JPS6324706B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPS6324706B2 JPS6324706B2 JP55013953A JP1395380A JPS6324706B2 JP S6324706 B2 JPS6324706 B2 JP S6324706B2 JP 55013953 A JP55013953 A JP 55013953A JP 1395380 A JP1395380 A JP 1395380A JP S6324706 B2 JPS6324706 B2 JP S6324706B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- vehicle
- switch
- control means
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、レーシングゲーム装置に関し、特
に、ケース上面の表示面に第1および第2の移動
体を点灯表示し、一方の移動体をスイツチ操作に
より移動せしめて他方の移動体との相対位置関係
に従つて得点を競うことができる携帯型の電子レ
ーシングゲーム装置に係わる。
に、ケース上面の表示面に第1および第2の移動
体を点灯表示し、一方の移動体をスイツチ操作に
より移動せしめて他方の移動体との相対位置関係
に従つて得点を競うことができる携帯型の電子レ
ーシングゲーム装置に係わる。
従来から、この種のレーシングゲーム装置とし
ては、電子制御装置を用いてテレビジヨン受像機
に所定のパターンを映し出し、カーレーシングそ
の他のゲームをより実際的に行なうことを可能に
したものが普及している。しかしながら、このよ
うなゲーム装置は大型で、かつ比較的高価なもの
であり、しかもテレビジヨン受像機を必要とする
ので、携帯には不向きであつて、ゲームをする場
所も限られているという難点がある。
ては、電子制御装置を用いてテレビジヨン受像機
に所定のパターンを映し出し、カーレーシングそ
の他のゲームをより実際的に行なうことを可能に
したものが普及している。しかしながら、このよ
うなゲーム装置は大型で、かつ比較的高価なもの
であり、しかもテレビジヨン受像機を必要とする
ので、携帯には不向きであつて、ゲームをする場
所も限られているという難点がある。
本発明は上記したところに鑑みてなされたもの
で、どこでも手軽に実際のレーシングと同様のゲ
ームを楽しむことができる携帯型のレーシングゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
で、どこでも手軽に実際のレーシングと同様のゲ
ームを楽しむことができる携帯型のレーシングゲ
ーム装置を提供することを目的とする。
以下、本発明をカーレーシングゲーム装置に適
用した場合の実施例について図面を参照して詳述
する。
用した場合の実施例について図面を参照して詳述
する。
第1図は本発明によるカーレーシングゲーム装
置の外観を示す。このレーシングゲーム装置は上
下二つに分割できる扁平型のケース20に収納さ
れている。ケース20には、表示手段30、スイ
ツチ装置40、第1および第2の移動表示制御手
段50a,50bから成る制御手段50、得点表
示制御手段60(第2図)が設けられている。
置の外観を示す。このレーシングゲーム装置は上
下二つに分割できる扁平型のケース20に収納さ
れている。ケース20には、表示手段30、スイ
ツチ装置40、第1および第2の移動表示制御手
段50a,50bから成る制御手段50、得点表
示制御手段60(第2図)が設けられている。
なお、以下の説明において“移動体”の用語と
して、“車”または“カー”の語を併用する。
して、“車”または“カー”の語を併用する。
表示手段30は、ケース20の長手方向上方中
央部に配置され、長方形の着色透明板の表示窓2
2を有する。この表示窓22の下側(ケース20
の内部)には、第3図に示す如くレーシングゲー
ムを行なう所定形状(図示の実施例では車の形
状)の移動体(車)37,39(第1〜2図)を
表わすパターン24、フエンスまたはレーン(コ
ース)を表わすパターン26、得点28を表わす
ための日の字形の3桁のパターン28a、表彰台
32を表わす“1”〜“3”(それぞれ第1位〜
第3位を示す)と人の形を有するパターン32
a、チエツカーフラツグ34を示すパターン34
a、更には後述のゲーム選択スイツチによつて選
択されたゲーム“1”〜“6”を表示するバー形
状のパターン36を表示面23上に予じめ定めら
れた位置に配置した液晶素子が設置されている。
図示の実施例において、液晶表示は、大型の液晶
素子を用いて108個のパターンセグメントを得て
おり、動作電圧3.0Vで1/3DUTY方式で点灯する
ものである。
央部に配置され、長方形の着色透明板の表示窓2
2を有する。この表示窓22の下側(ケース20
の内部)には、第3図に示す如くレーシングゲー
ムを行なう所定形状(図示の実施例では車の形
状)の移動体(車)37,39(第1〜2図)を
表わすパターン24、フエンスまたはレーン(コ
ース)を表わすパターン26、得点28を表わす
ための日の字形の3桁のパターン28a、表彰台
32を表わす“1”〜“3”(それぞれ第1位〜
第3位を示す)と人の形を有するパターン32
a、チエツカーフラツグ34を示すパターン34
a、更には後述のゲーム選択スイツチによつて選
択されたゲーム“1”〜“6”を表示するバー形
状のパターン36を表示面23上に予じめ定めら
れた位置に配置した液晶素子が設置されている。
図示の実施例において、液晶表示は、大型の液晶
素子を用いて108個のパターンセグメントを得て
おり、動作電圧3.0Vで1/3DUTY方式で点灯する
ものである。
そして、移動体(車)のパターンのうち、B〜
J行のパターンは縦方向に、AおよびK行の中央
のそれぞれの4個のパターンは横方向に、コーナ
ー部分のそれぞれ2個ずつのパターンは斜めに
各々隣接して配置されている。
J行のパターンは縦方向に、AおよびK行の中央
のそれぞれの4個のパターンは横方向に、コーナ
ー部分のそれぞれ2個ずつのパターンは斜めに
各々隣接して配置されている。
移動体は、プレイヤーがマニユアル操作するス
イツチ装置40からの入力に応じて点灯される第
1の移動体、即ち自車37と、レーシングゲーム
の予じめ定められた一定の規則に従つて点灯され
る第2の移動体即ち、障害車またはターゲツト車
39(第2図)とに分けられて点灯表示され、両
者の相対位置関係によつて得点を競うものであ
る。
イツチ装置40からの入力に応じて点灯される第
1の移動体、即ち自車37と、レーシングゲーム
の予じめ定められた一定の規則に従つて点灯され
る第2の移動体即ち、障害車またはターゲツト車
39(第2図)とに分けられて点灯表示され、両
者の相対位置関係によつて得点を競うものであ
る。
このように移動体(車)を表わすパターンを複
数個隣接配置したので、移動体(車)の移動は、
各移動体(車)のパターン部分を所定の時間間隔
で順次点灯することにより表現される。なお、各
パターン部分の点灯制御については後述する。
数個隣接配置したので、移動体(車)の移動は、
各移動体(車)のパターン部分を所定の時間間隔
で順次点灯することにより表現される。なお、各
パターン部分の点灯制御については後述する。
次に、スイツチ装置40(第1図)について説
明する。
明する。
このスイツチ装置は、表示窓22の下方(手
前)に設けられ、移動体の移動スイツチ41を有
する。スイツチ41には、スタート兼加速(押
釦)スイツチ41aと、減速(押釦)スイツチ4
1bと、上方、下方、右方、左方への移動方向選
択(押釦)スイツチ41c1〜4とが含まれている。
前)に設けられ、移動体の移動スイツチ41を有
する。スイツチ41には、スタート兼加速(押
釦)スイツチ41aと、減速(押釦)スイツチ4
1bと、上方、下方、右方、左方への移動方向選
択(押釦)スイツチ41c1〜4とが含まれている。
加速スイツチ41aはスタートスイツチとして
も使用され、第1の移動体、即ち自車の速度を変
化させるときに使うスイツチで、1〜4速まであ
