JPS5934286A - ゲ−ム機能付電子機器 - Google Patents

ゲ−ム機能付電子機器

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JPS5934286A
JPS5934286A JP57146589A JP14658982A JPS5934286A JP S5934286 A JPS5934286 A JP S5934286A JP 57146589 A JP57146589 A JP 57146589A JP 14658982 A JP14658982 A JP 14658982A JP S5934286 A JPS5934286 A JP S5934286A
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Japan
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game
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JP57146589A
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English (en)
Inventor
八田 幸一
森田 彰高
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Original Assignee
Sharp Corp
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 く技術分野〉 この発明はゲーム機能付電子機器に関し、特に選択的に
図形が可視表示される図形表示領域と、表示図形に関連
する数字が可視表示される数値情報表示領域とを含む表
示装置を設け、画表示領域に可変表示される図形又は図
形関連情報に基づいてゲームを遂行できるようにしたゲ
ーム機能付電子機器に関する。
〈従来技術〉 最近、電子技術の発達に伴い、各種表示装置(たとえば
液晶セルなど)を用い、各種のゲーム機能r備えた・電
卓、時計、腕時計などのゲーム機能付電子機器が提案さ
れている。
従来のこれら機器は、例えばゲーム機能付電卓の場合、
ゲームモードのときは図形情報又は数値情報のみ全可視
表示させて可変表示ゲームし、電卓モ゛−ドのときは数
値情報のみを表示させて計算を行うのみてあった。寸た
ゲーム機能付時計の場合も同様にゲームモードのときは
単に時刻表示領域を一部得点表示に共用させているに過
ぎなかった。
そこで、図形表示領域と数値情報表示値域とをフルに利
用してゲームを楽しむことができるようにすれば、ゲー
ム性を著しく高め、使用価値も大幅に向上させることが
でき、待ち時間などにても磯屈することなくゲー゛ムを
楽しむことができるであろう。
〈発明の目的〉 そbえに、この発明の主たる目的、は、図形表示領域の
みでゲームするのではなく、図形関連情報と得点に関連
する情報を共通の数字表示領域で表示させることにより
、数字表示領域をゲームに有効に活用し、構成を簡単化
し、かつ安価に製作できるようにしたゲーム機能付電子
機器を提供することである。
この発明を要約すれば、数値情報領域の各桁数値情報に
対向して図形を表示するための複数桁図形記号を含む図
形表示領域とを含む表示装置を設け、ゲーム選択モード
において、図形表示領域にゲームのための図形を可変表
示し、接値情報表示領域に前記表示図形に関連した情報
と得点表示を共用させて表示させるようにしたものであ
る。
以下に、図面全参照してこの発明の具体的な実施例をゲ
ーム機能付電卓に採用した場合について説明、する。
〈実施例〉 1機器の外観(第1図)」 図は、ゲーム機能付電卓(以下、ゲーム電卓と略称する
。)の外観図を表わす。図に於て、1はゲーム電卓本体
全示し、この本体には、図形表示領域と数値表示領域と
を含む表示ユニット2、および電卓機能とゲーム機能の
各機能を行わせるための各種キーを含むキーユニット3
を備える。キーユニットには数値キー、演算指示キーの
ほか、ゲームオーツするためにゲームモード選択キーが
設けられる。モード■又は■を選択することによってプ
レーヤは異なるゲームを楽しむことができる。また電卓
用のキーの一部はゲーム用キーに共用され、たとえばゲ
ームモードに於て、数字の「0」キー30は左シフトキ
