JPS5925780A - 動物自然動作おもちや - Google Patents

動物自然動作おもちや

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JPS5925780A
JPS5925780A JP13499982A JP13499982A JPS5925780A JP S5925780 A JPS5925780 A JP S5925780A JP 13499982 A JP13499982 A JP 13499982A JP 13499982 A JP13499982 A JP 13499982A JP S5925780 A JPS5925780 A JP S5925780A
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JP
Japan
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output
gate
circuit
switch
clock
Prior art date
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Pending
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JP13499982A
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English (en)
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伊藤 晃洋
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は動物おもちゃのスイッチを乱れさせて不意な時
に勝手に作動させ動物の動作に自然らしさを与えるもの
である。
従来動物おもちゃは人がスイッチを入れたときのみ動い
たり、鳴いたり、泳いだりし続け、スイッチを切るとそ
れらの動作をやめる。このため人もうも早い。このスイ
ッチを自動的に乱れさせて入れてやれば、不意に勝手に
動物おもちゃが動き出したり、鳴き出したり、泳ぎ出し
たりして、そしてしばらくするとそれらの動作をやめ、
またしばらくするとスイッチが入ってそれらの動作を行
う。これを乱れて繰り返す。スイッチが乱れて入るので
動物が生きていて自分の意志で好きなときに動いたり、
鳴いたりしているようにみえる。自然に近い動物おもち
ゃができる。スイッチが入ったり切れたりするので電池
も長もちする。
このように本発明は生きている動物つまりペットのよう
な動物おもちゃを提供するものである。第1図は従来の
動物おもちゃの回路図である。
スイッチSW1を入れてやると電源Eが動作回路1に働
いて鳥のおもちゃが口をパクパクさせたり羽を動かした
りピーピー鳴いたりの動作を行う。
本発明はこのスイッチを自動的に乱れさせて入れて動物
の動作の自然さを出そうとするものである。スイッチ乱
作動回路を含む次に示す。
第2図は本発明の第1実施例の回路図である。
1は動作回路である。5はスイッチング回路でラインL
2の真理値が″1″となるとスイッチが入り電源Eが動
作回路に働いてピーピー鳴くなどの動作が行われる。ラ
インL2の心理置が″0″のときはスイッチが切れる。
始めに簡単のために7の点線内の部分を除いたもの、つ
まりラインL1とラインL2を直接つないだものを考え
る。2は乱数発生回路で一定時間毎に乱数を発し出力し
続ける。例えば4秒ごとに各出力端子C1、C、……C
7に″0″あるいは″1″をそれぞれ出力する。4秒同
じ信号を出力し続け、次に別の乱数つまり別の真理置を
出力する。各端子C1、C2、……C7の出力ラインは
アンドゲート3に入力する。各端子C1、C2、……C
7の出力ラインの真理置がすべて″1″のときにのみア
ンドゲート3の出力L1は″1″となる。(今、7の点
線内の部分を除いて考えるのでラインL1はラインL2
であり、)このときスイッチング回路5のスイッチが入
り動作回路1はピーピー鳴くなどの動作を行う。C1、
C2……C7の端子の出力のうち1つでも″0″が発せ
られた場合にアンドゲート3の出力は″0″になりスイ
ッチは入らない。C1、C2……C7の端子の数を増や