り、1回押す毎に速度が上昇し、4速になるとそ
れ以上は速くならない。また、減速スイツチ41
bは反対に第1の移動体、即ち自車の速度を下降
させるときに使うスイツチで、1回押す毎に速度
が下がる。1速になると、それ以上は遅くならな
いものである。
も使用され、第1の移動体、即ち自車の速度を変
化させるときに使うスイツチで、1〜4速まであ
り、1回押す毎に速度が上昇し、4速になるとそ
れ以上は速くならない。また、減速スイツチ41
bは反対に第1の移動体、即ち自車の速度を下降
させるときに使うスイツチで、1回押す毎に速度
が下がる。1速になると、それ以上は遅くならな
いものである。
この速度調節は後述の制御手段50との協働に
よつて達成されるもので、その速度の内訳は例え
ば次のとおりである。
よつて達成されるもので、その速度の内訳は例え
ば次のとおりである。
1速…650ms/1パターンセグメント
2速…500 〃
3速…400 〃
4速…250 〃
方向選択スイツチ41c1〜4は、それぞれ第1
の移動体、即ち自車の進行方向を選択するもの
で、第1図に示す各スイツチ41c1〜4を押圧す
ると、上、下、右または左方向へ自車は移動す
る。
の移動体、即ち自車の進行方向を選択するもの
で、第1図に示す各スイツチ41c1〜4を押圧す
ると、上、下、右または左方向へ自車は移動す
る。
また、スイツチ装置40には、電源(スライ
ド)スイツチ42とゲーム選択(押釦)スイツチ
43が付設されている。
ド)スイツチ42とゲーム選択(押釦)スイツチ
43が付設されている。
このゲーム選択スイツチ43は1回押圧する
と、6種類のゲーム“1”〜“6”(第1図、第
3図)をその順序で1つづつ選択するためのもの
で、ゲーム“6”の次はゲーム“1”へ戻る。
と、6種類のゲーム“1”〜“6”(第1図、第
3図)をその順序で1つづつ選択するためのもの
で、ゲーム“6”の次はゲーム“1”へ戻る。
次に、制御手段50は前記ゲームに応じて予じ
め定められたプログラムに従つて動作するマイク
ロプロセツサー等で構成され、第1および第2の
移動表示制御手段50a,50b(第2図)から
成る。
め定められたプログラムに従つて動作するマイク
ロプロセツサー等で構成され、第1および第2の
移動表示制御手段50a,50b(第2図)から
成る。
第1の移動表示制御手段50aは、スイツチ装
置40からの入力に応じて前述の第1の移動体即
ち自車37を表わすパターン部分を点灯するもの
である。一方、第2の移動表示制御手段50b
は、ゲーム選択スイツチ43によつて選択された
レーシングゲームの予じめ定められた一定の規則
(マイクロプロセツサー等の電子制御部に設定さ
れたプログラム)に従つて、前述の第2の移動
体、即ち障害車またはターゲツト車39を表わす
パターン部分を点灯するものである。
置40からの入力に応じて前述の第1の移動体即
ち自車37を表わすパターン部分を点灯するもの
である。一方、第2の移動表示制御手段50b
は、ゲーム選択スイツチ43によつて選択された
レーシングゲームの予じめ定められた一定の規則
(マイクロプロセツサー等の電子制御部に設定さ
れたプログラム)に従つて、前述の第2の移動
体、即ち障害車またはターゲツト車39を表わす
パターン部分を点灯するものである。
ゲーム選択スイツチ43、スタートスイツチ兼
加速スイツチおよび減速スイツチ41a,b、方
向選択スイツチ41cはそれぞれゲーム判定装置
51、ゲームスタートおよび移動体の速度調節判
定装置52、方向判定装置53に接続されてい
る。
加速スイツチおよび減速スイツチ41a,b、方
向選択スイツチ41cはそれぞれゲーム判定装置
51、ゲームスタートおよび移動体の速度調節判
定装置52、方向判定装置53に接続されてい
る。
第1の移動表示制御手段50aは、ゲーム判定
装置51、ゲームスタートおよび移動体の速度調
節判定装置52、方向判定装置53からの入力に
よつて作動する第1の移動体の表示位置決定装置
54を有し、第1の移動体37を移動スイツチ4
1のプレイヤーによるマニユアル操作に応じて点
灯する。
装置51、ゲームスタートおよび移動体の速度調
節判定装置52、方向判定装置53からの入力に
よつて作動する第1の移動体の表示位置決定装置
54を有し、第1の移動体37を移動スイツチ4
1のプレイヤーによるマニユアル操作に応じて点
灯する。
第2の移動表示制御手段50bは、ゲーム判定
装置51、ゲームスタートおよび速度調節判定装
置52、53からの入力によつて作動する第2の
移動体の移動制御装置55を有し、第2の移動体
39を予じめ定められたプログラムに従つて点灯
する。
装置51、ゲームスタートおよび速度調節判定装
置52、53からの入力によつて作動する第2の
移動体の移動制御装置55を有し、第2の移動体
39を予じめ定められたプログラムに従つて点灯
する。
なお、移動可能領域設定装置56は、ゲーム選
択スイツチ43の選択操作によつて選択されたゲ
ームに従つてゲーム判定装置51から送られる出
力により移動体の移動領域を設定し、例えばフエ
ンス、コース等を定めるものである。
択スイツチ43の選択操作によつて選択されたゲ
ームに従つてゲーム判定装置51から送られる出
力により移動体の移動領域を設定し、例えばフエ
ンス、コース等を定めるものである。
得点28は、第1および第2の両移動体の相対
位置関係を得点表示制御手段60が判断し、これ
を計数してそのパターン部分を点灯することによ
り表示される。
位置関係を得点表示制御手段60が判断し、これ
を計数してそのパターン部分を点灯することによ
り表示される。
第4図は上記実施例の回路図で、制御手段50
は、予じめ定められたプログラムに従つて動作す
る1チツプマイクロプロセツサまたはマイクロコ
ンピユータで構成される一方、表示手段30は、
各表示パターンの点灯を3.0V、1/3DUTY方式で
制御される液晶素子で構成されている。
は、予じめ定められたプログラムに従つて動作す
る1チツプマイクロプロセツサまたはマイクロコ
ンピユータで構成される一方、表示手段30は、
各表示パターンの点灯を3.0V、1/3DUTY方式で
制御される液晶素子で構成されている。
また、発音部70は圧電ブザーから成り、制御
手段50のマイクロプロセツサ等によつて移動体
の、本実施例では車のエンジン音、クラツシユ
音、フアンフアーレ音その他の音を異つた周波数
で発音する。
手段50のマイクロプロセツサ等によつて移動体
の、本実施例では車のエンジン音、クラツシユ
音、フアンフアーレ音その他の音を異つた周波数
で発音する。
この各種周波数の信号は、マイクロプロセツサ
等の発振回路によつて予じめ定められたプログラ
ムに従つてパルス波形で発生され、トランジスタ
Trによつて増幅されてコイルLを介して発音部
70のブザーを駆動する。
等の発振回路によつて予じめ定められたプログラ
ムに従つてパルス波形で発生され、トランジスタ
Trによつて増幅されてコイルLを介して発音部
70のブザーを駆動する。
Bは電源(バツテリー)で電源スイツチ42を
ONすると、抵抗RD、コンデンサCDの回路によつ
てマイクロプロセツサ等の制御手段50がリセツ
トされる。
ONすると、抵抗RD、コンデンサCDの回路によつ
てマイクロプロセツサ等の制御手段50がリセツ
トされる。
なお、コンデンサC1,C2はノイズ除去用フイ
ルタである。また、Rfはマイクロプロセツサ等
にクロツクを発生させる抵抗である。
ルタである。また、Rfはマイクロプロセツサ等
にクロツクを発生させる抵抗である。
更に、上、下、右、左方への方向選択スイツチ
41c1〜4、加速、減速スイツチ41a,b、ゲ
ーム選択スイツチ43、電源スイツチ42は第1
図に示すスイツチ類と対応して設けられている。
41c1〜4、加速、減速スイツチ41a,b、ゲ
ーム選択スイツチ43、電源スイツチ42は第1
図に示すスイツチ類と対応して設けられている。
以上のように構成されたレーシングゲーム装置
の操作について説明すれば、次の通りである。先
ず、電源スイツチ42をONすれば、1つのゲー
ムが選択され、そのゲームに応じた移動体の移動
範囲が移動可能領域設定装置56によつて定まる