ーとして、小数点「・」キー3dは右シフトキー、イコ
ール「=」キーは後述するハンマーキーとして作用する
「表示部(第2図)」 図は」二記した表示ユニットの表示部の一例を示してい
る。
図において、2aは複数桁(こ5では7桁)の数値デー
タ全表示するための複数のセグメンIf含む数値情報表
示領域、この領域にはメモリーM、マイナス−、エラー
Eのシンボル記号を含めることができる。寸た2bは1
ユ記各桁の数値データに対応して設けられ、ゲームのた
めの図形を表示するための複数桁の図形表示情報を含む
図形表示領域である。図形表示領域2bK&−、J:ゲ
ームの一例を示す各種パターン表示用のセグメントが設
けられる。この図形表示パターンは5種のセグメンしく
ターンよりなる。すなわち(イ)はノ・/マーを表わす
セグメントパターン、(ロ)はノ1ンマーを叩いたとき
のパターン、(ハ)はノ・ンマーで叩いたとき人の頭よ
り発生する湯気を表わすパターン、に)は人の顔を表わ
すパターン、(ホ)はノ・ンマーで人の頭を叩いたとき
に発生するノくターンをそれぞれ表わしている。
丑た2cはゲームモード(■又はII )もしくはゲー
ム終了を表わすセグメントパターン、2dはゲームのラ
ンキングを表わすノ々ターンで6段階に別けられる。2
eはゲームの失敗回数を表わすセグメントパターンで、
3回失敗するとゲームオーツく−と々す、ゲーム終了を
表わすセグメントノζターン2cが点灯する。
「ゲームの説明(第3図)」 ゲームはゲームモード選択キーI又は[Iのいずれかを
押すことにより、次の如きゲームをプレーヤは行うこと
ができる。すなわち、 ゲームf・・・プレーヤ(ゲームする人)の地位と表示
される顔の地位に関係なく、怒って いる大全ハンマーで叩くことによって 得点を競うゲームである。
ゲーム■ト・・社長のポストラ目指し、次々に表示され
る人(顔)とプレーヤとが同地位か、或いは上役で怒っ
ているかを瞬時に表 示状態から判断してノ・ンマーで叩くことによって出世
を競うゲームである。
以下に、ゲームの内容について第1図及び第2図を参照
しながら、第3図に示した表示例に基づき詳しく説明す
る。
まず、ゲームは「ON/c」キー操作後、ゲームモード
選択キーrIJを押すことにより開始される。このとき
表示部2には」二段に人の顔2bが現われ、下段の数値
表示領域2aにその人の地位が表示される(共に7桁表
示)。地位は1〜6の数字で表示され、次の如き関係に
なっている。すなわち 1・・・社長    3・・・部長    5・・・係
長2・・・重役    4・・・課長    6・・・
社員入の顔(2bの二)は怒っている状態を示すとき、
頭部に湯気し→が表示される。ゲーム開始と同時に第3
図(1)に示す如く、ゲームモードrlJが表示され、
更に所定時間(たとえば2秒間)最高得点が表示される
。ゲームがスタートすると第3図(2)のように例えば
4桁目に7・ンマー(第2図2bのイのシンボル)が表
示され、次いで人が1入坑われ、更に第3図(4)のよ
うに人が3入坑わ几る。人は数字セグメントに対応し、
人の顔が現われる位置を知らせる。第3図(5)のよう
に人の顔が現われると共に効果音が発生するように構成
される。現われた顔全ハンマーで叩くと、怒っている顔
の場合(頭部に湯気を表示)、その地位「数値表示に現
われる数字、例えば5(係長)」による得点が加算され
る。但し、怒っていない顔の人を間違って叩いた場合は
、地位による得点の倍数が減点される。怒っている入金
3人叩くと、ノ・ンマーが右から左へ効果音と共に移動
し、左端までくるとランク(第2図の2d参照)がアッ
プし、合計得点表示後ゲームを続行する。ランクは6段
階に別けられ、それぞれのランクで人の顔の現われるス
ピードに変化を持たせている。なお、最」1位ランクで
30人叩いた時は、ゲームオーバーとなり、ゲームは終
了する。怒っている顔の人の叩くのを間違える(ミス)
と、表示部2の失敗シンボル2eが1つ点灯する。同一
ランク内では2N1で失敗が許され、8回生敗するとゲ
ームオーバーとなる。
30人叩いてランクアップし之時は、失敗の回数はリセ
ツトされ、新たに3回の失敗が許される。
同一ランク内で怒っている顔の人を30人叩いてランク
アップした時、得点の合計を表示したのち、ハンマーが
左から右ヘシフトし、真ん中で停止−する0その後・人
の顔が現われ・前述した如きステップで同様に進行して
