JPH11342242A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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Landscapes
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Abstract
実行を図るとともに、特別遊技の初期段階においてパン
ク(失効)状態となった場合に、遊技者が失った利益を
回復する機会を与える弾球遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技者に利益付与可能な特別遊技状態を
発生させる弾球遊技機において、始動入賞領域へ入賞し
たか否かの検出に応じて所定の検出信号を出力する特定
入賞球検出手段1と、この検出信号の発生に応じて乱数
抽選を行う乱数抽選手段2と、この抽選された乱数の値
を逐次加算する乱数値加算手段3と、この加算手段3に
より累算された値を記憶する乱数累算値記億手段4と、
特別遊技終了後における記憶手段4の記憶値を基準値と
比較し、その比較結果の判定を行う比較判定手段5と、
その判定結果が所定条件を満足した場合に、遊技者に有
利な権利を付与する権利付与手段6とを備える。各手段
は、CPU240、ROM250、RAM260を備えた制御手
段230等により構成される。
Description
入賞を条件に特別図柄可変表示装置(いわゆるメインデ
ジタル)の複数の図柄を変動表示し、順次停止表示し、
所定の図柄の組合せが表示されたときに、遊技者に大き
な利益を与えることが可能な特別遊技状態を発生させる
パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関し、詳しくは、この
特別遊技状態の終了後に、所定の条件下において、いわ
ゆる確変あるいはいわゆる時短と称される、遊技者にと
って有利な状態に移行し得る弾球遊技機に関するもので
ある。
賞領域への入賞信号により乱数を発生させ、この乱数を
所定の確率テーブルにより可変表示装置の表示態様を決
定し、可変表示装置に所定の図柄の組み合わせが表示さ
れたときに、遊技者に大きな利益を与える特別遊技を開
始させるタイプのものが数多く知られている。これらの
パチンコ遊技機のうち、特別遊技終了後に、普通図柄可
変表示装置(いわゆるサブデジタル)の図柄変動時間を
短縮しかつ当選確率を変更する(以下時短と称する)こ
とにより、始動入賞領域への入賞を容易にするととも
に、特別図柄可変表示装置に所定の図柄の組み合わせが
表示される確率(大当り確率)を変更する(以下確変と
称する)ことにより特別遊技状態を発生しやすくした、
いわゆる「確変機」と称されるものが大きな注目を集め
ている。
確変機と称される遊技機において、上記「確変」の権利
を得られているか否かということは遊技者にとって重要
な関心事であるが、その権利取得の可否は、既に特別遊
技の開始前に遊技者に知らされてしまう。このため特別
遊技の発生が「確変」を伴わない場合、特別遊技の後に
「確変」への移行がないという失望感から、せっかく獲
得した特別遊技さえも、もの足りなさを感じながら行う
遊技者が少なくなかった。
賞装置(いわゆるアタッカ)を30秒間又は入賞球が1
0個あるまで開放状態にし、その間に継続入賞があるこ
とを条件に、これを所定回数、例えば16回繰り返し可
能とすることで、遊技者に大きな利益をもたらすもので
ある。しかし、アタッカの開放中に継続入賞が1球も無
い場合、開放回数が所定回数に達していなくてもその後
のアタッカの開放が行われない、いわゆる「パンク」と
称される状態となってしまう。特に、特別遊技の初期段
階でいわゆるパンク状態となってしまうと、遊技者は特
別遊技による利益をほとんど享受できなくなり、多大な
労力をはらって特別遊技を獲得した遊技者に酷である。
ので、遊技者の遊技心を損なうことなく特別遊技の実行
を図りうるとともに、特別遊技の初期段階においていわ
ゆるパンク状態となった場合に、そのパンク状態により
遊技者が失った利益を回復する機会を付与しうる弾球遊
技機を提供することを目的とするものである。
弾球遊技機は、始動入賞領域への入賞を条件に主可変表
示装置を構成する複数の図柄表示部の各図柄を各々変動
表示し、順次静止表示し、該静止表示された複数の図柄
が所定の図柄の組合せとされた場合に、変動入賞装置を
変動させて遊技者に利益を付与可能な特別遊技状態を発
生させるものであって、前記変動入賞装置へ入賞したか
否かを検出し、その検出に応じて所定の検出信号を出力
する特定入賞球検出手段と、該特定入賞球検出手段から
の検出信号の発生に応じて乱数抽選を行う乱数抽選手段
