JPH11267285A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH11267285A JPH11267285A JP10090800A JP9080098A JPH11267285A JP H11267285 A JPH11267285 A JP H11267285A JP 10090800 A JP10090800 A JP 10090800A JP 9080098 A JP9080098 A JP 9080098A JP H11267285 A JPH11267285 A JP H11267285A
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Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 従来の方法とは異なる方法によって、高確率
時のベースを100に保って高確率状態における遊技者
の損失を最小限にする。 【解決手段】 確変フラグがセットされると賞球UPフ
ラグがセットされる。入賞があると、始動口センサがオ
ンしたかどうか確認される。始動口センサがオンしてい
るとき、すなわち始動入賞があったときには、賞球UP
フラグがセットされているか否か確認される。賞球UP
フラグがセットされていなければ賞球個数を6とする
が、セットされている場合には15とする。このような
制御によって、確変中には、始動入賞にもとづく賞球数
がアップされベースが高い値に保たれる。
時のベースを100に保って高確率状態における遊技者
の損失を最小限にする。 【解決手段】 確変フラグがセットされると賞球UPフ
ラグがセットされる。入賞があると、始動口センサがオ
ンしたかどうか確認される。始動口センサがオンしてい
るとき、すなわち始動入賞があったときには、賞球UP
フラグがセットされているか否か確認される。賞球UP
フラグがセットされていなければ賞球個数を6とする
が、セットされている場合には15とする。このような
制御によって、確変中には、始動入賞にもとづく賞球数
がアップされベースが高い値に保たれる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部
があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異
ならせて表示するように構成されている。可変表示部に
は、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示され
る。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることであ
る。
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部
があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異
ならせて表示するように構成されている。可変表示部に
は、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示され
る。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることであ
る。
【0003】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0004】そのような遊技機において、所定の条件が
成立すると大当り発生確率が上げられるいわゆる確率変
動機能を備えたものがある。高確率状態(確変状態)で
は、大当り発生確率が上げられるが、一般に、遊技客の
持玉を減らさないようにベース(打球数100あたりの
賞球数)も上げられる遊技者にとって極めて有利な状態
となる。確変状態では、一般にベースは100程度にさ
れるが、そのような値を保つために、遊技機の遊技領域
に設けられた表示器に表示される普通図柄による当り確
率が上げられたり、普通図柄による当りにもとづく電動
役物(電動チューリップ)の開放時間が長くされたりす
る。
成立すると大当り発生確率が上げられるいわゆる確率変
動機能を備えたものがある。高確率状態(確変状態)で
は、大当り発生確率が上げられるが、一般に、遊技客の
持玉を減らさないようにベース(打球数100あたりの
賞球数)も上げられる遊技者にとって極めて有利な状態
となる。確変状態では、一般にベースは100程度にさ
れるが、そのような値を保つために、遊技機の遊技領域
に設けられた表示器に表示される普通図柄による当り確
率が上げられたり、普通図柄による当りにもとづく電動
役物(電動チューリップ)の開放時間が長くされたりす
る。
【0005】図16は、普通図柄(例えば、00〜19
の数字)が変動する様子と、停止数字が当りとなる数字
であった場合の電動チューリップの開放の様子を示すタ
イミング図である。図16(A)は低確率時の様子を示
し、図16(B)は高確率時の様子を示す。図16
(A)に示すように、低確率時には、普通図柄変動開始
条件が成立すると、28秒間普通図柄が変動し、変動停
止時に当り数字が表示されると0.5秒間電動チューリ
ップが開放する。また、図16(B)に示すように、高
確率時には、普通図柄変動開始条件が成立すると、5.
1秒間普通図柄が変動し、変動停止時に当り数字が表示
されると、1.6秒間が電動チューリップ開放し、3.
5秒の閉成期間をおいて再び電動チューリップが1.6
秒間開放する。なお、図16に示された例では、普通図
柄変動開始条件の成立は、遊技領域に設けられたゲート
の打球通過にもとづくゲートセンサのオンである。
の数字)が変動する様子と、停止数字が当りとなる数字
であった場合の電動チューリップの開放の様子を示すタ
イミング図である。図16(A)は低確率時の様子を示
し、図16(B)は高確率時の様子を示す。図16
(A)に示すように、低確率時には、普通図柄変動開始
条件が成立すると、28秒間普通図柄が変動し、変動停
止時に当り数字が表示されると0.5秒間電動チューリ
ップが開放する。また、図16(B)に示すように、高
確率時には、普通図柄変動開始条件が成立すると、5.
1秒間普通図柄が変動し、変動停止時に当り数字が表示
されると、1.6秒間が電動チューリップ開放し、3.
