JPH06315575A - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

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Publication number
JPH06315575A
JPH06315575A JP6090721A JP9072194A JPH06315575A JP H06315575 A JPH06315575 A JP H06315575A JP 6090721 A JP6090721 A JP 6090721A JP 9072194 A JP9072194 A JP 9072194A JP H06315575 A JPH06315575 A JP H06315575A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
clay
storage unit
line
bullet
unit
Prior art date
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Pending
Application number
JP6090721A
Other languages
English (en)
Inventor
Hitoshi Nakayama
仁 中山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP6090721A priority Critical patent/JPH06315575A/ja
Publication of JPH06315575A publication Critical patent/JPH06315575A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム中の遠近感がより鮮明になり、リアル
さに富んだ電子ゲーム装置を提供することである。 【構成】 表示画面に表示されるゲームキャラクタが大
きく表示される時には移動速度を早くさせ、ゲームキャ
ラクタが小さく表示される時には移動速度を遅くさせ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の技術分野】この発明は表示部に表示されるゲ
ームキャラクタを順次移動表示させてゲームを行なう電
子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の電子ゲームで点灯移動するゲーム
キャラクタに対し遠近感を与える場合、そのゲームキャ
ラクタの大きさを順次変えてゆき、遠くのものを小さ
く、近くのものを大きく表示するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに表示の大きさを変化させるだけでは表現不足であ
り、リアルさに欠けるという問題があった。この発明は
上記のような事情を改善するためになされたもので、ゲ
ーム中の遠近感がより鮮明になり、リアルさに富んだ電
子ゲーム装置を提供することを目的としたものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、表示画面に表示されるゲームキャラクタを順次移動
表示させてゲームを行なうこの発明の電子ゲーム装置に
おいては、前記表示画面に表示される前記ゲームキャラ
クタが大きく表示される時には移動速度を早くさせ、前
記ゲームキャラクタが小さく表示される時には移動速度
を遅くさせる移動速度制御手段を有することを特徴とす
る。
【0005】
【作用】上記構成とすることにより、遠近感がより鮮明
となり実際の物体が移動しているのを見ているのと同じ
感覚でリアルさを味わうことができる。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照してこの発明をクレー射撃
ゲーム装置に適用した一実施例を説明する。図1におい
て、電子ゲーム装置1のケース上面にはキー入力部2
と、液晶表示装置から成る表示部3とが設けられケース
内には回路部品や電池等が設けられている。
【0007】キー入力部2には銃の弾(表示はされな
い)を発射させる発射キー2A、ゲームをスタートさせ
るスタートキー2B、銃を左または右に移動させる左キ
ー2c、右キー2Dが夫々設けられている。また表示部
3は図3にその表示素子の構成を具体的に示すように、