と、該乱数抽選手段で抽選された乱数の値を逐次加算す
る乱数値加算手段と、該乱数値加算手段により累算され
た値を記憶する乱数累算値記億手段と、前記特別遊技終
了後における該乱数累算値記憶手段の記憶値を予め設定
された基準値と比較し、その比較結果の判定を行う比較
判定手段と、該比較判定手段の判定結果が所定の条件を
満足した場合に、遊技者に有利な権利を付与する権利付
与手段とを備えたことを特徴とするものである。
段、乱数値加算手段、乱数累算値記億手段、比較判定手
段および権利付与手段の各手段は、CPU,ROM,R
AM等の機能を備えたマイクロコンピュータ等からなる
制御装置あるいはこの制御装置と他の装置とを組み合わ
せたものが、ROM領域に予め記憶されたプログラムに
基づいて各手段として動作することにより構成される。
記特別遊技開始前に、前記乱数累算値記憶手段の記憶値
を初期状態に戻すリセット手段を備えたことをさらなる
特徴としている。なお、具体的には、上述したリセット
手段も、CPU,ROM,RAM等の機能を備えたマイ
クロコンピュータ等からなる制御装置が、ROM領域に
予め記憶されたプログラムに基づいて動作することによ
り構成される。
記遊技者に有利な権利が、副可変表示装置を構成する図
柄表示部の図柄変動時間の短縮および/または当選とな
る図柄が表示される確率の変更により、始動入賞領域へ
の入賞を容易にする状態に設定される権利であることを
さらなる特徴としている。なお、ここでいう遊技者に有
利な権利とは、いわゆる時短と称される態様である。
記遊技者に有利な権利が、前記主可変表示装置の図柄表
示部に前記所定の組合せの図柄が表示される確率を変更
して前記特別遊技状態を発生しやすくする状態に設定さ
れる権利であることをさらなる特徴としている。なお、
ここでいう遊技者に有利な権利とは、いわゆる確変と称
される態様である。
前記遊技者に有利な権利が発生した場合に、その旨を遊
技者に報知する手段を備えたことをさらなる特徴として
いる。なお、ここでいう報知する手段としては、音声や
光を用いたものであっても良いし、主可変表示装置の図
柄表示部に表示される図柄の態様変更や色彩変更による
ものであっても良いが、これらの特定の態様に限定され
るものではない。
の一実施形態を図面を参照しつつ説明する。本発明の要
旨は特別遊技終了後における時短あるいは確変への移行
の判断を、特別遊技中におけるアタッカへの各入賞毎に
行われる乱数抽選の最終累積値に基づいて行おうとする
ものであるが、この要旨部分を説明する前に、まず、そ
の前提となるパチンコ遊技機の全体構成を説明する。
遊技機を示すもので、図3は、パチンコ遊技機を制御す
るための制御装置の概略構成を示すブロック図、図4
は、パチンコ遊技機の正面図、図5は、遊技盤裏面に形
成された球通路を示す説明図、図6は、変動入賞装置の
斜視図をそれぞれ示す。なお、図6において、(a)は
変動入賞装置の扉が開いた状態、(b)はこの扉が閉じ
た状態を示す。
図4に示すように、開閉可能な前面枠20の上部に、前面
をガラス板で覆われた遊技盤30が取り付けられており、
この遊技盤30の下方には、遊技球を供給するための上皿
40と、上皿40からオーバーフローした遊技球を貯留する
ための下皿50が設けられており、下皿50の右方には、打
球の発射勢を調整するためのハンドル60が設けられてい
る。また、遊技盤30の左上方および右上方には、それぞ
れ盤面飾りランプ70が取り付けられており、遊技盤30の
上方には、枠上部飾リランプ80が設けられている。
まれた略円形の遊技部100が設けられており、この遊技
部100のほぼ中央には、液晶表示画面からなる特別図柄
可変表示装置(メインデジタル;以下主可変表示装置と
称する)110が設けられている。また、この主可変表示
装置110の上方に7セグメント表示装置よりなる普通図
柄可変表示装置(サブデジタル;以下副可変表示装置と
称する)115が設けられている。なお、これらの可変表
示装置110、115は液晶表示装置や7セグメント表示装置
に限定されるものではなく、例えば、CRTやプラズマ
ディスプレイ,エレクトロルミネセンス等の表示装置で
あってもよい。上記主可変表示装置110には「0」〜
「15」の数字からなる図柄が、横並びに3列となるよ
う可変表示される。また、上記副可変表示装置115には
「0」〜「9」の数字からなる図柄が可変表示される。
が多数植設されている。主可変表示装置110の下方の遊
技部100内には、始動口130が設けられており、この始動
口130のさらに下方には変動入賞装置であるアタッカ140
が設けられている。また、遊技部100内には、その他の
一般入賞口として、天入賞口150、肩入賞口160、袖入賞
口170等が設けられている。さらに、このアタッカ140の
