WO2007138739A1 - プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置 - Google Patents
プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- WO2007138739A1 WO2007138739A1 PCT/JP2007/000552 JP2007000552W WO2007138739A1 WO 2007138739 A1 WO2007138739 A1 WO 2007138739A1 JP 2007000552 W JP2007000552 W JP 2007000552W WO 2007138739 A1 WO2007138739 A1 WO 2007138739A1
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- player
- game
- virtual space
- common
- players
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Ceased
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/24—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
- A63F13/245—Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/577—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/803—Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/26—Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/28—Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
- A63F13/285—Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/32—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/335—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/48—Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1037—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1062—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/301—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/404—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/407—Data transfer via internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/638—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/643—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Definitions
- the present invention relates to a game device, and relates to a common operation target as a plurality of players (players).
- Patent Document 1 In such a network game system, it has been proposed to set a duplication between specific game devices and operate a character on a game which is a common operation target (Patent Document 1).
- Patent Document 1 depending on whether or not a predetermined alternating reference point has been reached, an operation right is given to another player who inputs an operation signal from another game device from another player who inputs the operation signal from one game device. The process of delegating is shown.
- Patent Document 2 a plurality of computers are connected to a server through a network, and a signal for operating a common character by a plurality of players is transmitted to the server via each computer.
- a game system has been proposed.
- Patent Document 2 shows that in a game system, when a change condition is satisfied, an operation by one player is prohibited and an operation by another player is changed.
- Patent Document 1 and Patent Document 2 are modes in which a game is played using game devices belonging to individual players connected to the network.
- a game device for performing a game simulating a race competition For example, there is a game device that executes a car racing game. Also, different amusement facilities may be connected to the network, and therefore game devices between different amusement facilities may be connected via the network.
- the game apparatus in each amusement facility has a plurality of race car model (car) devices that are almost the size of a real car. Then, the player (player) sits in the driver's seat of the race car and looks at the image displayed on the monitor by the program. , Run the game to compete for the time to reach the goal with a small number of collisions by operating the accelerator and other operating means.
- car race car model
- the operation means for sending an operation signal to the control means for controlling the progress of the game by a program is common to the two players. That process was not done. In other words, only a common operation means is provided for the two players, and the operation by the common operation means can be arbitrarily changed regardless of the progress of the game. could be done.
- Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2 0 2 _ 2 3 9 2 4 6
- Patent Document 2 International Publication Patent WO 2 0 0 5/0 3 0 3 5 5
- Patent Documents 1 and 2 a virtual race game space is established between a plurality of individually used game devices connected via a network.
- the inventions described in Documents 1 and 2 cannot be applied to a racing game device placed in an amusement facility.
- an object of the present invention is to provide a model device in a common real space between a plurality of players in a game device in which a plurality of players move in the virtual space and a single object is a common operation target.
- the purpose is to provide a game device that realizes the operation change.
- a first aspect of the present invention that solves such a problem is a game device, comprising: an image generation unit that generates an image of an object in a virtual space viewed from an arbitrary viewpoint; and the image generation unit A display means for displaying the generated image, and a single object moving in the virtual space as a common operation target for a plurality of players, and corresponding to each of the plurality of players performing the moving operation of the object.
- a plurality of operation means provided, and a control means for executing a game program for moving the object to be operated as a common operation object in response to operation signals from the plurality of operation means.
- the means In response to an operation signal from the operation means corresponding to one valid player among the plurality of operation means, the means is configured to select the object to be operated as a common operation target.
- the position in the virtual space is changed, and it is determined whether the object object that is the common operation target collides with another object in the virtual space, and the replacement condition is satisfied when the object object collides.
- the objects to be operated as a common operation object in the virtual space It is characterized by performing a replacement process that allows the position to be changed.
- control means may determine that the replacement condition is newly satisfied from the execution time of the replacement process until a predetermined time elapses. However, it may be configured so as not to perform the replacement process.
- control means until the object is moved by a predetermined coordinate distance from the position in the virtual space of the common operation target at the execution time of the substitution process. , It may be configured to control so as not to execute the replacement process.
- a second aspect of the present invention for solving the above problem is a game device, wherein the image generating means generates an image of an object in a virtual space viewed from an arbitrary viewpoint, and the image generating means A display means for displaying an image generated by the control unit, and a single object moving in the virtual space as a common operation target for a plurality of players, and corresponding to each of the plurality of players performing a movement operation of the object And a control means for executing a game program for moving the object to be operated as a common operation object in response to an operation signal from the plurality of operation means. The control means responds to an operation signal from an operation means corresponding to one valid player among the plurality of operation means in front of the object to be operated as a common operation object.
- the position in the virtual space is changed, it is determined whether or not the object that is the common operation target in the virtual space has collided with another object, and when the object collides, the collision
- the movement speed and movement direction of the objects that are the common operation objects at the time are calculated, and different from the operation means corresponding to the one player according to information on at least one of the movement speed and movement direction.
- a replacement process is executed to change the position of the object as the common operation object in the virtual space.
- the operation unit includes a handle and a sensor that detects an operation angle of the handle, and when the control unit determines that the replacement condition is satisfied, the operation unit starts executing the replacement process.
- the handle included in the operation means corresponding to the one player detected by the sensor during the period Based on the operation angle of the other player, the inclination of the handle included in the operation means corresponding to the other player is calculated, and the image generating means corresponds to the other player having the inclination with respect to the calculated reference.
- An image including a handle included in the operating means may be generated and displayed on the display means.
- control means responds to an operation signal from an operation means corresponding to another player different from the operation means corresponding to the one player, and the common operation object The notice that the replacement condition from the one player to the other player occurs during the period until the start of the replacement process that allows the position of the object to be changed in the virtual space to be started. You may make it display on a means.
- the control means when the control means determines that the replacement condition is satisfied, the control means applies the reaction force to the operation means corresponding to the other player to the operation means corresponding to the one player.
- the control means In response to an operation signal from an operation means corresponding to another player different from the above, until the start of the substitution process that allows the position of the object to be operated in common to be changed in the virtual space
- a plurality of period periods are formed and gradually increased in the plurality of period periods so as to approach the reaction force corresponding to the magnitude of the reaction force applied to the operating means corresponding to the one player. It may be configured to be changed and given to the operation means corresponding to the other player.
- a third aspect of the present invention that solves the above problem is a game system in which a plurality of game devices share game information with each other by means of communication, each of the plurality of game devices being , An image generating means for generating an image of an object in the virtual space viewed from an arbitrary viewpoint, a display means for displaying an image generated by the image generating means, and one moving in the virtual space.
- a plurality of operation means provided corresponding to each of the plurality of players who make an object a common operation target for a plurality of players and perform the movement operation of the object object, and another game via the communication means
- the position of the object to be the common operation target is changed in the virtual space, and the object to be the common operation target in the virtual space is changed. It is determined whether or not the object and another object different from the object object collide with each other.
- the object is an object operated by the control means according to the game program
- a replacement process is performed to change the position of the object to be operated as a common operation in the virtual space, and the collision
- the other object is an object to be operated by a plurality of players in other game devices
- the common object is set in response to an operation signal from an operation means corresponding to the one player. The execution of the process of changing the position of the object to be operated in the virtual space in the virtual space is continued.
- a fourth aspect of the present invention that solves the above-described problem is that an image generation unit that generates an image of an object in a virtual space viewed from an arbitrary viewpoint, and an image generated by the image generation unit are provided.
- a control means for controlling the movement of the object to be operated as a common operation object in response to an operation signal from the plurality of operation means.
- the operation between a plurality of players A program for controlling the change of operation on the means, the control means responding to an operation signal from an operation means corresponding to one valid player among the plurality of operation means;
- the position of the object to be operated is moved in the virtual space, and it is determined whether the object to be operated and the other object have collided with each other in the virtual space.
- an operation signal from an operation means corresponding to another player different from the operation means corresponding to the player described above it is determined that the replacement condition is satisfied, and the common operation target is It is characterized in that an alternation process is executed to change the position of the object in the virtual space.
- the effectiveness of the operations of a plurality of players in the model devices in the common real space can be appropriately changed. This makes it possible to maintain interest in a common control target in a game so that a high score can be obtained in cooperation with the plurality of players.