と共に、第1の移動体37と第2の移動体39を
示すデイスプレーが表示手段30に明示される。
第1の移動体は移動スイツチ41の加、減速スイ
ツチ41a,bおよび方向選択スイツチ41c1〜
4によつて第1の表示制御手段50aの表示位置
決定装置54を介してマニユアル操作される一
方、第2の移動体は第2の表示制御手段50bの
移動制御装置55の予じめ定められたプログラム
に従つてランダムあるいは規則的に移動され、そ
れぞれ表示手段30に表示される。
の操作について説明すれば、次の通りである。先
ず、電源スイツチ42をONすれば、1つのゲー
ムが選択され、そのゲームに応じた移動体の移動
範囲が移動可能領域設定装置56によつて定まる
と共に、第1の移動体37と第2の移動体39を
示すデイスプレーが表示手段30に明示される。
第1の移動体は移動スイツチ41の加、減速スイ
ツチ41a,bおよび方向選択スイツチ41c1〜
4によつて第1の表示制御手段50aの表示位置
決定装置54を介してマニユアル操作される一
方、第2の移動体は第2の表示制御手段50bの
移動制御装置55の予じめ定められたプログラム
に従つてランダムあるいは規則的に移動され、そ
れぞれ表示手段30に表示される。
第1および第2の表示制御手段によつてそれぞ
れ点灯される第1および第2の移動体の両パター
ン部分の相対位置関係に従つて得点表示制御手段
60が得点を計数し、得点28を表示手段30に
明示するものである。
れ点灯される第1および第2の移動体の両パター
ン部分の相対位置関係に従つて得点表示制御手段
60が得点を計数し、得点28を表示手段30に
明示するものである。
本発明のレーシングゲーム装置は1つのゲーム
のみを行なうようにすることができるが、複数個
のゲームを選択的に行なうようにすることもでき
る。
のみを行なうようにすることができるが、複数個
のゲームを選択的に行なうようにすることもでき
る。
図示の実施例において、カーレーシングに適用
した場合の本発明のレーシングゲーム装置は、下
記の6種類のゲームを選択して楽しむことができ
る。
した場合の本発明のレーシングゲーム装置は、下
記の6種類のゲームを選択して楽しむことができ
る。
ゲーム“1”(サーキツドカーレース…
PRACTICE) 〃 “2”(サーキツドカーレース…PRO) 〃 “3”(デツドヒートカーレース) 〃 “4”(ヘツドオンカーレース) 〃 “5”(カーチエイスNo.1) 〃 “6”(カーチエイスNo.2) 第1図〜2図に示すゲーム選択スイツチ43を
1回押圧する毎に上記の通りの順番でゲームが選
択される。電源スイツチ42をONすると、第1
および第2の移動表示制御手段50a,bにおけ
るマイクロコンピユータによるプログラムが自動
的に遂行されてゲーム“1”を選択し、表示手段
30上には、ゲーム“1”を表わすバー形状のパ
ターン36が“1”の下に点灯すると共に、後述
のゲームのデイスプレイが表示される。
PRACTICE) 〃 “2”(サーキツドカーレース…PRO) 〃 “3”(デツドヒートカーレース) 〃 “4”(ヘツドオンカーレース) 〃 “5”(カーチエイスNo.1) 〃 “6”(カーチエイスNo.2) 第1図〜2図に示すゲーム選択スイツチ43を
1回押圧する毎に上記の通りの順番でゲームが選
択される。電源スイツチ42をONすると、第1
および第2の移動表示制御手段50a,bにおけ
るマイクロコンピユータによるプログラムが自動
的に遂行されてゲーム“1”を選択し、表示手段
30上には、ゲーム“1”を表わすバー形状のパ
ターン36が“1”の下に点灯すると共に、後述
のゲームのデイスプレイが表示される。
他のゲームを行ないたいときは、ゲーム選択ス
イツチ43を1回づつ押圧するとよい。押圧する
毎にゲームを表わすインジケータとしてのバー形
状のパターン36が1つずつ右方向へ進み、それ
につれて後述のゲームのデイスプレイも変化す
る。ゲーム“6”の次は再びゲーム“1”に戻
る。
イツチ43を1回づつ押圧するとよい。押圧する
毎にゲームを表わすインジケータとしてのバー形
状のパターン36が1つずつ右方向へ進み、それ
につれて後述のゲームのデイスプレイも変化す
る。ゲーム“6”の次は再びゲーム“1”に戻
る。
プレイヤーが遊びたいと思うゲームが選択され
たとき、スイツチ41aを押圧すると、そのゲー
ムがスタートする。
たとき、スイツチ41aを押圧すると、そのゲー
ムがスタートする。
なお、この実施例の移動体(車またはカー)の
レーシングゲームに使用する音の周波数は下記の
通りである。
レーシングゲームに使用する音の周波数は下記の
通りである。
車のエンジン音
1速 20Hz
2〃 30〃
3〃 50〃
4〃 70〃
フアンフアーレ音
第1音(1760Hz)、第2音(1100Hz)、第3音
(750Hz)を組合わせて作られたメロデイー。
(750Hz)を組合わせて作られたメロデイー。
車のクラツシユ(衝突)音
第2音
ゲーム終了音
第3音
以下、ゲーム“1”〜“6”のそれぞれの詳細
を順次述べることとする。
を順次述べることとする。
ゲーム“1”(サーキツドカーレース…
PRACTICE) 前述のとおり、電源スイツチ42をONすれ
ば、ゲーム“1”が選択され、第5図に示すよう
なデイスプレイが表示され、バー形状のパターン
36がゲーム表示“1”の下に点灯する。同図に
おいて、車37は第1の車、即ちプレイヤーが操
作する自車であり、車39は第2の車、即ちマイ
クロプロセツサ等によつて制御される障害車であ
る。なお、パターン26はコースを表わす。コー
スは、第3図においてB〜J行のNおよびO列を
除いた左右2列L、M、P、Qづつとし、最上行
Aおよび最下行Kは一段のコースとする。
PRACTICE) 前述のとおり、電源スイツチ42をONすれ
ば、ゲーム“1”が選択され、第5図に示すよう
なデイスプレイが表示され、バー形状のパターン
36がゲーム表示“1”の下に点灯する。同図に
おいて、車37は第1の車、即ちプレイヤーが操
作する自車であり、車39は第2の車、即ちマイ
クロプロセツサ等によつて制御される障害車であ
る。なお、パターン26はコースを表わす。コー
スは、第3図においてB〜J行のNおよびO列を
除いた左右2列L、M、P、Qづつとし、最上行
Aおよび最下行Kは一段のコースとする。
スタート位置は第5図で見て左列とし、自車は
内側F行、障害車は外側H行とし、進行方向は時
計方向回りとする。
内側F行、障害車は外側H行とし、進行方向は時
計方向回りとする。
車の速度について言えば、障害車は2速に固定
し、自車は1〜4速まで加、減速スイツチ41
a,bによつて可変できる。加速スイツチ41a
はスタートスイツチ兼用であるので、スタート時
は、自車は2速で始動し、加、減速スイツチ41
a,bによつて加速、減速することができる。し
かしながら、自車が障害車とクラツシユ(衝突)
したときおよびコースを外れた後の再スタート時
は、自車は1速でスタートする。
し、自車は1〜4速まで加、減速スイツチ41
a,bによつて可変できる。加速スイツチ41a
はスタートスイツチ兼用であるので、スタート時
は、自車は2速で始動し、加、減速スイツチ41
a,bによつて加速、減速することができる。し
かしながら、自車が障害車とクラツシユ(衝突)
したときおよびコースを外れた後の再スタート時
は、自車は1速でスタートする。
スタートスイツチを押圧しないかぎり、自車
は、障害車と区別するためスタート以前にフラツ
シング(点滅)をしている。フラツシングは、例
えば点灯(1sec)→非点灯(1sec)→点灯
(1sec)→非点灯(1sec)によつて構成する。
は、障害車と区別するためスタート以前にフラツ
シング(点滅)をしている。フラツシングは、例
えば点灯(1sec)→非点灯(1sec)→点灯
(1sec)→非点灯(1sec)によつて構成する。
ゲーム“1”は“PRACTICE(練習)”を行な
う目的のサーキツドカーレースであつて、自車3
7、障害車39はそれぞれ内側または外側の縦コ
ースを進行し、カーブにおいて自動的に曲がり、
一段の横コースに進入し、再びそれぞれの縦コー
スへ出て一般の横コースへ再び進入する。なお、
障害車39は内外2つの縦コースにおいて、予じ