7個の銃表示体3Aと、この銃表示体3Aの発射方向
(Z=1〜7により便宣的に示す)の各々において、
A、B、C、Dの各位置に各々1個づつ設けられたクレ
ー表示体3Bと、上記Z=1〜7の発射方向の一番上に
示すハズレ表示体3Cと、銃表示体3Aの左方において
ゲームオーバーを示す文字表示体3D、銃表示体3Aの
右方においてスコアという文字を表示する文字表示体3
E、4桁分のスコア表示体3Fとが夫々設けられてい
る。
【0008】次に図2により回路構成を説明する。キー
入力部2上の各キー2A〜2Dの出力はキー判断部4に
入力してキー判断され、スタートキー2Bの判断信号は
初期状態処理部5に入力し、また左キー2C、右キー2
Dの各判断信号は銃方向制御部6に入力し、更に発射キ
ー2Aの判断信号は弾制御部7に入力する。
【0009】而して初期状態処理部5はスタートキー2
Bの判断信号を受けると、クレー個数記憶部8に対し数
値「10」をセットし、またクレー移動カウンタ9(X
レジスタから成る)に数値「0」をセットし、更に得点
記憶部10をクリアし、またクレー位置記憶部11をク
リアし、更にまた銃方向記憶部12(Zレジスタから成
る)に数値「4」、即ち、中心の銃表示体3Aの発射方
向をセットし、またクレー軌道決定部13を駆動して、
乱数発生部14からの乱数に基づきクレー軌道記憶部1
5に対し、A位置(Aライン)はどの方向(Zに対
応)、Bラインはどの方向、Cラインはどの方向、Dラ
インはどの方向かを夫々記憶させる。そしてクレー軌道
記憶部15にプリセットされたクレー軌道のデータはク
レー移動制御部16に与えられてその制御下にクレーの
移動が行われる。即ち、このクレー移動制御部16には
クレー個数記憶部8、クレー移動カウンタ9、クレー位
置記憶部11、クレー軌道決定部13およびゲーム進行
判断部17、表示制御部18、音圧記憶部19、発音制
御部20が夫々接続され、ゲームが進行する。またゲー
ム進行制御部17と表示制御部18は接続され、表示部
3においてゲーム進行に合った表示がなされる。そして
このとき、クレー位置記憶部11には常にクレーの現在
位置が記憶され、そのデータによってクレー移動カウン
タ9の初期値が変化し、これによりクレーの移動速度は
銃表示体3Aから遠ざかるほど遅くなってゆく。
【0010】また音圧記憶部19はクレー移動制御部1
6の制御下にクレーの位置に応じて変化する音圧データ
をセットされる。この場合、銃表示体3Aからクレーが
遠ざかるほど音圧は小さくされる。一方、弾制御部7に
また弾カウンタ22、弾位置記憶部23、命中判断部2
4が夫々接続され、弾カウンタ22のカウント値の変化
から弾位置記憶部23の記憶値が変化し、而して記憶値
は命中判断部24に与えられる。この命中判断部24に
はクレー位置記憶部11からのクレー位置のデータも入
力し、両データから命中か否かが判断される。そしてそ
の判断結果は得点記憶部10に与えられて得点がプラス
されるほか表示制御部18に与えられて命中位置で破壊
表示が行われ、更に音圧記憶部19、発音制御部20に
も与えられて、各位置において異った大きさの破壊音、
即ち、銃表示体3Aに近い位置ほど大きい破壊音が発音
部21において発音される。
【0011】更に、銃方向制御部6では左キー2C、右
キー2Dの各判断信号に応じて銃方向記憶部12の内容
を変化させ、また表示制御部18を制御して銃表示体3
Aの点灯位置も同時に変化させる。また弾制御部7では
発射キー2Aの判断信号を受けると、銃方向記憶部12
のデータを弾位置記憶部23にセットする。即ち、弾位
置記憶部23にはこのとき、Z=「1〜7」の銃方向3
ビットデータ「001」〜「111」と、発射直後を示
す3ビットデータ「001」またはA、B、C、Dの各
位置を示す3ビットデータの合計6ビットデータが順次
セットされる。
【0012】次に図4ないし図7のフローチャートを参
照して実施例の動作を説明する。先ず、図4のメインフ
ローにより全体動作を概略説明すると、スタートキー2
Bを操作するとステップM1が実行される。即ち、キー
判断部4がスタートキー2Bの判断信号を初期状態処理
部5に与えるので、初期状態処理部5はこれに応じて、
クレー個数記憶部8にクレー個数「10」をプリセット
し、クレー移動カウンタ9のXレジスタをクリアし、更
に得点記憶部10、クレー位置記憶部11をクリアし、
更に銃方向記憶部12のZレジスタに銃表示体3Aの中
心位置を示す「4」をセットする。そのため中心の銃表