5秒の閉成期間をおいて再び電動チューリップが1.6
秒間開放する。なお、図16に示された例では、普通図
柄変動開始条件の成立は、遊技領域に設けられたゲート
の打球通過にもとづくゲートセンサのオンである。
【0006】普通図柄の停止数字を当りの数字とするか
否かは、普通図柄判定用乱数の値にもとづいて決定さ
れ。例えば、図17に示すように、低確率時には、0〜
19の値をとりうる普通図柄判定用乱数の値が3であっ
たときに当りとされ、それ以外の値であった場合にはは
ずれとされる。また、高確率時には、普通図柄判定用乱
数の値が奇数であったときに当りとされ、偶数であった
ときにははずれとされる。
否かは、普通図柄判定用乱数の値にもとづいて決定さ
れ。例えば、図17に示すように、低確率時には、0〜
19の値をとりうる普通図柄判定用乱数の値が3であっ
たときに当りとされ、それ以外の値であった場合にはは
ずれとされる。また、高確率時には、普通図柄判定用乱
数の値が奇数であったときに当りとされ、偶数であった
ときにははずれとされる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、高確率状態では、打球が入賞しやすい状態
である電動チューリップの開放状態を生じさせる普通図
柄の当り確率を上げたり、当り時の電動チューリップの
開放時間や開放回数を増やしたり、普通図柄の変動期間
を短縮したりして、低確率時よりも、電動チューリップ
への入賞がしやすい状態を発生させる。そのような制御
によって、高確率時には、ベースを100程度の高い値
に保つようになされていた。
遊技機では、高確率状態では、打球が入賞しやすい状態
である電動チューリップの開放状態を生じさせる普通図
柄の当り確率を上げたり、当り時の電動チューリップの
開放時間や開放回数を増やしたり、普通図柄の変動期間
を短縮したりして、低確率時よりも、電動チューリップ
への入賞がしやすい状態を発生させる。そのような制御
によって、高確率時には、ベースを100程度の高い値
に保つようになされていた。
【0008】本発明は、上述した従来の方法とは異なる
方法によって、特別遊技状態時のベースを高い値に保っ
て特別遊技状態における遊技者の損失を最小限にしうる
遊技機を提供することを目的とする。
方法によって、特別遊技状態時のベースを高い値に保っ
て特別遊技状態における遊技者の損失を最小限にしうる
遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
入賞に応じて遊技者に所定の価値が与えられるととも
に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表
示装置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値
が付与可能となる遊技機であって、遊技者に不利な通常
状態と識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様となる可能性が通常状態に比べて高くなって
いる特別遊技状態とに制御可能な遊技制御手段と、特定
の入賞に応じて遊技者に与えられる価値を変更可能な払
出価値変更手段とを備え、払出価値変更手段は、特別遊
技状態では、特定の入賞に応じて遊技者に与えられる価
値の単位を大きくするように構成されているものであ
る。
入賞に応じて遊技者に所定の価値が与えられるととも
に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表
示装置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値
が付与可能となる遊技機であって、遊技者に不利な通常
状態と識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様となる可能性が通常状態に比べて高くなって
いる特別遊技状態とに制御可能な遊技制御手段と、特定
の入賞に応じて遊技者に与えられる価値を変更可能な払
出価値変更手段とを備え、払出価値変更手段は、特別遊
技状態では、特定の入賞に応じて遊技者に与えられる価
値の単位を大きくするように構成されているものであ
る。
【0010】そのような構成に加えて、または、そのよ
うな構成とは独立に、開閉制御手段が、特別遊技状態で
は、価値払出の割合(いわゆるベース)が所定値に保た
れるように、入賞状況に応じて、入賞があると識別情報
の変動開始の条件を成立させる電動役物の開閉制御を行
うように構成される。また、遊技機は、上記の構成に加
えて、または、そのような構成とは独立に、開閉制御手
段が、特別遊技状態では、変動開始の条件の成立を記憶
する記憶手段における記憶数が上限値に保たれるよう
に、入賞があると識別情報の変動開始の条件を成立させ
る電動役物の開閉制御を行うように構成される。なお、
特別遊技状態には、可変表示装置に表示される識別情報
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
るいわゆる高確率状態だけでなく、可変表示装置に表示
される識別情報やその他の表示装置に表示される識別情
報(例えば普通図柄)の変動時間が短縮されている状態
や、識別情報の変動開始の条件を成立させる電動役物の
開放時間が延長される状態も含まれる。
うな構成とは独立に、開閉制御手段が、特別遊技状態で
は、価値払出の割合(いわゆるベース)が所定値に保た
れるように、入賞状況に応じて、入賞があると識別情報
の変動開始の条件を成立させる電動役物の開閉制御を行
うように構成される。また、遊技機は、上記の構成に加
えて、または、そのような構成とは独立に、開閉制御手
段が、特別遊技状態では、変動開始の条件の成立を記憶
する記憶手段における記憶数が上限値に保たれるよう
に、入賞があると識別情報の変動開始の条件を成立させ
る電動役物の開閉制御を行うように構成される。なお、
特別遊技状態には、可変表示装置に表示される識別情報
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
るいわゆる高確率状態だけでなく、可変表示装置に表示
される識別情報やその他の表示装置に表示される識別情
報(例えば普通図柄)の変動時間が短縮されている状態
や、識別情報の変動開始の条件を成立させる電動役物の
開放時間が延長される状態も含まれる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報(図柄)を可変表示するためのCRTやLCDによる
可変表示装置を有し可変表示装置の表示結果があらかじ
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
価値が付与可能になる全ての遊技機に適用可能である。
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報(図柄)を可変表示するためのCRTやLCDによる
可変表示装置を有し可変表示装置の表示結果があらかじ
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
価値が付与可能になる全ての遊技機に適用可能である。
【0012】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0013】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは各可変表示部を構成する。可変表示装置8の
側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入
賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、
始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞
口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が
設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド1
6によって開状態とされる。可変入賞球装置15に入賞
した入賞球も、始動口センサ17によって検出される。
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがあり、これらの図柄表
示エリアは各可変表示部を構成する。可変表示装置8の
側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートセンサ12がある。また、始動入
賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、
始動口センサ17によって検出される。また、始動入賞
口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が
設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド1
6によって開状態とされる。可変入賞球装置15に入賞
した入賞球も、始動口センサ17によって検出される。
【0014】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾ
ーン)に入った入賞球はVカウントセンサ22で検出さ
れる。また、開閉板20からの入賞球はカウントセンサ
23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入
賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有
する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例