すとスイッチの入る確率は小さくなり、数を減らすとス
イッチの入る確率は大きくなる。どちらでもよい。発せ
られる乱数により動作が行なわれるか行われないかが決
まるので、続けて鳴くこともあれば、しばらく鳴かない
こともある。自然らしさがでる。
乱数が同じ数を出力し続ける4秒間鳴き続けるが鳴く長
さを長くしたり短くしたりする回路が7の点線部分であ
る。スイッチの入っている時間間隔に変化を与える回路
である。アンドゲート3の出力L1とパルスP12はア
ンドゲート4に入力している。アンドゲート4の出力は
スイッチング回路5に入力しスイッチ開閉を決める。パ
ルスP12は第3図のパルスP1とパルスP2を合わせ
たパルスである。乱数発生回路2が同じ数を発し続ける
各4秒の区間を第3図のRIの行の区切りで示す。パル
スP12の真理値が″1″のときのみアンドゲート4が
開くので第3図の各区間のうちRIの行の実線ラインの
時間帯においてのみスイッチが入ることが可能となる。
例えば区間T1のときにラインL1が″1″となっても
スイッチが入るのはS1の時間帯のみである。第3図か
らわかるようにR1の行の実線の長さはまちまちなので
、どの区間内においてラインL1が″1″となるかでス
イッチのっ入る時間間隔もまちまちになり、鳥は長く鳴
いたり短く鳴いたりする。より自然らしい鳴き方になる
。これらはおもちゃのスイッチとして乱数発生回路が特
定の数を示したときにのみスイッチを作動させるもので
あるが、別の鳴かせ方として回路6、7の部分を取り除
きパルスR2をラインL2につなぐ方法もある。このと
き第3図のパルスP12の″1″となっているときにの
みスイッチング回路5のスイッチが入り動作回路1が動
く。
つまり鳥が鳴く。鳥の泣き方が長くなったり、短くなっ
たりして自然である。
本発明の第2実施例は時間帯によってスイッチ作動頻度
にウエイトをかけるものであり、さらに人が近づいたり
天気になったりしたときによりひんぱんに鳴いたりさせ
るものであり、好みに応じて動作スイッチの入る頻度を
調節できるようにしたものである。
本発明の第1実施例の第2図の6の点線内の回路を第4
図の回路でおき変えたものが本発明の第2実施例の回路
図である。第4図の出力ラインL3が第2図の7の点線
内の回路への入力ラインL1につながれる。第4図にお
いて乱数発生回路2のC2、C3、……C7端子の出力
はそれぞれ各オアゲート13、14、……18に入力す
る。人がそばに近づいた時に″1″を出力する人間感知
器10の出力は各オアゲート14、15、……18に入
力する。時計回路11は6〜9時において端子D1に、
10〜15時において端子D2に、16〜20時におい
て端子D3に、21〜5時において端子D4に選択的に
″1″を出力する。時計回路11の端子D1の出力は各
オアゲート16、17、18に入力する。時計回路11
の端子D2の出力はオアゲート18に入力する。動作頻
度調節回路9はスイッチSW2の操作によりフリップフ
ロップFFのQ端子からパルスを発し、このパルスカウ
ンタデコーダ12がカウントし、0、1、2の端子に順
にくり返し″1″を出力する。パルスカウンタテコーダ
12の端子1の出力はオアゲート13に入力する。パル
スカウンターデコーダ12に端子2の出力はオアゲート
13と15に入力する。乱数発生回路2のC1端子の出
力はアンドゲート20に入力する。各オアゲート13、
14、……18の出力はアンドゲート20に入力する。
時計回路11のD4端子の出力はインバータ19を介し
てアンドゲート20に入力する。アンドゲート20の出
力L3は第2図のアンドゲート4に入力する。
最初に簡単のために人間感知回路10と動作ひん度調節
回路6を除いて考える。6〜9時において時計回路11
の端子D1に″1″が出力し各オアゲート16、17、
18に入力するので、各オアゲート16、17、18の
出力は″1″となり、乱数発生回路2のC1、C2、C
3、C4の端子がすべて″1″を出力しさえすればC5
、C6、C7の出力内容によらずにアンドゲート20の
出力L3は″1″となる。
このためアンドゲート20の出力L3は″1″となり、
鳥はひんぱんに鳴く。スイッチの入る確率はずっと増え
るからである。10〜15時においては時計回路11の
D2端子の出力が″1″となりオアゲート18に入力す
るのでC1、C2……C6端子がすべて″1″となると
