JPS6235789B2 - - Google Patents

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JPS6235789B2
JPS6235789B2 JP56129866A JP12986681A JPS6235789B2 JP S6235789 B2 JPS6235789 B2 JP S6235789B2 JP 56129866 A JP56129866 A JP 56129866A JP 12986681 A JP12986681 A JP 12986681A JP S6235789 B2 JPS6235789 B2 JP S6235789B2
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JP
Japan
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key
digit
digits
symbol
Prior art date
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Expired
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JP56129866A
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English (en)
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JPS5829477A (ja
Inventor
Toshihiko Sumya
Kenichiro Yoneda
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
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Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
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Priority to US06/407,482 priority patent/US4511138A/en
Priority to DE3230425A priority patent/DE3230425C2/de
Publication of JPS5829477A publication Critical patent/JPS5829477A/ja
Publication of JPS6235789B2 publication Critical patent/JPS6235789B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】
本発明はゲーム機能を備える卓上型計算器(以
下、ゲーム電卓と称する。)に関するものであ
る。 近年、マイクロプロセツサをシステムに採用す
ることによつて斬新なアイデアを持つ新しいゲー
ムが次々と開発され、このゲームの試みは、例え
ばビデオゲームやゲームマシンに、或い教育機器
に利用され、更には電車、時計に至るまで拡大さ
れる傾向がある。 かゝる傾向の中で、本発明は斬新なアイデアを
もつ新しいゲーム電卓を提供せんとするものであ
る。 本発明のゲーム電卓の特徴は、電卓の愛用、拡
販を増大するようなシステムが盛り込まれ、また
オペレータが第三者に知られたくなく秘密にして
おきたい事柄を電卓自体にストアでき、オペレー
タ自身だけが知り得るように構成され、さらに合
致の度合を判定して得点を競うことができること
である。 こゝで前者の具体的な一例を挙げて説明すれ
ば、電卓のキーボードに設けられた「START」
キー(図示せず)を操作すると、電卓の表示8桁
のうち、1桁置きに0〜9AEFLの数字又は文字
のいずれかゞ第1のシンボルとしてランダムに表
示部に現われる。各桁に現われる数字又は文字は
下記の如く列をなし、列のランダムな位置からス
タートして0〜9AEFLの文字又は数字の表示を
繰り返す。
【表】 この様に「START」キーの操作と同時に変化
を開始する表示体上の各表示内容(第1のシンボ
ル)をキーボード上の予め設定されたキー、例え
ば「0」,「・」,「%」,「+」の各キーを操作して
このキーに対応した上記イ〜ニの表示内容をそれ
ぞれ停止させる。つまり「0」キーを押すとイ桁
の表示が、小数点「・」キーを押すとロの表示
が、…というように操作した時点で表示内容は停
止される。そこで予めROMメモリー等にストア