示体3Aが表示部3にて点灯する。
【0013】またクレー個数が−1されたのち(ステッ
プM2)、クレー軌道決定部13の動作により乱数発生
部14が発生する乱数をもとにしてクレー軌道記憶部1
5にクレー軌道が書込まれる。この場 合、A、B、
C、Dの各ラインが、Zレジスタの内容において6→5
→4→3と変化するとき、このデータがクレー軌道記憶
部15にセットされる(ステップM3)。
【0014】クレー軌道が決定するとクレー移動制御部
16の制御下にクレーの移動が行われ(ステップM6、
第5図5により後で詳述する)、AラインからDライン
まで移動してゆく。この場合、クレーはAラインからD
ラインに進むにつれて音圧記憶部19、発音制御部2
0、発音部21の動作によりその音圧(飛行音)は小さ
くなる。またこのときクレーの位置はクレー位置記憶部
11に書込まれ、その位置によりクレー移動カウンタ9
の初期値を変化させて、クレーの移動速度は遠ざかるほ
ど遅くなる(ステップM6、図5により後で詳述す
る)。
【0015】このようにクレーが移動するとき、発射キ
ー2A、左キー2C、右キー2Dを操作してゲームを行
うと、ステップM7の命中判断が行われる。即ち、キー
判断部4から各キーの判断信号が出力して銃方向制御部
6または弾制御部7に与えられるから弾制御部7は銃方
向記憶部12のデータを弾位置記憶部23にセットす
る。而してこのデータはZ=1〜7の3ビットの方向デ
ータと、発射直後を示す3ビットデータまたはA、B、
C、Dの各位置を示す各3ビットのデータ「010」、
「011」、「100」、「101」の合計6ビットデ
ータが弾位置記憶部23にセットされる。なお、弾カウ
ンタ22のカウント動作により表示されない弾の位置は
200msecごとにA→B→C→Dと移る。そして、
命中判断部24では、弾位置記憶部23のデータとクレ
ー位置記憶部11のデータとを比較して命中か否かを判
断し、命中すれば、その位置のクレーの破壊表示を行
う。またこのとき、飛行音と同様に、音圧記憶部19、
発音制御部20、発音部21の動作によって破壊位置が
近いほど大きな破壊音が鳴る。また同時に得点記憶部1
0は命中判断部24によって得点を加算され、それがス
コア表示体3Fに表示される。
【0016】以上のステップM7の動作は図6により後
で詳細に述べるが、次いでステップM8のキー判断が図
7のフローにより実行され、ステップM6に戻る。そし
てクレーの位置がDラインに来るとクレーは消灯し、ス
テップM2に戻って次のプレーに戻る。その結果、クレ
ー個数記憶部8のクレー個数が「0」になると、10回
プレーしたことが判断され、得点記憶部10の内容から
ゲーム進行判断部17はそれが所定得点以上か否かを判
断し、YESであるとステップM1に戻って再プレーと
なり、NOであればステップM5のゲームオーバーとな
る。
【0017】次に図5により、上記ステップM6のクレ
ー移動の動作を詳述する。先ず、ステップA1では、は
じめはクレー移動カウンタ9のデータは「0」であるか
らステップA3に進み、クレー位置記憶部11の内容か
らクレー位置を判断する。而して最初はクレーはないか
らステップA4に進んでその設定軌道のAラインのクレ
ー表示体3Bを点灯させ、またステップA5によりクレ
ー移動カウンタ9に200msecのデータをセット
し、更にステップA6によりクレー移動制御部16は音
圧記憶部19に音圧として最大のデータ「10」をセッ
トする。そのためステップA17より、発音制御部2
0、発音部21はその設定音圧で飛行音を鳴らす。そし
てステップM7に進むが、クレー移動カウンタ9のカウ
ント値が「200」から「0」に戻るまでの間、即ち、
Aラインにクレーが到達する。200msec後まで
は、このステップM6に入ると、ステップA1でNOと
なり、ステップA2が実行されてクレー移動カウンタ9
のダウンカウント動作が実行される。
【0018】次いでステップA1にてYESとなるとス
テップA3では今度はクレー位置がAラインであること
が判断されるから、ステップB7に進んでクレーはBラ
インに進行開始する。またこのときにはステップA8で
クレー移動カウンタ9に300msecのデータがプリ
セットされるため、AラインからBラインへの移動速度
(移動間隔)は以前よりゆっくりになり、またステップ
A9では音圧記憶部19に前より小さい音圧データ
「8」がセットされるから、飛行音もその分小さくなる
(ステップA17)。
