JPH1128278A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH1128278A
JPH1128278A JP9202154A JP20215497A JPH1128278A JP H1128278 A JPH1128278 A JP H1128278A JP 9202154 A JP9202154 A JP 9202154A JP 20215497 A JP20215497 A JP 20215497A JP H1128278 A JPH1128278 A JP H1128278A
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JP9202154A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の期待感をさらに向上させて遊技の興
趣を高めるために、より効果的な変動態様をもって可変
表示を行うことができる遊技機が求められる。 【解決手段】 中図柄の変動の最終段階において、0.
318秒間の図柄の一時停止を挟んだ0.450秒での
1図柄の変動が8回繰り返される。ここで、0.300
秒間の変動の一時停止および0.318秒間の変動の一
時停止の期間において、「ド」,「レ」,「ミ」,「フ
ァ」,「ソ」,「ラ」,「シ」,「ド」の音階が順にス
ピーカから発生される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の弾球遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変
表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があら
かじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の
遊技価値が付与可能となる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には、複数の可変表示
部を有するものがあり、通常、複数の可変表示部の表示
結果を時期を異ならせて表示するように構成されてい
る。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報
が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ
定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通
常、「大当たり」という。なお、遊技価値とは、遊技機
の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打玉が
入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、
遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させ
たりすることである。
【0003】また、「大当たり」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当たりをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したような遊技機
にあっては、可変表示装置における可変表示開始の条件
が成立すると、まず、複数の識別情報の可変表示(変
動)が開始される。そして、それぞれの識別情報が順次
停止して、最終的に表示結果が導出される。識別情報の
変動中には、遊技者は、表示結果が「大当たり」の組合
せとなることを期待しながら識別情報の変動を注視す
る。従って、遊技者の期待感をさらに向上させて遊技の
興趣を高めるために、より効果的な変動態様をもって可
変表示を行うことができる遊技機が強く求められる。
【0005】そこで、本発明は、可変表示装置に複数種
類の識別情報を可変表示する際に、遊技者の期待感を十
分に高め、遊技の興趣をより向上させることができる遊
技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明による弾球遊技機
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表
示装置に表示される識別情報の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値
が付与可能となるものであって、特定の表示態様となる
表示結果を表示する時期に近づくにつれて遊技者の聴覚
的刺激を増して期待感を高める音発生手段を有するもの
である。音発生手段は、可変表示装置にリーチの表示状
態が表示された後に未だ変動している識別情報の変動に
同期して遊技者の聴覚的刺激を増すような構成であって
もよい。音発生手段は、可変表示装置にリーチの表示状
態が表示された後に未だ変動している識別情報が特定の
表示態様となる表示結果に近づくに従って遊技者の聴覚
的刺激を増すような構成であってもよい。そして、弾球
遊技機は、特定の表示態様となる表示結果の表示時期の
接近の程度を可視表示するものであって、特定の表示態
様となる表示時期に近づくにつれて可視表示の色度を上
げる近接状態表示手段をさらに有する構成であってもよ
い。なお、ここで、音調とは、音の高低(例えば、音
階)、音量、テンポ等の聴取者の期待感を高めることが
できる音の性質を意味し、色度とは、濃淡、彩度等の色
の性質を意味する。また、リーチの表示状態とは、可変
表示装置においてリーチが成立した状態、すなわち、複
数の識別情報のうち最終停止識別情報以外の各識別情報
が停止し、停止した識別情報が特定の表示態様の組合せ
となる表示条件を満たしている状態である。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報(図柄)を可変表示するためのCRTやLCDによる
可変表示装置を有し可変表示装置の表示結果があらかじ
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技
価値が付与可能になる全ての遊技機に適用可能である。
【0008】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル5が設
けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着
脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面に
は遊技領域7が設けられている。
【0009】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための画像表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。画像表示部9には、「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリア9a,9b,9cがあ
り、これらの図柄表示エリア9a,9b,9cは各可変
表示部を構成する。可変表示装置8の側部には、打球を
導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11