下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった打球が排
出されるアウト口180が開口している。
動チヤッカー116が設けてあり、その内部には、遊技球
センサ(図示せず)を有している。遊技球が始動チャッ
カーを通過すると、このセンサに検知され、副可変表示
装置115が可変表示を開始する。始動チャッカー116を通
過した遊技球は、そのまま遊技盤100内を流下する。
球通路190が形成されている。この球通路190により、天
入賞口150,肩入賞口160および袖入賞口170に入賞した
遊技球がl力所に集められ、入賞球センサ200に検知さ
れる。また、始動口130に入賞した遊技球は、始動入賞
球センサ210に検知された後、球通路190に合流して入賞
球センサ200に検知される。
モータ141によって開閉され、アタッカ140に入賞した遊
技球はカウントスイッチ220に検知された後、球通路190
に合流して入賞球センサ200に検知される。
うに、開閉可能な扉142を備えており、アタッカ140の背
後に配設した開閉モータ141、モータアーム143およびア
クチュエータ144からなる駆動装置により開閉動作が行
われる。なお、開閉モータ141はモータカバー145により
被覆され、アクチュエータ144はアクチュエータホルダ1
46により被覆されている。
動すると、この回動がモータアーム143を介してアクチ
ュエータ144に伝えられ、図6(a)に示すように、扉1
42が開放される。一方、開閉モータ141が逆転回動する
と、この回動がモータアーム143を介してアクチュエー
タ144に伝えられ、図6(b)に示すように、扉142が閉
じられる。扉142が開放すると、遊技球はアタッカ140に
極めて入賞しやすい開成状態、つまり、遊技者にとつて
有利な状態に変動する。この開成状態でアタッカ140に
入賞した遊技球は、図6(a)に示すカウントスイッチ
220により検知される。
ッカ140等の各装置は、遊技盤30の裏面等に設けた制御
装置230により、その動作が制御されている。この制御
装置230は、図3に示すように、CPU240、ROM25
0、RAM260等を備えたマイクロコンピュータ等から構
成され、CPU240には、複数のセンサや駆動回路等が
接続されている。
球センサ200,始動入賞球センサ210やカウントスイッチ
220から出力された検知信号が入力されるとともに、発
射球センサ270,戻り球センサ280およびアウト球センサ
290から出力される検知信号が入力される。
作によって球発射装置から弾発される遊技球を検知し
て、信号を出力する。戻り球センサ280は、球発射装置
によって弾発されたが遊技部100まで達せずにガイドレ
ール90を戻ってくる、いわゆるファール球を検知して信
号を出力する。また、アウト球センサ290は、遊技部100
内に弾発されていずれの入賞口にも入賞せずにアウト口
180に集められた遊技球を検知して信号を出力する。
へ駆動信号を出力して主可変表示装置110の液晶画面に
図柄を表示させたり、副可変表示装置駆動回路305へ駆
動信号を出力して副可変表示装置115の7セグメント表
示装置に数字あるいは記号を表示させたりする。また、
CPU240は、開閉モータ141を駆動するアタッカ駆動回
路310へ駆動信号を出力し、アタッカ140の扉142の開閉
制御を行う。
動作を処理制御するプログラムが記憶されており、主可
変表示装置110および副可変標示装置115はこのプログラ
ムに基づくCPU240の処理制御によって可変表示され
る。また、ROM250には大当たり入賞判定テーブル、
大当たり発生確率テーブル等のほか、特別遊技後におけ
る「確変」あるいは「時短」の各モードへのモード移行
判定テーブルも記憶されている。これらテーブルは大当
たり入賞態様決定回路による大当たり入賞判定の際さら
には特別遊技後における各モードへの移行判定の際に参
照される。
プリング回路330は、入賞態様決定回路を構成してい
る。大当たり入賞判定テーブルには、この乱数発生器32
0で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に分別するデ
ータが記憶されている。一方、CPU240、乱数発生器3
25および乱数サンプリング回路330は、モード移行態様
決定回路を構成している。モード移行判定テーブルに
は、この乱数発生器325で次々に発生する一定範囲の乱
数の累算値を各移行モード態様に分別するデータが記憶
されている。
口130に遊技球が入賞したことを始動入賞球センサ210が
検知すると、CPU240は乱数発生器320へ信号を出力し
て乱数を発生させる。サンプリング回路330は、乱数発