- FIG. 1 is a diagram showing an external front view of a game apparatus for performing a car race to which the present invention is applied.
- FIG. 2 is a top view of the game device of FIG.
- FIG. 3 is a diagram showing the form of one cockpit model.
- FIG. 4 is a perspective view for facilitating understanding of the mechanism of one cockpit model shown corresponding to FIG. 3.
- FIG. 5 is a diagram showing that the application of the present invention is not limited to a game device provided in one amusement facility.
- FIG. 6 is a functional block diagram corresponding to the configuration of FIG.
- FIG. 7 is a configuration example of the game pod in FIG.
- FIG. 8 is a diagram for explaining the functions of an IZO board that cooperates with the game board whose configuration example is shown in FIG. 7 and an actual user control pod.
- FIG. 9 is a flowchart showing a flow from the start of the game to the end of the game.
- FIG. 11 is a diagram showing an example of driver replacement conditions.
- FIG. 12A is a diagram showing a configuration example (part 1) of a notification process and a standby processing period.
- FIG. 12B is a diagram showing a configuration example (part 2) of the notification process and the standby processing period.
- FIG. 12C is a diagram showing a configuration example (part 3) of the notification process and the standby processing period.
- FIG. 1 is a diagram showing an external front view of a game apparatus that performs a car race to which the present invention is applied.
- Figure 2 is a top view of a similar game device.
- a plurality of (four cars as an example) racing car cockpit models 11 to 14 are provided in parallel.
- Projector screens 2 1 to 2 4 are displayed on the front of each of the cockpit models 1 1 to 1 4 to display a virtual three-dimensional space racing course formed from the viewpoint of the vehicle as the program progresses.
- each of the cockpit models 1 1 to 1 4 is equipped with coin inlets 3 1 to 3 4 required to participate in the game.
- a panel display device 4 and an image display device 5 for displaying a player image or a game image are arranged adjacent to the panel display device 4.
- speakers 6 1 and 6 2 are provided on the left and right.
- a control unit 7 for comprehensive control of the entire game system.
- FIG. 3 shows a common cockpit model form.
- two players sit in a single cockpit model as a pair, and steering (steering) as operating means provided for the players is 1 0 0 A, 1 0 0 Operate B, accelerator pedal 1 0 1 A, 1 0 1 B, brake pedal 1 0 2 A, 1 0 2 B.
- the shift lever 1 1 0 is commonly used for two players.
- control is performed so as to switch the effectiveness of the output of the operation means provided when a predetermined condition is satisfied as a change of a player.
- the operation means output of only the player on the side of the change is valid, but an example of such player change control will be described later.
- the cockpit model is equipped with a wide-angle CCD camera 120 that can capture images of two players simultaneously.
- the video signal picked up by the C CD camera 1 2 0 is displayed on the image display device 5 shown in FIG.
- a panel display device 4 is provided adjacent to the image display device 5.
- This panel display 4 displays game information according to the progress of the game, for example, information such as ranking information during the race. Further, the panel display device 4 simultaneously displays a display for associating the image displayed on the image display device 5 with the game information. Since this indication is not directly related to the present invention, further explanation is omitted.
- FIG. 4 is a perspective view for facilitating understanding of the mechanism of one cockpit model shown corresponding to FIG. Note that the rear cover is removed to show the vibration mechanism.
- the seats 10 3 A and 1 0 3 B on which two players sit are Two cylinders 104A and 104B are provided to give the player a virtual feeling when driving a car race by applying tilt or vibration in accordance with the progress of the car.
- FIG. 5 is a diagram showing that the application of the present invention is not limited to a game device provided in one amusement facility.
- multiple play facilities GS 1 and GS 2 ⁇ ⁇ -G Sn are connected via a network NW.
- the game device shown in FIG. 1 is arranged in each of a plurality of amusement facilities G S 1, GS 2- ⁇ -GS n.
- a racing game can be executed in a virtual racing space between multiple model devices connected via a network NW.
- the game device in any one of the play facilities GS 1 to GS n functions as a game master machine (server), and the game devices as other clients are synchronized. Be controlled.
- FIG. 6 is a functional block diagram corresponding to the configuration of FIG. 1, which is one game device placed in such amusement facilities GS 2 to GS n. Since connection control between the game facilities GS 2 to GS n is not directly related to the control in the present invention, communication connection with other game devices is not shown in FIG.
- control circuit function units 201 to 204 having the same configuration are provided.
- the control circuit function units 201 to 204 are connected by LAN through HUB 210.
- Each of the control circuit function units 201 to 204 has a game board 212 for storing and executing a program.
- the game pods 21 2 in the cockpit models 11 to 14 are connected to each other via a hub 210.
- One game pod 21 2 in the cockpit model 1 1 to 14 is the master one pod, and game data is collected from the game board 21 2 which is the slave board of the other cockpit model, and the ranking is calculated. The calculation results are returned from the master pod to the game pod of the cockpit model that serves as the slave board. [0045] Therefore, each game port 2 12 in the cockpit models 11 to 14 can always share data in the game system. As a result, even if the master board goes down, the game pod 2 1 2 of the cockpit model that was another slave board can easily become the master pod.
- Input I ZO Pod 2 1 3 detects the movement of accelerator pedal 1 0 1 A, 1 0 1 B, brake pedal 1 0 2 A, 1 0 2 B and shift lever 1 1 0 Receive the signal to send to the game board 2 1 2.
- an actuator control board 2 1 notifies the game state of each of the cockpit models 1 1 to 14 to the main control board 2 0 0, and cooperates with the main control board 2 0 0 It controls the actuators (cylinders 10 4 A, 10 4 B: Fig. 4) that move dynamically according to the progress of the game and give the player the feeling of driving an actual vehicle.
- the main control board 2 0 0 controls the video switch board 2 0 5 and the I ZO port 5 0 4 of the panel display device 4. These main control board 200 and video switch board 205 are included in the control section 7 shown in FIG.
- the video switchboard 205 inputs the image signal of the CCD camera 1 2 0 provided in each of the cockpit models 1 1 to 14 and is switched by the main control board 2 0 0 to control the image. Send display signal to display device 5. Therefore, the image of the player imaged by the CCD camera 1 20 in any of the cockpit models 1 1 to 14, which is switched and selected by the video switch port 2 5 5, is displayed on the image display device 5.
- the video signal sent from the main control port 2 1 4 is selected by the main control port 2 0 0 and the video switch port 2 0 is selected. 5 is sent to and displayed on the image display device 5.
- the main control board 200 is displayed on the image display device 5. Sends to the I ZO Pod 500 of the panel display 4 to display the information signal for the displayed image.
- the 10 pod 500 Based on the signal sent from the main control board 200, the 10 pod 500 sends a lighting control signal to the light source 501 of the corresponding panel display device 4. As a result, information display that associates the images displayed on the image display device 5 can be performed on the panel display device 4.
- FIG. 7 is a configuration example of the game board 212 in FIG.
- the program-data storage device 221 stores programs and data (including video and audio data). This may consist of an external DVD-ROM or the like.
- the CPU 222 performs program execution, coordinate control for overall system control and image display, and the like.
- the system memory 223 stores programs and data necessary for the CPU 222 to perform processing. Programs and data necessary for starting Game Pod 2 1 2 are stored in the boot ROM 224.
- a bus arbiter 225 for controlling the flow of programs and data with each block of the game board 21 2 and devices connected to the outside through the IZO interface 220 (10 pod 21 3 and the actuator controller pod 201). These are connected to the bus.
- a rendering processor 226 is connected to the bus, and the video (movie) data read from the program data storage device 221 and images to be generated according to the operation by the player and the progress of the game are monitored by the rendering processor 226. (Projector screen) Displayed on 21, 22, 23, 24.
- the graphic data and the like necessary for the rendering processor 226 to generate an image are stored in the Dallas memory 227.
- a sound processor 228 is connected to the bus, and music data read from the program data storage device 221 and sound effects and voices to be generated according to player operations and game progress are generated by the sound processor 228. Control point The voice is displayed on the speakers 61 and 62 by being processed by the first 200.
