JPH11319219A - 遊技機および遊技機の制御方法 - Google Patents
遊技機および遊技機の制御方法Info
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Abstract
化を図る。 【解決手段】入賞球検出スイッチ105、始動口用検出
スイッチ110、作動ゲート用検出スイッチ115、大
入賞口用検出スイッチ120、普通電動役物用検出スイ
ッチ125、特定入賞口用検出スイッチ130がI/F
200を介し、またリセット回路100は直接CPU2
20に接続され、特別図柄表示装置140、普通図柄表
示装置145、大入賞口用作動ソレノイド150、普通
電動役物用作動ソレノイド155、ランプ装置160、
LED装置165、スピーカー170がI/F210を
介してCPU220に接続されている。バス260には
RAM240、ROM230とがCPU220と接続さ
れる。動作制御プログラム及びデータを構成する複数の
モジュールの夫々はモジュール群250を構成する。
Description
実行によって動作制御を行うようにした遊技機およびそ
の制御方法に関する。
複雑になり、これを制御するための制御プログラムも大
容量化しており、開発工数が増加の一途をたどっている
のが実情である。この様な実情に鑑みて、例えば特開平
8−280881号公報記載の技術によれば簡明で変更
が容易な制御システムを実現するために、機能単位にブ
ロック化された基本入出力処理手段を備えた構成の遊技
機が提案されている。
技機によれば、基本入出力処理手段をモジュール化した
のみなので、制御プログラムの開発工数を低減や不正な
プログラム改ざん発見の容易化という点においては満足
の行くものでなかった。
るために創作されたもので、その目的は、制御プログラ
ムおよびデータ全体の開発の容易化を図ることを可能と
した遊技機を提供することにある。
ため、請求項1に係る発明は、遊技媒体を用いた遊技が
可能な遊技機であって、遊技機の動作制御のためのモジ
ュールを複数種類記憶する記憶手段と、モジュールを実
行して遊技機の制御を行う制御手段と、を備え、前記記
憶手段は、前記制御手段が各モジュールを実行すると制
御動作全体が行われるようにしたモジュールを、前記複
数種類のモジュールとして記憶することを特徴とする遊
技機である。
後に説明する乱数制御モジュール(例えば、当り抽選を
行うための乱数を更新する乱数更新モジュールと、図柄
乱数更新モジュールを含む)、スイッチ制御モジュール
(例えば、入力ポートチェックモジュール、スイッチチ
ェックモジュールを含む)、異常検出モジュール、役物
制御モジュール(例えば、図柄セットモジュール、特別
図柄制御モジュール、普通図柄制御モジュール、タイマ
減算モジュールを含む)、出力データセットモジュール
(例えば、賞球セットモジュール、表示器データセット
モジュール、外部情報セットモジュール、LEDセット
モジュール、ランプセットモジュールを含む)、効果音
セットモジュール、ポート出力モジュール、およびRA
Mセットモジュールを少なくとも含むものが考えられ、
他のモジュール例えば残り時間モジュールを含ませても
良い。この残り時間モジュールは次割り込み信号が供給
されるまで、いずれかのモジュールを実行させるモジュ
ールである。
おいて、前記複数種類のモジュールに、乱数更新モジュ
ールが含まれ、前記記憶手段は、前記制御手段が、最先
またはそれに近い時点で前記乱数更新モジュールを実行
するように、前記乱数更新モジュールを記憶することを
特徴とする遊技機である。
よび2のいずれかにおいて、前記複数種類のモジュール
に、スイッチ制御モジュール、異常検出モジュール、お
よび役物制御モジュールが含まれ、前記記憶手段は、前
記制御手段が、前記スイッチ制御モジュール、前記異常
検出モジュール、および前記役物制御モジュールの順番
で夫々のモジュールを実行するように、前記スイッチ制
御モジュール、前記異常検出モジュール、および前記役
物制御モジュールを記憶し、さらに、前記制御手段は、
前記異常検出モジュールを実行した結果、異常時と判断
した場合には、前記役物制御モジュールを実行しないこ
とを特徴とする遊技機である。
2および3のいずれかにおいて、前記複数種類のモジュ
ールに、ポート出力モジュール、役物制御モジュール、
および出力データセットモジュールが含まれ、前記記憶
手段は、前記制御手段が、前記ポート出力モジュール
を、前記役物制御モジュールおよび前記出力データセッ
トモジュールの後に実行するように、前記ポート出力モ
ジュール、前記役物制御モジュール、および前記出力デ
ータセットモジュールを記憶することを特徴とする遊技
機である。
2、3および4のいずれかにおいて、前記記憶手段は、
処理の継続期間を示す第1のデータと処理内容を示す第
2のデータとを組にして1組以上備えたものと、アドレ
スを移動すべき旨のコードと移動先のアドレスとを対応
付けたものと、を備えるモジュールを記憶し、前記制御
手段は、前記第2のデータで示される処理を前記第1の
データで示される時間だけ継続する処理を順次各組に対
して行っていって、前記コードが出現すると前記アドレ
スで示される場所に存在する組を処理対象とすることを
特徴とする遊技機である。
2、3、4および5のいずれかにおいて、前記記憶手段
は、コールすべき補助ルーチンを指定する補助ルーチン
指定データと、このデータを使用する時間を定めるステ
ップ移動契機データと、変動速度を指定する変動速度指
定データと、を少なくとも有するデータ構造体を複数備
えるモジュールを記憶し、前記制御手段は、前記ステッ
プ移動契機データで定められた時間内において、前記補
助ルーチン指定データで指定された補助ルーチンを実行
すると共に、前記変動速度指定データで指定された変動
速度で図柄を変動制御する処理を、対象となるデータ構
造体を変更しながら終了を示すコードが出現するまで行
うことを特徴とする遊技機である。
2、3、4、5および6のいずれかにおいて、前記記憶
手段は、所定のエリアに図柄の画像データを記憶すると
共に、図柄の画像データが存在するアドレスの算出に必
要な画像データであるリールアドレス計算データを備え
るモジュールを記憶し、前記制御手段は、前記リールア
ドレス計算データに基づいて所定の演算式でアドレスを
求め、このアドレスが示す位置から所定範囲のデータを
図柄表示データとすることを特徴とする遊技機である。
2、3、4、5、6および7のいずれかにおいて、前記
記憶手段は、点灯手段を遊技状態別に点灯制御するため
のデータを備えるモジュールを記憶し、前記制御手段
は、遊技状態を把握してこの把握した遊技状態に対応す
る点灯制御テーブルを選択し、選択したテーブルに対応
付けられている前記データを用いて前記点灯手段の点灯
制御を行うことを特徴とする遊技機である。
2、3、4、5、6、7および8のいずれかにおいて、
前記記憶手段は、効果音を継続する時間を示す継続時間
データと、効果音の種別を示す種別データとを少なくと
も有する組を1組以上備えるモジュールを記憶し、前記
制御手段は、前記種別データで示される効果音の出力処
理を前記継続時間データで示される時間だけ継続する処
理を順次各組に対して行っていって、順次各組を処理対
象としていくことを特徴とする遊技機である。
1、2、3、4、5、6、7、8および9のいずれかに
おいて、前記記憶手段は、データの格納先のアドレス