を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の
方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通
路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲー
トセンサ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口センサ17に
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態
(大当たり状態)においてソレノイド21によって開状
態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20か
ら遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾー
ン)に入った入賞球はVカウントセンサ22で検出さ
れ、他方に入った入賞球はカウントセンサ23で検出さ
れる。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入
った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞
記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を
上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器
18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、
画像表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯してい
る表示部を1つ減らす。
【0010】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0011】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、画像表示
部9内の図柄が回転を始める。画像表示部9内の画像の
回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の
画像の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせである
と、大当たり遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウ
ントセンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定
回数(例えば16回)許容される。
【0012】停止時の画像表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当たり図柄の組み合わせであっ
て、可変表示器10の示す図柄が所定の図柄である場合
には、その後、可変入賞球装置15が高い頻度で開状態
となるとともに、次に大当たりとなる確率が高くなる。
すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0013】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0014】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
【0015】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号
が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31に
各センサからの信号が送られると、遊技制御基板31か
ら賞球基板37に後述する賞球個数信号が送られる。
【0016】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
53と、ゲートセンサ12、始動口センサ17、Vカウ
ントセンサ22およびカウントセンサ23からの信号を
基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球
装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を
開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59と、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を駆動するとともに装飾ランプ
25を点滅させるランプ・LED回路60と、賞球基板
37に基本回路53からのコマンドを送信するとともに
賞球基板37からの入賞データ信号を基本回路53に入
力する賞球基板入出力回路61と、電飾基板35に基本
回路53からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出
力回路62と、CRTによる画像表示部9に基本回路5
3からのコマンドやストローブ信号を与えるCRT回路
63と、基本回路53から与えられるデータに従って、
大当たりの発生を示す大当たり情報、画像表示部9の画
像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始
動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホー
ル管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出
力する情報出力回路64とを含む。
【0017】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート57を含む。ま
た、賞球基板37からの入賞データ信号に応じて、賞球
基板37に賞球個数信号を与える。例えば、基本回路5
3は、始動口センサ17のオンに対応した入賞データ信
号の入力があると、賞球個数信号に「6」を出力し、カ
ウントセンサ23またはVカウントセンサ22のオンに
対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号
D0〜D3にを出力する。そして、それらのセンサがオ
ンしない場合に入賞データ信号の入力があると、賞球個
数信号に「10」を出力する。
【0018】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
て基本回路53に含まれるROM54、RAM55、I
/Oポート57等のうちのいずれかを選択するための信
号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられて
いる。
【0019】図5は、電飾基板35における回路構成の
一例を示すブロック図である。図に示すように、電飾基
板35には、メイン基板31の電飾基板コマンド出力回
路62から送信されたコマンドデータに従って電飾基板
35内の回路全体を制御するサブ基本回路71が搭載さ
れている。さらに、電飾基板35には、サブ基本回路7
1からの指令信号に応じて遊技領域7の外周の遊技効果
ランプ・LED28を点滅するLED回路72と、サブ