された特定のデータ(第2のシンボルに対応する
データ)を例えばE―L―5―1と設定しておけ
ば、ランダムに変化する電卓表示部に於ける表示
内容が上記特定データと合致するようにキー操作
したとき、特定のシンボル、例えば日文字セグメ
ントを利用した英文字、“HAPPY”を出力できる
ようにする。電卓の購買者は愛用者カードに
“HAPPY”が出力された事を記載して販売店、メ
ーカーに返送すれば記念品が送られるなど機知に
富んだアイデアをゲーム電卓に盛り込むことがで
きる。 また、後者の場合、上記表示内容が特定データ
に合致したとき、第三者には知られたくない秘密
にしておきたい情報(秘密データ)をメモリに格
納し、これを呼び出すことができるものである。 以下、本発明の一実施例を図面を参照して詳し
く説明する。 第1図は本発明によるゲーム電卓の一実施例の
システムブロツク図である。図において、1は中
央処理装置(CPU)、2は読み出し専用のメモリ
ー(ROM)、3は読み出し/書き込み可能なメモ
リー(RAM)、4は複数個のキーを備えるキーユ
ニツト、5は表示バツフア、6は複数桁より成る
表示体を表わす。上記CPU1はROM2に予め書
き込まれた手順に従つてキー信号を読み込んだり
或いはRAM3の内容を表示体6に表示させる。
ROM2はキーの読込みや表示を行うための手順
やRAM3に書き込まれた数値或いは数式に従つ
て演算等の動作を行う手順が予め書き込まれてい
る。RAM3は数値や数式を記憶するメモリーで
CPU1の処理過程で用いられる種々の条件を規
定するフラグ或いはカウンタ等がこのRAMメモ
リーに設定される。4はキーユニツトでCPU1
からのストローブ信号Sとキー信号Kのマトリツ
クス構成となつている。表示バツフア5はCPU
1によつて書き込まれた表示データを表示体に適
合した信号に変換して出力する。 第2図はゲームモードに於ける表示体の一表示
例とキーユニツトのキーの一部を示す。図におい
て、表示体7には4桁のランダムな数字或いは文
字が表示される。この表示内容は一定の周期毎に
CPU1によつてランダムに或いは何らかの規則
性に基づいて変更される。キーユニツト8の各キ
ーは通常の使用状態では計算を実行するためのキ
ーとして用いられるが、その一部のキーはゲーム
モードに於ては電卓の表示部7にランダムにもし
くは所定の周期を以つて変化して表示される表示
内容を停止させる為のキー(特定キー)として用
いられる。 例えば、数値「0」キーは表示体7の最上位桁
の表示内容を、小数点「・」キーは次桁を、イコ
ール「=」キーは更に次桁を、加算「+」キーは
最下位桁の表示内容をそれぞれ停止させるための
キーとして働く。したがつて、オペレータはこれ
ら特定キーを適宜操作して表示体7にランダム表
示される表示内容(第1のシンボル)が予めメモ
リーにストアされた又はオペレータがキー等より
メモリーにストアーした表示内容(第2のシンボ
ル)に相当する信号と合致するように停止させる
訳である。 つまり、図の各キーと表示桁への対応は図中矢
印で例示するように表示桁の順序に一致する。 第3図は第1図に示したRAM3の一部が示さ
れる。こゝで、レジスタX,DT及びフラグS1
〜S4,1P〜4Pはそれぞれ次の意味を有して
いる。 X:このレジスタは演算結果等の表示すべき内
容を記憶するレジスタである。 DT:このレジスタはゲームモードに於て表示
内容を変化させる周期を設定するデータを
記憶するレジスタである。 S1〜S4:このフラグはゲームモードに於て
各桁の表示内容が特定キーの操作により停
止されると(第2図参照)、表示の各桁の
対応してセツトされる。 1P〜4P:このフラグはゲームモードに於て
各桁の表示変化を停止させたとき、表示内
容のうちメモリーデータと一致する内容が
あれば、その一致に応じてセツトされる。 例えば、次のように対応される。 1P…2つの桁が一致したときセツトされる。 2P…2つの桁が2組一致したときセツトされ
る。 3P…3つの桁が一致したときセツトされる。 4P…4つの桁が全て一致したときセツトされ
る。 次に本発明の実施例の動作を表わす第4図のフ
ローチヤートに基づいて説明する。 ステツプ1は所謂スロツト・マシン・ゲームの
初期設定を行なう。すなわち、RAM内のレジス
タを用いて4桁の乱数を発生させ、スタート時の
表示内容を決定し、他のフラグ等のリセツトを行
なう。 ステツプ2はゲーム・スタート時から時間カウ
ントを行ない、予め設定されているゲーム時間
(RAM3のDTレジスタ)を越えたか否かの判定
を行なう。ゲーム時間を越えたときは自動的にゲ
ームを終了する。 ステツプ3〜6はゲームの動作中、第2図に示
した各桁の表示変化を停止させる特定キー(例え