と、当該格納するデータを示す情報である格納情報とを
少なくとも組にしたものを1組以上備えるモジュールを
記憶し、前記制御手段は、前記格納情報で示される格納
態様で、前記アドレスにデータを格納する処理を順次各
組に対して行っていって、処理終了を示すコードが出現
するまで、順次各組を処理対象としていくことを特徴と
する遊技機である。
報が定数値の格納を示す場合には、直接前記アドレスに
データを格納すると共に、格納情報がコピー元のアドレ
スで示されるデータの格納を示す場合には、このコピー
元のアドレスで示されるデータを前記アドレスに格納す
る処理を、順次各組に対して行っていって、処理終了を
示すコードが出現するまで、順次各組を処理対象として
いくことを特徴とする。
に係る発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機の
遊技動作の制御方法であって、処理の継続期間を示す第
1のデータと処理内容を示す第2のデータとを組にして
1組以上備えたものと、アドレスを移動すべき旨のコー
ドと移動先のアドレスとを対応付けたものとを記憶して
おき、前記第2のデータで示される処理を前記第1のデ
ータで示される時間だけ継続する処理を順次各組に対し
て行っていって、前記コードが出現すると前記アドレス
で示される場所に存在する組を処理対象とすることによ
って遊技機の動作制御を行うことを特徴とする遊技機の
制御方法である。
に制御手順をモジュール化して記憶しておいて、CPU
が各モジュールを実行していくことによって実現でき
る。このような記憶媒体としては、フロッピーディスク
等の磁気記憶媒体、ROM、ICカード等の半導体記憶
媒体、CD、DVD等の光記憶媒体、MO等の光磁気記
憶媒体、等が挙げられる。
を参照しつつ説明する。図2はこの発明を適用するパチ
ンコ機の遊技盤1の模式的な説明図である。遊技盤1の
略中央部に設けられた始動口10に遊技媒体としてのパ
チンコ球が入賞すると乱数抽選による大当り判定が行わ
れる。大当りの場合には、特別図柄表示装置25が左図
柄、中図柄、右図柄を変動表示後、特定の表示パターン
となるようにして図柄変動を停止する。さらに、大入賞
口20を大当りパターンで開閉制御すると共に、特に特
定領域21にパチンコ球が入賞した場合には遊技者に有
利になるような特別の開閉パターンで大入賞口20を開
閉制御する。
すると、乱数抽選による普通図柄の当り判定が行われ
る。例えば当りの場合、0〜9まで変動する普通図柄の
うち、「3」と「7」のいずれかが選択され、普通図柄
表示装置30はその値を表示すると共に、普通電動役物
35が所定時間開放される。この普通電動役物35の開
放中にパチンコ球が入賞すると、大当り抽選が行われ、
大当りの場合には上述したように大入賞口20が開閉制
御される。また、ランプ装置40やLED装置50の点
灯制御や図示しないスピーカーからの駆動制御によって
遊技の効果演出が適宜行われる。なお、入賞しないパチ
ンコ球はアウト口45を介して所定のタンク(図示せ
ず)に収集されるようになっている。このようにして、
遊技機に設けられた各種の装置が動作を行うことによっ
て、遊技機の制御動作が行われている。
めの主要部のみを示した遊技機の制御ブロック図であ
る。例えば4(msec)毎に割り込み信号を出力する
リセット回路100がCPU220に接続され、いずれ
かの入賞口に入賞したパチンコ球の存在を検出する入賞
球検出スイッチ105と、始動口10にパチンコ球が入
賞したことを検出する始動口用検出スイッチ110と、
パチンコ球が作動ゲート15を通過したことを検出する
作動ゲート用検出スイッチ115と、大入賞口20に入
賞したパチンコ球の存在を検出する大入賞口用検出スイ
ッチ120と、普通電動役物35にパチンコ球が入賞し
たことを検出する普通電動役物用検出スイッチ125
と、特定領域21にパチンコ球が入賞したことを検出す
る特定入賞口用検出スイッチ130とが、インターフェ
イス機能を有しバッファメモリ205を備えるI/F
(インターフェイス)200を介し、CPU220にバ
ス260によって接続されている。
符号25)と、普通図柄表示装置145(図2では符号
30)と、大入賞口20を開閉制御するアクチュエータ
として機能する大入賞口用作動ソレノイド150と、普
通電動役物35を開閉制御するアクチュエータとして機
能する普通電動役物用作動ソレノイド155と、点灯制
御されるランプ装置160(図2では符号40)と、点
灯制御されるLED装置165(図2では符号50)
と、効果音を出力するスピーカー170が接続された音
声合成IC175とが、インターフェイス機能を有する
I/F210を介してCPU220に接続されている。
I/F210には、図示しないホールコンピュータに遊
技情報を送信するための信号線も接続されている。
リア等として機能するRAM240と、動作制御プログ
ラムおよびデータが内蔵されたROM230とがCPU
220と情報通信可能に接続されている。そして、動作
制御プログラムおよびデータは複数のモジュールで構成
されていて各モジュールはモジュール群250を構成し
ている。
模式的な説明図であり、モジュール群250は、乱数更
新モジュール300、図柄乱数更新モジュール305、
基本タイマ更新モジュール310、入力ポートチェック
モジュール315、スイッチチェックモジュール32
0、異常検出モジュール325(エラー中か否かを判定
するモジュールを含む)、図柄セットモジュール33
5、特別図柄制御モジュール340、普通図柄制御モジ
ュール345、タイマ減算モジュール350、賞球セッ
トモジュール355、表示器データセットモジュール3
60、外部情報セットモジュール365、LEDセット
モジュール370、ランプセットモジュール375、効
果音セットモジュール380、ポート出力モジュール3
85、RAMセットモジュール390、および残時間モ
ジュール395とからなる。なお、乱数更新モジュール
300と図柄乱数更新モジュール305とで乱数制御モ
ジュールが構成され、入力ポートチェックモジュール3
15とスイッチチェックモジュール320とでスイッチ
制御モジュールが構成され、図柄セットモジュール33
5と特別図柄制御モジュール340と普通図柄制御モジ
ュール345とタイマ減算モジュール350とで役物制
御モジュールが構成され、賞球セットモジュール355
と表示器データセットモジュール360と外部情報セッ
トモジュール365とLEDセットモジュール370と
ランプセットモジュール375とで出力データセットモ
ジュールが構成されている。
(メインモジュール)を参照して各モジュールの動作概
要を説明し、次に、工夫を施したモジュールの詳細につ
いて説明する。電源投入直後からリセット回路100
が、例えば4(msec)毎に割り込み信号を出力す
る。この割り込み信号が出力される毎にこれをトリガと
して、一連のモジュール実行が繰り返し行われる。
更新モジュールから残時間モジュールを繰り返して行わ
れるが、各モジュールはメインモジュールからの「呼び
出し(CALL)」により実行され、「戻る(RETU
RN)」により実行が終了される処理体系になってい
る。このため、各モジュールは機能ブロック単位化され
ており、各モジュール単位で開発を行うことが可能とな
り、また内容変更や実行順序の入れ替え等も容易とな
る。
柄の当り抽選を行うための乱数値を更新する乱数更新モ