基本回路71からの指令信号に応じて効果音等の音声信
号を出力する音声合成回路74と、音声合成回路74か
らの音声信号を増幅してスピーカ27に与える音量増幅
回路75とが設けられている。なお、電飾基板35に設
けられている各回路は、遊技制御基板31内に設けられ
ていてもよい。
【0020】図6は、表示制御基板80内の回路とCR
T82による画像表示部9の構成を示すブロック図であ
る。画像表示部9には、画像を表示するためのCRT8
2と、CRT82の画像表示を制御するCRTコントロ
ール回路81とが含まれる。さらに、画像表示部9に
は、CRTコントロール回路81をリセットするための
リセット回路と83、CRTコントロール回路81にク
ロック信号を与える発振回路84と、CRT82に表示
される画像のうちの使用頻度の高い画像データをあらか
じめ記憶するキャラクタROM85と、CRTコントロ
ール回路81が生成した画像データを記憶するVRAM
86とが含まれている。ここで、使用頻度の高い画像デ
ータとは、例えば、CRT82に表示される人物、動
物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像な
どである。
【0021】CRTコントロール回路81は、メイン基
板31のCRT回路63からストローブ信号が入力され
るとCRT回路63からのコマンドデータを入力し、そ
のコマンドデータが示す状態を認識する。CRTコント
ロール回路81は、コマンドデータの状態に従ってキャ
ラクタROM85から画像データを読み出して、CRT
82に表示するための画像データを生成する。そして、
画像データをVRAM86に記憶する。VRAM86に
記憶された画像データは、RGB色信号とSYNC信号
とからなるビデオ信号としてCRT82に送出され、C
RT82において画像が表示される。
【0022】図7は、CRTコントロール回路81の構
成を示すブロック図である。CRTコントロール回路8
1には、表示制御用CPU91、ビデオコントローラ9
3および制御データが記憶された制御データROM92
が含まれる。表示制御用CPU91は、CRT回路63
からのコマンドデータに従って、制御データROM92
からCRT82の表示を制御するためのデータを読み出
す。そして、表示制御用CPU91は、読み出した制御
データにもとづいてビデオコントローラ93に制御信号
を送る。ビデオコントローラ93は、制御信号に従って
キャラクタROM85から画像データを読み出し、読み
出した画像データを用いてCRT82に表示するための
画像データを生成し、その画像データをVRAM86に
格納する。VRAM86に格納されたデータは、CRT
82にビデオ信号として送出される。なお、図4には示
されていないが、表示制御基板80とCRT82との間
には、ビデオ信号にもとづいてCRT82を駆動するた
めのCRT駆動回路を有するCRT基板が設けられてい
る。
【0023】次に動作について説明する。図8は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、画像表示部9に送出されるコマンドコードをR
AM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(ス
テップS3)、コマンドコードを出力する処理を行う
(ステップS4)。
【0024】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当たり情報、始動情報、確率変
動情報などのデータを送信するための処理を行う(デー
タ出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1
の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異
常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報
が発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0025】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。図
9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のよ
うに使用される。 (1)ランダム1:大当たりを発生させるか否か決定す
る(大当たり判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当たり時の図柄の組合せを決定す
る(大当たり図柄決定用=特定図柄判定用) (4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ種類を決定する(リーチ動作
決定用)
【0026】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。ま
た、画像表示部9には、遊技効果を高めるために、各図
柄以外の画像、例えば背景や所定の動きをするキャラク
タ等も表示される。ステップS7では、基本回路53
は、(1)の大当たり判定用乱数および(3)の特定図
柄判定用乱数のカウントアップ(1加算)を行う。すな
わち、それらが判定用乱数である。
【0027】次に、基本回路53は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS8)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
およびVカウントセンサ22の状態を入力し、各入賞口
や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する(ステ
ップS10)。
【0028】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2)のはずれ図柄決定用の乱数、(4)のリーチ判定
用の乱数および(5)のリーチ動作用の乱数のカウント
アップ(1加算)を行う。ただし、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときに、すなわち、ラ
ンダム2−1の値が「15」になって「0」に戻される
ときにカウントアップされる。また、ランダム2−3
は、ランダム2−2の桁上げが生ずるときに、すなわ
ち、ランダム2−2の値が「15」になって「0」に戻
されるときにカウントアップされる。
【0029】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0030】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図9に示されているように、上記(1)〜
(4)の乱数のうち(2)のはずれ図柄決定用の乱数、
(4)のリーチ判定用の乱数および(5)のリーチ動作
決定用の各乱数である。ここでも、ランダム2−2は、
ランダム2−1の桁上げが生ずるときにカウントアップ
され、ランダム2−3は、ランダム2−2の桁上げが生
ずるときにカウントアップされる。
【0031】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづいて画像表示部9に可変表示される図柄の
決定方法について図10〜図12のフローチャートおよ