生器320によって発生された乱数の中から1つの乱数を
抽出する。入賞態様は、このサンプリング回路330によ
って抽出された乱数の値が、大当たり入賞判定テーブル
によりどの態様に分別されるかによって決定される。
ルの大当たり入賞区画に属する確率は、大当たり発生確
率テーブルに設定された確率値に基づいている。大当た
り発生確率テーブルには、複数の確率値が記憶されてお
り、大当たり入賞の発生確率は設定操作部340の操作に
より可変設定することが可能となっている。CPU240
には、この設定操作部340の設定状態が入力され、設定
表示部駆動回路350によって読み込んだ設定状態を設定
表示部360に表示させる。入賞態様決定回路で大当たり
入賞が決定されると、主可変表示装置110に「1」〜
「15」の中のいずれかの同一図柄が、横並びに3個停
止表示される。
賞装置であるアタッカ140が開成状態となった場合に、
アタッカ140に遊技球が入賞したことを特定球検出手段
であるカウントスイッチ220が検知すると、CPU240は
乱数発生器325へ信号を出力して乱数を発生させる。サ
ンプリング回路330は、乱数発生器325によって発生され
た乱数の中から1つの乱数を抽出する。移行モード態様
は、このサンプリング回路330によって抽出された乱数
の累算値が、移行モード判定テーブルによりどの態様に
分別されるかによって決定される。
装置であるアタッカ140が開成状態となった場合に、ア
タッカ140のカウントスイッチ220により遊技球が検出さ
れる毎に抽選を行う抽選手段として機能し、抽選手段に
おける抽選結果が開成状態の継続を許可するものである
場合に、開成状態の現サイクルの終了後において次のサ
イクルを開始させる開成状態継続手段としても機能す
る。すなわち、制御装置230が、ROM250に予め記憶さ
れたプログラムに基づいて動作することにより、抽選手
段および開成状態継続手段として機能する。
ント表示装置に表示される数字がCPU240の処理制御
によって静止表示されたときに、その数字が特定の数字
(例えば7)である場合には、始動口130が所定期間だ
けより大きな開成状態となり、始動口130に入賞する確
率が大となるように構成されている。
入賞領域をそのまま事実上の特定領域(Vゾーン)とし
て使用することができるので、いわゆるV継続条件のた
めに専用の入賞球検出手段を設けたり変動入賞装置であ
るアタッカの構造を複雑化したりする必要がない。この
ため、変動入賞装置であるアタッカの部品点数を減らし
て構造を簡単なものとすることにより、製造コストを削
減できるとともに、保守作業も容易となる。
において、ハンドル60が回動操作されると、上皿40に貯
留された遊技球は球送り装置によって1個ずつ球発射装
置に送られ、遊技部100に向かって1個ずつ弾発され
る。弾発された遊技球は、発射球センサ270に検知され
た後、ガイドレール90に案内されて遊技部100内に弾発
される。この際、ファール球は戻り球センサ280に検知
される。
釘に弾かれながら遊技部100内を流下する。遊技球が遊
技部100内を流下する際に、天入賞口150を始めとする一
般入賞口に入賞すると、入賞球センサ200に検知され、
CPU240の処理制御によって所定個数、例えば5個の
賞球が上皿40に払い出される。上皿40に貯留される遊技
球が満杯になった場合には、賞球は下皿50にオーバーフ
ローするようになる。
いずれの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は
アウト口180に集められて回収される。アウト口180に集
められた遊技球は、アウト球センサ290に検知される。
また、遊技球が遊技部100内を流下する際に、始動口130
に入賞すると始動入賞球センサ210に検知され、CPU2
40の処理制御によって主可変表示装置110が可変表示を
開始する。また、始動入賞球センサ210に遊技球が検知
されると、前述した入賞態様決定回路によって大当たり
入賞判定が行われる。
て主可変表示装置110に同一図柄が横並びに3個停止表
示されると、CPU240によってアタッカ駆動回路310が
制御されて開成状態となり、30秒が経過するか、ある
いはこの30秒間に10個の遊技球がアタッカ140内に
入賞するまでを1サイクルとして、この開成状態が続
く。また、アタッカ140が開成状態となった場合に、ア
タッカ140へ遊技球が入賞する毎に継続入賞の抽選を行
い、抽選結果が開成状態の継続を許可するものである場
合に、この開成状態の次のサイクルの開始が可能とな
り、このようにして開成状態のサイクルは最高16回ま
で繰り返すことができる。
0は、大当たりの発生を開始条件として開成状態とな
り、30秒の経過あるいは10個の遊技球の入賞を終了