ジュール300を実行する(ステップS400)。これ
により、4(msec)毎に、特別図柄および普通図柄
の夫々に対してRAM240内に設けられている当り判
定用のループカウンタのカウンタ値(乱数値)を1だけ
増加する。
140に表示する左図柄、中図柄、右図柄を定める乱数
値または図柄制御動作に係わる乱数値を更新する図柄乱
数更新モジュール305を実行する(ステップS40
5)。これにより、4(msec)毎に、左図柄、中図
柄、右図柄の夫々に対してRAM240内に設けられて
いる、表示図柄を定めるための乱数値を更新するため
に、RAM240内に設けられている左図柄、中図柄、
右図柄用のループカウンタのカウンタ値(乱数値)等を
1だけ増加する。
各種のタイマ値を更新する基本タイマ更新モジュール3
10を実行する(ステップS410)。このタイマは、
例えばランプ装置160やLED装置165の点灯制御
の際に用いられる。例えば、リセット回路100から出
力される4(msec)毎のパルスを最高24個まで計
数(更新)して行き24個目でタイムアウトするように
すれば「4(msec)×24=96(msec)≒1
00(msec)」より約100(msec)のタイマ
を実現することができる。このモジュールの実行により
動作制御に必要な各種のタイマを実現する。
ン、オフ状態を示したデジタル情報を読み込むために入
力ポートチェックモジュール315を実行する(ステッ
プS415)。ところで、I/F200が備えるバッフ
ァメモリ205には、各スイッチ(105、110、1
15、120、125、130)の出力結果である6ビ
ットのデジタル信号(例えばスイッチオンの時「1」、
スイッチオフの時「0」)が順次格納されるようになっ
ている。このモジュールの実行により、CPU220が
バッファメモリ205に格納されている複数ビットのデ
ジタル信号をレジスタに読み込む。
ン、オフ状態を把握するためのスイッチチェックモジュ
ール320を実行する(ステップS420)。これによ
り、前記レジスタのデジタル信号を参照して、各スイッ
チのオン、オフ状態を把握する。例えば、始動口用検出
スイッチ110に対応するデジタル信号が「1」である
場合、始動口10にパチンコ球が入賞したものと把握し
て後の処理を行うことになり、他のスイッチに対しても
同様な処理を行う。
であるか否かを判断するための異常検出モジュール32
5を実行する(ステップS425)。これにより、CP
U220が、大入賞口用検出スイッチ120に断線や短
絡が発生していると判断した場合、また、大入賞口用作
動ソレノイド150を駆動して大入賞口20を開状態に
したにも関わらず、その間入賞球検出スイッチ105に
よってパチンコ球の入賞が検出されない場合(無通過エ
ラー)、さらに、特定入賞口用検出スイッチ130によ
って、パチンコ球が特定領域21を通過したことを検出
してから例えば2秒間、大入賞口用検出スイッチ120
がパチンコ球の入賞を検出しない場合、等には異常時つ
まりエラー時と判断して、RAM240内にエラーフラ
グを立てると共に、夫々のエラーの復旧状態も判定す
る。なお、エラーフラグはエラー種別毎にRAM240
内に立てることが可能に構成されている。
か否かを判断し、この判断結果に応じて次に実行する処
理に移行するためのエラー判定を実行する(ステップS
430)。これにより、CPU220は、異常時つまり
エラー時には賞球セットモジュール355を実行すると
共に(Yes)、エラー時以外の場合には図柄セットモ
ジュール335を実行する(No)。
0は図柄変動速度を設定する図柄セットモジュール33
5を実行する(ステップS435)。これにより、CP
U220は、特別図柄表示装置25の特別図柄および普
通図柄表示装置30の普通図柄の変動表示速度データを
RAM240内の所定エリアに格納する。後に、CPU
220は、この変動表示速度データを出力して、設定さ
れた変動表示速度で図柄が表示されるように特別図柄表
示装置25および普通図柄表示装置30を駆動する。
を行うための特別図柄制御モジュール340を実行する
(ステップS440)。これにより、CPU220は、
始動口用検出スイッチ110がパチンコ球の始動口10
への入賞を検出した場合には、先に更新した乱数の値を
参照して大当り抽選を行い、抽選結果に応じて特別図柄
表示装置140を制御する。また、大当りの場合には大
入賞口用作動ソレノイド150を駆動制御する。
を行うための普通図柄制御モジュール345を実行する
(ステップS445)。これにより、CPU220は、
作動ゲート用検出スイッチ115がパチンコ球の通過を
検出した場合には、先に更新した乱数の値を参照して当
り抽選を行い、抽選結果に応じて普通図柄表示装置14
5を制御する。また、当りの場合には普通電動役物作動
ソレノイド155を駆動制御する。
定のタイマのタイマ値を減算するためのタイマ減算モジ
ュール350を実行する(ステップS450)。これに
より、制御動作に必要な所定のタイマのタイマ値がデク
リメントされる。
PU(図示せず)に送るための賞球数データをRAM2
40内の所定エリアに格納する賞球セットモジュール3
55を実行する(ステップS455)。これにより、後
述するポート出力モジュールでの処理でCPU220
は、入賞球検出スイッチ105から得られるデジタル信
号に基づいて賞球数を計算し賞球数を示す賞球信号を本
体側CPUに送る。
ためのデータを生成する表示器データセットモジュール
360を実行する(ステップS460)。これにより、
CPU220は、特別図柄表示装置140の制御データ
を生成してRAM240内にセットする。後に、セット
されたデータを受信した特別図柄表示装置140は図柄
表示制御を行う。
力する外部情報セットモジュール365を実行する(ス
テップS465)。これにより、CPU220は、予め
RAM240に格納していた、大当り情報、始動入賞情
報等の遊技データをI/F210を介してホールコンピ
ュータに送信する。
点灯制御するためのLEDセットモジュール370を実
行し(ステップS470)、ランプ装置160を点灯制
御するためのランプセットモジュール375を実行する
(ステップS475)。
って、CPU220は図柄変動時と非図柄変動時、さら
に、大当り時、リーチ時等のシーン別に点灯制御を行う
ためのデータをRAM240にセットする。
めの効果音セットモジュール380を実行する(ステッ
プS480)。これにより、CPU220は音声合成I
C175を駆動してスピーカー170から効果音を出力
させる。
エリアにセットされていた情報を各出力デバイスに出力
するポート出力モジュール385を実行する(ステップ
S485)。これにより、CPU220は、役物制御モ
ジュールや出力データセットモジュールによってRAM
240の所定エリアにセットされていた情報を対応する
出力デバイスに出力する。例えば、LED装置165が
実際に点灯制御される。
データコピーやRAM240の所定アドレスに所望の定
数値を格納するためのRAMセットモジュール390を
実行する(ステップS490)。これにより、CPU2
20は、例えば電源投入時のRAM240の初期化処理
を行う。
395を実行する(ステップS495)。これにより、
CPU220は、リセット回路100から次の割り込み
信号が供給されるまで、所定のモジュール例えば前記図
柄乱数更新処理を行い、タイミング調整を行う。以上の