め定められた規則に従つてランダムに進路変更す
る。すなわち内側コースから外側コースへ或はそ
の逆にコースを変更するように制御される。他
方、自車37は、プレイヤーが左右の方向選択ス
イツチ41c4,41c3を操作しない限り、常に内
側の縦コース(第5図中のフエンス26に沿つ
て)進行するように定められているが、上記の方
向選択スイツチ41c4または41c3が操作される
と、内側から外側のコースへ(左方向へのスイツ
チ41c4の操作時)或いは外側から内側のコース
へ(右方向へのスイツチ41c3の操作時)進路変
更する。プレイヤーがこの進路変更操作を誤る
(例えば内側コースを進行している時に右方向へ
のスイツチ41c3を押す)と、フエンスへの衝突
或いは領域外への移動としてクラツシユとなる。
う目的のサーキツドカーレースであつて、自車3
7、障害車39はそれぞれ内側または外側の縦コ
ースを進行し、カーブにおいて自動的に曲がり、
一段の横コースに進入し、再びそれぞれの縦コー
スへ出て一般の横コースへ再び進入する。なお、
障害車39は内外2つの縦コースにおいて、予じ
め定められた規則に従つてランダムに進路変更す
る。すなわち内側コースから外側コースへ或はそ
の逆にコースを変更するように制御される。他
方、自車37は、プレイヤーが左右の方向選択ス
イツチ41c4,41c3を操作しない限り、常に内
側の縦コース(第5図中のフエンス26に沿つ
て)進行するように定められているが、上記の方
向選択スイツチ41c4または41c3が操作される
と、内側から外側のコースへ(左方向へのスイツ
チ41c4の操作時)或いは外側から内側のコース
へ(右方向へのスイツチ41c3の操作時)進路変
更する。プレイヤーがこの進路変更操作を誤る
(例えば内側コースを進行している時に右方向へ
のスイツチ41c3を押す)と、フエンスへの衝突
或いは領域外への移動としてクラツシユとなる。
このような移動コースをもたせている関係上、
プレイヤーは自車の速度を加、減速スイツチ41
a,bの押圧操作によつて調節する一方、左右の
方向選択スイツチ41c4,41c3によつて自車の
進路(コース)を変更して障害車及びフエンスに
クラツシユしないよう運転しなければならない。
プレイヤーは自車の速度を加、減速スイツチ41
a,bの押圧操作によつて調節する一方、左右の
方向選択スイツチ41c4,41c3によつて自車の
進路(コース)を変更して障害車及びフエンスに
クラツシユしないよう運転しなければならない。
得点方法は、自車が1パターンセグメント進む
毎に2点加算され、ゲーム時間2分間内に何点取
得できるかを競う。障害車とクラツシユするとゲ
ーム時間が7.5secづつ少なくなる。
毎に2点加算され、ゲーム時間2分間内に何点取
得できるかを競う。障害車とクラツシユするとゲ
ーム時間が7.5secづつ少なくなる。
2分経過してゲームオーバーとなつたときは、
チエツカーフラツグ34(第3図)が点灯し、表
彰台32が、その得点28に応じて点灯する。即
ち、900点以上では1位の“1”が点灯すると共
に、フアンフアーレが発音される。700〜899点、
500〜699点ではそれぞれ2位、3位の“2”、
“3”が点灯する。
チエツカーフラツグ34(第3図)が点灯し、表
彰台32が、その得点28に応じて点灯する。即
ち、900点以上では1位の“1”が点灯すると共
に、フアンフアーレが発音される。700〜899点、
500〜699点ではそれぞれ2位、3位の“2”、
“3”が点灯する。
なお、ゲームオーバーの前に、最高点999点
(実際には1000点であるが得点28は3桁の数字
を用いているので999点としている)を得点した
場合には、フアンフアーレがなり、チエツカーフ
ラツグが点滅する。その後、5秒間1位の“1”
とチエツカーフラツグが点灯する。
(実際には1000点であるが得点28は3桁の数字
を用いているので999点としている)を得点した
場合には、フアンフアーレがなり、チエツカーフ
ラツグが点滅する。その後、5秒間1位の“1”
とチエツカーフラツグが点灯する。
コースを外れたり、障害車とぶつかつたとき
は、クラツシユとなり、3秒間、前述の1音を発
音し、その車の表示を点滅させる。その後再びス
タート地点よりゲームはスタートする。
は、クラツシユとなり、3秒間、前述の1音を発
音し、その車の表示を点滅させる。その後再びス
タート地点よりゲームはスタートする。
次にゲーム“1”を選択した場合のカーレーシ
ングゲーム装置の動作を第6図を用いて説明す
る。
ングゲーム装置の動作を第6図を用いて説明す
る。
ゲーム選択スイツチ43を押圧すると装置5
4,55,56が働らいて第5図に示すようなパ
ターンが表示手段30に表示され、次いで、加速
スイツチ41aが押圧されると、ゲームスタート
および速度調節判定装置52を介して障害車の移
動制御装置55が働らき、表示信号発生装置58
bからの出力により障害車39が前述のコースを
2速で走行する。一方、プレイヤーが加、減速ス
イツチ41a,bを押圧操作すれば、自車の表示
位置決定装置54が働らき、表示信号発生装置5
8aを介して自車37を前述のコースで加速ない
し減速させながら走行せしめる。
4,55,56が働らいて第5図に示すようなパ
ターンが表示手段30に表示され、次いで、加速
スイツチ41aが押圧されると、ゲームスタート
および速度調節判定装置52を介して障害車の移
動制御装置55が働らき、表示信号発生装置58
bからの出力により障害車39が前述のコースを
2速で走行する。一方、プレイヤーが加、減速ス
イツチ41a,bを押圧操作すれば、自車の表示
位置決定装置54が働らき、表示信号発生装置5
8aを介して自車37を前述のコースで加速ない
し減速させながら走行せしめる。
また、自車と障害車のパターン部分の相対位置
関係がコンパレータ57aによつて比較され、両
者が一致したとき、即ちクラツシユしたときは表
示信号発生装置58a,bを介して自車37と障
害車39を、勿論同一地点で点滅させる。不一致
のときは自車が1パターンセグメント進む毎に2
点を得点表示制御手段60によつて計数しその得
点28を表示させる。
関係がコンパレータ57aによつて比較され、両
者が一致したとき、即ちクラツシユしたときは表
示信号発生装置58a,bを介して自車37と障
害車39を、勿論同一地点で点滅させる。不一致
のときは自車が1パターンセグメント進む毎に2
点を得点表示制御手段60によつて計数しその得
点28を表示させる。
一方、自車の移動可能領域設定装置56によつ
て決定された位置と表示位置決定装置54によつ
て定められた位置とを位置判定装置57bによつ
て判定し、自車が領域の外に出た場合にはクラツ
シユとなり、表示信号発生装置58aを介して自
車37を点滅すると共に、ゲームスタート判定装
置52によつてスタートされたタイマー59にお
いて、コンパレータ57aが一致のときと同様に
タイムを7.5secづつカツトする。得点表示制御手
段60において得点28が最高得点999点となつ
たとき又はタイマー59でゲーム時間2分が経過
した場合は、ゲームオーバーとなりゲームオーバ
ー判定装置59aからの出力によりチエツカーフ
ラツグ34を点灯し、得点28に応じて表彰台32
を点灯する。
て決定された位置と表示位置決定装置54によつ
て定められた位置とを位置判定装置57bによつ
て判定し、自車が領域の外に出た場合にはクラツ
シユとなり、表示信号発生装置58aを介して自
車37を点滅すると共に、ゲームスタート判定装
置52によつてスタートされたタイマー59にお
いて、コンパレータ57aが一致のときと同様に
タイムを7.5secづつカツトする。得点表示制御手
段60において得点28が最高得点999点となつ
たとき又はタイマー59でゲーム時間2分が経過
した場合は、ゲームオーバーとなりゲームオーバ
ー判定装置59aからの出力によりチエツカーフ
ラツグ34を点灯し、得点28に応じて表彰台32
を点灯する。
なお、前述の車のエンジン音、フアンフアーレ
音、車のクラツシユ音、ゲーム終了音をプログラ
ムに応じて発音させるために発音部70(第4
図、第6図)が設けられている。そして、エンジ