- Sound data and the like necessary for the sound processor 228 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 229.
- FIG. 8 is a diagram for explaining the functions of the I ZO port 213 linked to the game board 21 2 shown in the configuration example of FIG.
- the accelerator 1 01 A (1 01 B) and the brake 1 02 A (1 02 B) are each configured to output an operation signal corresponding to the amount of depression.
- the handle 1 00A (1 00B) is configured to output an operation signal in an amount corresponding to the operation angle. Furthermore, the shift key 110 corresponding to the shift lever outputs an operation signal corresponding to the switching position.
- Operation signals based on player operations on these operation means are input to the I ZO port 213.
- 10 0 pod 21 3 obtains a status signal from game board 21 2, that is, information on which side of the two players is valid, and sends an operation signal on the valid side to game board 21 2.
- the game board 21 2 provides information on which side of the two players is enabled to the handle control switching port 1 31 provided with the handle 1 00A (1 00 B). , Send to the actual control port 21 4.
- the steering wheel control switching pod 1 31 sends a drive command to the motor driving board 1 3 OA (1 3 OB), which is valid when the specified conditions are met, based on the information sent from the game pod 21 2. And rotate the handle 1 00A (1 0 OB) by applying a motor driving force. This gives the player a virtual sensation of being shocked by the steering wheel while the game is running.
- the character control board 21 4 has the right and left character control boards 1 1 4A (1 1 in accordance with a predetermined program under predetermined conditions based on information sent from the game board 21 2. 4 Send a drive command to B) to control the vertical movement of cylinder 104A (104B).
- the driver seat 10 3 A (1 0 3 B) can be given a pitching or rolling motion, giving it a virtual sensation of being impacted by the car body during game play.
- the present invention is applied to different game facilities in the above description between players sitting on the four racing car models shown in Fig. 1 or through the network NW in Fig. 5. It is not limited to assuming a racing car operated by another player as an opponent for a racing game between GS 1 to GS n game devices.
- FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing the player change control flow.
- Fig. 9 shows the flow from the start of the game to the end of the game
- Fig. 10 shows the operation flow of the player (driver) change event processing in Fig. 9.
- FIG. 9 and FIG. 10 The processing of FIG. 9 and FIG. 10 is executed by controlling CPU 2 2 2 by the program stored in the game data storage device 2 2 1 of the game pod 2 1 2.
- event processing is always executed at a predetermined time interval, for example, once every frame.
- step SO input (step SO) from the operating means (handle, accelerator, brake) is monitored, image processing in the game according to the program, and drive processing to the actuator (step S1) .
- image processing corresponding to the control of the speed of the racing car to be operated and the direction of travel is executed.
- a driver change condition is detected.
- An example of driver replacement conditions is shown in Fig. 11. In Fig. 11, the conditions indicated by ⁇ are driver replacement conditions.
- Step S2 if the alternation position distance (distance for alternation position adjustment) has passed within a predetermined branch point on the course placed during the race, it is determined that the alternation condition is met (step S). 2, YES).
- step S5 it is determined that the moment of collision with another vehicle or a wall matches the replacement condition (step S5, YES).
- such a collision is determined when the coordinate position in the virtual space between the vehicle to be operated and the other vehicle or an opposing object such as a wall is in a predetermined relationship (for example, matching). Judge as a collision.
- a collision determination method for example, as shown in the paragraph (0 0 0 2 7, 0 0 2 8) of Japanese Patent Laid-Open No. 9-3 2 5 6 8 4, an object (race car) in the virtual space is used.
- the area for collision detection for example, a spherical pole or a box-shaped area
- the control means can also determine the collision of the object by calculating whether this area overlaps the area covering another object (there is an intersection).
- step S3 If it is determined that the driver replacement condition is met, it is determined whether or not the replacement event is being activated (step S3, step S6), and if it is a new replacement event ( In step S3, step S6, NO), the replacement event processing is started (step S4, step S7).
- the impact state of the race car that is the operation target at that time (specifically, the movement of the object)
- the replacement process may be performed on the condition of the direction and the moving speed.
- step S 20 it is determined whether the game mode is in effect (step S 20), and if not in the game mode, the event processing is closed (step S 21).
- “in game mode” means an actual game, that is, a state other than a goal or game over.
- step S22 If in the game mode (step S20, YES), it is determined whether or not it is a notification process (step S22). If it is a notification process, a notification process is performed (step S 23). Pre-announce for a specified period that the driver will be replaced by the notification process.
- step S24 ends (step S24, YES)
- the process shifts to the player substitution process, that is, the substitution process execution start (step S26).
- Player replacement processing is processing for switching between enabling and disabling operation signals (or switching inputs) from operation means corresponding to the player.
- step S26 When the player change process (step S26) is performed, the process proceeds to a standby process (step S27).
- the operation signal of the new player changed by the change process becomes valid, but a predetermined grace time is given to the new player changed by the wait process. In other words, no new replacement event occurs during the grace period.
- step S29 When the standby time is over (step S29, YES), the event is closed (step S21).
- FIGS. 12A to 12C are configuration examples of the notification process I, the replacement process 11, and the subsequent processing period I II.
- the A column is a notification message displayed on the monitor 21 (22, 23, 24), and the B column is a message notifying the player by sound.
- a predetermined scene image corresponding to the progress of the game is generated according to the program and displayed on the monitor 21 (22, 23, 24).
- step S 1 The processing of the above-described processing steps is repeated until the game ends (step S 1 ).
- the standby process (Figs. 12 to 12C: II (step S27) is performed.
- the specified time about 2.5 X seconds
- new substitution processing is executed even if a new substitution processing condition occurs.
- the waiting process period (III) is the period from the current coordinate position to the specified coordinate distance, and it can be controlled not to perform the alternation process when a new alternation condition occurs.
- step S27 the state of the handle as the operation means given to one player at the time of changeover, that is, the steering angle of the handle or the reaction force (reaction) given to the handle is also transferred to another player after the change. Is preferable to increase the continuity of the game.
- sensors encoders 100Aa, 100Ba in the example shown in Fig. 8 are provided to detect the operating angle associated with the handles 10OA, 1OOB.
- the replacement condition is satisfied (steps S2, S5, YES: Fig. 9, ST: Fig. 12A to Fig. 12C)
- the CPU 222 of the game port 21 2 calculates the inclination of the handle 100 B corresponding to the other player with respect to the reference.
- the calculated tilt angle of the handle is displayed on the monitor 21. This makes it possible for the player who has been replaced to grasp the state of the handle.
- vibration motors 100 Ab and 1 OOB b attached to the handles 10 OA and 100 B are provided to provide reaction force (reaction) to the handles.
- reaction force (reaction) given to the handle 10 OA corresponding to the one player is given to the handle 1 OOB corresponding to the other player after the change, the reaction of the same magnitude is given. In the other It is difficult for the player to deal with it.
- the reaction force to the operation means (handle) corresponding to the other player is expressed as the notification period (I: FIG. 12).