処理を割り込み信号が供給される毎に行って一連の遊技
制御が実行される。
ル化しておけば、CPU220がモジュールを順次実行
していくことによって、遊技機の全制御動作が行われ
る。このように、遊技制御手順を全てモジュール化して
おけば、デバック効率の向上等が図られ開発工数が低減
できると共に、不正なプログラム改ざんの発見も容易に
なる。また、乱数更新モジュールは1割り込みの開始直
後またはこれに近い時点で実行されることにより、従来
では割り込み毎に毎回、更新されなかったり、また、毎
回、更新しても更新間隔がずれていたりして正確な当り
確率を実現できない恐れがあったが、このような不都合
を解消することが可能である。
ール、異常検出モジュール、および役物制御モジュール
の順番で夫々のモジュールを実行し、異常検出モジュー
ルの実行結果が異常つまりエラーである場合には役物制
御モジュールを実行しないので、エラー時には役物制御
処理が行われず制御動作の効率化が図られる。
ールを、役物制御モジュールおよび出力データセットモ
ジュールの後に実行するようにしたため、ある割り込み
内でセットしたデータをその割り込み内で出力すること
ができ、制御動作のずれが生じないという効果が得られ
る。また、タイミングチャートが把握しやすいという効
果も得られる。
したモジュールについて説明する。まず、図柄セットモ
ジュール335について説明する。このモジュールのデ
ータ構造の一例を図6(a)に示す。図6(a)に示す
ように、このデータ構造は、タイマデータと3つの処理
データとを組にしたものを2行備え、最終行はアドレス
移動コードとデータアドレスデータとなっている。
説明すると、まず、ステップS500において変動表示
の初めてのデータか否かを判定する。初めてのデータの
場合(Yes)にはステップS530に処理を移行し、
これ以外の場合(No)には、ステップS505に進み
RAM240に1行目のデータ「タイマデータa、処理
データa、処理データb、処理データc」を転送する。
ステップS510において、タイマデータが終端コード
(例えば予め定めた1バイトのデータ)であれば(Ye
s)処理を終了すると共に、終端コードでなければステ
ップS515において、タイマデータを1減算する。
値が0か否かを判定して、0でない場合(No)には処
理を終了すると共に、ステップS525において0の場
合(Yes)にはアドレスポインタを更新する。ステッ
プS530においては、タイマデータがアドレス移動コ
ード(例えば予め定めた1バイトのデータ)か否かを判
断し、アドレス移動コードである場合には(Yes)ス
テップS535に進むと共に、アドレス移動コードでな
い場合には(No)ステップS540に進む。
ドに対応付けられているデータアドレスデータをアドレ
スデータポインタとして設定する。この結果、処理対象
がアドレスデータポインタに記憶されているデータの組
となる。一方、タイマデータがアドレス移動コードでな
い場合には、2行目のデータ「タイマデータb、処理デ
ータd、処理データe、処理データf」が処理対象とな
る。
て、該当アドレスポインタのタイマデータと処理データ
をRAM240に設定する。図6(b)は具体的なデー
タ構造例を示していて、1行目は「タイマデータ1
(s)、左図柄変動速度4(msec)×20、中図柄
変動速度4(msec)×20、右図柄変動速度4(m
sec)×20」、2行目は「タイマデータ2(s)、
左図柄変動速度4(msec)×30、中図柄変動速度
4(msec)×30、右図柄変動速度4(msec)
×30」、最終行はアドレス移動コード$FEとデータ
アドレスデータ♯1とが定義されている。したがって、
左、中、右図柄変動速度を1(s)だけ4(msec)
×20とした後、左、中、右図柄変動速度を2(s)だ
け4(msec)×30とする処理を繰り返し行う処理
となる。
普通図柄変動速度データとを対応付けたデータの組にす
れば同様な処理が可能となる。したがって、この実施形
態によれば、アドレス移動コードとデータアドレスデー
タとを用いた明瞭なデータ構造で繰り返し処理を行うこ
とができ、従来では、繰り返す処理内容を何行にも渡っ
て記述する必要があり動作制御データ容量が増大するこ
とがあったがこのような不都合を解消することが可能と
なる。また、プログラムは複数の機種間で共通化でき開
発工数の低減が図られる。
いて説明する。この説明を行う前に理解の容易化のた
め、図7や図8を参照して特別図柄の停止制御について
説明する。図7は、始動口10にパチンコ球が入賞し、
停止図柄が決定された後の左図柄、中図柄、右図柄の停
止制御を模式的に説明したものである。各図柄が高速変
動を行っていると、まず、左図柄が高速変動から制御パ
ターンaでの停止制御が行われ、次いで中図柄が制御パ
ターンbで停止制御され、さらに、右図柄が制御パター
ンcで停止制御される。
は、停止図柄の3図柄手前に図柄差し替えを行い変
動速度を低速にし3図柄変動して停止図柄で停止を行
う通常制御が挙げられる。また、制御パターンbとして
は、この通常制御の他に、変動速度を低速にして3図
柄変動し変動速度を中速度にして表示図柄と停止図
柄が一致時に図柄停止を行うスベリが挙げられる。さら
に、制御パターンcとしては、通常制御の他に、変動
速度を低速にし10図柄変動して表示図柄と停止図
柄が一致時に図柄停止を行うノーマルと、図柄変動速
度をコマ送り速度にし10図柄変動して表示図柄と
停止図柄が一致時に図柄停止を行うコマ送りが挙げられ
る。なお、図柄の表示はCPU220がアドレスポイン
タで予め記憶された表示データを指し示すことによって
行われるので、図柄差し替えはこのアドレスポインタを
CPU220が変更することによって実現される。
制御モジュール340は、図柄変動を開始させる処理を
行う変動開始モジュール1100と、図柄変動を行う図
柄変動モジュール1110と、大当りか否かを判定する
大当り判定モジュール1120と大入賞口20の開閉制
御等の大当り処理を行う大当り動作モジュール1130
と、1ゲーム終了時の処理を行う1ゲーム終了モジュー
ル1140とを含み、さらに、図柄変動モジュール11
10は、各種の制御動作を行う補助ルーチンa111
1、…、補助ルーチンb1112と、制御対象図柄を変
更するための初期化ルーチン1113とを含んでいる。
10が備えたデータ構造体を示していて、このデータ構
造体は、データが終端か否かを定義する終端認識データ
900と、コールすべき補助ルーチンを指定する補助ル
ーチン指定データ905と、図柄制御タイマ(例えば1
5秒)や図柄最低変動枚数(例えば10枚)で、このデ
ータ構造体のデータを使用する時間を定めるステップ移
動契機データ910と、効果音を指定する効果音指定デ
ータ915と、変動速度を指定する変動速度指定データ
920と、表示すべき画像データを指定する表示画像指
定データ925とを有して構成されていて、このデータ
構造体を指定するアドレスポインタを変動データアドレ
スポインタと称する。また、このデータ構造体はROM
230内に左、中、右図柄毎に1個以上設けられてい
る。なお、変動速度や表示画像はROM230の所定の
エリアにデータとして記憶されている。
体的なデータ構造体の例であり、最初のデータ構造体に
おいては、終端認識データ1000は未定義、補助ルー
チン指定データ1005は左図柄を停止図柄の3図柄手