ン音については1速〜4速のそれぞれに応じて前
記のように異つた周波数の音で放音される。
音、車のクラツシユ音、ゲーム終了音をプログラ
ムに応じて発音させるために発音部70(第4
図、第6図)が設けられている。そして、エンジ
ン音については1速〜4速のそれぞれに応じて前
記のように異つた周波数の音で放音される。
ゲーム“2”(サーキツトレース…PRO)
ゲーム“2”は、ゲーム“1”よりもカーレー
スの操作における難易度が高い、いわば“PRO
(本格的)”サーキツトレースを楽しむものであ
る。
スの操作における難易度が高い、いわば“PRO
(本格的)”サーキツトレースを楽しむものであ
る。
ゲーム“2”を行なうにあたつて、ゲーム
“1”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
に移行してゲーム“2”の下を点灯する。デイス
プレイはゲーム“1”の場合(第5図)と同様で
あり、従つてゲーム内容もゲーム“1”の場合と
同様である。但し、自車はゲーム“1”の場合の
ようにカーブにおいて自動的に曲がるように制御
手段50のマイクロコンピユータ等によつて制御
されない。従つて、自車は縦コースを出て横コー
スに入る際にタイミングよく右方への方向選択ス
イツチ41c3(第1図)を押さなければクラツシ
ユする。また、横コースを出て縦コースに入る際
にタイミングよく右方への方向選択スイツチ41
c3を押圧しなければ、自動的に外側の縦コースを
抜けて、障害車のコースに入るようになるので、
障害車が走行しない内側の縦コースに抜けたけれ
ば、そのカーブ時点で右方への方向選択スイツチ
41c3をタイミングよく押圧すればよい。
“1”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
に移行してゲーム“2”の下を点灯する。デイス
プレイはゲーム“1”の場合(第5図)と同様で
あり、従つてゲーム内容もゲーム“1”の場合と
同様である。但し、自車はゲーム“1”の場合の
ようにカーブにおいて自動的に曲がるように制御
手段50のマイクロコンピユータ等によつて制御
されない。従つて、自車は縦コースを出て横コー
スに入る際にタイミングよく右方への方向選択ス
イツチ41c3(第1図)を押さなければクラツシ
ユする。また、横コースを出て縦コースに入る際
にタイミングよく右方への方向選択スイツチ41
c3を押圧しなければ、自動的に外側の縦コースを
抜けて、障害車のコースに入るようになるので、
障害車が走行しない内側の縦コースに抜けたけれ
ば、そのカーブ時点で右方への方向選択スイツチ
41c3をタイミングよく押圧すればよい。
ゲーム“2”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第6図を援用して説明
すると、右方への方向選択スイツチ41c3の押圧
によつて方向判定装置53を介して表示位置決定
装置54に信号が加えられ自車の移動をマニユア
ル操作するようになつている。また、移動可能領
域設定装置56には、前述のカーブ地点において
スイツチ装置によつてタイミングよく方向転換し
ないときはクラツシユするように領域が設定され
ており、もしタイミングよく方向を変えないとき
は、クラツシユとなり、タイマー59のタイムを
カツトすることはゲーム“1”と同様である。
ゲーム装置の動作について第6図を援用して説明
すると、右方への方向選択スイツチ41c3の押圧
によつて方向判定装置53を介して表示位置決定
装置54に信号が加えられ自車の移動をマニユア
ル操作するようになつている。また、移動可能領
域設定装置56には、前述のカーブ地点において
スイツチ装置によつてタイミングよく方向転換し
ないときはクラツシユするように領域が設定され
ており、もしタイミングよく方向を変えないとき
は、クラツシユとなり、タイマー59のタイムを
カツトすることはゲーム“1”と同様である。
要すれば、ゲーム“2”はコースのカーブ地点
において右方への方向選択スイツチを押圧する操
作が付加されて操作が高度化される外は、ゲーム
時間2分間で自車がどれだけ走行するかで得点を
競う点でゲーム“1”と同様である。
において右方への方向選択スイツチを押圧する操
作が付加されて操作が高度化される外は、ゲーム
時間2分間で自車がどれだけ走行するかで得点を
競う点でゲーム“1”と同様である。
ゲーム“3”(デツドヒートカーレース)
ゲーム“3”を行なうにあたつて、ゲーム
“2”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
へ移行してゲーム表示“3”の下を点灯する。
“2”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
へ移行してゲーム表示“3”の下を点灯する。
デイスプレイは第7図に示されるように、使用
画面(第3図)は左右外側のL、Q列を除き、
M、N、O、P列の4列とし、かつ上下のA、K
行を除き、B〜J行の9行を使用する。また、フ
エンスを示すパターン26が使用する4列の縦コ
ースの外側に設けられているが、右端の下から3
段目のパターンはピツトとし、自車37は右端の
フエンス線上から右寄りにピツトインしており、
スタート前はここでフラツシングをしている。
画面(第3図)は左右外側のL、Q列を除き、
M、N、O、P列の4列とし、かつ上下のA、K
行を除き、B〜J行の9行を使用する。また、フ
エンスを示すパターン26が使用する4列の縦コ
ースの外側に設けられているが、右端の下から3
段目のパターンはピツトとし、自車37は右端の
フエンス線上から右寄りにピツトインしており、
スタート前はここでフラツシングをしている。
スタートスイツチ兼用の加速スイツチ41aを
押圧すると、複数個の障害車39…がランダムに
上から(または下から)走行する。
押圧すると、複数個の障害車39…がランダムに
上から(または下から)走行する。
速度が1速の場合は障害車が下から走り抜けて
行き、2〜4速の場合は障害車が上から来る。
行き、2〜4速の場合は障害車が上から来る。
自車は方向選択スイツチ41c1〜4を1回押圧
すると、そのスイツチの方向に1パターン(1セ
グメント)動く。自車は、これらの障害車を避け
るように方向選択スイツチを押圧操作し得点を競
うもので、“デツドヒート”カーレースとも称す
べきゲームを楽しむことができる。
すると、そのスイツチの方向に1パターン(1セ
グメント)動く。自車は、これらの障害車を避け
るように方向選択スイツチを押圧操作し得点を競
うもので、“デツドヒート”カーレースとも称す
べきゲームを楽しむことができる。
得点は障害車(例えば39a)が1パターン
(1セグメント)移動する毎に、自車の居る位置
によつて下記の分類で加算される。
(1セグメント)移動する毎に、自車の居る位置
によつて下記の分類で加算される。
自車の位置 得点
B 行 5点
C〜F〃 3〃
G〜J〃 2〃
方向選択スイツチを押圧して自車がフエンス外
に出たとき、及び自車が障害車に衝突したときは
クラツシユとなり、前述のゲームのようにゲーム
時間2分から7.5sec引かれることとなる。
に出たとき、及び自車が障害車に衝突したときは
クラツシユとなり、前述のゲームのようにゲーム
時間2分から7.5sec引かれることとなる。
前述のゲームと異なり障害車は2速に限定され
ず、1〜4速に可変であるが、1速の場合は障害
車が下から走り抜けて行くので、得点は加算され
ず、タイムをロスするだけとなる。
ず、1〜4速に可変であるが、1速の場合は障害
車が下から走り抜けて行くので、得点は加算され
ず、タイムをロスするだけとなる。
ゲーム“3”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第8図を参照して説明
すると、スタート兼用のスイツチ41aを押圧す
ると、装置52により移動制御装置55が働らい
て表示信号発生装置58bを介して複数台の障害
車39…が表示手段の表示面を上から下へランダ
ムにそれぞれのコースを走り抜ける(第7図)。
ゲーム装置の動作について第8図を参照して説明
すると、スタート兼用のスイツチ41aを押圧す