- ⁇ FIG. 12C) is formed in a plurality of period periods up to a predetermined time X, and the reaction force corresponding to the magnitude of the reaction force applied to the operating means corresponding to the one player is It is given to the handle corresponding to the other player while changing so as to gradually increase in a plurality of cycle periods. This makes it easier for players to take action after the change.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
明 細 書
プレーャ交代操作機能を有するゲーム装置
技術分野
[0001 ] 本発明は, ゲーム装置に関し, 共通の操作対象を複数の遊戯者 (プレーヤ
) が交代して操作可能とするプレーャ交代操作機能を有するゲーム装置に関 する。
背景技術
[0002] 近年, インターネット等のネットワークを通して接続されたゲーム装置を 用いて複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うネッ卜ワークゲームシステムが 普及している。
[0003] かかるネッ卜ワークゲームシステムにおいて, 特定のゲーム機器間でダル ープを設定し, 共通の操作対象であるゲーム上のキャラクタを操作すること が提案されている (特許文献 1 ) 。 特許文献 1において, 所定の交代する基 準点に達したか否かにより, 一のゲーム機器により操作信号を入力するプレ ーャから他のゲーム機器により操作信号を入力する他のプレーヤに操作権を 委譲する処理を行うことが示されている。
[0004] また, 別の特許文献 2には, ネットワークを通して複数のコンピュータを サーバに接続し, それぞれのコンピュータを介して複数のプレーヤが共通の キャラクタを操作する信号をサーバに送リ, 共通のゲームを実行するゲーム システムが提案されている。
[0005] かかる特許文献 2には, ゲームシステムにおいて, 交代条件が満たされる ときに, 一のプレーヤによる操作を禁止し, 他のプレーヤの操作に交代させ るということが示されている。
[0006] さらに, 上記特許文献 1, 特許文献 2に記載の発明は, いずれもネットヮ ークに接続された個々のプレーヤに属するゲーム機器を用いてゲームをする 態様である。
[0007] 一方, レース競技を模擬したゲームを行うゲーム装置として, 遊戯施設に
置かれ, 例えば, カーレースゲームを実行するゲーム装置がある。 また, 異 なる遊戯施設がネットワークに接続され, 従って, 異なる遊戯施設間のゲー ム装置がネッ卜ワークを介して接続される場合もある。
[0008] いずれの場合にあっても, 各遊戯施設におけるゲーム装置は, 複数台のほ ぼ実車に近い大きさのレース車のモデル (車) 装置を配置している。 そして , 遊戯者 (プレーヤ) は, レース車の運転席に座り, プログラムによリモニ ターに表示される画像を見ながら, コースと前車に注意して備えられている ハンドル (ステアリング) , シフトレバー, アクセル等の操作手段を操作し て少ない衝突回数で, ゴールに到達する時間を競うゲームを実行する。
[0009] さらに, このような遊戯施設に置かれるレース競技を行うゲーム装置であ つて, 複数のプレーヤ, 特にレース車のモデルに二人のプレーヤが座して力 一レースゲームを実行するゲーム装置が知られている。
[0010] このようなゲーム装置では, プログラムによりゲームの進行を制御する制 御手段に操作信号を送る操作手段は, 前記二人のプレーヤに共通のものであ つて, ゲーム処理上, プレーヤの交代という処理は行われていなかった。 す なわち, 二人のプレーヤに共通の操作手段が設けられているだけであって, 共通の操作手段による操作を二人のプレーヤ間で交代することがゲームの進 行とは無関係に任意に行われ得るものであった。
特許文献 1 :特開 2 0 0 2 _ 2 3 9 2 4 6号公報
特許文献 2:国際公開特許 WO 2 0 0 5 / 0 3 0 3 5 5号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0011 ] したがって, 上記の遊戯施設に置かれるレース競技を行うゲーム装置にあ つては, 共通の操作手段による操作を二人のプレーヤ間で交代することがゲ ームの進行とは無関係に任意に行われ得るものである場合, 二人のプレーヤ のそれぞれの技量によりゲームを継続しょうとする効果, 即ち, 二人のプレ ーャのそれぞれに, レースゲームにおいて, 高い得点を得ようとする参加意 識及び努力を高めさせることが困難であり, 一方のプレーャが補助的になリ
やすいものであった。
[0012] 一方, 上記特許文献 1, 2に記載の発明では, ネットワークを介して接続 される個々に使用される複数のゲーム装置間で仮想的なレースゲーム空間を 成立させるものであり, かかる特許文献 1, 2に記載の発明を遊戯施設に置 かれるレースゲーム装置に適用することはできない。
[0013] したがって, 本発明の目的は, 共通の実空間にあるモデル装置で複数のプ レーャが仮想空間内を移動する 1つのオブジェク卜を共通の操作対象とする ゲーム装置における複数のプレーヤ間の操作交代を実現するゲーム装置を提 供することにある。
課題を解決するための手段
[0014] かかる課題を解決する本発明の第 1の側面は, ゲーム装置であって, 仮想 空間内のオブジェク卜を任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と , 前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と, 前記仮想 空間内を移動する 1つのオブジェク卜を複数のプレーヤが共通の操作対象と し, 前記オブジェク卜の移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設 けられた複数の操作手段と, 前記複数の操作手段からの操作信号に応答し, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜を移動させるゲームプログラム を実行する制御手段を有し, 前記制御手段は, 前記複数の操作手段の内, 有 効とされる一のプレーャに対応する操作手段からの操作信号に応答して, 前 記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の前記仮想空間内における位置を 変更させ, 前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェク 卜と他のオブジェク卜が衝突したかを判定し, 前記オブジェク卜が衝突した ときに交代条件を満たしたと判定して, 前記一のプレーヤに対応する操作手 段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の前記仮想空間内における位置 を変更可能とする交代処理を実行することを特徴とする。
[0015] 前記ゲーム装置において, 前記制御手段は, 前記交代処理の実行時点から 所定の時間経過までは, 新たに交代条件を満たしたと判定される場合であつ
ても, 前記交代処理の実行を行わないように制御するように構成してもよい
[0016] また, 前記ゲーム装置において, 前記制御手段は, 前記交代処理の実行時 点における前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の前記仮想空間にお ける位置から所定の座標距離分移動するまで, 前記交代処理の実行を行わな いように制御するように構成してもよい。
[0017] 上記課題を解決する本発明の第 2の側面は, ゲーム装置であって, 仮想空 間内のオブジェク卜を任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と, 前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と, 前記仮想空 間内を移動する 1つのオブジェク卜を複数のプレーヤが共通の操作対象とし , 前記オブジェク卜の移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応して設け られた複数の操作手段と, 前記複数の操作手段からの操作信号に応答し, 前 記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜を移動させるゲームプログラムを 実行する制御手段を有し, 前記制御手段は, 前記複数の操作手段の内, 有効 とされる一のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答して, 前記 共通の操作対象とする前記オブジェク卜の前記仮想空間内における位置を変 更させ, 前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜 と他のオブジェク卜が衝突したか否かを判定し, 前記オブジェク卜が衝突し たとき, 前記衝突時における前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の 移動速度及び移動方向を算出し, 該移動速度及び移動方向の少なくとも一方 の情報に応じて, 前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレ ーャに対応する操作手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象と する前記オブジェク卜の前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代 処理を実行することを特徴とする。