前にする補助ルーチンを定義し、ステップ移動契機デー
タ1010は図柄最低変動枚数「3」を定義し、さら
に、変動速度指定データ1020は左図柄を低速にする
変動速度を定義し、また、効果音指定データ1015お
よび表示画像指定データ1025はいずれも未定義であ
り、最終のデータ構造体においては、終端認識データ1
030のみに終端が定義され、その他の補助ルーチン指
定データ1035、ステップ移動契機データ1040、
効果音指定データ1045、変動速度指定データ105
0、および表示画像指定データ1055はいずれも未定
義である。
図柄変動制御について説明する。まず、ステップS12
00において、RAM240に予め記憶されている例え
ば5(s)間の高速変動が終了したか否かを判定し、終
了していれば(Yes)ステップS1216に進むと共
に、終了していない場合には(No)ステップS120
2に進み、ステップ移動契機データ910で図柄制御タ
イマが定義されていれば、これがタイムアップしたか否
かを判定する(S1202)。タイムアップしていなけ
れば(No)処理を終了すると共に、タイムアップして
いる場合には、ステップS1204に進み、ステップ移
動契機データ910で図柄最低変動枚数が定義されてい
れば、これが0か否かを判定する(S1204)。
s)ステップS1210に進むと共に、図柄最低変動枚
数が0でない場合には(No)ステップS1206に進
み、現在表示されている図柄が基準位置(正確に停止可
能な位置で例えば図柄の下端部より若干下の位置)にあ
るか否かを判定する(S1206)。基準位置であれば
(Yes)ステップS1208に進むと共に、基準位置
でなければ(No)ステップS1210に進む。ステッ
プS1208では、図柄最低変動枚数を1減じる処理を
行う。
ップ移動契機データ910で図柄最低変動枚数が定義さ
れていれば、これが0か否かを判定する(S121
0)。図柄最低変動枚数が0の場合には(Yes)ステ
ップS1220に進むと共に、図柄最低変動枚数が0で
ない場合には(No)、ステップS1212に進み、図
柄停止チェック禁止フラグがセットされているか否かを
判定する。ここで、図柄停止チェック禁止フラグとは、
所定の図柄数だけリール表示が行われた時に図柄停止を
可能とするためのフラグである。
(Yes)処理を終了すると共に、セットされていない
場合には(No)、ステップS1214に進み、現在表
示されている図柄の位置が停止位置か否かを判定する。
停止位置の場合には(Yes)ステップS1216に進
むと共に、停止位置でない場合には(No)処理を終了
する。
停止チェック禁止フラグをセットして、ステップS12
18において初期化処理を行う。この初期化処理は、制
御対象図柄を変更すると共に、変動データアドレスポイ
ンタを所望のものに変更する処理である。具体的には、
左、中、右図柄の順で制御対象を変更すると共に、制御
対象を変更した場合には、各図柄に対して予め定められ
ている変動データアドレスポインタ初期値を変動データ
アドレスポインタとする。
されたデータ構造体のデータをチェックする(ステップ
S1220)。まず、ステップS1222において、終
端認識データ900を参照してデータが終端であるか否
かを判定する。終端であれば(Yes)、ステップS1
224に進んで図柄停止チェック禁止フラグをクリアす
ると共に、終端でなければ(No)ステップS1226
に進んで、補助ルーチン指定データ905を参照して補
助ルーチンが定義されているか否かを判定する。補助ル
ーチンが定義されていれば(Yes)、ステップS12
28に進んで補助ルーチンをコールして実行すると共
に、補助ルーチンが定義されていなければ(No)、ス
テップS1230に進んでステップ移動契機データ91
0にデータをセットする。
果音指定データ915を参照して、効果音が定義されて
いるか否かを判定する。効果音が定義されていればステ
ップS1234に進んで効果音データ(効果音番号)を
RAM240の所定エリアにセットすると共に、効果音
が定義されていない場合には、ステップS1236に進
んで、変動速度指定データ920を参照して、変動速度
が定義されているか否かを判定する。
s)、ステップS1238に進んで変動速度データをR
AM240にセットする処理を行うと共に、変動速度が
定義されていない場合には(No)、ステップS124
0に進んで、表示画像指定データ925を参照して、表
示画像が定義されているか否かを判定する。
s)、ステップS1242に進んで表示画像をRAM2
40にセットする処理を行うと共に、表示画像が定義さ
れていない場合には(No)、ステップS1244に進
んで、次のデータ構造体の終端認識データを参照して、
データが終端か否かを判定し、終端ならば(Yes)ス
テップS1212に分岐すると共に、終端でないならば
(No)、ステップS1246に進んで変動データアド
レスポインタを更新し次のデータ構造体へと移る。従来
では制御パターンに対応して全てプログラミングを行っ
ていたため、左図柄では通常制御、中図柄では通常制
御、スベリ制御、右図柄では通常制御、ノーマル、コマ
送りの夫々に対して制御プログラムを用意していたが、
この発明によれば、簡単なデータ変更で図柄変動制御を
行うことが可能となる。
0について説明する。図13は、このモジュールが備え
るデータやテーブルの構造を示している。図13(a)
に示す画像データ1300は、タイマとして機能する表
示器出力タイマデータとアニメまたはリールのいずれか
を指定するスプライトグランド群指定データとリールカ
ウンタデータとを対にしたものを複数組備えていて、時
間経過と共に順に処理が行われる。表示器出力タイマデ
ータで示される時間内において、スプライトグランド群
指定データで指定されたリールまたはアニメを、リール
カウンタデータで指定される表示データで表示させる処
理が行われる。そして、リールカウンタデータは、次に
説明するアドレスデータ1310のアドレスポインタと
なっている。
10は、左図柄リールアドレス計算データアドレス、中
図柄リールアドレス計算データアドレス、右図柄リール
アドレス計算データアドレスを組にしたものを複数組備
えていて、各リールアドレス計算データアドレスは、次
に説明するリールアドレス計算データ1320のアドレ
スポインタとなっている。
ータは、定数値データ1321、乗数値格納RAMアド
レス1322、加算値格納RAMアドレス1323、ベ
ースアドレス1324からなっている。具体的には、
「乗数値格納RAMアドレスで示されるRAM内容×定
数値データ+加算値格納RAMアドレスで示されるRA
M内容+ベースアドレス」なる計算で求まるアドレスが
図柄表示データとなる。
レスで示されるRAM内容」とは、各図柄に付される番
号(図柄カウンタ)である。図16に示されるように図
柄1、2、3、…、15の各図柄カウンタは0、1、
2、…、14である。次に、「定数値データ」とは、1
図柄のライン数である。次に「加算値格納RAMアドレ
スで示されるRAM内容」とは図柄表示原点位置からの
ずれ分のライン数(図柄オフセット)である。次に「ベ
ースアドレス」とは、例えば遊技上の特定条件成立によ
り表示図柄部分に重なるようにキャラクタを登場させる
ために、通常時と特定時用として予め異なるバージョン
の図柄リールを複数用意しているときの各図柄リールに
付される番号(リールカウンタ)である。