ると、装置52により移動制御装置55が働らい
て表示信号発生装置58bを介して複数台の障害
車39…が表示手段の表示面を上から下へランダ
ムにそれぞれのコースを走り抜ける(第7図)。
左方への方向選択スイツチ41c4を押圧する
と、自車は、方向判定装置53により表示位置決
定装置54が働らく結果、ピツトインの状態から
コース内に進入することになる。そこで、プレイ
ヤーは、上方、下方、右方、左方へ方向選択スイ
ツチ41c1〜4の何れか1つを押圧すると、方向
判定装置53を介して表示位置決定装置54に信
号が加えられ、自車の移動を障害車に衝突しない
ように、またフエンスの外に出ないようにマニユ
アル操作する。
と、自車は、方向判定装置53により表示位置決
定装置54が働らく結果、ピツトインの状態から
コース内に進入することになる。そこで、プレイ
ヤーは、上方、下方、右方、左方へ方向選択スイ
ツチ41c1〜4の何れか1つを押圧すると、方向
判定装置53を介して表示位置決定装置54に信
号が加えられ、自車の移動を障害車に衝突しない
ように、またフエンスの外に出ないようにマニユ
アル操作する。
障害車はスタート時は2速であるが、クラツシ
ユ後の再スタートは1速となり、加、減速スイツ
チ41a,bの押圧によつて1〜4速に可変でき
る。また、移動可能領域設定装置56にはフエン
スを示すパターン26を含む区域が設定されてお
り、もし自車が方向選択スイツチの押圧によつて
その区域を外れたときはクラツシユとなり、タイ
マー59のタイム(2分)をカツトすることは前
述のゲームと同様である。
ユ後の再スタートは1速となり、加、減速スイツ
チ41a,bの押圧によつて1〜4速に可変でき
る。また、移動可能領域設定装置56にはフエン
スを示すパターン26を含む区域が設定されてお
り、もし自車が方向選択スイツチの押圧によつて
その区域を外れたときはクラツシユとなり、タイ
マー59のタイム(2分)をカツトすることは前
述のゲームと同様である。
その他得点計数等の動作については、前述のゲ
ームの場合と同様である。
ームの場合と同様である。
ゲーム“4”(ヘツドオンカーレース)
ゲーム“4”を行なうにあたつて、ゲーム
“3”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
へ移行してゲーム表示“4”の下に点灯する。
“3”の状態からゲーム選択スイツチ43を一回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右側
へ移行してゲーム表示“4”の下に点灯する。
デイスプレイは第9図に示されるように、使用
画面は、A、K行の横コースおよびL、M、P、
Q列の縦コース(第3図)とし、フエンスを示す
パターン26aと、インフイールドを示すパター
ン26bが点灯される。
画面は、A、K行の横コースおよびL、M、P、
Q列の縦コース(第3図)とし、フエンスを示す
パターン26aと、インフイールドを示すパター
ン26bが点灯される。
左端のフエンスの下から4段目と7段目、右端
のフエンスの下から3段目と6段目には切れ目が
設けられている。
のフエンスの下から3段目と6段目には切れ目が
設けられている。
本ゲームは、ゲーム時間2分とする代りに持ち
車37a5台を与え、その持ち車を失つたときの
得点を競うものである。持ち車5台はインフイー
ルド左列に点灯される。
車37a5台を与え、その持ち車を失つたときの
得点を競うものである。持ち車5台はインフイー
ルド左列に点灯される。
スタート位置は自車37は左上、障害車39は
右下とし、スタート以前は自車をフラツシングし
て障害車と区別するが、スタート後はフラツシン
グをしない。
右下とし、スタート以前は自車をフラツシングし
て障害車と区別するが、スタート後はフラツシン
グをしない。
ゲーム“4”において、自車は1速〜4速に変
速可能で時計回り方向に進み、障害車は2速に固
定されて反時計方向に進むことから、ヘツドオン
(正面衝突)を伴なうゲームを行なうことができ
る。
速可能で時計回り方向に進み、障害車は2速に固
定されて反時計方向に進むことから、ヘツドオン
(正面衝突)を伴なうゲームを行なうことができ
る。
自車は前述のフエンスの切れ目においてプレイ
ヤーのマニユアル操作により左右にコースを変更
することができ、一方、障害車はコンピユーター
等で乱数を作りランダムにコース変更を行なう。
ヤーのマニユアル操作により左右にコースを変更
することができ、一方、障害車はコンピユーター
等で乱数を作りランダムにコース変更を行なう。
本ゲームでは障害車との正面衝突(クラツシ
ユ)を避けながら自車を進めてゆき、クラツシユ
すると持ち車37aの台数が減る。
ユ)を避けながら自車を進めてゆき、クラツシユ
すると持ち車37aの台数が減る。
得点は自車が1パターンセグメント進む毎に2
点とし持ち車台数5台が無くなるまでの得点を争
う。その他の得点表彰等についてゲーム“1”に
準ずる。
点とし持ち車台数5台が無くなるまでの得点を争
う。その他の得点表彰等についてゲーム“1”に
準ずる。
ゲーム“4”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第10図を参照して説
明すると、スタート兼用のスイツチ41aを押圧
すれば、装置52により装置55が働らいて装置
58bを介して障害車が反時計方向にコースを回
り、かつランダムにコースを左右に変更する。一
方、自車は時計方向にコースを走るが、プレイヤ
ーは加、減速スイツチ41a,bおよび方向選択
スイツチ41cをマニユアル操作して、自車が障
害車に正面衝突しないように速度の調節及び左右
へのコース変更を行なう。
ゲーム装置の動作について第10図を参照して説
明すると、スタート兼用のスイツチ41aを押圧
すれば、装置52により装置55が働らいて装置
58bを介して障害車が反時計方向にコースを回
り、かつランダムにコースを左右に変更する。一
方、自車は時計方向にコースを走るが、プレイヤ
ーは加、減速スイツチ41a,bおよび方向選択
スイツチ41cをマニユアル操作して、自車が障
害車に正面衝突しないように速度の調節及び左右
へのコース変更を行なう。
また、移動可能領域設定装置56にはインフイ
ールドおよびフエンスを示すパターン26a,b
を含む区域が設定されており、もし自車が方向選
択スイツチの押圧によつてその区域を外れたり、
あるいは、前述の切れ目を通り抜けるのに失敗し
たときは位置判定装置57bによりクラツシユと
なる。同様に、自車と障害車が衝突したときは、
コンパレーター57aにより比較検出されてクラ
ツシユとなる。これらのクラツシユのときは、持
ち車設定装置59cにより持ち車37aの台数が
1台づつ減ることとなる。
ールドおよびフエンスを示すパターン26a,b
を含む区域が設定されており、もし自車が方向選
択スイツチの押圧によつてその区域を外れたり、
あるいは、前述の切れ目を通り抜けるのに失敗し
たときは位置判定装置57bによりクラツシユと
なる。同様に、自車と障害車が衝突したときは、
コンパレーター57aにより比較検出されてクラ
ツシユとなる。これらのクラツシユのときは、持
ち車設定装置59cにより持ち車37aの台数が
1台づつ減ることとなる。
その他得点表彰等についてはゲーム“1”の場
合に準ずる。
合に準ずる。
ゲーム“5”(カーチエイスNo.1)
ゲーム“5”を行なうにあたつて、ゲーム
“4”の状態からゲーム選択スイツチ43を1回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右へ
移行してゲーム“5”の下に点灯する。
“4”の状態からゲーム選択スイツチ43を1回
押圧すると、バー形状のパターン36が1つ右へ
移行してゲーム“5”の下に点灯する。
デイスプレイは第11図に示されるように、使
用画面(第3図)は全体を使用し、自車37とタ
ーゲツト車39とが点灯される。
用画面(第3図)は全体を使用し、自車37とタ
ーゲツト車39とが点灯される。
スタート位置はゲーム“4”の場合と同様であ
り、自車はスタート以前はフラツシングをし、ス
タート後はフラツシングしない。