び図13〜図15の説明図を参照して説明する。図10
は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理
を示し、図11は画像表示装置9の可変表示の停止図柄
を決定する処理を示し、図12は大当たり判定の処理を
示す。また、図13はリミッタが作動していない場合の
特定図柄判定用乱数の値と停止図柄の組合せの対応を示
し、図14はリミッタが作動している場合の特定図柄判
定用乱数の値と停止図柄の組合せの対応を示す。さら
に、図15はリーチ判定用の乱数値とリーチするか否か
の関係およびリーチ動作決定用乱数の値とリーチ種類の
関係を示す。
【0032】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、図10に示すように、スイッチ回路58を介して始
動口センサ17がオンしたことを判定する(ステップS
41)。オンしたことを検出した場合には、始動入賞記
憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する
(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していな
ければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS4
3)、大当たり判定用乱数の値を抽出する。そして、そ
れを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに
格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が
4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理
を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個
の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶される。
【0033】基本回路53は、図8に示すステップS8
の特別図柄プロセス処理において、図11に示すような
処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する(ス
テップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動
入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納され
ている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリア
の値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動
入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格
納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−
1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0034】そして、基本回路53は、ステップS51
で読み出した値、すなわち抽出されている大当たり判定
用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ス
テップS53)。図9に示すように大当たり判定用乱数
は0〜249の範囲の値をとるが、図12に示すよう
に、低確率時には例えばその値が「3」である場合に
「大当たり」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が
「3」,「7」,「79」,「103」,「107」の
いずれかである場合に「大当たり」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0035】大当たりと判定されたときには、基本回路
53は、特定図柄判定用乱数の値にもとづいて停止図柄
を決定する。ここで、リミッタが作動中でないならば、
図13に示すテーブルにあるような特定図柄判定用乱数
の値と停止図柄との対応関係に従って停止図柄を決定す
る(ステップS54,S55)。このとき、図13に示
されているように、リミッタが作動していないときに
は、全図柄を含むテーブルから停止図柄が決定される。
なお、この実施の形態では、可変表示装置8の画像表示
部9には、図13のテーブル中に示されたような「0」
〜「ん」の各図柄が変動表示されるとする。
【0036】リミッタが作動している場合には、基本回
路53は、図14に示す非特定図柄用テーブルにあるよ
うな特定図柄判定用乱数の値と停止図柄との対応関係に
従って停止図柄を決定する(ステップS54,S5
6)。リミッタは、連続して確変図柄による大当たりが
発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続する
ことを制限するためのものである。例えば、4回連続し
て高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。
従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特
別図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
なお、この例では、「三」,「三」,「三」、「五」,
「五」,「五」、「七」,「七」,「七」、または
「ん」,「ん」,「ん」を確率変動が行われる特別図柄
すなわち確変図柄とする。さらに、基本回路は、図15
(B)に示すように、ランダム5の値に従って、リーチ
種類を決定する(ステップS57)。
【0037】はずれと判定された場合には、基本回路5
3は、リーチとするか否か判定する(ステップS5
8)。ここでは、図15(A)に示すように、リーチ判
定用の乱数であるランダム4の値が「105」〜「15
30」のいずれかである場合には、リーチとしないと決
定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「1
04」のいずれかである場合にはリーチとすることを決
定する。リーチとすることを決定したときには、基本回
路は、リーチ種類の決定を行う。この実施の形態では、
ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステ
ップS59)。また、ランダム2−2の値に従って中図
柄を決定する(ステップS60)。すなわち、ランダム
2−1およびランダム2−2の値の0〜14の値にそれ
ぞれ対応した「0」〜「ん」のいずれかの図柄が停止図
柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄とし
て、大当たり図柄と一致しないようにする。さらに、基
本回路は、図15(B)に示すように、ランダム5の値
に従って、リーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0038】リーチとしないことが決定された場合に
は、基本回路53は、ランダム2−1〜2−3の値に応
じてはずれ図柄の組合せを決定する(ステップS6
1)。具体的には、まず、抽出されたランダム2−1の