では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入
賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増や
す。そして、画像表示部9の可変表示が開始される毎
に、点灯している表示部を1つ減らす。
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾ
ーン)に入った入賞球はVカウントセンサ22で検出さ
れる。また、開閉板20からの入賞球はカウントセンサ
23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入
賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有
する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例
では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入
賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増や
す。そして、画像表示部9の可変表示が開始される毎
に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0015】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0016】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶につ
いては、後で詳しく説明する。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
所定時間(例えば29.5秒)が経過するか、所定個数
(例えば10個)の打球が入賞するかのいずれか早い方
の条件が成立するまで開放する。そして、開閉板20の
開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントセンサ
22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放
が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例え
ば16ラウンド)許容される。
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、図柄の変
動を開始できる状態であれば、画像表示部9内の図柄が
回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけれ
ば、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶につ
いては、後で詳しく説明する。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、
大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、
所定時間(例えば29.5秒)が経過するか、所定個数
(例えば10個)の打球が入賞するかのいずれか早い方
の条件が成立するまで開放する。そして、開閉板20の
開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントセンサ
22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放
が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例え
ば16ラウンド)許容される。
【0017】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0018】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0019】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
【0020】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17およびV
カウントセンサ22からの信号が、遊技制御基板31に
送られる。遊技制御基板31に各センサからの信号が送
られると、遊技制御基板31から賞球基板37に後述す
る賞球個数信号が送られる。
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17およびV
カウントセンサ22からの信号が、遊技制御基板31に
送られる。遊技制御基板31に各センサからの信号が送
られると、遊技制御基板31から賞球基板37に後述す
る賞球個数信号が送られる。
【0021】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を
基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球
装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を
開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器1
8の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLED
による可変表示器10を駆動し、また、装飾ランプ25
を点滅させるランプ・LED回路60と、賞球基板37
に基本回路53からのコマンドを送信するとともに賞球
基板37からの入賞データ信号を基本回路53に入力す
る賞球基板入出力回路61と、電飾基板35に基本回路
53からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出力回
路62と、CRTによる画像表示部9を制御する表示制
御基板80に基本回路53からのコマンドやストローブ
信号を与える表示装置回路63と、基本回路53から与
えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情
報、画像表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコ
ンピュータに対して出力する情報出力回路64とを含
む。
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を
基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球
装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を
開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器1
8の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLED
による可変表示器10を駆動し、また、装飾ランプ25
を点滅させるランプ・LED回路60と、賞球基板37
に基本回路53からのコマンドを送信するとともに賞球
基板37からの入賞データ信号を基本回路53に入力す
る賞球基板入出力回路61と、電飾基板35に基本回路
53からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出力回
路62と、CRTによる画像表示部9を制御する表示制
御基板80に基本回路53からのコマンドやストローブ
信号を与える表示装置回路63と、基本回路53から与
えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情
報、画像表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコ
ンピュータに対して出力する情報出力回路64とを含
む。
【0022】遊技玉を打撃して発射する打球発射装置3
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。その状態で、発射制御基板91上の回路によっ
て、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように制御される。
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。その状態で、発射制御基板91上の回路によっ
て、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように制御される。
【0023】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0024】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
【0025】図5は、発射制御基板91上の回路構成を
示すブロック図である。発射制御基板35には、速度制
御回路部101、タッチセンサ回路103、シーケンス
制御回路部104、トルク制御回路部103およびモー
タ駆動回路105が設けられている。モータ駆動回路1
05は、電源回路107から電源供給を受ける。速度制
御回路部101は、遊技玉を発射する球打ち動作および
次の玉を発射する準備である復旧・球補給動作の各期間
における駆動モータ94の回転速度を制御する電圧を発
生する。球打ち動作期間では、操作ノブ5に対する回転
操作角に対応して徐々に増加する電圧を発生し、復旧・
球補給動作期間では、あらかじめ定められた所定の電圧
を発生する。