ば、上記「0」,「・」,「=」,「+」キー)が操作
されたか否かの判定を行う。 ステツプ7〜10は上記ステツプ3〜6の判定
により各桁の表示変化停止キーが操作された時、
各桁に対応したフラグS1〜S4をセツトする。 ステツプ11は表示変化停止キーが操作された
とき、既に停止している桁があれば、その停止桁
と予めメモリーROMにストアされた内容との一
致検出を行ない、一致内容により第3図のフラグ
1P〜4Pをセツトする。 ステツプ12は全桁が停止したか否か、即ちフ
ラグS1〜S4が全てセツトされているか否かの
判定を行ない、全てセツトされていればゲームを
終了する。 ステツプ13は表示変更のタイミングを決定す
るレジスタDTをカウントアツプする。 ステツプ14はレジスタDTがカウント・オー
バーするか否かの判定を行ない、一定の表示変更
周期を決定する。このレジスタDTがカウント・
オーバーしたとき表示を変化ステツプ15は表示
を変更する前処理として未だ停止されていない
桁、即ち、フラグS1〜S4がセツトされていな
い桁のみの表示内容を変更する。この変更はレジ
スタXに於てなされる。 ステツプ16はレジスタXの内容を表示し、ゲ
ームの表示内容を変更する。 ステツプ17はステツプ12の判定によりゲー
ム動作が終了したとき、一致した桁があるか否
か、即ちフラグ1P〜4Pがセツトされているか
否かの判定を行なう。 ステツプ18はフラグ1P〜4Pがセツトされ
ている時、一致した桁のみの点灯、消灯を約1/2
秒毎に2回の繰返し、一致した事を知らしめる。 この一致した桁による点滅の具体例が第5図に
示される。 同図aは2桁のみ(こゝでは“3”と“3”)
が一致した場合を示し、2桁の数字が点滅を繰り
返す。また図bは、2桁が2組一致した場合で、
このときは、まず一方の一致桁が点滅を行なつた
後、他方の一致桁が点滅を行なう。さらに図cは
4つの桁が全て一致した場合を示す。 ステツプ19はステツプ18の処理が終つた
後、自動的に得点計算を行なう。 ステツプ20は全桁の表示変化を停止させた
時、4桁の表示内容及び順序がある特定の表示内
容(パターン)となつているか否かの判定を行
う。 ステツプ21はステツプ18と同様な得点表示
を行なう。この場合は第5図dと同様全桁の点滅
となるが、次にキーが操作されるまで点滅を繰返
す。 ステツプ22は4桁の表示内容が特定の表示内
容(パターン)で点滅を行なつている時、上述し
た各桁毎の表示内容をある特定の表示状態で停止
させるためのキー(特定キー)が操作されたか否
かの判定を行なう。 ステツプ23はステツプ22の判定により特定
のキーが操作された時、通常操作では得られない
表示データ(これを秘密データと呼ぶことができ
よう。)をレジスタXに設定する。 ステツプ24はレジスタXの内容を表示する。 なお、ステツプ21〜23はステツプ18,1
9と同様に点滅処理後自動的に秘密データをレジ
スタXに設定してもよい。この場合、ステツプ2
2のキー判定は不要となる。 第6図には上記秘密データの一表示例を示す。
4桁のランダムな表示変化を停止させ、その内容
(第1のシンボル)がCPU内部に記憶されている
特定の表示内容パターン(第2のシンボル)と一
致した時、第6図e及びfの全桁の点滅を繰返
す。こゝである特定のキーが操作されると、第6
図gに例示するような秘密データ(特定シンボ
ル)を表示する。この秘密データは他の状態或い
は他の操作では得ることはできない。 こゝで、第4図に再び戻るが、ステツプ19の
得点計算は次式により実行される。 A×B+C×T こゝで、Aは一致した桁数による得点で、4桁
一致の時は20点、3桁一致の時は15点、2桁が2
組一致の時は5点、2桁一致の時は2点、全く一
致しない時は0点となる。 Bは一致した桁の内容による得点で、一致した
内容が0〜9の数字の時は8点、他の文字の時は
10点となる。 Cは定数であり、Tはゲームの時間要素で、予
め設定されたゲーム時間より4桁全桁停止に要し
た時間を減じた時間である。 以上説明した如く、本発明によれば、表示体の
複数桁にランダムもしくは所定の周期を以つて変
化するシンボルを表示させ、キー操作によつてシ
ンボル表示を停止させることにより、停止したシ
ンボルを表わす信号と予め決められたシンボルを
表わす信号との一致若しくは不一致を利用したゲ
ームが行え、しかも、ゲームモードに於て、シン
ボルが表示される全桁について、停止時のシンボ
ルが特定の表示内容に合致するようにキー操作
し、当該キー操作により、停止時の全桁のシンボ
ルが特定の表示内容になつた後、特定キーを操作
することにより、第三者に知られたくない秘密デ
ータが表示体に表示される様にしたから、ゲーム