値に対応した左図柄を決定する。次に、ランダム2−1
の値にランダム2−3の値を加算して得られた値に対応
した右図柄を決定する。ランダム2−3の値は1〜14
のうちのいずれかであるから、ランダム2−1の値にラ
ンダム2−3の値を加算して得られた値が、ランダム2
−1の値と一致することはない。すなわち、左右図柄が
一致することはない。そして、ランダム2−2の値に対
応した中図柄を決定する。ここでも、抽出されたランダ
ム2−1の値、抽出されたランダム2−3の値、および
ランダム2−1の値にランダム2−3の値を加算して得
られた値の0〜14は、それぞれ、順に「0」〜「ん」
に対応する。
【0039】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とす
るか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の
組合せが決定される。
【0040】なお、高確率状態において、次に大当たり
となる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDに
よる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮
され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく
当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにしてもよいし、それらのうちのい
ずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるように遊技機
を構成してもよい。
【0041】次に、リーチ動作について説明する。この
実施の形態では、可変表示装置8の画像表示部9におけ
る図柄の変動開始後、中図柄が最後に停止する。そし
て、リーチの態様として、以下に説明するようなリーチ
1〜リーチ3を例示する。もちろん、以下例示するリー
チ1〜リーチ3の態様以外の多数のリーチ態様を用意し
てもよい。
【0042】図16、図18は、リーチ1〜リーチ3の
図柄の変動の様子を示すタイミング図である。また、図
17は、図16および図18に示された変動パターンa
〜fを説明するための説明図である。図16において、
(A)は始動入賞のタイミング、(B)は左図柄の変動
の様子、(C)は右図柄の変動の様子、(D)はリーチ
1時の中図柄の変動の様子、(E)はリーチ2時の中図
柄の変動の様子を示す。図18は、リーチ3時の中図柄
の変動の様子を示す。
【0043】上述したように、基本回路は、始動入賞口
14への入賞を検出すると(図16(A)参照)、大当
たりとするかはずれとするか決定するとともに、可変表
示装置8の画像表示部9における停止図柄を決定する。
そして、決定結果を、CRT回路63を介して表示制御
基板80にコマンドデータとして与えるとともに、電飾
基板コマンド出力回路62を介して電飾基板35にコマ
ンドデータを与える。表示制御基板80におけるCRT
コントロール回路81は、基本回路53から受信したコ
マンドデータを解析し、コマンドデータで指令された態
様で画像表示部9を構成するCRT82の表示制御を行
う。また、電飾基板35において、サブ基本回路71
は、基本回路53から受信したコマンドデータで指令さ
れた態様に対応した音声がスピーカ27から発せられ、
かつ、遊技効果ランプ・LED28が点滅するように、
音声合成回路74およびLED回路72に指令する。
【0044】基本回路が始動入賞にもとづいて大当たり
を発生すること、または大当たりを発生しないがリーチ
とすることを決定した場合には、CRTコントロール回
路81は、基本回路53からのコマンドデータに従っ
て、図16(B),(C)に示すような左右図柄の変動
が行われるように画像表示部9に信号を与える。
【0045】すると、画像表示部9における「左」の図
柄表示エリア9aにおいて、図16(B)に示すよう
に、まず、変動パターンaに従って、5.000秒間図
柄の変動が行われる。変動パターンaは、図17に示す
ように、最初の0.680秒間で少しずつ変動速度が上
がり、その後、一定速度で図柄変動が行われるパターン
である。5.000秒が経過すると、停止図柄の2図柄
前の図柄が表示されるように制御された後、変動パター
ンbに従って0.900秒間図柄の変動が行われる。変
動パターンbは、変動速度が徐々に低下して、停止する
パターンである。0.900秒間で2図柄の変動が行わ
れる。
【0046】また、画像表示部9における「右」の図柄
表示エリア9cにおいて、図16(C)に示すように、
左図柄が変動開始後0.375秒経過すると、変動パタ
ーンaに従って、5.525秒間図柄の変動が行われ
る。そして、5.525秒が経過すると、停止図柄の2
図柄前の図柄が表示されるように制御された後、変動パ
ターンbに従って0.900秒間図柄の変動が行われ
る。
【0047】リーチ1では、画像表示部9における
「中」の図柄表示エリア9bにおいて、図16(D)に
示すように、左図柄が変動開始後0.750秒経過する
と、変動パターンaに従って、6.050秒間図柄の変
動が行われる。6.050秒が経過すると、変動パター
ンcに従って、6.106〜12.406秒かけて19
〜33図柄の変動が行われる。変動パターンcは、0.
680秒間変動速度が徐々に低下し、その後1図柄あた
り0.300秒で変動するような一定速度で変動が行わ
れ、さらに、1図柄あたり0.450秒で変動するよう
な一定速度で変動が行われるパターンである。
【0048】リーチ2では、画像表示部9における
「中」の図柄表示エリア9bにおいて、図16(E)に
示すように、左図柄が変動開始後0.750秒経過する
と、変動パターンaに従って、6.050秒間図柄の変
動が行われる。さらに、6.000秒間パターンaに従
って図柄の変動が行われ、その後、変動パターンdに従
って0.600秒の変動が行われる。変動パターンd
は、0.600秒間、徐々に変動速度を遅くしていって
変動を停止するパターンである。この間、12図柄の変
動が行われる。
【0049】図18(A)は、リーチ3の中図柄の変動
およびそれに同期して出力される音声を示す。リーチ3
では、画像表示部9における「中」の図柄表示エリア9
bにおいて、左図柄が変動開始後0.750秒経過する
と、まず、変動パターンaに従って、6.050秒間図
柄の変動が行われる。続いて、変動パターンeに従って
5.656秒の変動が行われる。変動パターンeは、最
初の0.680秒間徐々に変動速度を遅くし、その後、
1図柄あたり0.300秒で変動するような一定速度で
変動が行われるパターンである。変動パターンeでは、
18図柄の変動が行われる。
【0050】さらに、リーチ3では、0.300秒間変
動が停止され、その後、変動パターンfによる変動が行
われる。変動パターンfは、0.318秒間の図柄の一
時停止を挟んだ0.450秒での1図柄の変動が8回繰
り返されるパターン、いわゆるコマ送りのパターンであ
る。なお、8図柄が変動すると中図柄に大当たり図柄が
表示されるように、変動パターンfの開始前に、所定の
図柄が「中」の図柄表示エリア9bに表示されるように
制御される。ここで、電飾基板35におけるサブ基本回
路71は、0.300秒間の変動の一時停止および0.