条件として開成状態の1サイクルを終了する。また、継
続入賞の抽選結果が開成状態の継続を許可するものであ
ることを継続条件として、開成状態のサイクルを最高1
6回まで継続する。
技球は、カウントスイッチ220に検知され、さらに入賞
球センサ200に検知される。カウントスイッチ220および
入賞球センサ200に遊技球が検知されると、遊技者に対
して15個の遊技球が賞球として払い出される。
れ、カウントスイッチ220に検知されなかった入賞球に
ついては、通常入賞口または始動口130からの入賞球と
して、遊技者に対して5個の賞球が払い出される。カウ
ントスイッチ220は、アタッカ140への入賞球数が10個
になると、アタッカ140を閉じさせる機能を持つととも
に、継続入賞の抽選を行い、1球でも継続入賞の当選が
あると、アタッカ140が一旦閉じた後、再びアタッカ140
を開成状態とする機能を併せ持つ。
技機において、特別遊技の後に確率変動、いわゆる「確
変」の権利を得られているか否かということは遊技者に
とって重要な関心事であるが、その権利取得の可否が、
特別遊技の開始前に遊技者に知らされてしまうと、特別
遊技の発生が「確変」を伴わない場合、特別遊技の後に
確変への移行がないという失望感から、せっかく獲得し
た特別遊技さえも、遊技者にとってもの足りないものと
なってしまう。
に変動入賞装置であるアタッカ140を30秒間又は入賞
球が10個あるまで開放状態にし、その間に継続入賞が
あることを条件にこれを所定回数、例えば16回繰り返
し可能とすることで、遊技者に大きな利益をもたらすも
のである。しかし、アタッカ140の開放中に継続入賞が
1球も無い場合、開放回数が所定回数に達していなくて
もその後のアタッカ140の開放が行われない、いわゆる
「パンク」と称される状態となってしまう。特に、特別
遊技の初期段階でいわゆるパンク状態となってしまう
と、遊技者は特別遊技による利益をほとんど享受できな
くなり、多大な労力をはらって特別遊技を獲得した遊技
者の興趣を削ぐことになってしまう。
後における時短あるいは確変への移行の判断を、特別遊
技中における、アタッカ140への各入賞毎に行われる、
前述した乱数発生器325およびサンプリング回路330を用
いた乱数抽選の累積値に基づいて行うようにしている。
説明する。図2は、本実施形態における、特別遊技後に
おける時短あるいは確変への移行の判断を行うための装
置構成を示すブロック図である。
したか否かを検出し、その検出に応じて所定の検出信号
を出力する特定入賞球検出手段1(カウントスイッチ22
0)と、特定入賞球検出手段1からの検出信号の発生に
応じて乱数抽選を行う乱数抽選手段2(乱数発生器320
およびサンプリング回路330)と、この乱数抽選手段2
で抽選された乱数の値を逐次加算する乱数値加算手段3
と、この乱数値加算手段3により累算された値を記憶す
る乱数累算値記億手段4と、特別遊技終了後における乱
数累算値記憶手段4の記憶値を予め設定された基準値と
比較し、その比較結果の判定を行う比較判定手段5と、
この比較判定手段5の判定結果が所定の条件を満足した
場合に、遊技者に有利な権利である時短および/または
確変を付与する権利付与手段6を備えてなる。
ける制御処理のうち、特に、特別遊技後における時短あ
るいは確変への移行の判断を行うための制御処理につい
て説明する。
チャートである。図1に示すように、本制御処理におい
ては、遊技球の始動口130への入賞があったか否かが判
断され(S0)、入賞があったと判断されると大当たり
の状態になったか否かが検出され(S1)、大当たりの
状態になっていないと判断されると通常の遊技を行う。
大当たりの状態になったと判断されると、前回の制御処
理において記憶されていた乱数累算値記憶手段4を初期
値にリセット(たとえば0を入力)し(S2)、この後
特別遊技のモードに移行する(S3)。次に、遊技球が
アタッカ140に入賞したか否かが検出され(S4)、入
賞が検出されると次のステップに進む。
開放されている等のエラーの発生をチェックするための
エラーチェック処理を行って、エラーの発生の有無を判
断し(S6)、エラーが発生している場合には、処理を
復帰してエラーの回復を待つ。一方、エラーが発生して
いない場合には、CPU240が乱数発生器320へ信号を出
力して特別権利(時短および確変)移行条件判定用の乱
数をサンプリング回路330が抽出し(S7)、抽出され
た乱数を乱数累算値記憶手段4の前回の値に加算して
(S8)、その乱数累算値を乱数累算値記憶手段4の新
たな記憶値とする(S9)。
れ(S10)、終了していなければ上述したステップS4
からステップS9までの各処理を繰り返す。一方、終了
していれば乱数累算値記憶手段4に最終的に記憶されて