【0019】クレーの位置がBライン、Cラインに夫々
到達したときには、ステップA1、A3からステップA
10〜A12、A17またはステップA1、A3からス
テップA13〜A15、A17が実行される。したがっ
てBラインから3Cラインの移動速度(移動間隔)は4
00msecで前回より更に遅くなり、また音圧データ
も「6」となってその飛行音も更に小さくなる。
【0020】またCラインからDラインの移動速度は5
00msecと更に遅く、また音圧データも「4」とな
り、その飛行音も更に小さくなる。そしてDラインに到
達するとステップA3からステップA16に進み、クレ
ーは消灯してステップM2に戻る。
【0021】次に図6によりステップM7の命中判断動
作につき詳述する。先ず、ステップB1では、弾カウン
タ22の内容から弾は発射後か否かを判断し、発射後で
なければ弾カウンタ22のデータは「0」であるからこ
のフローは終了する。一方、発射後であれば、発射直後
に弾カウンタ22には200msecのデータがセット
されてそのデータは「0」ではないから、ステップB2
に進み、弾カウンタ22のカウント値が−1される。
【0022】次いでそのカウント値が「0」になったか
を判断し、もしもYESの場合には、ステップB4に進
んで弾位置記憶部23の内容から弾位置を判断し、而し
て発射直後の内容、即ちその位置のデータが「001」
であればステップB5に進んでAラインにいまクレーが
あるか否かを判断し、YESであればそのAラインのク
レー表示体3Bに対し破壊表示を実行し(ステップB
6)、また音圧記憶部19に音圧データ「10」をセッ
トして、最大の破壊音を発音させる(ステップB7、B
21)。次いで命中判断部24の動作によって得点記憶
部10にその得点を加算し、このフローを終る。
【0023】一方、上記のステップB5においてNOと
なった場合には、ステップB8に進み、弾位置記憶部2
3に対し弾位置をAラインとする。一方、ステップB4
にて弾位置がAラインに来たことが判断されると、ステ
ップB9でBラインにクレーがあるか否かを判断し、以
下、ステップB10、B11、B21、B22を実行す
る。而してこのBラインでは音圧データは「8」である
からAライン上より小さい破壊音となる。
【0024】またステップB9でBラインにクレーがな
ければステップB12により弾位置をBにする。ステッ
プB4にて弾位置がBラインと判断されるとステップB
13に進んでそのときCラインにクレーがあるか否かを
判断し、なければステップB14を実行して弾位置をC
ラインとする。他方、クレーがCラインにあればステッ
プB15、B16、B21、B22を実行し、Cライン
での破壊表示と、設定音圧「6」の前より小さい破壊音
を鳴らす。
【0025】更にステップB4にて弾位置がCラインと
判断されると、ステップB17によりそのときDライン
にクレーがあるか否かを判断し、なければステップB1
8の所定のハズレ表示を行う。一方、Dラインにクレー
があればステップB19、B20、B21、B22を実
行し、Dラインで破壊表示をし、また最小の音圧「4」
による破壊音を鳴らせる。次に図7によりステップM8
のキー判断処理を詳述する。先ず、ステップC1ではキ
ー判断部4の判断動作からキー有りか否かを行い、NO
であればステップM6に進んでこのフローは終了する。
他方、キー有りとなるとステップC2にてそのキーが何
かを判断し、発射キー2Aのときにはその判断信号が弾
制御部7に与えられ、ステップC3に進んで銃方向記憶
部12によって弾(銃)の方向が記憶される。
【0026】次にステップC4により弾カウンタ22に
200msecのデータが書込まれ、またステップC5
により弾位置記憶部23に弾位置として「1」がセット
される。一方、ステップC2において左キー2Cの操作
が判断されたときには、ステップC6でそのとき銃方向
記憶部12のデータが「1」か否かを判断し、「1」で
なければステップC7により銃方向を左に「1」だけ進
め、次のステップC8によりその銃表示体3Aを表示さ
せる。
【0027】一方、ステップC6にて弾位置が「1」で
あれば、1番左端であるからステップC7を実行せず、
ステップC8に進んでその左端の銃表示体3Aを表示さ
せる。更にステップC2にて右キー2Dの操作が判断さ
れるとステップC9に進み、銃方向記憶部12内のデー
タが右端の「7」か否かを判断し、YESであればステ
ップC8を実行して右端の銃表示体3Aを表示する。他