いく。
次にゲームHけゲームIと同腰、現わ!−′した人の顔
が怒っているかどうかの判断をし、怒っている人を叩く
ゲームであるから、ゲームfとの相違点け、叩くとき、
自分の地位と比較して、同僚もしくは上役を叩いていく
ことである。もし仮りに同僚以下又は下役の者を叩くと
減点となることである。又怒っていない上役を叩くと減
点及び降格となり、怒っていない同僚を叩いても減点さ
れる。
ゲームモードIIの場合、r II Jキーを押すと、
ンンボルGAME■、最高得点、最高地位が表示きれる
。最高地位は減点を行ない、点滅ストップ後、ゲームが
スタートする。ハンマーの出現位置、人の顔の現われる
方法はゲームIと同じであるが、下段の数値表示領域の
8桁目にプレーヤ(自己)の地位を示す数字が表示され
る。現われた顔が怒っていて、かつ、プレーヤと同格か
上役の人かを判断して叩いていく。つ1す、図形表示情
報だけでなく、数字表示情報も同時に判断することがプ
レーヤに要求される。
上!己の叩く条件を満した人を30人叩くと、ゲ−ム■
と同様、ハンマーが右から左にシフトし、地位がアップ
(ランキング表示2d)し、昇格する。このとき昇格し
た地位により次の得点が加算される。すなわち、 社員→係長  500点 部長→重役 4000点係長
→課長 1000点 重役→社長 5000点課長→部
長 2000点 社長の地位で30人叩いた時はゲームオーバーとなり、
ゲームVJ終了する。同一地位で、同じ地位もしくは−
に役で怒っている人を叩き間違えると失敗となり失敗シ
ンボルが点灯する。失敗の回数は、ゲーム■と同様3l
1で許され、3回生敗するとゲームオーバーとなる。捷
り、30人叩いて昇格した場合、失敗の回数はリセット
され、新たに3回の失敗が許される。30人叩いて昇格
するとき、ゲームIと同様得点の合計が表示されたのち
、ハンマーが左から右ヘシフトし、真ん中で停止する。
その後、人が現われてゲームが進行する。
ゲーム■では怒っていない人を叩いたとき、ゲーム財寂
は怒っていない人を叩いたときもしぐは怒っていてもプ
レーヤより下の地rSlO者を叩いたときは減点される
。減点される値は、数字表示領域に表示される地位を示
す得点の2倍の値が減点される。
ゲーム■特有の仕様で怒っていない]:、役を叩いた時
に地位が一つ降格し、減点される()ゲーノ・のスピー
ド変化は同−地位内で3段階で、10人叩いたら順次ア
ップしてゆく。ゲームIIて降格となった時、地位に下
がるが、スピードは降格前の地位によるスピードを保持
している、。
捷fc、ゲーム■、■とも10人叩くと、ボーナス得点
を示す“′0”が現われ、これを叩くと500点加算さ
れる。この場合、叩き逃がしても失敗とみなされない。
ゲーム19口において、それぞれ最高得点d保持されて
おり、オフ状態においても保持されている。ゲームIは
、前回の最高得点をオーバーする得点が得られたとき、
新たに最高得点として記憶される。ゲームHは、最高得
点と最高地位が記憶される。この最高地位は、最高得点
より優先して記憶される。従って、前回の最高得点より
少なくても前回の最高地Mよりも上位の場合は新たに最
高地位、最高得点として記憶される。最高地位と同格の
場合は、得点の高い方が最高得点となる。
ゲーム1.IIとも3回叩き逃した場合、及び社長の位
で30人叩き終るとゲームオーバーとなる。
表示は、・・ンマーが点滅後、得点、失敗シンボル、O
V E Rシンボルが点灯する。なお、ゲーム−オーバ
ー後は「ON/C」キー、 rOFFJキー、rlJ、
IFJキーのみ有効である。
以」二説明したようにゲームが行なわれる。
[システム構(戊ブロック図(第4.5図)」次に、上
記ゲームを実行するための本発明の一例によるゲーム電
卓のシステムブロック構成について説明する。
システムは大別して、LSIチップIO1表示ユニット
20.キーユニット30より構成される。
L S Iチップ10の内部は、制御部、メモリ一部、
演算部、電源、クロック回路部等から構成され、制御部
としてROMI+、インストラクション・デコーダ12
.サブルーチン中スタック13.プログラム・カウンタ
ー19を有し、メモリ一部として、RAM+4、Ax、
AYレジスタ(AX。
AYはRAM+4のファイル、桁を指定するデータポイ
ンター)を有する。演算部はAI、U15゜外部とのイ
ンターフェースとしてL CDインターフェース+6.