[0018] 前記ゲーム装置において, 前記操作手段としてハンドルと前記ハンドルの 操作角度を検知するセンサを含み, 前記制御手段は, 前記交代条件を満たし たと判定した場合, 前記交代処理を実行開始するまでの期間に, 前記センサ によリ検知される前記一のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドル
の操作角度に基づき, 前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハン ドルの基準に対する傾きを算出し, 前記画像生成手段に, 前記算出された基 準に対する傾きを有する前記他のプレーヤに対応する操作手段に含まれるハ ンドルを含む画像を生成させ, 前記表示手段に表示させるようにしても良い
[0019] また, 前記ゲーム装置において, 前記制御手段は, 前記一のプレーヤに対 応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号 に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜の前記仮想空間内 における位置を変更可能とする交代処理を実行開始するまでの期間に, 前記 一のプレーャから前記他のプレーャへの交代条件が生じる旨の告知を前記表 示手段に表示させるようにしてもよい。
[0020] さらに, 前記ゲーム装置において, 前記制御手段は, 前記交代条件を満た したと判定した場合に, 前記他のプレーヤに対応する操作手段に対する反動 力を, 前記一のプレーャに対応する操作手段とは異なる他のプレーャに対応 する操作手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォ ブジェク卜の前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行 開始するまでの期間に, 複数の周期期間で形成して, 前記一のプレーヤに対 応する操作手段に付与されていた反動力の大きさに対応する反動力に近づく ように前記複数の周期期間で徐々に変化させて前記他のプレーヤに対応する 操作手段に付与するように構成してもよい。
[0021 ] 上記課題を解決する本発明の第 3の側面は, 複数のゲーム装置が相互にゲ ーム情報を通信手段により共有するゲームシステムであって, 前記複数のゲ ーム装置のそれぞれは, 仮想空間内のオブジェク卜を任意の視点から見た画 像を生成する画像生成手段と, 前記画像生成手段により生成される画像を表 示する表示手段と, 前記仮想空間内を移動する 1つのオブジェク卜を複数の プレーヤが共通の操作対象とし, 前記ォブジェク卜の移動操作を行う前記複 数のプレーヤ毎に対応して設けられた複数の操作手段と, 前記通信手段を介 して他のゲーム装置から送信される前記ゲーム情報を受信して, 一のゲーム
装置における前記複数のプレーヤが共通の操作対象とするオブジェク卜と, 他のゲーム装置における複数のプレーャが共通の操作対象とするオブジェク 卜と, 前記ゲームプログラムに従い前記制御手段により操作されるオブジェ ク卜とを前記仮想空間内で移動させて行うゲームプログラムを実行する制御 手段と, を有し, 前記一のゲーム装置における前記制御手段は, 前記複数の 操作手段の内, 有効とされる一のプレーャに対応する操作手段からの操作信 号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜の前記仮想空間 内における位置を変更させ, 前記仮想空間において前記共通の操作対象とす る前記オブジェク卜と, 該ォブジェク卜と異なる他のオブジェク卜とが衝突 したか否かを判定し, 前記衝突した他のオブジェクトが, 前記ゲームプログ ラムに従い前記制御手段により操作されるォブジェク卜であるときに, 前記 オブジェク卜が衝突したときに交代条件を満たしたと判定して, 前記一のプ レーャに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段から の操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の前記 仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行し, 前記衝突し た他のオブジェク卜が, 他のゲーム装置における複数のプレーヤが共通の操 作対象とするオブジェク卜であるときに, 前記一のプレーヤに対応する操作 手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク 卜の前記仮想空間内における位置を変更させる処理の実行を継続することを 特徴とする。
さらに, 上記課題を解決する本発明の第 4の側面は, 仮想空間内のォブジ ェク卜を任意の視点から見た画像を生成する画像生成手段と, 前記画像生成 手段により生成される画像を表示する表示手段と, 前記仮想空間内を移動す る 1つのオブジェク卜を複数のプレーヤが共通の操作対象とし, 前記ォブジ ェクトの移動操作を行う前記複数のプレーャ毎に対応して設けられた複数の 操作手段と, 前記複数の操作手段からの操作信号に応答し, 前記共通の操作 対象とする前記ォブジェク卜を移動させる制御を行う制御手段を有するゲー ム装置において実行され, 前記制御手段に前記複数のプレーヤ間の前記操作
手段に対する操作の交代を制御させるプログラムであって, 前記制御手段に , 前記複数の操作手段の内, 有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段 からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の 前記仮想空間内における位置を移動させ, 前記仮想空間において前記共通の 操作対象とする前記オブジェク卜と他のオブジェク卜とが衝突したか判定さ せ, 前記オブジェクトが衝突したときに交代条件を満たしたと判定して, 前 記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作 手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク 卜の前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行させるこ とを特徴とする。
発明の効果
[0023] 上記特徴を有する本発明によリ, 共通の実空間にあるモデル装置における 複数のプレーヤの操作の有効性を, 適宜に交代させることができる。 これに より, ゲームにおける共通の制御対象に対し, 前記複数のプレーヤ間で協働 して高い得点が得られるように興味を維持させることが可能である。
図面の簡単な説明
[0024] [図 1 ]本発明を適用したカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す図であ る。
[図 2]図 1のゲーム装置を上面から見た図である。
[図 3]—つのコックピットモデルの形態を示す図である。
[図 4]図 3に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とす るための斜視図である。
[図 5]本発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されない ことを示す図である。
[図 6]図 1の構成に対応する機能ブロック図である。
[図 7]図 6におけるゲームポードの構成例である。
[図 8]図 7に構成例を示したゲームボードと連携する I ZOボードと, ァクチ ユエ一タコントロールポードの機能を説明する図である。
[図 9]ゲーム開始からゲーム終了までの流れを示すフロー図である。
[図 10]図 9におけるプレーヤ (ドライバ) 交代イベント処理の動作フローで める。
[図 11 ]ドライバの交代条件の例を示す図である。
[図 12A]告知工程と待機処理期間の構成例 (その 1 ) を示す図である。
[図 12B]告知工程と待機処理期間の構成例 (その 2 ) を示す図である。
[図 12C]告知工程と待機処理期間の構成例 (その 3 ) を示す図である。
発明を実施するための最良の形態
[0025] 以下に図面に従い, 本発明の実施の形態例を説明する。 なお, 実施の形態 例は本発明の理解のためのものであり, 本発明の技術的範囲が, これに限定 されるものではない。
[0026] 特に以下に実施例として, カーレースゲームの例について説明するが, 本 発明の適用は, かかるカーレースゲームに限定されるものではない。 例えば , 他の例としてポートレース等のレースに使用されるモデル装置に複数のプ レーャが座し, レースゲームに登場する一の対象を複数のプレーヤにより共 通の操作対象とする場合, 同様に本発明の適用が可能である。
[0027] 図 1は, 本発明を適用したカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す 図である。 又, 図 2は, 同様のゲーム装置を上面から見た図である。
[0028] 複数の (実施例として 4台) のレーシングカーのコックピットモデル 1 1 〜1 4が並列に備えられている。
[0029] コックピットモデル 1 1〜 1 4のそれぞれの前面に, プログラムの進行に 従って自車を視点において形成される仮想 3次元空間のレーシングコースが 表示されるプロジェクタスクリーン 2 1〜2 4が配置される。 さらに, コッ クピットモデル 1 1〜 1 4のそれぞれにゲームに参加するために必要なコィ ンの投入口 3 1〜3 4を備えている。
[0030] ゲームシステム上部には, パネル表示装置 4と, これに隣接して遊戯者(プ レーャ)像あるいは, ゲーム画像を表示する画像ディスプレイ装置 5が配置さ れる。 さらに, 左右にスピーカ 6 1, 6 2が備えられる。
[0031 ] 図 1, 図 2において, 更にゲームシステム全体を総合制御するコントロー ル部 7が示されている。
[0032] 4つのコックピットモデル 1 1〜 1 4は, それぞれ同じ形態であるので, 図 3に共通の一つのコックピットモデルの形態を示している。