像データはROM230の所定のエリアに格納されてい
て、アドレス(♯a)を指定することによって、例え
ば、このアドレスから256ライン分(1図柄は100
ライン)のデータが表示可能となるので、図15に示す
ように、CPU220は、表示コマンドと左図柄表示デ
ータと中図柄表示データと右図柄表示データとを組にし
たものをRAM240内の所定エリアにセットする。後
に、このコマンドデータを特別図柄表示装置140に送
信すれば特別図柄の表示制御が行われる。
して表示器データセット処理について説明する。まず、
CPU220は、画像データ1300の1組におけるリ
ールカウンタデータを取得し(ステップS1400)、
このリールカウンタデータをアドレスポインタとして、
対応する左、中、右図柄リールアドレス計算データアド
レスをアドレステーブル1310から索出する(ステッ
プS1405)。これによって、例えば、左図柄リール
アドレス計算データアドレスa、中図柄リールアドレス
計算データアドレスa、右図柄リールアドレス計算デー
タアドレスaが索出される。
柄リールアドレス計算データアドレスをポインタとし
て、対応するリールアドレス計算データを選択して「乗
数値格納RAMアドレスで示されるRAM内容×定数値
データ+加算値格納RAMアドレスで示されるRAM内
容+ベースアドレス」なる計算で求まるアドレスを左図
柄表示データとしてRAM240の所定エリアに格納す
る。同様に、ステップS1415において、中図柄リー
ルアドレス計算データアドレスをポインタとして、対応
するリールアドレス計算データを選択して「乗数値格納
RAMアドレスで示されるRAM内容×定数値データ+
加算値格納RAMアドレスで示されるRAM内容+ベー
スアドレス」なる計算で求まるアドレスを中図柄表示デ
ータとしてRAM240の所定エリアに格納し、ステッ
プS1420において、右図柄リールアドレス計算デー
タアドレスをポインタとして、対応するリールアドレス
計算データを選択して「乗数値格納RAMアドレスで示
されるRAM内容×定数値データ+加算値格納RAMア
ドレスで示されるRAM内容+ベースアドレス」なる計
算で求まるアドレスを右図柄表示データとしてRAM2
40の所定エリアに格納し、図15に示すようなコマン
ドデータをRAM240に格納する。このような処理を
図13(a)で示す各組のデータに対して行っていく。
なお、同じ処理を繰り返す場合には、先に図6(a)で
説明したように、アドレス移動コードとデータアドレス
データとを最終段に設けておけば良い。このように表示
器データセット処理を行えば、複数の機種間でプログラ
ムを共通化できデータを変更するのみで所望の図柄表示
制御を容易に行うことが可能となる。
いて説明する。理解の容易化のため図19に示すよう
に、縦方向の3本の信号線(COMA、COMB、CO
MC)と横方向の3本の信号線(LED1、LED2、
LED3)に設けられた9個のLED1901〜190
9の点灯制御を例にとり説明する。CPU220が、各
LEDを点灯させるためには、接続された横方向および
縦方向の信号線をセット状態にすればよい。セット状態
としては例えばカソード側の信号をロー状態にすると共
に、アノード側の信号をハイ状態にすればよい。
が備えるデータ構造の模式的説明図で、3つのCOM
A、COMB、COMCのいずれかを指定するCOM対
象カウンタの値別にゲーム状態選択データテーブルアド
レスを備えたCOM選択データテーブル1800と、各
ゲーム状態選択データテーブルアドレスをポインタとし
て指示される、COMAゲーム状態選択データテーブル
1810、COMBゲーム状態選択データテーブル18
20、COMCゲーム状態選択データテーブル1830
とを有し、各COMゲーム状態選択データテーブルは、
ゲーム状態に応じたLEDダイナミック制御データへの
ポインタとなるLEDダイナミック制御データアドレス
(非図柄変動時、図柄変動時、図柄リーチ時、大当り
時)を有している。
Dセット処理について説明する。なお、COM対象カウ
ンタは電源投入時には初期化処理がされている。まず、
ステップS1700において、COM対象カウンタの値
(0、1、2のいずれか)に対応したゲーム状態選択デ
ータテーブルアドレスをCOM選択データテーブル18
00から選択する。
ゲーム状態選択データテーブルアドレスをポインタとし
たゲーム状態データテーブルを選択すると共にRAM2
40に格納されている遊技情報を参照してゲーム状態を
把握し、このテーブルからゲーム状態に対応したLED
ダイナミック制御データアドレスを選択する。
するLEDダイナミック制御データを獲得してRAM2
40の所定エリアに格納する。ステップS1715にお
いて、COM対象カウンタを「1」更新し、ステップS
1720において、この更新したカウンタ値が3以上が
否かを判定する。3以上であれば(Yes)ステップS
1725に進みCOM対象カウンタを0にする共に、3
以上でなければ(No)処理を終了する。以上のように
して、LEDを点灯制御するためのダイナミック制御デ
ータをRAM240に格納可能となり、簡単なデータ構
造で点灯制御データをセットすることが可能となる。
いて説明したが、同様に遊技状態に対応したランプ点灯
制御データをRAM240にセットすることも可能にな
る。次に、効果音セットモジュール380について説明
する。このモジュールが備えるデータ構造を図20に示
す。図20に示すように、このデータ構造は効果音番号
と効果音データとが対応付けられている。効果音タイマ
データは今回音データを継続して出力する時間、今回音
データは音声合成IC175に送るデータ、次回効果音
番号は次回の効果音番号である。また、RAM240内
の所定エリアには効果音番号を指定する情報が格納され
る効果音番号エリア(図示せず)が設けられていて、C
PU220は適宜このエリアの値を更新していく。
理について説明する。まず、ステップS2100では、
CPU220がステップS1234において効果音番号
エリアに格納されている効果音番号を参照しこれに対応
した効果音データを取得し、RAM240に格納する。
次に、ステップS2105において、効果音タイマデー
タの時間だけ、今回音データを音声合成IC175に出
力する。これによって、音声合成IC175はスピーカ
ー170を駆動する。ステップS2110では、効果音
タイマが終了してタイムアップしたか否かを判定する。
タイムアップしていれば(Yes)ステップS2115
に進むと共に、タイムアップしていなければ(No)ス
テップS2105に処理を移行する。そして、ステップ
S2115では、効果音番号エリアに次回効果音番号を
設定して処理を終了する。このような処理によれば、複
数の機種間でプログラムを共通化でき効果音データの構
造を変更するのみで所望の効果音を出力するようにで
き、開発工数およびプログラム容量の低減を図ることが
可能となる。
いて説明する。図24は、RAMセット処理を説明する
模式的説明図である。図24に示すように、RAMセッ
ト処理には、RAM240内のあるアドレスのデータを
別のアドレスにコピーするもの(例えば、アドレス乱数
Aのデータ$11をアドレス停止位置Aに転送する、ア
ドレス乱数Aのデータ$12をアドレス停止位置Bに転
送すること等)やRAM240内のあるアドレスに定数
値を直接格納するもの(例えば、アドレス当りフラグに
$5Aを格納する、アドレスタイマに$122を格納す