示すブロック図である。発射制御基板35には、速度制
御回路部101、タッチセンサ回路103、シーケンス
制御回路部104、トルク制御回路部103およびモー
タ駆動回路105が設けられている。モータ駆動回路1
05は、電源回路107から電源供給を受ける。速度制
御回路部101は、遊技玉を発射する球打ち動作および
次の玉を発射する準備である復旧・球補給動作の各期間
における駆動モータ94の回転速度を制御する電圧を発
生する。球打ち動作期間では、操作ノブ5に対する回転
操作角に対応して徐々に増加する電圧を発生し、復旧・
球補給動作期間では、あらかじめ定められた所定の電圧
を発生する。
【0026】タッチセンサ回路103は、操作ノブ5に
取り付けられた人体検出用の電極(タッチセンサ)93
に人体が接触している間、発射許可信号をシーケンス制
御回路部104に出力する。具体的には、所定のクロッ
ク信号をシーケンス制御回路部104に出力する。ま
た、シーケンス制御回路部104は、球打ち動作期間お
よび復旧・球補給動作期間のシーケンス動作の切り替え
を制御するとともに、駆動モータ94の駆動に必要な駆
動パターン信号および駆動電圧切替信号を発生する。こ
の実施の形態では、例えば、タッチセンサ回路103か
らの発射許可信号またはシーケンス制御回路部104の
発射制御信号出力が、基本回路53にも与えられる。
取り付けられた人体検出用の電極(タッチセンサ)93
に人体が接触している間、発射許可信号をシーケンス制
御回路部104に出力する。具体的には、所定のクロッ
ク信号をシーケンス制御回路部104に出力する。ま
た、シーケンス制御回路部104は、球打ち動作期間お
よび復旧・球補給動作期間のシーケンス動作の切り替え
を制御するとともに、駆動モータ94の駆動に必要な駆
動パターン信号および駆動電圧切替信号を発生する。こ
の実施の形態では、例えば、タッチセンサ回路103か
らの発射許可信号またはシーケンス制御回路部104の
発射制御信号出力が、基本回路53にも与えられる。
【0027】次に動作について説明する。図6は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
【0028】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理等を行う(デー
タ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1
の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異
常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報
が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理等を行う(デー
タ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1
の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異
常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報
が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0029】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。図
9は、各乱数の例を示す説明図である。各乱数は、以下
のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数も用いられている。
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。図
9は、各乱数の例を示す説明図である。各乱数は、以下
のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用) なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の
乱数以外の乱数も用いられている。
【0030】ステップS7では、基本回路53は、
(1)の大当り判定用乱数および(3)の特定図柄判定
用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、
それらが判定用乱数である。
(1)の大当り判定用乱数および(3)の特定図柄判定
用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、
それらが判定用乱数である。
【0031】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ
23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞
があったか否か判定する(ステップS10)。
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ
23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞
があったか否か判定する(ステップS10)。
【0032】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数のカウント
アップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ラ
ンダム2−1の値が「15」になって「0」に戻される
ときにカウントアップされる。また、ランダム2−3
は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわ
ち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻
されるときにカウントアップされる。
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数のカウント
アップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ラ
ンダム2−1の値が「15」になって「0」に戻される
ときにカウントアップされる。また、ランダム2−3
は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわ
ち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻
されるときにカウントアップされる。
【0033】また、基本回路53は、高確率時のベース
を100に保つ制御を行う(ステップS12)。そし
て、賞球基板37との間の信号処理を行う(ステップS
13)。すなわち、賞球基板37から入賞データ信号が
出力されているか否か確認するとともに、所定の条件が
成立すると賞球基板37に賞球個数信号を出力する。賞
球基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピ
ュータは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動
する。
を100に保つ制御を行う(ステップS12)。そし
て、賞球基板37との間の信号処理を行う(ステップS
13)。すなわち、賞球基板37から入賞データ信号が
出力されているか否か確認するとともに、所定の条件が
成立すると賞球基板37に賞球個数信号を出力する。賞
球基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピ
ュータは、賞球個数信号に応じて玉払出装置97を駆動
する。
【0034】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図9に示されているように、上記(1)〜
(5)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の各乱数である。ここでも、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップ
され、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生
ずるときにカウントアップされる。
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図9に示されているように、上記(1)〜
(5)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の各乱数である。ここでも、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップ
され、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生
ずるときにカウントアップされる。
【0035】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図7,図8,図10のフローチャート
を参照して説明する。図7は打球が始動入賞口14に入
賞したことを判定する処理を示し、図8は画像表示装置
9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示し、図10
は大当り判定の処理を示す。
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図7,図8,図10のフローチャート
を参照して説明する。図7は打球が始動入賞口14に入
賞したことを判定する処理を示し、図8は画像表示装置