[0033] 実施例として, 二人の遊戯者 (プレーヤ) が組として一つのコックピット モデルに座し, プレーヤに対応して備えられた操作手段としてのハンドル ( ステアリング) 1 0 0 A , 1 0 0 B , アクセルペダル 1 0 1 A, 1 0 1 B, ブレーキペダル 1 0 2 A , 1 0 2 Bを操作する。 なお, シフトレバー 1 1 0 は, 二人のプレーヤに対して共通に操作使用される。
[0034] このような構成で, 本発明の特徴として, 所定の条件を満たすときに備え られた上記の操作手段の出力の有効性をプレーヤの交代として切り替えるよ うに制御される。 すなわち, 交代する側のプレーヤのみの操作手段出力が有 効とされるが, かかるプレーヤの交代の制御についての実施例については, 後に説明する。
[0035] さらに, 図 3において, コックピットモデルには, 二人のプレーヤを同時 に撮像可能な広角度の C C Dカメラ 1 2 0が備えられる。 かかる C C Dカメ ラ 1 2 0により撮像されるビデオ信号が, 図 1に示す画像ディスプレイ装置 5に表示される。
[0036] また, 画像ディスプレイ装置 5に隣接してパネル表示装置 4が備えられて いる。 このパネル表示装置 4には, ゲームの進行に応じたゲーム情報, 例え ば, レース中における順位情報等の情報が表示される。 さらに, パネル表示 装置 4には, 画像ディスプレイ装置 5に表示される画像とゲーム情報とを関 係づける表示が同時に示される。 かかる表示については, 本発明と直接関係 しないので, 更なる説明は省略する。
[0037] 図 4は, 図 3に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容 易とするための斜視図である。 なお, 振動機構を示すために, 後部カバーを 外した状態を示している。
[0038] 図 4において, 二人のプレーヤが座すシート 1 0 3 A, 1 0 3 Bに, ゲー
ムの進行に対応して傾斜あるいは振動を与えてプレーヤにカーレースを運転 する際の仮想感覚を与えるための 2本のシリンダー 1 04A, 1 04Bが備 えられている。
[0039] 図 5は, 本発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定さ れないことを示す図である。 即ち, 複数の遊戯施設 GS 1, GS 2 ■ ■ - G S nがネッ卜ワーク NWを介して接続されている。
[0040] 図 1に示したゲーム装置が, 複数の遊戯施設 G S 1 , GS 2 - ■ - GS n のそれぞれに配置される。 そして, 図 1に示した 4台のモデル装置に限られ ず, ネットヮー NWで接続された複数のモデル装置間で, 仮想のレーシング 空間において, レースゲームを実行することが可能である。
[0041] かかる場合, 全体を制御するために, 遊戯施設 GS 1〜GS nのいずれか 一の遊戯施設におけるゲーム装置がゲームマスター機 (サーバ)として機能し , 他のクライアントであるゲーム装置が同期制御される。
[0042] 図 6は, かかる遊戯施設 GS 2〜GS nに置かれる一のゲーム装置であつ て, 図 1の構成に対応する機能ブロック図である。 なお, 遊戯施設 GS 2〜 GS n間の接続制御は本発明における制御と直接関係しないので, 図 6にお いて, 他のゲーム装置との通信接続については図示省略している。
[0043] コックピットモデル 1 1〜1 4に対応して, それぞれ同様構成の制御回路 機能部 201〜204が備えられる。 制御回路機能部 201〜204は, H U B 21 0により LAN接続されている。 制御回路機能部 201〜204の それぞれは, プログラムを格納し, これを実行するゲームボード 21 2を有 している。
[0044] コックピットモデル 1 1〜 1 4におけるそれぞれのゲームポード 21 2は , ハブ 21 0で LAN接続されている。 コックピットモデル 1 1〜1 4にお ける一のゲームポード 21 2がマスタ一ポードとなり, 他のコックピットモ デルのスレーブボードとなるゲームボード 21 2からゲームデータを収集し , 順位計算を行う。 そして, 計算結果は, スレーブボードとなるコックピッ トモデルのゲームポードに, マスターポードから計算結果が戻される。
[0045] したがって, コックピットモデル 1 1〜 1 4におけるそれぞれのゲームポ ード 2 1 2は, 常にゲームシステムにおけるデータを共有することができる 。 これにより, マスターボードがダウンした場合にも他のスレーブボードで あったコックピットモデルのゲームポード 2 1 2が, マスターポードとなる ことが容易である。
[0046] 入力 I ZOポード 2 1 3は, アクセルペダル 1 0 1 A, 1 0 1 B, ブレー キペダル 1 0 2 A, 1 0 2 B及びシフトレバー 1 1 0の動きを検知して, 対 応する信号を受信し, ゲームボード 2 1 2に送る。
[0047] さらに, ァクチユエ一タコントロールボード 2 1 4を有し, コックピット モデル 1 1〜1 4のそれぞれのゲーム状態をメインコントロールボード 2 0 0に通知し, メインコントロールボード 2 0 0と連携して, ゲームの進行に 対応して動的に動かし, 遊戯者に実車を運転する感覚を与えるァクチユエ一 タ(シリンダー 1 0 4 A, 1 0 4 B :図 4 )を制御する。
[0048] メインコントロールボード 2 0 0は, ビデオスィッチボード 2 0 5と, パ ネル表示装置 4の I ZOポード 5 0 4を制御する。 これらのメインコント口 ールボード 2 0 0及び, ビデオスィッチボード 2 0 5は, 図 1に示したコン トロール部 7に含まれる。
[0049] ビデオスィツチポード 2 0 5は, コックピットモデル 1 1〜 1 4のそれぞ れに備えられる C C Dカメラ 1 2 0の撮像信号を入力し, メインコントロー ルボード 2 0 0により, 切り替え制御されて画像ディスプレイ装置 5に表示 信号を送る。 したがって, 画像ディスプレイ装置 5に, ビデオスィッチポー ド 2 0 5で切り替え選択された, コックピットモデル 1 1〜1 4のいずれか における C C Dカメラ 1 2 0で撮像された遊戯者の映像が表示される。
[0050] さらに, 画像ディスプレイ装置 5にゲーム画像が表示される場合は, メイ ンコントロールポード 2 0 0で, ァクチユエ一タコントロールポード 2 1 4 から送られるビデオ信号を選択してビデオスィツチポード 2 0 5を通して画 像ディスプレイ装置 5に送り表示される。
[0051 ] また, メインコントロールボード 2 0 0は, 画像ディスプレイ装置 5に表
示される画像に対する情報信号を表示するためにパネル表示装置 4の I ZO ポード 500に送る。
[0052] 1 0ポード500は, メインコントロールボード 200から送られる信 号に基づき, 対応するパネル表示装置 4の光源 501に点灯制御信号を送る 。 これにより, 画像ディスプレイ装置 5に表示される画像を対応づけた情報 表示が, パネル表示装置 4で行うことが可能である。
[0053] 図 7は, 図 6におけるゲームボード 21 2の構成例である。 プログラム - データ記憶装置 221には, プログラム, データ(映像■音声データも含む) が格納されている。 これは, 外付けの DVD— ROM等で構成してもよい。
[0054] CPU 222は, プログラムの実行, そして全体システムの制御および画 像表示のための座標計算等を行う。 システムメモリ 223は, CPU 222 が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。 ゲームポード 2 1 2を起動するときに必要なプログラムやデータがブート ROM 224に格 納されている。
[0055] さらに, ゲームボード 21 2の各ブロックや, IZOインタフェース 22 0を通して外部に接続される機器 ( 1 0ポード21 3, ァクチユエータコ ントロールポード 201 ) とのプログラムやデータの流れを制御するバスァ ービタ 225とを備え, これらはバスに接続されている。
[0056] バスにはレンダリングプロセッサ 226が接続され, プログラム■データ 記憶装置 221から読み出した映像 (ムービ)データや, プレーヤによる操作 やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は, レンダリングプロセッサ 226 によってモニター (プロジェクタスクリーン) 21, 22, 23, 24に表 示される。
[0057] レンダリングプロセッサ 226が画像生成を行うのに必要なグラフィック データ等はダラフィックメモリ 227に格納されている。 バスにはサゥンド プロセッサ 228が接続され, プログラム■データ記憶装置 221から読み 出した音楽データや, プレーヤの操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果 音や音声は, サウンドプロセッサ 228に生成され, メインコントロールポ
一ド 200により処理されてスピーカ 61 , 62に音声表示される。
[0058] サウンドプロセッサ 228が効果音や音声を生成するために必要なサゥン ドデータ等はサゥンドメモリ 229に格納される。
[0059] 図 8は, 図 7に構成例を示したゲームボード 21 2と連携する I ZOポー ド 21 3と, ァクチユエ一タコントロールボード 21 4の機能を説明する図 である。
[0060] アクセル 1 01 A ( 1 01 B) と, ブレーキ 1 02 A ( 1 02 B) は, そ れぞれ踏み込み量に対応する操作信号を出力するように構成されている。
[0061] ハンドル 1 00A (1 00B) は, その操作角に対応する量の操作信号を 出力する様に構成されている。 さらに, シフトレバーに相当するシフトキー 1 1 0は, その切り替えポジションに対応する操作信号を出力する。