方、ステップC9にてNOと判断されると、次のステッ
プC10で銃方向記憶部12を+1して右に1つ進め、
ステップC8でその位置の銃表示体3Aを点灯させる。
【0028】尚、上記実施例では、この電子ゲーム装置
をクレー射撃ゲームとしたが、勿論これに限るものでは
ない。
【0029】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、表示画面に移動表示されるゲームキャラクタの遠近
感がより鮮明となり、実際の物体と同じようにゲームキ
ャラクタが本当に移動しているかのように見えるので、
リアルな感覚を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をクレー射撃ゲーム装置に適用した電子
ゲーム装置の外観図である。
【図2】同実施例に適用したクレー射撃ゲーム装置の回
路構成を示すブロック図である。
【図3】同実施例に適用した表示部の詳細構成図であ
る。
【図4】同実施例に適用したクレー射撃ゲーム装置の全
体的な処理の流れを示すメインフローチャートである。
【図5】同実施例に適用したクレー射撃ゲーム装置のク
レー移動の動作を示すフローチャートである。
【図6】同実施例に適用したクレー射撃ゲーム装置の命
中判断の動作を示すフローチャートである。
【図7】同実施例に適用したクレー射撃ゲーム装置のキ
ー判断処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 キー入力部 2A 発射キー 2B スタートキー 2C 左キー 2D 右キー 3 表示部 3A 銃表示体 3B クレー表示体 3F スコア表示体 4 キー判断部 5 初期状態処理部 6 銃方向制御部 7 弾制御部 9 クレー移動カウンタ 10 得点記憶部 12 銃方向記憶部 13 クレー軌道決定部 14 乱数発生部 15 クレー軌道記憶部 16 クレー移動制御部 17 ゲーム進行判断部 19 音圧記憶部 20 発音制御部 21 発音部 22 弾カウンタ 23 弾位置記憶部 24……命中判断部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示画面に表示されるゲームキャラクタを
    順次移動表示させてゲームを行なう電子ゲーム装置にお
    いて、前記表示画面に表示される前記ゲームキャラクタ
    が大きく表示される時には移動速度を早くさせ、前記ゲ
    ームキャラクタが小さく表示される時には移動速度を遅
    くさせる移動速度制御手段を有することを特徴とする電
    子ゲーム装置。
JP6090721A 1994-04-06 1994-04-06 電子ゲーム装置 Pending JPH06315575A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6090721A JPH06315575A (ja) 1994-04-06 1994-04-06 電子ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6090721A JPH06315575A (ja) 1994-04-06 1994-04-06 電子ゲーム装置

Publications (1)

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JPH06315575A true JPH06315575A (ja) 1994-11-15

Family

ID=14006422

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6090721A Pending JPH06315575A (ja) 1994-04-06 1994-04-06 電子ゲーム装置

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019050944A (ja) * 2017-09-13 2019-04-04 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5393932A (en) * 1977-01-26 1978-08-17 Foerst Reiner Drive simulator

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