いる乱数累算値が120以下であるか否かが判断され
(S11)、乱数累算値が120以下でないと判断された
場合には最初(S0)に戻る。上記ステップS11におい
て乱数累算値が120以下であれば、さらに乱数累算値
が80以下であるか否かが判断される(S12)。また、
上記ステップS12において乱数累算値が80以下でない
と判断された場合には時短モードに移行し(S13)、逆
に乱数累算値が80以下であると判断された場合には時
短と確変の両者を実行するモードに移行する(S14)。
移行した各モードの処理が終了した場合には最初(S
0)に戻る。
を構成する図柄表示部の図柄変動時間の短縮、および/
または当選となる図柄が表示される確率の増大により、
始動口130への入賞を容易にする状態に設定される権利
である。また、上記確変とは、大当たり発生確率が高確
率値となることである。すなわち、設定操作部340によ
るテーブルの可変設定l、2、3にかかわらず、大当た
り発生確率テーブルには1/25の大当たり発生確率値
が設定される。したがって、特別遊技終了後に大当たり
が再度発生する確率が極めて高くなる。
の発生を含めて所定回数の大当たり入賞が発生すること
によって終了し、その後は通常の大当たり発生確率値に
復帰する。
がアタッカ140に入賞する毎に乱数抽選を行い、この乱
数値を特別遊技の全期間に亘り累算し、この累算値が最
終的に120を越えた場合には通常遊技に戻り、この累
算値が最終的に80を超え、120以下である場合には
時短モードに移行するようにし、さらに、この累算値が
最終的に80以下である場合には時短+確変モードに移
行するようにしており、時短モードあるいは時短+確変
モードに突入するか否かは遊技者にとって、特別遊技が
完全に終了するまで知ることができないので、遊技者は
特別遊技後の各モードへの移行に期待を持ちつつその特
別遊技を実行することとなるので、特別遊技自体もより
楽しいものとなる。
の開放中に継続入賞が1球も無い場合には、開放回数が
所定回数に達していなくてもその後のアタッカ140の開
放が行われない、いわゆる「パンク」と称される状態と
なってしまうが、このようないわゆる「パンク」と称さ
れる状態となってしまっても、そのパンク状態となった
タイミングが特別遊技の初期段階であればあるほど乱数
累算値が小さい値となる可能性が高いため、その後上記
いずれかのモードに移行する可能性が大となり、特別遊
技において享受できなかった利益を回復する機会を遊技
者に付与することが可能となり、遊技者に極度に酷とな
る事態を回避することができる。
れる乱数は、「+1」または「0」とされ、「+1」ま
たは「0」のいずれかが各々1/2の確率で決定され、
その抽出された乱数値が乱数値加算手段3により順次前
回の乱数累積値に加算され、この加算処理により更新さ
れた新たな乱数累積値は乱数累算値記憶手段4に記憶さ
れることとなる。
選処理は上記実施形態によるものに限られるものではな
く、種々の乱数抽選処理の態様に変更が可能である。
り発生を確認した後において、乱数累算値記憶手段4に
初期値として「160」を与える。次に、アタッカ140
ヘの入賞ごとに乱数抽選を行い、それぞれ1/3の確率
で加算すべき乱数値「−1」、「0」または「+1」を
決定し、その決定された乱数値を順次乱数累算値記憶手
段4の前回の記憶値に加算する。特別遊技終了後に、乱
数累算値記憶手段4の値が「150」〜「170」の範
囲内の値となっている場合は、確変モードに移行させ
る。
ードに移行した場合には、乱数累算値記憶手段4の記憶
値をそのまま保持し、次回の特別遊技における乱数累算
値記憶手段4の初期値とする。この場合は、図1のステ
ップS2において、特別遊技終了後の乱数累算値記億手
段4の値を初期値として与える。一方、確変モードに移
行しなかった場合は、ステップ2で乱数累算値記憶手段
4の値をリセットして初期値として「160」を与え
る。
とした場合において、次回以降の特別遊技の確変モード
に移行する条件範囲を変化させることが可能であり、次
第に狭くしたり、広くしたりすることが可能である。例
えば、次の確変モードへの移行は、乱数累算値記憶手段
4の値が「155」〜「165」の範囲内の値となって
いることを条件とする。このように、確変モードに移行
する条件範囲を変化させることにより、遊技における興
趣が増大する。
大当たり発生を確認した後において、乱数累算値記憶手
段4に初期値として「351」を与える。次に、アタッ
カ140ヘの入賞ごとに乱数抽選を行い、その決定された
乱数値を順次乱数累算値記憶手段4の前回の記憶値に加
算する。
に入賞した入賞球については、それぞれ1/2の確率
で、加算すべき乱数値「−2」または「−1」を決定