[0062] これらの操作手段に対するプレーヤの操作に基づく操作信号が I ZOポー ド 21 3に入力される。 1 0ポード21 3は, ゲームボード 21 2からの 状態信号即ち, 二人のプレーヤのいずれの側が有効とされているかの情報を 取得し, 有効な側の操作信号をゲームボード 21 2に送る。
[0063] さらに, ゲームボード 21 2は, 二人のプレーヤのいずれの側が有効とさ れているかの情報を, ハンドル 1 00A ( 1 00 B) に付随して備えられる ハンドルコントロール切替ポード 1 31と, ァクチユエ一タコントロールポ ード 21 4に送る。
[0064] ハンドルコントロール切替ポード 1 31は, ゲームポード 21 2から送ら れた情報に基づき所定条件の時に, 有効とされているハンドル側のモータ駆 動ボード 1 3 OA (1 3 OB) に駆動指令を送り, ハンドル 1 00A (1 0 OB) にモータ回転駆動力を与え回転させる。 これにより, プレーヤにゲー ム走行中にハンドルに衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。
[0065] 一方, ァクチユエ一タコントロールボード 21 4は, ゲームボード 21 2 から送られた情報に基づき所定条件の時に, 所定のプログラムに従って, 右 , 左のァクチユエ一タコントロールボード 1 1 4A (1 1 4 B) に駆動指令 を送り, シリンダー 1 04A (1 04B) の上下移動を制御する。 これによ
リ, 図 4に示したように, ドライバーシート 1 0 3 A ( 1 0 3 B ) にピッチ ングあるいはローリングの動きを与え, ゲーム走行中の車体に対する衝撃を 受ける仮想的感覚を与えることができる。
[0066] ここで, 本発明の適用は, 上記の説明において, 図 1に示した 4台のレー シングカーモデルに座したプレーヤ間あるいは, 図 5のネッ卜ワーク N Wを 通して, 異なる遊戯施設 G S 1から G S nのゲーム装置間でのレーシング競 技の対戦相手を, 他のプレーヤが操作するレーシングカーを想定する場合に 限定されない。
[0067] すなわち, 1台のレーシングモデルそれぞれにおいて, C P U 2 2 2によ リプログラムに従って移動が制御され, 画像表示されるレーシングカーをレ 一シング競技の対戦相手としてゲームを進めることも可能である。
[0068] 次に, 上記のゲーム装置の構成において実行される, 本発明の特徴とする プレーヤの交代制御について説明する。 なお, かかる交代制御は, 上記のと おり他のプレーヤが操作するレーシングカーあるいは, C P U 2 2 2により 制御されるレーシングカーを対戦相手とする場合にも共通に適用される。
[0069] 図 9, 図 1 0は, プレーヤの交代制御フローを示す図である。 特に図 9は , ゲーム開始からゲーム終了までの流れ, 図 1 0は, 図 9におけるプレーヤ (ドライバ) 交代イベント処理の動作フローである。
[0070] かかる図 9, 図 1 0の処理は, ゲームポード 2 1 2のプログラム■データ 記憶装置 2 2 1に格納されたプログラムにより C P U 2 2 2を制御して実行 される。
[0071 ] 図 9において, ゲームが開始すると, 常に所定の時間間隔, 例えば 1フレ ームに一回の処理間隔でィベン卜処理を実行する。
[0072] イベント処理においては, 操作手段 (ハンドル, アクセル, ブレーキ) か らの入力 (ステップ S O ) をモニターし, プログラムに従うゲームにおける 画像処理, 更に, ァクチユエータへの駆動処理を行う (ステップ S 1 ) 。 す なわち, 操作対象のレーシングカーの速度の増減, 走行方向等の制御に対応 した画像処理を実行する。
[0073] かかるイベント処理において, ドライバの交代条件を検知する。 ドライバ の交代条件の例が, 図 1 1に示される。 図 1 1において, ·で表示した条件 がドライバの交代条件である。
[0074] その一つとして, 分岐点 (ポイント) 位置に到達したか否かの判定を行う
(ステップ S 2 ) 。 すなわち, レース途中に配置されるコース上の所定の分 岐点内において, 交代位置距離 (交代位置調整用の距離) を過ぎている場合 を, 交代条件に合致していると判定する (ステップ S 2, Y E S ) 。
[0075] また, 別のドライバ交代条件として, 他車, 若しくは壁との衝突の瞬間を 交代条件に合致していると判定する (ステップ S 5, Y E S ) 。
なお, ゲーム画像処理において, かかる衝突の判定は, 操作対象とする車と , 他車あるいは壁等の対向物の仮想空間における座標位置が所定の関係 (例 えば一致すること) になった時を衝突と判定する。 また, 他の衝突判定方法 として, 例えば, 特開平 9 - 3 2 5 6 8 4号公報段落 (0 0 0 2 7, 0 0 2 8 ) に示されるように, 仮想空間内のオブジェクト (レース車) を覆うように 設けられた衝突判定用の領域 (例えば, 球状ポールあるいは, 箱状のエリア) を記憶手段に記憶しておく。 そして, 制御手段はこの領域が他のオブジェク 卜を覆う領域と重なるか否か (交点があるか否か) を演算することにより、 オブジェク卜の衝突を判定することも可能である。
[0076] ドライバ交代条件に合致していると判定されると, それぞれ交代イベント が起動中か否かを判定し (ステップ S 3, ステップ S 6 ) , 新たな交代ィべ ン卜であるとき (ステップ S 3, ステップ S 6, N O) に, 交代イベント処 理を起動する (ステップ S 4, ステップ S 7 ) 。
[0077] また, 図 1 1のドライバの交代条件の例に示すように, 単に衝突判定のみ でなく, その時点の操作対象であるレースカーの衝突の衝撃状態 (具体的に はォブジェク卜の移動方向及び移動速度で示される) を条件として交代処理 を行うようにしてもよい。
[0078] かかるステップ S 4及び S 7の交代イベント処理は共通であり, その交代 イベント処理の内容が, 図 1 0の動作フローに示される。
[0079] 図 1 0において, ゲームモード中かを判定し (ステップ S 20) , ゲーム モード中でなければイベント処理を閉じる (ステップ S 21 ) 。 ここで, ゲ ームモード中とは, 実際のゲーム中, 即ちゴールやゲームオーバー以外の状 態を意味する。
[0080] ゲームモード中であると (ステップ S 20, YES) , 告知工程か否かを 判定する (ステップ S 22) 。 告知工程であれば, 告知処理を行う (ステツ プ S 23) 。 告知処理によりプレーヤに対してドライバの交代を行うことを 所定期間中, 事前告知する。
[0081] 告知期間が終了すると (ステップ S 24, YES) , プレーヤの交代処理 工程即ち, 交代処理の実行開始 (ステップ S 26) に移行する。
[0082] プレーヤの交代処理は, プレーヤに対応した操作手段からの操作信号の有 効, 無効の切替え (あるいは入力の切替え) を行う処理である。
[0083] プレーヤの交代処理 (ステップ S 26) が行われると, 待機処理 (ステツ プ S 27) に移行する。 交代処理により交代した新たなプレーヤの操作信号 が有効となるが, 待機処理により交代した新たなプレーヤに対し所定の猶予 時間が与えられる。 すなわち, 猶予時間内においては新たな交代イベントを 生じさせない。
[0084] これは, 交代直後のプレーヤの対応処理が, 必ずしもゲームの進行に追い つかないからである。 かかる状態を保護するための処理である。
[0085] したがって, 猶予時間内に分岐点に達しても (ステップ S 28, YES) , ドライバ交代イベントを生じさせないで, プレーヤ交代イベント処理を終 了する。
[0086] 待機時間が終了すると (ステップ S 29, YES) , イベントを閉じる ( ステップ S 21 ) 。
[0087] さらに, 上記告知工程でないと判定されるとき (ステップ S 22, NO) , 交代工程であれば (ステップ S 25, YES) , 交代処理 (ステップ S 2 6) に移行し, 交代工程でなければ (ステップ S 25, NO) , 待機処理 ( ステップ S 27) に移行する。
[0088] 図 1 2 A〜図 1 2 Cは, 告知工程 Iと, 交代処理 11及びその後の処理期間 I IIの構成例である。
[0089] 図 1 2 A〜図 1 2 Cにおいて, A欄はモニター 21 (22, 23, 24) に表示される通知メッセージであり, B欄は, 音でプレーヤに通知するメッ セージである。
[0090] たとえば, 図 1 2Aでは, プレーヤ (ドライバ) 交代処理実行 IIのタイミ ングに先だって, 告知期間 Iで, モニター 21に, 「Driver Changej の表示 と, 音声で 「Driver
Changej の通知を行う。
[0091] 告知期間 Iが終了すると, 交代処理実行 II以降は, 交代したプレーヤに対 応する操作手段からの操作信号が有効になる。
[0092] さらに, 待機期間 IIIにおいて, 所定の 5周期間, モニター 21に 「New Dr iver」 の繰り返し点滅表示が行われ, 同時に最初の 1周期間に音声で 「GO
」 の表示が行われる。
[0093] 図 9に戻り, 交代イベント処理が行われない間のゲーム実行中, プロダラ ムに従って, 図 8において説明したように, 有効とされている側のプレーヤ に対応するハンドル 1 OOA (1 OOB) 及び, シリンダー 1 04A (1 0
4B) に対する回転出力及び上下動出力 (リアクション) 制御を行う (ステ ップ S8) 。
[0094] 同時に, プログラムに従いゲームの進行に対応した所定シーン画像の生成 を行いモニター 21 (22, 23, 24) に表示する。
[0095] 上記処理工程の処理がゲーム終了まで繰り返し継続される (ステップ S 1
2, YES) o