キーインターフェース17があり、それぞれ液晶表示ユ
ニット20とキーユニット30と接続されている。また
電源・クロック回路としてクロックジェネレータ回路1
8が内蔵され−Hいる。
CROM部の詳細) ROMI+は、本発明を実行するためのプログラムが内
蔵されており、インストラクション・デコーダ12を介
して各種の命令を実行−ノーる。13はプログラム実行
時に必要なサブルーチン・スタンつて、19はプログラ
ムアドレス用のカウンターである。
(メモリ一部の詳細) RAM+4は・データを記憶したり、演算時の一時記憶
用捷たはフラグ用として第5図に示す如(X、W、Z、
Y、T、M、V、Uの8本のレジスタを持っている。そ
の各々のレジスタのアドレスはAXレジスタでファイル
の指定、AYレジスタで桁の指定が行われる。演算部(
ALU)+5は加減乗除などの演算iROMI+のプロ
グラムに沿って行う。さらに、第5図は第4図に示した
ROM配置図2示している。主なレジスタ、カウンタ、
フラグ等は次の通りである。
X:人の現われる桁に対応する内容全保持する。
Y二人が現われている桁に定数1全記憶する。
W:合計得点を保持する。
Z:新しい合計得点を保持するっ PS:ハンマーの位置を記憶する。
C:人が近づく気配を表現する時間カウント用カウンタ
ー PG二人の出現位置用カウンター(7進)PT:出現す
る人の地位用カウンター(6進)PJ:怒っている人出
現用カウンター(10進)「システム動作の説明」 次にゲームの各システム動作をフローチャートニ従って
説明する。なお、フローチャー1・に用いられる記号は
RAM配置図に対応(〜で説明される。
「人が近づく気配の表現処理く第6図ft) 、 +2
1 > Jこのゲームでは、ゲーム中、ある一定間隔で
数字と図形により人が近づく気配全表現している。っ第
6図(1)に於て、まず、一定間隔で人が近づく気配を
表現するために、時間カウント用のカウンタCのカウン
トアツプを行−(+11  )、次に人の出現位置をカ
ウントするカウンタPG、出現する人の地位をカウント
するカウンタPT1怒っている出現用カラ/りPJのカ
ウントアツプ全そレソれ行う(n2〜n4)。次に、ゲ
ームキー(1又は口)が押されたか否かのジャッジ全行
い(n5)・キー人力があればゲームキーの分割全行い
、キー人力がないときけ、ステップn6へと進み、順次
地位判別用カウンタGTのジャッジを行う(n6〜n+
o)ol〜6までの地位でそれぞれの時間が設定されて
おり、それぞれの地位でカウンタCのジャッジを行う(
nn〜ゎ16)QカウンタCの内容が予め設定されてい
る時間のときけ、人の近づく気配を表現する処理を行う
。すなわち第6図(2)において、ステップ旧7へと進
み、捷ず人の現われる桁に対応する内容全保持している
Xレジスタの1桁目から7桁目迄でXiが7より小さい
かのジャッジを行う。7.J:り小さい値があるときは
1〜6″!iでの地位が表示された人が現わ11でいる
ことであり、この場合、叩き逃したこ吉になり、失敗と
なる。7.l:り大きいときけ、1〜6−1での地位を
表示した人が現われていないことであり、人の近づく気
配全表現すべく16進のX十Y→Xi行う(n+s)o
こ\でYレジスタは人が現われている桁に定数1を記憶
している。
人の近づく気配は前記第3図の如く行われるが、それぞ
れの表示内容に対応するXレジスタの値はI4はブラン
ク符号である。
16進の加算後、人の出現位置用カウンタPGの値に対
するXレジスタの桁xpcの内容がブランク符号15か
どうかのジャッジ全行い(II l!l )、XにI1
5の吉きtri Xpc = + 5になる址でI’ 
G −41−+r’Gi行なう(nzo )o XpG
= 15のとき、Xpcの桁に人が現われていないこと
であり、その桁に人を出現すべ(lI−+X+・G、I
−)Yl・(2を行う(n21. +122 )Oその
後、Xi =+ 4 (j=1〜7)のジャッジを行い