9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示し、図10
は大当り判定の処理を示す。
【0036】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、図7に示すように、スイッチ回路58を介して始動
口センサ17がオンしたことを判定する(ステップS4
1)。オンしたことを検出した場合には、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数の値を抽出する(ステップS44)。な
お、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入
賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施
の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球
数が記憶される。
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、図7に示すように、スイッチ回路58を介して始動
口センサ17がオンしたことを判定する(ステップS4
1)。オンしたことを検出した場合には、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数の値を抽出する(ステップS44)。な
お、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入
賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施
の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球
数が記憶される。
【0037】基本回路53は、画像表示部9の可変表示
を開始できる状態になると図8のフローチャートに示す
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
を開始できる状態になると図8のフローチャートに示す
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0038】そして、基本回路53による大当り決定手
段は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出さ
れている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/は
ずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り
判定用乱数は0〜256の範囲の値をとることにする。
図10に示すように、低確率時には例えばその値が
「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値
である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例
えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,
「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定
し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定す
る。
段は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出さ
れている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/は
ずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り
判定用乱数は0〜256の範囲の値をとることにする。
図10に示すように、低確率時には例えばその値が
「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値
である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例
えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,
「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定
し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定す
る。
【0039】大当りと判定されたときには、基本回路5
3は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもと
づいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中
でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決
定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動し
ている場合には、確率変動が行われる特別図柄を含まな
いテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,
S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大当り
が発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続す
ることを制限するためのものである。例えば、4回連続
して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態にな
る。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われ
る特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定され
る。
3は、大当り図柄判定用乱数(ランダム3)の値にもと
づいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動中
でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決
定する(ステップS54,S55)。リミッタが作動し
ている場合には、確率変動が行われる特別図柄を含まな
いテーブルから停止図柄を決定する(ステップS54,
S56)。リミッタは、連続して確変図柄による大当り
が発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続す
ることを制限するためのものである。例えば、4回連続
して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態にな
る。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われ
る特別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定され
る。
【0040】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS57)。そし
て、停止図柄が確変図柄であった場合には確変フラグを
セットし(ステップS71,S72)、そうでなければ
確変フラグをリセットする(ステップS71,S7
3)。さらに、大当りとするか否か、大当りの場合の図
柄、およびリーチ種類を所定の格納エリアに設定する
(ステップS74)。なお、格納エリアは、基本回路5
3におけるRAM55に設けられる。
ってリーチ種類を決定する(ステップS57)。そし
て、停止図柄が確変図柄であった場合には確変フラグを
セットし(ステップS71,S72)、そうでなければ
確変フラグをリセットする(ステップS71,S7
3)。さらに、大当りとするか否か、大当りの場合の図
柄、およびリーチ種類を所定の格納エリアに設定する
(ステップS74)。なお、格納エリアは、基本回路5
3におけるRAM55に設けられる。
【0041】ステップS53においてはずれと判定され
ていた場合には、基本回路53は、リーチとするか否か
判定する(ステップS59)。例えば、リーチ判定用乱
数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合には
リーチすることに決定する。リーチすることに決定した
ときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この実
施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を
決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2の
値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。ここ
で、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、
中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図
柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しない
ようにする。
ていた場合には、基本回路53は、リーチとするか否か
判定する(ステップS59)。例えば、リーチ判定用乱
数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合には