318秒間の変動の一時停止の期間において、「ド」,
「レ」,「ミ」,「ファ」,「ソ」,「ラ」,「シ」,
「ド」の音階が順にスピーカ27から発生されるように
音声合成回路74に音声合成指示を出力する。音声合成
回路74は、その指示に応じて、該当周波数の信号を音
量増幅回路75に出力する。音量増幅回路75は、音声
合成回路74の出力を増幅してスピーカ27に出力す
る。
【0051】図18(B)は、リーチ3の変形例を示す
タイミング図である。この場合には、変動パターンfに
おける最後の変動において、1.100秒で、1.9図
柄分の順方向の変動と0.9図柄分の逆方向の変動が行
われる。そして、逆方向の変動が行われた後変動は停止
し停止図柄が表示される。なお、この場合にも前述した
(A)の場合と同様に8図柄が変動すると中図柄に大当
たり図柄が表示されるように、変動パターンfの開始前
に、所定の図柄が「中」の図柄表示エリア9bに表示さ
れるように制御される。このような変動態様によれば、
最後の「ド」の音声出力後に、1図柄通り過ぎて遊技者
にはずれと思わせておいて逆変動で大当たりとなるとい
ったような独特の図柄変動が行われるので、図18
(A)に示された態様に比べて、遊技者の興奮度がさら
に高められる。
【0052】大当たりを発生させないリーチ3の場合に
は、例えば、変動パターンfにおいて0.450秒での
1図柄の変動が7回以下行われるようにし(図18
(A)に示す態様の場合)、かつ、音声出力が「シ」ま
たはそれよりも前で終了するようにする。あるいは、最
後の「ド」の音声出力に続いて行われる最後の変動にお
いて、例えば2図柄程度の複数図柄変動するようにし
て、停止図柄の組合せを大当たり図柄の組合せと一致し
ないものとする。
【0053】以上のようなリーチ態様によれば、左右図
柄が停止後中図柄が変動を継続し中図柄の変動の最終段
階で中図柄が大当たり図柄となる図柄に近づくに従い、
遊技者が容易に認識できる「ドレミファソラシド」の音
階によって、聴覚を介して遊技者の期待感を徐々に高め
ていくことができる。特に、最後の「ド」が出力される
段階で遊技者の期待感は十分に高くなっている。
【0054】なお、この実施の形態では、中図柄の変動
に同期して、すなわち、中図柄が大当たり図柄となる図
柄に近づくに従って、音階を音声出力するようにした
が、聴覚を介して遊技者の期待感を高める手法はこのよ
うな方法に限られない。音程が徐々に高くなっていくよ
うな音声出力であれば、「ドレミファソラシド」の音階
以外の音声出力を用いてもよい。また、音程を徐々に高
くしていく手法に代えて、音量を大きくしていってもよ
い。その場合には、音声合成回路74は、出力信号の振
幅を徐々に大きくする。さらに、音程を徐々に高め、か
つ、音量を徐々に大きくしていってもよい。
【0055】図18(C)は、リーチ3の他の変形例を
示すタイミング図である。この態様では、画像表示部9
における「中」の図柄表示エリア9bにおいて、左図柄
が変動開始後0.750秒経過すると、まず、変動パタ
ーンaに従って、6.050秒間図柄の変動が行われ
る。続いて、変動パターンeに従って5.656秒の変
動が行われる。次いで、0.300秒間変動が停止さ
れ、その後、0.318秒間の図柄の一時停止を挟んだ
0.450秒の図柄変動が8回繰り返される。図18
(A)に示す態様とは異なり、この場合には、それぞれ
の0.450秒の図柄変動期間において、例えば2図柄
程度の複数図柄(図では、nと表示)の変動が行われ
る。そして、8回目の変動期間が終了すると、中図柄が
停止して停止図柄が表示される。この場合にも、電飾基
板35におけるサブ基本回路71は、0.300秒間の
変動の一時停止および0.318秒間の変動の一時停止
の期間において、「ド」,「レ」,「ミ」,「ファ」,
「ソ」,「ラ」,「シ」,「ド」の音階が順にスピーカ
27から発生されるように制御する。従って、このよう
な態様によっても、遊技者の期待感は十分に高められ
る。なお、nの値は、図柄決定時等に、所定の乱数値に
応じてその都度決定される。従って、各変動におけるn
の値は異なっているが、それぞれの変動期間内では固定
値となっている。
【0056】図18(D)は、リーチ3のさらに他の変
形例を示すタイミング図である。この態様では、最後の
変動期間において、1.100秒で、n図柄分の順方向
の変動とn図柄分の逆方向の変動が行われる。そして、
逆方向の変動が行われた後変動は停止し停止図柄が表示
される。
【0057】図19(A)は、リーチ3の別の変形例を
示すタイミング図である。この態様では、画像表示部9
における「中」の図柄表示エリア9bにおいて、左図柄
が変動開始後0.750秒経過すると、まず、変動パタ
ーンaに従って、6.050秒間図柄の変動が行われ
る。続いて、変動パターンeに従って5.656秒の変
動が行われる。次いで、0.300秒間変動が停止さ
れ、その後、n+8図柄、n+6図柄、・・・、n+
1、n図柄の変動が、それぞれ、4.050秒、3.6
00秒、・・・、0.900秒かけて行われる。各変動
期間の合間では、0.318秒の一時停止が行われる。
そして、8回目の変動期間が終了すると中図柄が停止し
て停止図柄が表示される。
【0058】この場合にも、電飾基板35におけるサブ
基本回路71は、0.300秒間の変動の一時停止およ