る等)が含まれる。
り、認識コード2200、定数値またはコピー元RAM
アドレス2205、およびコピー先RAMアドレス22
10を組にしたものを4組備えていて、最終行は予め定
められた終端コード(例えば$FF)2215となって
いる。この1組のデータが順次処理対象となって行き、
データ組の位置はRAMセット処理更新アドレスポイン
タで指示されている。
について説明する。まず、ステップS2300におい
て、CPU220は、終端コードが出現したか否かを判
定する。終端コードが出現した場合(Yes)には処理
を終了すると共に、終端コードが出現しない場合(N
o)にはステップS2310に進む。ステップS231
0では、データ2205から定数値またはコピー元RA
Mアドレスを取得する。
コードが「0」か「1」かを判定する。「1」の場合に
は、定数値を直接アドレスに格納するものとしてステッ
プS2325に進み、一方、「0」の場合には、データ
コピーを行うものとしてステップS2320に進む。ス
テップS2320では、コピー元RAMアドレスの内容
(定数値)を取得する。そして、ステップS2325で
は、いずれの場合においても、定数値をコピー先RAM
アドレスへ格納する。最後に、ステップS2330にお
いて、RAMセット処理アドレスポインタの更新を行っ
て次のデータ組に対する処理を行う。
モジュール化されたプログラムを共通化でき、データ構
造を変更するのみで所望のRAMセット処理を行うこと
ができ、開発工数およびプログラム容量の低減を図るこ
とが可能となる。特に、電源投入後に行うRAM240
内の所定のエリアの初期化処理等を簡単に行える。
形態によれば、制御プログラムおよびデータ全体の開発
の容易化を図ることが可能になる。以上の実施の形態の
説明は図柄表示装置を用いて大当りを決定するパチンコ
機を対象にしたものであるが、その他の種類のパチンコ
機、例えば、変動入賞球装置を用いて大当りを決定する
パチンコ機やパチスロ機にも本発明を適用できる。
明によれば、複数種類のモジュールを実行して遊技制御
全体が行われる、換言すれば遊技制御プログラムおよび
データ全体がモジュール化されるので、遊技機開発の効
率化が図られ、またプログラム改ざんの発見も容易にな
るという効果が得られる。
更新が例えば電源投入時に行われるため、また、割り込
み毎に毎回確実に行われると共に更新間隔が極めて等し
くなるため、正確な当り確率が決定できるという効果が
得られる。
時には役物制御処理が行われないため、制御動作の効率
化が図られる。さらに、請求項4に係る発明によれば、
ある割り込み内でセットしたデータをその割り込み内で
出力することができ、制御動作のずれが生じないという
効果が得られる。また、タイミングチャートが把握しや
すいという効果も得られる。
タ構造が明瞭化され、またデータ容量を低減できるとい
う効果が得られる。請求項6に係る発明によれば、デー
タ構造が明瞭化され、また複数の機種間でプログラムを
共通化でき、簡単なデータ変更で所望の図柄変動制御を
行うことが可能となり開発工数が低減する。
が明瞭化され、また複数の機種間でプログラムを共通化
でき、データを変更するのみで所望の図柄表示制御を容
易に行うことが可能となり開発工数が低減する。
が明瞭化され、また複数の機種間でプログラムを共通化
でき、簡単なデータ構造で点灯制御データをセットする
ことが可能となり開発工数が低減する。
が明瞭化され、また複数の機種間でプログラムを共通化
でき、効果音データの構造を変更するのみで所望の効果
音を出力するようにでき、開発工数およびプログラム容
量の低減を図ることが可能となる。
造が明瞭化され、また複数の機種間でプログラムを共通
化でき、データ構造を変更するのみで所望のRAMセッ
ト処理を行うことができ、開発工数およびプログラム容
量の低減を図ることが可能となる。
データ構造が明瞭化され、またデータ容量を低減できる
という効果が得られる。
ク構成図である。
る。
フローチャートである。
ある。
である。
図である。
めのフローチャートである。
の説明図である。
するためのフローチャートである。
の説明図である。
図である。
めのフローチャートである。
図である。
図である。
めのフローチャートである。
図である。
めのフローチャートである。
式的説明図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機で
あって、 遊技機の動作制御のためのモジュールを複数種類記憶す
る記憶手段と、 モジュールを実行して遊技機の制御を行う制御手段と、
を備え、 前記記憶手段は、 前記制御手段が各モジュールを実行すると制御動作全体
が行われるようにしたモジュールを、前記複数種類のモ
ジュールとして記憶することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記複数種類のモジュールに、乱数更新モジュールが含
まれ、 前記記憶手段は、 前記制御手段が、最先またはそれに近い時点で前記乱数
更新モジュールを実行するように、前記乱数更新モジュ
ールを記憶することを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 請求項1および2のいずれかにおいて、 前記複数種類のモジュールに、スイッチ制御モジュー
ル、異常検出モジュール、および役物制御モジュールが
含まれ、 前記記憶手段は、 前記制御手段が、前記スイッチ制御モジュール、前記異
常検出モジュール、および前記役物制御モジュールの順
番で夫々のモジュールを実行するように、前記スイッチ
制御モジュール、前記異常検出モジュール、および前記
役物制御モジュールを記憶し、さらに、 前記制御手段は、前記異常検出モジュールを実行した結
果、異常時と判断した場合には、前記役物制御モジュー
ルを実行しないことを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】 請求項1、2および3のいずれかにおい
て、 前記複数種類のモジュールに、ポート出力モジュール、
役物制御モジュール、および出力データセットモジュー
ルが含まれ、 前記記憶手段は、 前記制御手段が、前記ポート出力モジュールを、前記役
物制御モジュールおよび前記出力データセットモジュー
ルの後に実行するように、前記ポート出力モジュール、
前記役物制御モジュール、および前記出力データセット
モジュールを記憶することを特徴とする遊技機。 - 【請求項5】 請求項1、2、3および4のいずれかに
おいて、 前記記憶手段は、処理の継続期間を示す第1のデータと
処理内容を示す第2のデータとを組にして1組以上備え
たものと、アドレスを移動すべき旨のコードと移動先の
アドレスとを対応付けたものと、を備えるモジュールを
記憶し、 前記制御手段は、 前記第2のデータで示される処理を前記第1のデータで
示される時間だけ継続する処理を順次各組に対して行っ
ていって、前記コードが出現すると前記アドレスで示さ
れる場所に存在する組を処理対象とすることを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5のいずれ
かにおいて、 前記記憶手段は、コールすべき補助ルーチンを指定する
補助ルーチン指定データと、このデータを使用する時間
を定めるステップ移動契機データと、変動速度を指定す
る変動速度指定データと、を少なくとも有するデータ構