リーチすることに決定する。リーチすることに決定した
ときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この実
施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を
決定する(ステップS60)。また、ランダム2−2の
値に従って中図柄を決定する(ステップS61)。ここ
で、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、
中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図
柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しない
ようにする。
【0042】さらに、基本回路は、ランダム5の値に従
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。
ってリーチ種類を決定する(ステップS62)。そし
て、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およ
びリーチ種類を設定する(ステップS63)。ステップ
S59における抽選結果がはずれである場合には、所定
の格納エリアにはずれであることを設定する(ステップ
S64)。
【0043】図11は、図6に示されたベース安定化処
理(ステップS12)の具体的処理の一例を示すフロー
チャートである。図11に示すように、基本回路53
は、確変フラグがセットされているか否か確認する(ス
テップS121)。確変フラグは、上述したように、画
像表示部9における図柄変動の結果、停止図柄が確変図
柄であったときにセットされる。すなわち、高確率状態
(確変状態)になったときにセットされる。確変フラグ
がセットされている場合には、基本回路53は、賞球U
Pフラグをセットする(ステップS122)。また、確
変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態
でない(低確率状態)場合には、賞球UPフラグをリセ
ットする(ステップS123)。
理(ステップS12)の具体的処理の一例を示すフロー
チャートである。図11に示すように、基本回路53
は、確変フラグがセットされているか否か確認する(ス
テップS121)。確変フラグは、上述したように、画
像表示部9における図柄変動の結果、停止図柄が確変図
柄であったときにセットされる。すなわち、高確率状態
(確変状態)になったときにセットされる。確変フラグ
がセットされている場合には、基本回路53は、賞球U
Pフラグをセットする(ステップS122)。また、確
変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態
でない(低確率状態)場合には、賞球UPフラグをリセ
ットする(ステップS123)。
【0044】図12は、図6に示された入賞球信号処理
(ステップS13)の具体的処理を示すフローチャート
である。基本回路53は、賞球基板37から入賞データ
信号を受けると(ステップS201)、始動口センサ1
7がオンしたかどうか確認する(ステップS202)。
始動口センサ17がオンしているとき、すなわち始動入
賞があったときには、賞球UPフラグがセットされてい
るか否か確認する(ステップS203)。賞球UPフラ
グがセットされていなければ賞球基板37への賞球個数
信号を6とするが(ステップS204)、セットされて
いる場合には15とする(ステップS205)。また、
カウントセンサ23がオンしているとき、すなわち開閉
板20を経た入賞があったときには、賞球個数信号を1
5とし(ステップS206,S207)、それ以外の場
合には、賞球個数信号を10とする(ステップS20
8)。
(ステップS13)の具体的処理を示すフローチャート
である。基本回路53は、賞球基板37から入賞データ
信号を受けると(ステップS201)、始動口センサ1
7がオンしたかどうか確認する(ステップS202)。
始動口センサ17がオンしているとき、すなわち始動入
賞があったときには、賞球UPフラグがセットされてい
るか否か確認する(ステップS203)。賞球UPフラ
グがセットされていなければ賞球基板37への賞球個数
信号を6とするが(ステップS204)、セットされて
いる場合には15とする(ステップS205)。また、
カウントセンサ23がオンしているとき、すなわち開閉
板20を経た入賞があったときには、賞球個数信号を1
5とし(ステップS206,S207)、それ以外の場
合には、賞球個数信号を10とする(ステップS20
8)。
【0045】図11および図12に示された処理によっ
て、確変中には、始動入賞にもとづく賞球数が増やされ
る。この例では、6個から15個に増やされる。従っ
て、確変中には、ベースが高い値に保たれる。
て、確変中には、始動入賞にもとづく賞球数が増やされ
る。この例では、6個から15個に増やされる。従っ
て、確変中には、ベースが高い値に保たれる。
【0046】図13は、図6に示されたベース安定化処
理(ステップS12)の具体的処理の他の例を示すフロ
ーチャートである。この例では、基本回路53は、確変
時には、入賞数をフィードバックしてベースが100に
保たれるように可変入賞球装置15を開放状態にする。
具体的には、入賞にもとづく賞球数を累算してベースが
100に保たれるようにする。
理(ステップS12)の具体的処理の他の例を示すフロ
ーチャートである。この例では、基本回路53は、確変
時には、入賞数をフィードバックしてベースが100に
保たれるように可変入賞球装置15を開放状態にする。
具体的には、入賞にもとづく賞球数を累算してベースが
100に保たれるようにする。
【0047】図13に示すように、基本回路53は、ま
ず、確変フラグがセットされているか否か確認する(ス
テップS131)。セットされていなければ、ステップ
S12の処理を終了する。確変フラグがセットされてい
れば、現在遊技玉が遊技領域に発射されているか否か確
認する(ステップS132)。例えば、発射制御基板9
1における発射制御信号の状態を用いる。発射制御信号
がオン状態であれば、基本回路53は、遊技玉が遊技領
域に発射されていることが認識できる。
ず、確変フラグがセットされているか否か確認する(ス
テップS131)。セットされていなければ、ステップ
S12の処理を終了する。確変フラグがセットされてい
れば、現在遊技玉が遊技領域に発射されているか否か確
認する(ステップS132)。例えば、発射制御基板9
1における発射制御信号の状態を用いる。発射制御信号
がオン状態であれば、基本回路53は、遊技玉が遊技領
域に発射されていることが認識できる。
【0048】遊技玉が遊技領域に発射されている状態で
あれば、基本回路53は、タイマ1が動作中であるか否
か確認する(ステップS133)。タイマ1は、例え
ば、起動後60秒を計時するとタイムアップする。な
お、発射制御基板91において、1分間に発射可能な遊
技玉数は100未満で100に近い値になるように制御
されている。タイマ1が動作中でなければ、タイマ1を
起動するとともに(ステップS134)、累積賞球数を
クリアしておく(ステップS135)。累積賞球数につ
いては、後で説明する。
あれば、基本回路53は、タイマ1が動作中であるか否
か確認する(ステップS133)。タイマ1は、例え
ば、起動後60秒を計時するとタイムアップする。な
お、発射制御基板91において、1分間に発射可能な遊
技玉数は100未満で100に近い値になるように制御
されている。タイマ1が動作中でなければ、タイマ1を
起動するとともに(ステップS134)、累積賞球数を
クリアしておく(ステップS135)。累積賞球数につ
いては、後で説明する。
【0049】タイマ1が動作中の場合には、基本回路5
3は、タイマ1がタイムアップしたかどうかチェックす
る(ステップS136)。タイムアップしている場合に
は、累積賞球数をチェックする(ステップS137)。
累積賞球数が100−αよりも小さい場合には、基本回
路53は、可変入賞球装置15(電動チューリップ)を
開放する制御を行う(ステップS138)。具体的に
は、ここでは、開放を指令するフラグがセットされ、例
えば、図6に示されたデータ出力処理(ステップS5)
において、そのフラグがセットされていれば可変入賞球
装置15を開放するソレノイド16をオンする。そし
て、可変入賞球装置15の開放時間を計時するタイマ2
を起動する(ステップS139)。なお、(100−
α)におけるαは、0でもよいし、制御に余裕を持たせ
るために例えば10程度でもよい。
3は、タイマ1がタイムアップしたかどうかチェックす
る(ステップS136)。タイムアップしている場合に
は、累積賞球数をチェックする(ステップS137)。
累積賞球数が100−αよりも小さい場合には、基本回
路53は、可変入賞球装置15(電動チューリップ)を
開放する制御を行う(ステップS138)。具体的に
は、ここでは、開放を指令するフラグがセットされ、例
えば、図6に示されたデータ出力処理(ステップS5)
において、そのフラグがセットされていれば可変入賞球
装置15を開放するソレノイド16をオンする。そし
て、可変入賞球装置15の開放時間を計時するタイマ2
を起動する(ステップS139)。なお、(100−
α)におけるαは、0でもよいし、制御に余裕を持たせ
るために例えば10程度でもよい。
【0050】次いで、基本回路53は、タイマ2が動作
中であるか否か確認する(ステップS140)。動作中
であれば、タイマ2がタイムアップしたかどうかチェッ
クする(ステップS141)。タイムアップしている場
合には、可変入賞球装置15を閉成する制御を行う(ス
テップS142)。なお、遊技玉が発射されていない状