し、 アタッカ140の開放開始後3.5〜10秒の間に入賞
した入賞球については、それぞれ1/2の確率で、加算
すべき乱数値「0」または「+1」を決定し、 アタッカ140の開放開始後10〜14.5秒の間に入
賞した入賞球については、それぞれ1/2の確率で、加
算すべき乱数値「−1」または「0」を決定し、 アタッカ140の開放開始後14.5秒〜アタッカ閉鎖
までに入賞した入賞球については、それぞれ1/2の確
率で、加算すべき乱数値「+1」または「+2」を決定
し、その決定された乱数値を順次乱数累算値記憶手段4
の前回の記憶値に加算する。この結果、特別遊技終了し
た後における、乱数累算値記憶手段4の値が「360」
以下である場合は、確変モードに移行させる。
ードに移行した場合には、乱数累算値記憶手段4の値を
そのまま保持し、次回の特別遊技における記憶手段の初
期値とする。この場合は、図1のステップS2におい
て、特別遊技終了後の乱数累算値記億手段4の値を初期
値として与える。一方、確変モードに移行しなかった場
合は、ステップ2で乱数累算値記億手段4の値をリセッ
トし、初期値として「351」を与える。
ドに移行する条件範囲を「330」以下、「300」以
下、「250」以下というように順次厳しくなるように
変更し、最大で連続5回の特別遊技が行えるようにす
る。
様において、選択可能な乱数は2種類以上の任意の数を
選択可能であり、また、各乱数の決定確率を互いに等し
い値とすることは必要とされず、任意な確率に設定可能
である。また、乱数抽選を行う毎に、各モード移行の確
率が変更可能である抽選方式を採用することも可能であ
る。
ード移行の確率を、外部からの操作に基づいて変更でき
るようにしてもよい。各モード移行の確率を外部からの
操作に基づいて変更するには、上述した設定操作部340
に、各モード移行の確率の変更を行う機能を併せ持たせ
ればよい。
基づいて変更できるようにすれば、遊技者に有利な状態
である各モード移行の確率を変更することができ、遊技
者と遊技店との利益の均衡を図ることができる。さら
に、特別遊技や各モード移行等の有利な権利を得た連続
回数により、次回の各モード移行の確率を厳しくした
り、緩やかにしたりすることもできる。
入賞装置の開成状態の繰返し継続は、変動入賞装置に入
賞する毎に行われる抽選結果に基づいているが、これに
代え、変動入賞装置内に設けた複数個の入賞口のうちの
1つに入賞したことに基づいて行うようにしても良い
し、変動入賞装置が開成状態となっている時間帯のう
ち、所定の時間帯に入賞することに基づいて行うように
しても良い。
間中において、変動入賞装置に遊技球が入賞する毎に乱
数抽選を行い、この抽出された乱数値を累算し、それら
の結果に基づいて「確変」や「時短」等の遊技者に有利
な権利を与えるようにしている。これにより、このよう
な権利が得られるか否かは特別遊技終了後に決定される
こととなり、遊技者は特別遊技終了後における上記権利
獲得の可能性に期待しつつ、遊技心を失うことなく特別
遊技を行うことができる。また、特別遊技の初期段階で
いわゆるパンク状態となった場合には、再度大当たりを
得やすいようにして、遊技者に本来得られるはずであっ
た利益を回復する機会を与えることができる。
処理の要部を示すフローチャート
装置の要部を示すブロック図
装置全体の概略構成を示すブロック図
図
盤裏面に形成された球通路を示す説明図
入賞装置の斜視図で、(a)は扉が開いた状態、(b)
は扉が閉じた状態を示す
Claims (5)
- 【請求項1】 始動入賞領域への入賞を条件に主可変表
示装置を構成する複数の図柄表示部の各図柄を各々変動
表示し、順次静止表示し、該静止表示された複数の図柄
が所定の図柄の組合せとされた場合に、変動入賞装置を
変動させて遊技者に利益を付与可能な特別遊技状態を発
生させる弾球遊技機において、 前記変動入賞装置へ入賞したか否かを検出し、その検出
に応じて所定の検出信号を出力する特定入賞球検出手段
と、 該特定入賞球検出手段からの検出信号の発生に応じて乱
数抽選を行う乱数抽選手段と、 該乱数抽選手段で抽選された乱数の値を逐次加算する乱
数値加算手段と、 該乱数値加算手段により累算された値を記憶する乱数累
算値記億手段と、 前記特別遊技終了後における該乱数累算値記憶手段の記
憶値を予め設定された基準値と比較し、その比較結果の
判定を行う比較判定手段と、 該比較判定手段の判定結果が所定の条件を満足した場合
に、遊技者に有利な権利を付与する権利付与手段とを備
えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 前記特別遊技開始前に、前記乱数累算値
記憶手段の記憶値を初期状態に戻すリセット手段を備え