(n23)、Xi=+4の桁がなければXレジスタの内
容をデコード(n24)した後表示する。Xi−+4の
桁があるときは、人の顔を出現させる処理を行う。
F人の顔の現出処理(第7図)J 人の顔の出現方法は、1ず0→Yi k行った(Sl 
)後、出現する人の地位用カウンタPTの内容をXi 
K転送する(s2 )。次に#+(r点灯すべく1→P
Li  を行う(S3 )。次に出現した人の顔を怒っ
ているかそうでないがどちらの顔を出すか全判断する。
丑ず、現在の地位を記憶しておくカウンタK Tノ内容
ff:KT=4.5.6とKT=I、2.3[分ける(
S4 )。KT=4.5゜6の場合は怒っている人出現
用カウンタPJの内容が3より大きいかどうかのジャッ
ジ全行なう(S5 )。P J<3のときはその捷まデ
コード(S6)して表示全行い、PJ≧3のときけ怒っ
ている人の状態を表現すべくI→VAi’i行い、湯気
の点灯処理を行う(S7 )。その後、PJ<3の時ト
同様、デコードして表示全行う。K−1゜2.3の場合
は、P≧4のジャッジを行い(S8)、P(4のときけ
その壕まデコードし、PJ≧4のときは湯気を点灯すべ
く1→VAi を行う。このPJのジャッジによりKT
=4.5.6のときの方が怒っている人の出現する確率
は高くなる。
[得点の算出法(第8図)」 次に怒って顔(標的)を叩いた時に、叩かれた人の地位
により得点の重み金有し、それが加算されていく方法を
説明する、。
このゲームは、表示部の−J−,段2bに怒っている人
の顔が現われ、それをハンマーキー3eで叩いて得点全
加算していくゲームであるが、怒っている人を叩いた時
は次のようにして得点が加算される。
第8図において、丑ず、前述の16進加算X十Y −+
 X f行うときに用いるXレジスタの内容をXレジス
タに転送しくmx  )、その後、Xレジスタをクリア
する(m2 )。7′KVCハン7!−・の位1買を記
瞳しておくレジスタP Sの内容に対応するXレジスタ
の桁XI・S、すなわち怒っている人が出現した位置の
内容(地位を表わf)がどの値かのジャッジを行う。寸
ず、 Xps= 6すなわち社員を叩いたかどうかのジ
ャッジを行う(m3)。XI)S ”= 6のときはX
レジスタに10を加算すべく1→Y、全行ない(rn4
)、今丑での合計得点を保持しているWレジスタとXレ
ジスタとの加算W 4− Y −+ W 全行ない(m
5)、新しい合計得点を求める。その後、Z−+Yを行
うことにより(m6)Xレジスタに退避させておいた内
容1yレジスタに戻す。
以下、同様K xr’s = 5のときu 2−+ Y
+ (m7. m8)。
Xrs”4の七きは4 →Y1 (m9 + mlo 
) + xrs=8のとき1/i6→Yl (mtt*
 mxzL )(ps=4のときH8−+Yx  (m
13+ m14 ) を行ない、XPS=1のとき/I
i+−+Y2  (m15ンを行う。以」−により、1
〜6寸での地位の人を叩いたときにそれぞれの地位に応
じた得点の重み金持たせている。地位と得点全呼とめる
と次のようになる。
社員:610点  部長:360点 係長:520点  重役:280点 課長:440点  社長:1I00点 「ボーナス得点(第9図)j 次に、このゲームは10人叩くとボーナス得点として地
位の代わりに数字++ 8 nが現われ・これを叩けば
500点加算される。
第9図だおいて、ハンマーキーを叩い、ql19に、ま
ず1〜6の地位ケ叩いたかどうかのジャッジを行う。X
ps=I〜6のときは、地位による得点の加算を行う。
XPs〆1〜6、すなわちXr’S””8のときは50
0点全加算すべく次の処理を行う(kl)。
まず得点加算のときと同様、Y−+Z、0→Yi行い(
k21 ks)、その後5→Y2を行い(k4)、今ま
での合計得点を保持しているWレジスタどXレジスタと
の加算W + Y −+ Wを行い(ks)、新しい合
計得点を求める。合計得点を求めた後は、Xレジスタに