造体を複数備えるモジュールを記憶し、 前記制御手段は、 前記ステップ移動契機データで定められた時間内におい
て、前記補助ルーチン指定データで指定された補助ルー
チンを実行すると共に、前記変動速度指定データで指定
された変動速度で図柄を変動制御する処理を、 対象となるデータ構造体を変更しながら終了を示すコー
ドが出現するまで行うことを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】 請求項1、2、3、4、5および6のい
ずれかにおいて、 前記記憶手段は、所定のエリアに図柄の画像データを記
憶すると共に、図柄の画像データが存在するアドレスの
算出に必要なデータであるリールアドレス計算データを
備えるモジュールを記憶し、 前記制御手段は、 前記リールアドレス計算データに基づいて所定の演算式
でアドレスを求め、このアドレスが示す位置から所定範
囲の画像データを図柄表示データとすることを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項8】 請求項1、2、3、4、5、6および7
のいずれかにおいて、 前記記憶手段は、点灯手段を遊技状態別に点灯制御する
ためのデータを備えるモジュールを記憶し、 前記制御手段は、 遊技状態を把握してこの把握した遊技状態に対応する点
灯制御テーブルを選択し、選択したテーブルに対応付け
られている前記データを用いて前記点灯手段の点灯制御
を行うことを特徴とする遊技機。 - 【請求項9】 請求項1、2、3、4、5、6、7およ
び8のいずれかにおいて、前記記憶手段は、効果音を継
続する時間を示す継続時間データと、効果音の種別を示
す種別データとを少なくとも有する組を1組以上備える
モジュールを記憶し、 前記制御手段は、 前記種別データで示される効果音の出力処理を前記継続
時間データで示される時間だけ継続する処理を順次各組
に対して行っていって、順次各組を処理対象としていく
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項10】 請求項1、2、3、4、5、6、7、
8および9のいずれかにおいて、 前記記憶手段は、データの格納先のアドレスと、当該格
納するデータを示す情報である格納情報とを少なくとも
組にしたものを1組以上備えるモジュールを記憶し、 前記制御手段は、 前記格納情報で示される格納態様で、前記アドレスにデ
ータを格納する処理を順次各組に対して行っていって、
処理終了を示すコードが出現するまで、順次各組を処理
対象としていくことを特徴とする遊技機。 - 【請求項11】 遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機
の遊技動作の制御方法であって、 処理の継続期間を示す第1のデータと処理内容を示す第
2のデータとを組にして1組以上備えたものと、アドレ
スを移動すべき旨のコードと移動先のアドレスとを対応
付けたものとを記憶しておき、 前記第2のデータで示される処理を前記第1のデータで
示される時間だけ継続する処理を順次各組に対して行っ
ていって、前記コードが出現すると前記アドレスで示さ
れる場所に存在する組を処理対象とすることによって遊
技機の動作制御を行うことを特徴とする遊技機の制御方
法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP13706698A JP4255531B2 (ja) | 1998-05-19 | 1998-05-19 | 遊技機および遊技機の制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP13706698A JP4255531B2 (ja) | 1998-05-19 | 1998-05-19 | 遊技機および遊技機の制御方法 |
Related Child Applications (3)
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|---|---|---|---|
| JP2008124939A Division JP4648426B2 (ja) | 2008-05-12 | 2008-05-12 | 遊技機 |
| JP2008124938A Division JP4648425B2 (ja) | 2008-05-12 | 2008-05-12 | 遊技機 |
| JP2008124937A Division JP4648424B2 (ja) | 2008-05-12 | 2008-05-12 | 遊技機 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
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Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
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|---|---|
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Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002085776A (ja) * | 2000-09-21 | 2002-03-26 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
| JP2006043257A (ja) * | 2004-08-06 | 2006-02-16 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
| JP2009279459A (ja) * | 2009-09-02 | 2009-12-03 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
| JP2014110902A (ja) * | 2013-09-26 | 2014-06-19 | Heiwa Corp | 遊技機 |
Citations (4)
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| JPH0736734A (ja) * | 1993-06-29 | 1995-02-07 | Nec Corp | アーギュメント値のチェック方法 |
| JPH08280881A (ja) * | 1995-04-19 | 1996-10-29 | Sankyo Kk | 弾球遊技機 |
| JPH08308988A (ja) * | 1995-05-22 | 1996-11-26 | Sankyo Kk | 弾球遊技機 |
-
1998
- 1998-05-19 JP JP13706698A patent/JP4255531B2/ja not_active Expired - Lifetime
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP4255531B2 (ja) | 2009-04-15 |
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