び0.318秒間の変動の一時停止の期間において、
「ド」,「レ」,「ミ」,「ファ」,「ソ」,「ラ」,
「シ」,「ド」の音階が順にスピーカ27から発生され
るように制御する。従って、このような態様によって
も、遊技者の期待感は十分に高められる。さらに、この
ような態様によれば、変動期間が徐々に短くなるので、
「ドレミファソラシド」の音声出力のテンポが徐々に速
くなっていく。従って、音階の上昇と相まってテンポも
速くなり、遊技者の期待感をさらに高めることができ
る。なお、テンポが速くなることだけでも遊技者の期待
感を向上させることができるので、音階の上昇を行わ
ず、テンポの変更のみを行ってもよい。
【0059】図19(B)は、リーチ3のさらに別の変
形例を示すタイミング図である。この態様では、最後の
変動期間において、1.100秒で、n図柄分の順方向
の変動とn図柄分の逆方向の変動が行われる。そして、
逆方向の変動が行われた後変動は停止し停止図柄が表示
される。
【0060】なお、図18(B)〜(D)および図19
(A),(B)に示す態様において、音階の上昇に代え
て音量を上昇させてもよいこと、および音階の上昇と音
量の上昇を併用してもよいことは、図18(A)に示す
態様の場合と同様である。また、大当たりを発生させな
い場合には、例えば、0.450秒での図柄変動が7回
以下行われるようにし、かつ、音声出力が「シ」または
それよりも前で終了するようにしたり、最後の「ド」の
音声出力に続いて行われる最後の変動において、停止図
柄の組合せを大当たり図柄の組合せと一致しないものと
したりすればよい。
【0061】以上の説明では、図18(B)〜(D)お
よび図19(A),(B)に示す態様はリーチ3の変形
例であると説明したが、1つの遊技機において、それら
を異なるリーチ種類を全て備えていてもよい。しかし、
図18(A)〜(D)および図19(A),(B)に示
す態様はあくまでも例であって、図柄が停止するタイミ
ングに近づくにつれて音声出力の音階が上昇したり、音
量が上昇したり、テンポが速くなるように制御されるも
のであれば、他の態様の図柄変動を行ってもよい。
【0062】なお、この実施の形態では、図15(B)
に示すように、大当たりとしないリーチの場合にも、以
上に説明したようなリーチ3の態様のリーチ動作が行わ
れる。しかし、以上のようなリーチ3の態様のリーチ動
作は、大当たりを発生するときにのみ行われるようにし
てもよい。また、この実施の形態では、音階の上昇など
によって聴覚を介して遊技者の期待感を高める際に、最
終停止図柄(この例では中図柄)がコマ送りされる例を
示したが、音階の上昇などに伴う最終停止図柄の変動態
様は、低速変動(スロー変動)等であってもよい。
【0063】以上のように、本発明では、図柄の変動と
同期して遊技者の聴覚を刺激して期待感を高めるように
しているが、さらに、視覚を刺激することを加味するこ
とによって、遊技者の期待感を一層高めることができ
る。図20(A)は、そのような手法の一例を示す説明
図である。図20(A)に示すように、画像表示部9に
は、図柄表示エリア9a,9b,9cの他に、メータ表
示部9dが設けられる。メータ表示部9dには、図18
(A)〜(D)および図19(A),(B)に示す「ド
レミファソラシド」の音階の進行に伴って伸びていく棒
部9eが表示される。例えば、図20(B)に示すよう
に、最初の「ド」の音声出力の直後の図柄変動中に、棒
部9eの長さは全体の1/8まで伸ばされ、「レ」の音
声出力の直後の図柄変動中に、棒部9eの長さは全体の
1/8まで伸ばされる。そして、最後の「ド」の音声出
力の直後の図柄変動中に、棒部9eの長さはメータ表示
部9dの全体にまで伸ばされる。また、棒部9eの表示
のさせ方として、最初の「ド」の音声出力に応じた図柄
変動から図柄の停止まで常時表示するようにしてもよい
し、中図柄の一時停止中にはメータ表示部9dが消え、
中図柄の変動中にメータ表示部9dが現れて棒部9eが
伸びていくようにしてもよい。
【0064】このような表示が行われると、大当たりが
発生するときには、棒部9eが大当たり図柄の確定タイ
ミングが近づいたことを表示するので、上述したような
聴覚的な刺激に加えて視覚的な刺激も遊技者に与えられ
る。よって、遊技者の期待感をさらに高めることができ
る。なお、そのような効果に加えて、遊技者は、図柄の
停止タイミングを容易に認識できるという効果もある。
特に、図20(C)に示すような8ラインのリーチライ
ンのある可変表示装置8を備えた遊技機等では各表示図
柄が小さくなるので、遊技者は遊技状況を把握しずら
い。しかし、図柄変動中に、メータ表示部9dが画像表
示部9に表示されれば、遊技者は図柄変動中の遊技状況
を容易に把握できる。
【0065】図20に示すメータ表示部9dは、図柄の
表示結果のタイミングを知らせるための表示の一例であ
り、他の形式の表示を行うこともできる。例えば、「ド
レミファソラシド」の音階の進行に伴って徐々に棒部9
eの濃度を濃くするようにしてもよい。あるいは、音階
の進行に伴って、棒部9eの色を落ちついた色から刺激
色に徐々に変わるように表示してもよい。また、徐々に
伸びていく棒部9eを表示するのではなく、単に、濃度
や色変化のみで図柄の表示結果のタイミングの接近を知
らせるようにしてもよい。
【0066】なお、上記の各実施の形態では、複数種類