り、自車はスタート以前はフラツシングをし、ス
タート後はフラツシングしない。
本ゲームにおいて、ゲームがスタートされる
と、ターゲツトはランダムに四方に動き出し、自
車は方向選択スイツチをマニユアル操作すること
により方向が変わり、後は次に方向選択スイツチ
が押圧されるまでその方向へ1速で進み、最終的
にはターゲツト車に接触させるようスイツチ操作
をする。このように本ゲームはターゲツト車を自
車が補捉するようなカーチエイス(追跡)を楽し
むことができるものである。
と、ターゲツトはランダムに四方に動き出し、自
車は方向選択スイツチをマニユアル操作すること
により方向が変わり、後は次に方向選択スイツチ
が押圧されるまでその方向へ1速で進み、最終的
にはターゲツト車に接触させるようスイツチ操作
をする。このように本ゲームはターゲツト車を自
車が補捉するようなカーチエイス(追跡)を楽し
むことができるものである。
コース(第11図において実線で示す下方の長
方形部分)を外れたときはクラツシユとなり、前
述のようにタイムがカツトされる。
方形部分)を外れたときはクラツシユとなり、前
述のようにタイムがカツトされる。
得点は2分間にターゲツト車を幾台とらえたか
(接触させたか)で争い、1回の得点は55点とす
る。
(接触させたか)で争い、1回の得点は55点とす
る。
その他順位決定等は、他のゲームと同様であ
る。得点すると再びスタート位置よりゲームは開
始される。
る。得点すると再びスタート位置よりゲームは開
始される。
ゲーム“5”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作について第13図を参照して説
明すると、このような選択によつてゲーム判定装
置51により装置55,54,56のマイクロプ
ロセツサ等が働らき、表示信号発生装置58a,
bを介して第11図に示すような自車、ターゲツ
ト車、領域が表示される。
ゲーム装置の動作について第13図を参照して説
明すると、このような選択によつてゲーム判定装
置51により装置55,54,56のマイクロプ
ロセツサ等が働らき、表示信号発生装置58a,
bを介して第11図に示すような自車、ターゲツ
ト車、領域が表示される。
スタート兼用のスイツチ41aを押圧すると、
ターゲツト車39は装置55によりランダムに動
き出し、プレイヤーは方向選択スイツチ41cを
押圧操作してターゲツト車をとらえるようにす
る。自車がターゲツト車をとらえたときは、コン
パレータ57aを介し得点表示制御手段によつて
得点28を55点ずつ加算すると共に、表示信号発
生装置58a,bにより自車、ターゲツト車を点
滅する。
ターゲツト車39は装置55によりランダムに動
き出し、プレイヤーは方向選択スイツチ41cを
押圧操作してターゲツト車をとらえるようにす
る。自車がターゲツト車をとらえたときは、コン
パレータ57aを介し得点表示制御手段によつて
得点28を55点ずつ加算すると共に、表示信号発
生装置58a,bにより自車、ターゲツト車を点
滅する。
また、自車が領域を外れたときは位置判定装置
57bによりクラツシユとなり、自車を点滅する
と共に、タイマー59のタイムをカツトする。タ
イマー59がゲーム時間に達したときはゲームオ
ーバーとなり、ゲームオーバー装置が作動して得
点28とチエツカーフラツグ、得点に応じて表彰
台34の表示をする。
57bによりクラツシユとなり、自車を点滅する
と共に、タイマー59のタイムをカツトする。タ
イマー59がゲーム時間に達したときはゲームオ
ーバーとなり、ゲームオーバー装置が作動して得
点28とチエツカーフラツグ、得点に応じて表彰
台34の表示をする。
ゲーム“6”(カーチエイスNo.2)
ゲーム“5”の状態からゲーム選択スイツチ4
3を1回押圧すると、バー形状のパターン36が
1つ右へ移行してゲーム表示“6”の下に点灯さ
れる。
3を1回押圧すると、バー形状のパターン36が
1つ右へ移行してゲーム表示“6”の下に点灯さ
れる。
デイスプレイは第12図に示されるように、使
用画面(第3図)は全体を使用し、自車37、タ
ーゲツト車39およびフエンスを示すパターン2
6が点灯される。
用画面(第3図)は全体を使用し、自車37、タ
ーゲツト車39およびフエンスを示すパターン2
6が点灯される。
ゲーム方法は、フエンスを示すパターン26に
自車がクラツシユしないようにターゲツト車をと
らえるという点で高度化しているものの、他の操
作についてはゲーム“5”の場合と同様である。
自車がクラツシユしないようにターゲツト車をと
らえるという点で高度化しているものの、他の操
作についてはゲーム“5”の場合と同様である。
なお、ゲーム“6”が終了した状態でゲーム選
択スイツチ43を一回押圧すれば、ゲーム“1”
が選択される。
択スイツチ43を一回押圧すれば、ゲーム“1”
が選択される。
ゲーム“6”を選択した場合のカーレーシング
ゲーム装置の動作は、移動可能領域設定装置56
により、フエンスを示すパターン26の部分が含
まれることとなつた他はゲーム“5”の場合と同
様である。
ゲーム装置の動作は、移動可能領域設定装置56
により、フエンスを示すパターン26の部分が含
まれることとなつた他はゲーム“5”の場合と同
様である。
以上の実施例においては、第1および第2の移
動体として車(カー)を用いた場合について説明
したが、本発明はかかる実施例に限定されるべき
ものではなく、船舶、飛行機など他の運動物体を
用いたレーシングゲームにも等しく適用できるも
のである。
動体として車(カー)を用いた場合について説明
したが、本発明はかかる実施例に限定されるべき
ものではなく、船舶、飛行機など他の運動物体を
用いたレーシングゲームにも等しく適用できるも
のである。
以上の実施例からも明らかなように本発明によ
れば、複数のレーシングゲームを行なう所定形状
の第1および第2の移動体、レーシングのコース
等および得点を表わす複数個のパターンを表示面
の予じめ定められた位置に配置し、各パターン部
分を点灯することにより移動体、レーシングのコ
ース等および得点を表示し、プレイヤーの操作に
よつて第1の移動体を表わすパターン部分の点灯
を制御するための加速、減速スイツチおよび移動
方向選択スイツチ並びに複数のレーシングゲーム
の1つを選択するゲーム選択スイツチを含むスイ
ツチ装置を設け、ゲーム選択スイツチの選択操作
によつて選択されたレーシングゲームに従つて表
示手段によりコース等のパターン部分を点灯して
移動体の移動領域を設定し、該スイツチ装置から
の入力に応じて第1の移動体を表わすパターン部
分を点灯し、ゲーム選択スイツチの選択操作によ
つて選択されたレーシングゲームの予じめ定めら
れた一定の規則に従つて第2の移動体を表わすパ
ターン部分を点灯し、第1の移動体のパターン部
分と第2の移動体またはコース等のパターン部分
の相対位置関係が一致したとき、その同一地点で
当該両パターン部分を点灯し、第1の移動体のパ
ターン部分と第2の移動体のパターン部分の相対
位置関係に従つて得点を計数し、その得点のパタ
ーン部分を点灯するようにしたので、1個の装置
で複数のレーシングゲームを、携帯型の小型の装
置でどこでも手軽に楽しむことができ、趣味性が
一段と向上するものである。
れば、複数のレーシングゲームを行なう所定形状
の第1および第2の移動体、レーシングのコース
等および得点を表わす複数個のパターンを表示面
の予じめ定められた位置に配置し、各パターン部
分を点灯することにより移動体、レーシングのコ
ース等および得点を表示し、プレイヤーの操作に
よつて第1の移動体を表わすパターン部分の点灯
を制御するための加速、減速スイツチおよび移動
方向選択スイツチ並びに複数のレーシングゲーム
の1つを選択するゲーム選択スイツチを含むスイ
ツチ装置を設け、ゲーム選択スイツチの選択操作
によつて選択されたレーシングゲームに従つて表
示手段によりコース等のパターン部分を点灯して
移動体の移動領域を設定し、該スイツチ装置から
の入力に応じて第1の移動体を表わすパターン部
分を点灯し、ゲーム選択スイツチの選択操作によ
つて選択されたレーシングゲームの予じめ定めら
れた一定の規則に従つて第2の移動体を表わすパ