態であれば、タイマ1およびタイマ2を停止する(ステ
ップS150,S151)。
中であるか否か確認する(ステップS140)。動作中
であれば、タイマ2がタイムアップしたかどうかチェッ
クする(ステップS141)。タイムアップしている場
合には、可変入賞球装置15を閉成する制御を行う(ス
テップS142)。なお、遊技玉が発射されていない状
態であれば、タイマ1およびタイマ2を停止する(ステ
ップS150,S151)。
【0051】図14は、この例における入賞球信号処理
を示すフローチャートである。基本回路53は、賞球基
板37から入賞データ信号を受けると(ステップS20
1)、始動口センサ17がオンしたかどうか確認する
(ステップS202)。始動口センサ17がオンしてい
るとき、すなわち始動入賞があったときには、賞球基板
37への賞球個数信号を6とする(ステップS20
4)。このとき、累積賞球数を+6しておく(ステップ
S210)。また、カウントセンサ23がオンしている
とき、すなわち開閉板20を経た入賞があったときに
は、賞球個数信号を15とするとともに(ステップS2
06,S207)、累積賞球数を+15しておく(ステ
ップS211)。それ以外の場合には、賞球個数信号を
10とするとともに(ステップS208)、累積賞球数
を+10しておく(ステップS212)。このような制
御によって、累積賞球数には、入賞にもとづく全ての賞
球数が累積される。
を示すフローチャートである。基本回路53は、賞球基
板37から入賞データ信号を受けると(ステップS20
1)、始動口センサ17がオンしたかどうか確認する
(ステップS202)。始動口センサ17がオンしてい
るとき、すなわち始動入賞があったときには、賞球基板
37への賞球個数信号を6とする(ステップS20
4)。このとき、累積賞球数を+6しておく(ステップ
S210)。また、カウントセンサ23がオンしている
とき、すなわち開閉板20を経た入賞があったときに
は、賞球個数信号を15とするとともに(ステップS2
06,S207)、累積賞球数を+15しておく(ステ
ップS211)。それ以外の場合には、賞球個数信号を
10とするとともに(ステップS208)、累積賞球数
を+10しておく(ステップS212)。このような制
御によって、累積賞球数には、入賞にもとづく全ての賞
球数が累積される。
【0052】図13および図14に示された処理によっ
て、確変中には、ベースが100を下回ると、タイマ2
の計時時間で決まる所定期間だけ可変入賞球装置15が
開放して入賞しやすい状態になる。なお、ここでは、所
定期間だけ可変入賞球装置15を開放するようにした
が、累積賞球数が100+βを越えたら可変入賞球装置
15を閉成するようにしてもよい。ここで、βは制御に
余裕を持たせるために例えば10程度でもよい。
て、確変中には、ベースが100を下回ると、タイマ2
の計時時間で決まる所定期間だけ可変入賞球装置15が
開放して入賞しやすい状態になる。なお、ここでは、所
定期間だけ可変入賞球装置15を開放するようにした
が、累積賞球数が100+βを越えたら可変入賞球装置
15を閉成するようにしてもよい。ここで、βは制御に
余裕を持たせるために例えば10程度でもよい。
【0053】また、この実施の形態では、確変時には、
通常時(低確率時)よりも高いベース(例えば100)
を維持するように可変入賞球装置15を制御しているの
で、確変時と通常時とでは、主として始動入賞の度合い
が異なる。従って、累積賞球数に代えて、始動入賞数を
カウントし、その値が所定値を下回った場合に可変入賞
球装置15を開放するようにしてもよい。
通常時(低確率時)よりも高いベース(例えば100)
を維持するように可変入賞球装置15を制御しているの
で、確変時と通常時とでは、主として始動入賞の度合い
が異なる。従って、累積賞球数に代えて、始動入賞数を
カウントし、その値が所定値を下回った場合に可変入賞
球装置15を開放するようにしてもよい。
【0054】図15は、図6に示されたベース安定化処
理(ステップS12)の具体的処理のさらに他の例を示
すフローチャートである。この例では、基本回路53
は、確変時には、始動入賞記憶が上限値である4に保た
れるように可変入賞球装置15の開放を制御する。図1
5に示すように、基本回路53は、まず、確変フラグが
セットされているか否か確認する(ステップS16
1)。セットされていなければ、ステップS12の処理
を終了する。確変フラグがセットされていれば、始動入
賞記憶の数を確認する(ステップS162)。始動入賞
記憶数が4であれば可変入賞球装置15を閉成し(ステ
ップ164)、始動入賞記憶数が4でなければ可変入賞
球装置15を開放する(ステップ163)。
理(ステップS12)の具体的処理のさらに他の例を示
すフローチャートである。この例では、基本回路53
は、確変時には、始動入賞記憶が上限値である4に保た
れるように可変入賞球装置15の開放を制御する。図1
5に示すように、基本回路53は、まず、確変フラグが
セットされているか否か確認する(ステップS16
1)。セットされていなければ、ステップS12の処理
を終了する。確変フラグがセットされていれば、始動入
賞記憶の数を確認する(ステップS162)。始動入賞
記憶数が4であれば可変入賞球装置15を閉成し(ステ
ップ164)、始動入賞記憶数が4でなければ可変入賞
球装置15を開放する(ステップ163)。
【0055】図15に示された処理によって、確変時に
は、始動入賞記憶が常に満タンになるように可変入賞球
装置15の開放が制御される。従って、このような制御
によっても、確変時には、ベースが高い値に保たれる。
なお、普通図柄による当りにもとづく可変入賞球装置1
5の開放制御が併せて行われる場合には、ステップS1
64の処理に優先して普通図柄による当りにもとづく可
変入賞球装置15の開放制御が行われる。つまり、図1
6に示された1.6秒の開放が行われているときには、
ステップS164の処理がスキップされる。
は、始動入賞記憶が常に満タンになるように可変入賞球
装置15の開放が制御される。従って、このような制御
によっても、確変時には、ベースが高い値に保たれる。
なお、普通図柄による当りにもとづく可変入賞球装置1
5の開放制御が併せて行われる場合には、ステップS1
64の処理に優先して普通図柄による当りにもとづく可
変入賞球装置15の開放制御が行われる。つまり、図1
6に示された1.6秒の開放が行われているときには、
ステップS164の処理がスキップされる。
【0056】以上、普通図柄による当りにもとづく可変
入賞球装置15の開放制御のみによって確変時のベース
を保つ方法とは異なる各方法を例示したが、それらの方
法の2つあるいは全てを兼用してもよい。そして、それ
らの方法と、普通図柄による当りにもとづく可変入賞球
装置15の開放制御とを兼用してもよい。
入賞球装置15の開放制御のみによって確変時のベース
を保つ方法とは異なる各方法を例示したが、それらの方
法の2つあるいは全てを兼用してもよい。そして、それ
らの方法と、普通図柄による当りにもとづく可変入賞球
装置15の開放制御とを兼用してもよい。
【0057】なお、上記の各実施の形態では、複数種類
の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9
を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表
示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全
て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機に適用する
こともできる。
の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9
を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表
示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全
て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機に適用する
こともできる。
【0058】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、特別遊技状態では、特定の入賞に応じて遊技者に与
えられる価値を増やすように構成したので、特別遊技中
のベースが高い値に保たれ、特別遊技状態における遊技
者の損失を最小限に止めることができる。また、特別遊
技状態では、ベースが所定値に保たれるように、始動入
賞を生じさせる電動役物の開閉制御を入賞状況に応じて
行うように構成した場合には、確実にベースが所定値に
保たれる。そして、特別遊技状態では、変動開始の条件
の成立を記憶する記憶手段における記憶数が上限値に保
たれるように、始動入賞を生じさせる電動役物の開閉制
御を行うように構成した場合も、特別遊技状態中のベー
スが高い値に保たれ、特別遊技状態中の遊技者の損失を
最小限に止めることができる。
を、特別遊技状態では、特定の入賞に応じて遊技者に与
えられる価値を増やすように構成したので、特別遊技中
のベースが高い値に保たれ、特別遊技状態における遊技
者の損失を最小限に止めることができる。また、特別遊
技状態では、ベースが所定値に保たれるように、始動入
賞を生じさせる電動役物の開閉制御を入賞状況に応じて
行うように構成した場合には、確実にベースが所定値に
保たれる。そして、特別遊技状態では、変動開始の条件
の成立を記憶する記憶手段における記憶数が上限値に保
たれるように、始動入賞を生じさせる電動役物の開閉制
御を行うように構成した場合も、特別遊技状態中のベー
スが高い値に保たれ、特別遊技状態中の遊技者の損失を