の図柄を可変表示するためのCRTによる画像表示部9
を用いた場合について説明したが、LCDによる可変表
示装置を用いた場合であってもよく、ドラム式やリール
式の可変表示装置を用いた場合であってもよい。さら
に、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ遊技
機やスロットマシンに適用することもできる。
【0067】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、弾球遊
技機を、所定の遊技価値が付与可能となる可変表示装置
における特定の表示結果を表示する時期に近づくにつれ
て遊技者の聴覚的刺激を増して期待感を高めるように構
成したので、遊技者の特定の表示結果に対する期待感を
増進し、遊技の興趣を向上させる効果がある。そして、
可変表示装置にリーチの表示状態が表示された後に未だ
変動している識別情報の変動に同期して遊技者の聴覚的
刺激を増すように構成すれば、遊技者の期待感をさらに
増進することができる。また、可変表示装置にリーチの
表示状態が表示された後に未だ変動している識別情報が
特定の表示態様となる表示結果に近づくに従って遊技者
の聴覚的刺激を増すように構成すれば、音調の上昇が、
特定の表示態様となる表示結果の近接の度合いを表現す
ることになって、遊技者の期待感を十分に高めることが
できる。さらに、特定の表示態様となる表示時期に近づ
くにつれて可視表示の色度を上げるように構成した場合
には、聴覚に加えて、さらに視覚によって遊技者の期待
感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図5】 電飾基板における回路構成の一例を示すブロ
ック図である。
【図6】 表示制御基板内の回路とCRTによる画像表
示部の構成を示すブロック図である。
【図7】 CRTコントロール回路の構成を示すブロッ
ク図である。
【図8】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図9】 各乱数を示す説明図である。
【図10】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図11】 可変表示の停止図柄を決定する処理を示す
フローチャートである。
【図12】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図13】 リミッタが作動していない場合の特定図柄
判定用乱数の値と停止図柄の組合せの対応を示す説明図
である。
【図14】 リミッタが作動している場合の特定図柄判
定用乱数の値と停止図柄の組合せの対応を示す説明図で
ある。
【図15】 リーチ判定用の乱数値とリーチするか否か
の関係およびリーチ動作決定用乱数の値とリーチ種類の
関係を示す説明図である。
【図16】 リーチ1〜リーチ2の図柄の変動の様子を
示すタイミング図である。
【図17】 変動パターンa〜fを説明するための説明
図である。
【図18】 リーチ3の図柄の変動の様子を示すタイミ
ング図である。
【図19】 リーチ3の別の変形例を示すタイミング図
である。
【図20】 近接状態表示手段の動作を説明するための
説明図である。
【符号の説明】
8 可変表示装置 9 画像表示部 14 始動入賞口 15 可変入賞球装置 31 遊技制御基板 53 基本回路 71 サブ基本回路 74 音声合成回路 75 音声増幅回路 81 CRTコントロール回路

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
    み、前記可変表示装置に表示される識別情報の表示結果
    があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に
    所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、 前記特定の表示態様となる表示結果を表示する時期に近
    づくにつれて遊技者の聴覚的刺激を増して期待感を高め
    る音発生手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 音発生手段は、可変表示装置にリーチの
    表示状態が表示された後に未だ変動している識別情報の
    変動に同期して遊技者の聴覚的刺激を増して期待感を高
    める請求項1記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 音発生手段は、可変表示装置にリーチの
    表示状態のが表示された後に未だ変動している識別情報
    が前記特定の表示態様となる表示結果に近づくに従って
    遊技者の聴覚的刺激を増して期待感を高める請求項2記
    載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 特定の表示態様となる表示結果の表示時
    期の接近の程度を可視表示するものであって、前記特定
    の表示態様となる表示時期に近づくにつれて可視表示の
    色度を上げる近接状態表示手段をさらに有する請求項1
    ないし請求項3記載の弾球遊技機。
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