きに鳥は鳴く。少しひんぱんに鳥が鳴くことになる。6
〜20時においては鳴き方は6〜15時よりも少なくな
る。21〜5時においては、時計回路11のD4出力″
1″はインバータ19により反転されて″0″となって
アンドゲート20に入力するのでアンドゲート20の出
力は″0″となり鳥は鳴かない。このように1日のうち
でなくひん度に変化があるのでより自然な鳥らしいおも
ちゃになる。D4からD1に″1″の出力が変わる時刻
を例えば6時、7時、8時のいずれかの時刻へ切り換え
る外部スイッチを設けてよい。
次に人間が鳥に近づいて人間感知器10の出力が″1″
になるとオアゲート14、15、……18の出力は″1
″になるので乱数発生回路2のC1、C2の端子の出力
が″1″となりさえすれば21〜5時の間を除いてアン
ドゲート20の出力L3は″1″となりスイッチが入っ
て鳥は鳴く。この確率は非常に高い。つまり人が近づい
たのでよろこんで非常に鳴くようになる。
次に動作ひん度調節回路9のパルスカウンタデコーダ1
2の1の端子に″1″が出力するとオアゲート13の出
力は″1″になるので鳴くひん度は2倍になる。スイッ
チSW2操作によりパルスカウンタデコーダ12の2の
端子の出力が″1″になるとオアゲート13、14の出
力は″1″になり鳴くひん度はさらに2倍になる。スイ
ッチSW2操作により鳴くひん度を調節できる。
P12パルスを直接ラインL2につなぎ、7の回路をと
り除く鳴かせ方では、パルスP1やP2のようなパルス
を何種類も作っておいて、それらのパルスを使い分けた
り、より多くのパルスを合せたりして鳴くひん度を変え
ることができる。
さらに定時刻に鳴いて時刻を知らせるようにしてもよい
。乱数発生回路から同じ乱数を発し続ける時間を4秒と
は別の時間間隔にしてよい。パルスP1、P2などの種
類や周期などを変えてよい。
鳥だけではなく、犬、ねこ、魚、人形、ロボット、自動
車などのおもちゃに適用してよい。動いたり、鳴いたり
泳いだりするスイッチに適用してよい。人間感知器10
のかわりに温度計を備えて天気になり空気が乾燥してき
たら″1″を出力してなくひん度を上げるようにしても
よい。
あるいは人間感知器のかわりに音量感知器を備えて、人
が声をかけてやるひん度で鳥に備えたマイクの音量レベ
ルが一定量以上になると一定時間″1″を出力し続けて
ひんぱんに鳴く確率を大きくしてもよい。この場合常に
鳴くようにしてもよい。声をかけてやると応えて鳴くわ
けである。
次にひんぱんに鳴き始める時刻を6時あるいは7時ある
いは8時に調節する外部スイッチを設ける場合を考える
。これは第4図の時計回路11とインバータ19を取り
除き、かわりに第5図の出力・′1、・′2、・′3を
だい4ずの・1、・2、・3とそれぞれするとよい。第
5図において時計回路21の6、7、8、9の端子に6
時、7時、8時、9時においてそれぞれ″1″が出力す
る。他のD2、D3、D4端子の出力は第4図と同じで
ある。スイッチSW3の操作によりパルスカウンタデコ
ーダ22の0、1、2の端子に順に″1″が巡回的に出
力する。パルスカウンタデコーダ22の0の端子に″1
″が出力しているときは1、2の端子の出力は″0″と
なってそれぞれアンドゲート24、25を閉じるので回
路は第4図と同じ働きになる。つまり6時よりひんぱん
に鳴く。パルスカウンタデコーダ22の1の端子に″1
″が出力するときはアンドゲート24が開かれ6時の時
にアンドゲート24の出力は″1″となる。このためノ
アゲート26の出力・′3は″0″となる。これが第4
図の・3の代りにアンドゲート20に入力するため6時
においては鳴かない。
7時よりひんぱんに鳴く。スイッチ操作によりパルスカ
ウンタデコーダ22の2の端子の出力が″1″となると
アンドゲート25が開かれる。このため6時と7時にお
いて″1″となるオアゲート27の出力はアンドゲート
25に入力し、6時と7時においてアンドゲート25の
出力は″1″となる。このためノアゲート6の出力は″
0″となって6時と7時においては鳴かずに、8時より
ひんぱんに鳴く。このようにしてひんぱんに鳴き始める
時刻を調節できる。
次に動作のいくつかの中から乱れて、そのうちのいくつ
かを行う場合を考える。鳴いたり動いたりの動作などの
中からいずれかを乱れて行う人形を考える。第6図は本
発明の第3実施例の回路図である。人形30は第2の乱