たことを特徴とする講求項1記載の弾球遊技機。 - 【請求項3】 前記遊技者に有利な権利が、副可変表示
装置を構成する図柄表示部の図柄変動時間の短縮、およ
び/または当選となる図柄が表示される確率の変更によ
り、始動入賞領域への入賞を容易にする状態に設定され
る権利であることを特徴とする請求項1または2記載の
弾球遊技機。 - 【請求項4】 前記遊技者に有利な権利が、前記主可変
表示装置の図柄表示部に前記所定の組合せの図柄が表示
される確率を変更して前記特別遊技状態の発生を容易に
する状態に設定される権利であることを特徴とする請求
項1ないし3のうちいずれか1項記載の弾球遊技機。 - 【請求項5】 前記遊技者に有利な権利が発生した場合
に、その旨を遊技者に報知する手段を備えたことを特徴
とする請求項1ないし4のうちいずれか1項記載の弾球
遊技機。
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|---|---|---|---|
| JP17070798A JP3957880B2 (ja) | 1998-06-03 | 1998-06-03 | 弾球遊技機 |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP17070798A JP3957880B2 (ja) | 1998-06-03 | 1998-06-03 | 弾球遊技機 |
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| JPH11342242A true JPH11342242A (ja) | 1999-12-14 |
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ID=15909916
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|---|---|---|---|
| JP17070798A Expired - Fee Related JP3957880B2 (ja) | 1998-06-03 | 1998-06-03 | 弾球遊技機 |
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| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3957880B2 (ja) |
Cited By (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001276368A (ja) * | 2000-04-04 | 2001-10-09 | Takeya Co Ltd | パチンコ機 |
| JP2001300035A (ja) * | 2000-04-21 | 2001-10-30 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
| JP2002095831A (ja) * | 2000-09-22 | 2002-04-02 | Heiwa Corp | パチンコ機およびその確率変動移行方法 |
| JP2002095832A (ja) * | 2000-09-22 | 2002-04-02 | Heiwa Corp | パチンコ機およびその確率変動移行条件の達成状態表示方法 |
| EP1205220A1 (en) * | 1999-07-19 | 2002-05-15 | Aruze Corporation | Game Machine |
| JP2007252752A (ja) * | 2006-03-24 | 2007-10-04 | Olympia:Kk | 遊技機、遊技機用プログラム及び記録媒体 |
| JP2009082380A (ja) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
| JP2011055872A (ja) * | 2009-09-07 | 2011-03-24 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
-
1998
- 1998-06-03 JP JP17070798A patent/JP3957880B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (9)
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| JP3957880B2 (ja) | 2007-08-15 |
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