ターン部分を点灯し、第1の移動体のパターン部
分と第2の移動体またはコース等のパターン部分
の相対位置関係が一致したとき、その同一地点で
当該両パターン部分を点灯し、第1の移動体のパ
ターン部分と第2の移動体のパターン部分の相対
位置関係に従つて得点を計数し、その得点のパタ
ーン部分を点灯するようにしたので、1個の装置
で複数のレーシングゲームを、携帯型の小型の装
置でどこでも手軽に楽しむことができ、趣味性が
一段と向上するものである。
第1図は本発明によるレーシングゲーム装置の
一実施例を示す斜視図、第2図は第1図に示す装
置の基本構成を示すブロツク図、第3図は第1図
に示す装置の表示面に配置された全パターンを示
す平面図、第4図は第1図に示す装置の回路図、
第5〜13図は第1図に示す装置によつて行なう
ことができる各種ゲームにおけるデイスプレーお
よびその構成を示すブロツク図である。 23……表示面、24,28a……パターン、
28……得点、30……表示手段、37……第1
の移動体、39……第2の移動体、40……スイ
ツチ装置、50a……第1の移動表示制御手段、
50b……第2の移動表示制御手段、60……得
点表示制御手段、26……フエンス、レーンまた
はコース、41a,b……加速、減速スイツチ、
41c1〜4……移動方向選択スイツチ、43……
ゲーム選択スイツチ、56……移動可能領域設定
装置、58a,b……表示信号発生装置。
一実施例を示す斜視図、第2図は第1図に示す装
置の基本構成を示すブロツク図、第3図は第1図
に示す装置の表示面に配置された全パターンを示
す平面図、第4図は第1図に示す装置の回路図、
第5〜13図は第1図に示す装置によつて行なう
ことができる各種ゲームにおけるデイスプレーお
よびその構成を示すブロツク図である。 23……表示面、24,28a……パターン、
28……得点、30……表示手段、37……第1
の移動体、39……第2の移動体、40……スイ
ツチ装置、50a……第1の移動表示制御手段、
50b……第2の移動表示制御手段、60……得
点表示制御手段、26……フエンス、レーンまた
はコース、41a,b……加速、減速スイツチ、
41c1〜4……移動方向選択スイツチ、43……
ゲーム選択スイツチ、56……移動可能領域設定
装置、58a,b……表示信号発生装置。
Claims (1)
- 1 複数のレーシングゲームを行なう所定形状の
第1および第2の移動体、レーシングのフエン
ス、レーンまたはコースおよび得点を表わす複数
個のパターンを表示面の予じめ定められた位置に
配置し、各パターン部分を点灯することにより上
記移動体、レーシングのフエンス、レーンまたは
コースおよび得点を表示する表示手段と、プレイ
ヤーの操作によつて上記第1の移動体を表わすパ
ターン部分の点灯を制御するための加速、減速ス
イツチおよび移動方向選択スイツチ並びに前記複
数のレーシングゲームの1つを選択するゲーム選
択スイツチを含むスイツチ装置と、前記ゲーム選
択スイツチの選択操作によつて選択されたレーシ
ングゲームに従つて前記表示手段により前記フエ
ンス、レーンまたはコースのパターン部分を点灯
して前記移動体の移動領域を設定する移動可能領
域設定装置と、該スイツチ装置からの入力に応じ
て上記第1の移動体を表わすパターン部分を点灯
する第1の移動表示制御手段と、前記ゲーム選択
スイツチの選択操作によつて選択されたレーシン
グゲームの予じめ定められた一定の規則に従つて
上記第2の移動体を表わすパターン部分を点灯す
る第2の移動表示制御手段と、上記第1の移動表
示制御手段によつて点灯されるパターン部分と上
記第2の移動表示制御手段または上記移動可能領
域設定装置によつて点灯されるパターン部分の相
対位置関係が一致したとき、その同一地点で当該
両パターン部分を点灯する表示信号発生装置と、
上記第1の移動表示制御手段によつて点灯される
パターン部分と上記第2の移動表示制御手段によ
つて点灯されるパターン部分の相対位置関係に従
つて得点を計数し、その得点のパターン部分を点
灯する得点表示制御手段とを備えていることを特
徴とするレーシングゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1395380A JPS56112271A (en) | 1980-02-07 | 1980-02-07 | Lacing game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1395380A JPS56112271A (en) | 1980-02-07 | 1980-02-07 | Lacing game apparatus |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS56112271A JPS56112271A (en) | 1981-09-04 |
| JPS6324706B2 true JPS6324706B2 (ja) | 1988-05-21 |
Family
ID=11847566
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1395380A Granted JPS56112271A (en) | 1980-02-07 | 1980-02-07 | Lacing game apparatus |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS56112271A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH02140606U (ja) * | 1989-04-20 | 1990-11-26 |
Families Citing this family (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS58177682A (ja) * | 1982-04-14 | 1983-10-18 | カシオ計算機株式会社 | 移動表示体の表示制御方式 |
| JPS58185296U (ja) * | 1982-06-02 | 1983-12-09 | 株式会社学習研究社 | ゲ−ム装置用スイツチ |
| JPS592389U (ja) * | 1982-06-30 | 1984-01-09 | アイレム株式会社 | ビデオゲ−ム装置 |
| JPH0632704B2 (ja) * | 1982-07-02 | 1994-05-02 | カシオ計算機株式会社 | 表示制御装置 |
| JPS59127693U (ja) * | 1983-02-17 | 1984-08-28 | 株式会社ナムコ | 多数のゲ−ムプログラムボ−ドを内蔵するマルチゲ−ム装置 |
| JPS59164687U (ja) * | 1983-04-18 | 1984-11-05 | 英業達股「ふうん」有限公司 | 携帯用映像ゲ−ム器 |
| FR3086869A1 (fr) * | 2018-10-07 | 2020-04-10 | Hounayda Shahrour | HoloPlayBoard |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US4162792A (en) * | 1977-01-12 | 1979-07-31 | Mattel, Inc. | Obstacle game |
-
1980
- 1980-02-07 JP JP1395380A patent/JPS56112271A/ja active Granted
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH02140606U (ja) * | 1989-04-20 | 1990-11-26 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS56112271A (en) | 1981-09-04 |
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