モードを秘密データの呼び出しモードに兼用した
構成を備え、これによつて、他人に当該秘密デー
タを見つけられる危険性を小さくできる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のゲーム電卓に係る一実施例の
システム・ブロツク図、第2図はゲームモード状
態における表示体の一表示例及びキーユニツトの
キーの一部を示す図、第3図は第1図における
RAM3の一部を示す図、第4図は同上ブロツク
図の動作説明に供する図、第5図は表示体の一致
した桁による点滅の具体例を示す図、第6図は秘
密データの一例を示す図である。 図中、1……中央処理装置、2……ROM、3
……RAM、4……キーユニツト、5……表示バ
ツフア、6……表示体。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 特定キーを含み複数個のキーから成るキーユ
    ニツト、及び複数桁表示体を有し、ゲーム機能を
    備える電卓であつて、秘密にしておきたい情報
    (秘密データ)が格納される秘密データメモリ、
    及び特定の表示内容データが格納されている表示
    内容データメモリを有し、ゲームモードの於て上
    記表示体にランダムにもしくは所定の周期を以つ
    て変化するシンボルを表示させ、所望の上記シン
    ボルを上記キーの操作に基づいて停止させる手
    段、停止時の上記シンボルを表わす信号と予め決
    められたシンボルを表わす信号との一致検出を桁
    別に行う一致検出手段、上記シンボルが表示され
    る全桁について一致検出が行なわれたことに応答
    して、一致した桁があるか否かを判定する第1判
    定手段、上記第1判定手段で一致した桁がないと
    判定された場合に停止時の全桁のシンボルから成
    るデータが上記表示内容データメモリに格納され
    ている特定の表示内容データであるか否かを判定
    する第2判定手段、当該第2判定手段で停止時の
    全桁のシンボルから成るデータが上記特定の表示
    内容データであると判定されたときに、上記特定
    キーの操作に応答して上記秘密データメモリに格
    納されている秘密データを上記表示体で表示する
    表示手段を備えたことを特徴とするゲーム電卓。
JP56129866A 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓 Granted JPS5829477A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56129866A JPS5829477A (ja) 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓
US06/407,482 US4511138A (en) 1981-08-18 1982-08-12 Game calculating apparatus
DE3230425A DE3230425C2 (de) 1981-08-18 1982-08-16 Elektronischer Taschenrechner

Applications Claiming Priority (1)

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JP56129866A JPS5829477A (ja) 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓

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Publication Number Publication Date
JPS5829477A JPS5829477A (ja) 1983-02-21
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Family

ID=15020217

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JP56129866A Granted JPS5829477A (ja) 1981-08-18 1981-08-18 ゲ−ム電卓

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS63186582U (ja) * 1987-05-20 1988-11-30
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