退避しておいた内容をXレジスタに戻す(k6)。
以上のようにしてゲームを実現させることが出来る。
〈効果〉 以上説明したように、本発明に、l:れば、図形関連情
報と得点に関連する情報を共通の数字表示領域で表示さ
せることにより、数字表示領域をゲームに有効に活用い
構成を簡単化し、かつ安価に一製作できるなどの格別の
効果を奏する。
なお、本発明はゲーム電卓に限らずゲーム時計その他各
種のゲーム機器に採用できることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のゲーム機能付電子機器をゲーム電卓に
採用した場合の外観図、第2図1は同ゲーム電卓の一例
の表示部、第3図は表示例を示す図、第4図は同ゲーム
電卓のンステム構成を示すブロック図、第5図は同ブロ
ック図内のRAM配置図、第6図ないし第9図は同ゲー
ム電卓の動作を説明するためのフローチャ・−1・であ
る1、1:ゲーム電車本体 2:表示ユニッ)  2a
:数値情報表示領域 2b:図形情報表示領域3:キー
ユニット 代理人 弁理士 福 士 愛 彦(他2名)第 7図 第2図 第3図 提示     入1&11F3#!/ 第6図Rノ 大め願±夷 a  示 第7図 婢 1頼 処σ凶 オーメス傳〜、 第9題

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)複数桁の数値情報を表示するための複数の数字セ
    グメントヲ含む数値情報表示領域と、前記複数桁の数字
    セグメントに夫り対応しゲームのための複数桁の図形を
    表示するための複数の記号セグメントl含む図形表示領
    域とを有する表示手段、 少なくとも図形関連情報全含みかつゲームのために用い
    られるゲーム関連情報を発生ずるためのゲーム関連情報
    発生手段、 ゲームまたはそれ以外のモードのいずれが一方のモード
    全選択するためのモード選択手段、前記モード選択手段
    によって前記ゲームモードが選択されたことに応答して
    、前記ゲーム関連情報に基づくゲームのための図形を表
    示させるように前記図形表示領域に含まれる記号セグメ
    ントヲ表示駆OJする第1の表示駆動手段と、前記図形
    表示領域に表示される図形情報に関連する数字情報を表
    示させるように前記数値情報表示領域に含まれる数字セ
    グメン)1表示駆動する第2の表示駆動手段とを含む表
    示駆動手段、前記ゲーム関連情報発生手段に含まれてゲ
    ームの進行に応じたプレーヤの得点を算出するための得
    点算出手段を備えた、ゲーム機能付電子機器−1
  2. (2)前記数値情報表示領域が前記得点関連情報表示と
    前記図形関連情報表示とに共用さt’Lる、特許請求の
    範囲第(1)項記載のゲーム機能伺電子機器。
JP57146589A 1982-08-23 1982-08-23 ゲ−ム機能付電子機器 Pending JPS5934286A (ja)

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Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5764069A (en) * 1980-10-03 1982-04-17 Nintendo Co Ltd Figure displaying game device

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JPS5764069A (en) * 1980-10-03 1982-04-17 Nintendo Co Ltd Figure displaying game device

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