数発生回路32を備え、乱数コードをデコードするデコ
ーダ33のいずれか1つあるいは複数の端子に″1″を
出力する。31は第4図の回路であり出力ラインL3が
″1″となるときに各アンドゲート41、42、……を
開く。
例としてデコーダ33の2の端子の出力が″1″となっ
ているとアンドゲート42の出力f2は″1″となり、
スイッチング回路152のスイッチが入り電源Eは動作
回路F2に作用してF2による動作を行う。他のf1、
f3……は″0″なのでスイッチング回路151、15
3……のスイッチは入らず動作回路F1、F3……は作
動しない。F1、F2、F3……はいろいろな動作をす
る回路なので乱数発生回路32の発する乱数に応じて色
々な動作を乱れて行う。自分の意志で複雑に動作するよ
うに見える。
さらには録音テープに、1番目泣く、2番目笑う、3番
目ママ、ママと呼ぶ、4番目遊ぼうと言う等を入れてお
く。f11、f12、f13……出力が″1″となるの
に対応してそれぞれテープの1、2、3…店番目の録音
を早送りして再生してもよい。電子音を流してもよい。
テープではなく、それらの声を電子メモリーから呼び出
してスピーカから流してもよい。f11、f12……は
種々の言葉のメモリー呼び出しアドレス指定ラインにす
る。
動作やテープ再生音などを組合せて作動させてよい。本
発明の第2実施例において説明したように人が近づくと
L3が″1″となる確率は大きくなるので、子供が「ま
まごとしましょ」と言って抱いて遊ぶときには始終複雑
に反応し、放りなげておくときにはそれほど話したり反
応したりしないのでほんとの赤ん坊のようなおもちゃに
なる。
本発明の第2実施例においてスイッチの作動時間の長さ
を第2図の7の回路によって決めたが、第2の乱数発生
回路を備えデコードして1の数を発した時は1秒間……
5の数を発した時は5秒間作動させてもよい。
本発明は、このように動物おもちゃのスイッチを乱作動
させるために、不意に勝手に泣いたり動いたりを乱れさ
せてくり返すために、生きているかのような自然な感じ
を与える動物おもちゃになっている。時間帯によって鳴
くひん度を変えたり、鳴く長さを変えたり、人が近づく
とひんぱんに鳴いたりするより自然な感じの動物おもち
ゃができる。好みのひん度の鳴き方をさせることもでき
る。スイッチが入ったり切れたりするので電池が長持ち
する。食物、排泄、寿命の問題がないのでペットの手軽
な代用として愛がんするのに便利である。
【図面の簡単な説明】
第1図は従来図、第2図は本発明の第1実施例の回路図
、第3図はパルスP12のタイムチャート。 第4図は本発明の第2実施例の回路図、第6図は本発明
の第3実施例の回路図、第5図はひんぱんに作動する時
刻調節回路図である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 動物おもちゃのスイッチを乱作動させるスイッチ乱作動
    回路を備えたことを特徴とする動物自動作おもちゃ
JP13499982A 1982-07-30 1982-07-30 動物自然動作おもちや Pending JPS5925780A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP13499982A JPS5925780A (ja) 1982-07-30 1982-07-30 動物自然動作おもちや

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JP13499982A JPS5925780A (ja) 1982-07-30 1982-07-30 動物自然動作おもちや

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JPS5925780A true JPS5925780A (ja) 1984-02-09

Family

ID=15141564

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JP13499982A Pending JPS5925780A (ja) 1982-07-30 1982-07-30 動物自然動作おもちや

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