最小限に止めることができる。
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図5】 発射制御基板上の回路構成を示すブロック図
である。
である。
【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
である。
【図7】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
処理を示すフローチャートである。
【図8】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図11】 図6に示されたベース安定化処理の具体的
処理の一例を示すフローチャートである。
処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】 図6に示された入賞球信号処理の具体的処
理を示すフローチャートである。
理を示すフローチャートである。
【図13】 図6に示されたベース安定化処理の具体的
処理の他の例を示すフローチャートである。
処理の他の例を示すフローチャートである。
【図14】 図6に示された入賞球信号処理の具体的処
理の他の例を示すフローチャートである。
理の他の例を示すフローチャートである。
【図15】 図6に示されたベース安定化処理の具体的
処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
処理のさらに他の例を示すフローチャートである。
【図16】 普通図柄が変動する様子と、停止数字が当
りとなる数字であった場合の電動チューリップの開放の
様子を示すタイミング図である。
りとなる数字であった場合の電動チューリップの開放の
様子を示すタイミング図である。
【図17】 普通図柄判定用乱数と当り/はずれの関係
を示す説明図である。
を示す説明図である。
9 画像表示部 10 可変表示器 14 始動入賞口 15 可変入賞球装置 17 始動口センサ 18 始動入賞記憶表示器 31 遊技制御基板 37 賞球基板 53 基本回路 91 発射制御基板
Claims (6)
- 【請求項1】 入賞に応じて遊技者に所定の価値が与え
られるとともに、 表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて前記可変表示部に表示される識別情報
の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が
付与可能となる遊技機であって、 遊技者に不利な通常状態と前記識別情報の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様となる可能性が前記
通常状態に比べて高くなっている特別遊技状態とに制御
可能な遊技制御手段と、 特定の入賞に応じて遊技者に与えられる価値を変更可能
な払出価値変更手段を備え、 前記払出価値変更手段は、前記特別遊技状態時には、特
定の入賞に応じて遊技者に与えられる価値の単位を大き
くすることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 入賞があると識別情報の変動開始の条件
を成立させる電動役物と、この電動役物の開閉制御を行
う開閉制御手段とを備え、 前記開閉制御手段は、特別遊技状態では、価値払出の割
合が所定値に保たれるように入賞状況に応じて前記電動
役物の開閉制御を行う請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 入賞があると識別情報の変動開始の条件
を成立させる電動役物と、変動開始の条件の成立を記憶
する記憶手段と、前記電動役物の開閉制御を行う開閉制
御手段とを備え、 前記開閉制御手段は、特別遊技状態では、前記記憶手段
における記憶数が上限値に保たれるように前記電動役物
の開閉制御を行う請求項1記載の遊技機。 - 【請求項4】 入賞に応じて遊技者に所定の価値が与え
られるとともに、 表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて前記可変表示部に表示される識別情報
の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が
付与可能となる遊技機であって、 遊技者に不利な通常状態と前記識別情報の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様となる可能性が前記
通常状態に比べて高くなっている特別遊技状態とに制御
可能な遊技制御手段と、 入賞があると識別情報の変動開始の条件を成立させる電
動役物と、 前記電動役物の開閉制御を行う開閉制御手段とを備え、 前記開閉制御手段は、前記特別遊技状態では、価値払出
の割合が所定値に保たれるように入賞状況に応じて前記
電動役物の開閉制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 【請求項5】 開閉制御手段は、特別遊技状態では、記
憶手段における記憶数が上限値に保たれるように電動役
物の開閉制御を行う請求項4記載の遊技機。 - 【請求項6】 入賞に応じて遊技者に所定の価値が与え
られるとともに、 表示状態が変化可能な可変表示部を含み、変動開始の条
件の成立に応じて前記可変表示部に表示される識別情報
の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が
付与可能となる遊技機であって、 遊技者に不利な通常状態と前記識別情報の表示結果があ
らかじめ定められた特定の表示態様となる可能性が前記
通常状態に比べて高くなっている特別遊技状態とに制御
可能な遊技制御手段と、 入賞があると識別情報の変動開始の条件を成立させる電
動役物と、 変動開始の条件の成立を記憶する記憶手段と、 前記電動役物の開閉制御を行う開閉制御手段とを備え、 前記開閉制御手段は、前記特別遊技状態では、前記記憶
手段における記憶数が上限値に保たれるように前記電動
役物の開閉制御を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10090800A JPH11267285A (ja) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10090800A JPH11267285A (ja) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11267285A true JPH11267285A (ja) | 1999-10-05 |
Family
ID=14008675
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10090800A Withdrawn JPH11267285A (ja) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH11267285A (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006320346A (ja) * | 2005-05-17 | 2006-11-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2013172827A (ja) * | 2012-02-24 | 2013-09-05 | Takao Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2013172826A (ja) * | 2012-02-24 | 2013-09-05 | Takao Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2016120388A (ja) * | 2016-04-05 | 2016-07-07 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
| JP2016120387A (ja) * | 2016-04-05 | 2016-07-07 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
-
1998
- 1998-03-19 JP JP10090800A patent/JPH11267285A/ja not_active Withdrawn
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006320346A (ja) * | 2005-05-17 | 2006-11-30 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
| JP2013172827A (ja) * | 2012-02-24 | 2013-09-05 | Takao Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2013172826A (ja) * | 2012-02-24 | 2013-09-05 | Takao Co Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2016120388A (ja) * | 2016-04-05 | 2016-07-07 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
| JP2016120387A (ja) * | 2016-04-05 | 2016-07-07 | 株式会社高尾 | 弾球遊技機 |
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