[0096] ここで, 図 1 0において, 交代処理 (図 1 2 〜図1 2C: II) が行われ た後, 待機処理 (図 1 2 〜図1 2C: II (ステップ S 27) を行うこと を説明し, その例として, 図 1 2A〜図 1 2Cに示したように所定時間(約 2 . 5 X秒)経過するまで, 新たな交代処理条件が生じても新たな交代処理を実 行しない例を説明した。
[0097] 本発明は, 所定時間 (約 2. 5X秒)経過までではなく, 交代した後, 共通 に操作対象とする操作対象であるレースカーが, 交代処理 (図 1 2 〜図1 2C: II) 時点の座標位置から所定の座標距離分移動するまでを待機処理期 間 (III) として, 新たな交代条件発生に対して, 交代処理を行わないように 制御することも可能である。
[0098] さらに, 図 1 0において, 交代処理 II (ステップ S 27) を行う際に, 操 作手段に対する操作権の委譲 (操作手段の出力を有効とする側の切替) を説 明したが, 本発明において, 交代切替時に一のプレーヤに与えられる操作手 段としてのハンドルの状態即ち, ハンドル操作角, あるいはハンドルに与え られる反動力 (リアクション) についても切替え後の他のプレーヤに移行す ることがゲームの継続性を高めるために好ましい。
[0099] しかし, 本発明の構成として, 操作手段は, 各プレーヤに対応して独立と されているので, 交代する他のプレーヤは, 切替えの瞬時にはハンドルの状 態 (操作角度, 反動力) を把握することが困難である。
[0100] これに対処するために, ハンドル 1 0 OA, 1 OOBに付随した操作角を 検知するセンサ (図 8に示す例では, エンコーダ 1 00Aa, 1 00 B a) を設けている。 そして, 交代条件を満たしたと判定した時 (ステップ S 2, S 5, YES :図 9, S T :図 1 2 A〜図 1 2 C) の前記センサによリ検知 される前記一のプレーヤに対応するハンドル 1 0 OAの操作角度に基づき, 他のプレーヤに対応するハンドル 1 00 Bの基準に対する傾きをゲームポー ド 21 2の CPU 222が算出する。 この算出されたハンドルの傾き状態を モニター 21に表示する。 これにより, 交代したプレーヤにハンドルの状態 を把握させることが可能である。
[0101] また, ハンドルに反動力 (リアクション) を与えるために, ハンドル 1 0 OA, 1 00 Bに付随した振動モータ 1 00 A b, 1 OOB bを設けている 。 しかし, 交代後すぐに, 前記一のプレーヤに対応するハンドル 1 0 OAに 与えられている反動力 (リアクション) を交代後の他のプレーヤに対応する ハンドル 1 OOBに同じ大きさのリアクションを与える場合には, 前記他の
プレーヤにおける対応が困難である。
したがって, 交代条件を満たしたと判定した時(S T :図 1 2 〜図1 2 C ) に, 前記他のプレーヤに対応する操作手段 (ハンドル) に対する反動力を , 前記告知期間 ( I :図 1 2 〜図1 2 C) である所定の時間 X経過までを 複数の周期期間で形成し, 前記一のプレーヤに対応する操作手段に付与され ていた反動力の大きさに対応する反動力を, 前記複数の周期期間で徐々に大 きくなるように変化しながら前記他のプレーヤに対応するハンドルに付与す る。 これにより, 交代後のプレーヤの対応が容易である。
Claims
[1] 仮想空間内のオブジェク卜を任意の視点から見た画像を生成する画像生成 手段と,
前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と, 前記仮想空間内を移動する 1つのオブジェク卜を複数のプレーヤが共通の 操作対象とし, 前記ォブジェク卜の移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に 対応して設けられた複数の操作手段と,
前記複数の操作手段からの操作信号に応答し, 前記共通の操作対象とする 前記ォブジェク卜を移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し 前記制御手段は,
前記複数の操作手段の内, 有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段 からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の 前記仮想空間内における位置を変更させ,
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜と他の オブジェク卜が衝突したかを判定し,
前記ォブジェク卜が衝突したと判定した場合に交代条件を満たしたと判定 して, 前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応 する操作手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォ ブジェク卜の前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行 する,
ことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求項 1において,
前記制御手段は, 前記交代処理の実行時点から所定の時間経過までは, 新 たに交代条件を満たしたと判定される場合であっても, 前記交代処理の実行 を行わないように制御することを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求項 1又は 2において,
前記制御手段は, 前記交代処理の実行時点における前記共通の操作対象と
する前記オブジェク卜の前記仮想空間における位置から所定の座標距離分移 動するまで, 前記交代処理の実行を行わないように制御することを特徴とす るゲーム装置。
[4] 仮想空間内のオブジェク卜を任意の視点から見た画像を生成する画像生成 手段と,
前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と, 前記仮想空間内を移動する 1つのオブジェク卜を複数のプレーヤが共通の 操作対象とし, 前記ォブジェク卜の移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に 対応して設けられた複数の操作手段と,
前記複数の操作手段からの操作信号に応答し, 前記共通の操作対象とする 前記ォブジェク卜を移動させるゲームプログラムを実行する制御手段を有し 前記制御手段は,
前記複数の操作手段の内, 有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段 からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の 前記仮想空間内における位置を変更させ,
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜と他の オブジェク卜が衝突したか否かを判定し,
前記ォブジェク卜が衝突したと判定されるとき, 前記衝突時における前記 共通の操作対象とする前記ォブジェク卜の移動速度及び移動方向を算出し, 該移動速度及び移動方向の少なくとも一方の情報に応じて, 前記一のプレ ーャに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの 操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜の前記仮 想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行する,
ことを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求項 1乃至 4のいずれかにおいて,
前記操作手段としてハンドルと前記ハンドルの操作角度を検知するセンサ を含み,
前記制御手段は,
前記交代条件を満たしたと判定した場合, 前記交代処理を実行開始するま での期間に, 前記センサにょリ検知される前記一のプレーヤに対応する操作 手段に含まれるハンドルの操作角度に基づき, 前記他のプレーヤに対応する 操作手段に含まれるハンドルの基準に対する傾きを算出し,
前記画像生成手段に, 前記算出された基準に対する傾きを有する前記他の プレーヤに対応する操作手段に含まれるハンドルを含む画像を生成させ, 前 記表示手段に表示させることを特徴とするゲーム装置。
[6] 請求項 1乃至 5のいずれかにおいて,
前記制御手段は,
前記一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する 操作手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォブジ ェク卜の前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行開始 するまでの期間に, 前記一のプレーャから前記他のプレーャへの交代条件が 生じる旨の告知を前記表示手段に表示させることを特徴とするゲーム装置。
[7] 請求項 1乃至 6のいずれかにおいて,
前記制御手段は, 前記交代条件を満たしたと判定した場合に, 前記他のプ レーャに対応する操作手段に対する反動力を, 前記一のプレーヤに対応する 操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答 して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の前記仮想空間内におけ る位置を変更可能とする交代処理を実行開始するまでの期間に, 複数の周期 期間で形成して, 前記一のプレーヤに対応する操作手段に付与されていた反 動力の大きさに対応する反動力に近づくように前記複数の周期期間で徐々に 変化させて前記他のプレーヤに対応する操作手段に付与することを特徴とす るゲーム装置。
[8] 複数のゲーム装置が相互にゲーム情報を通信手段によリ共有するゲームシ ステムであって,
前記複数のゲーム装置のそれぞれは,
仮想空間内のオブジェク卜を任意の視点から見た画像を生成する画像生成 手段と,
前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と, 前記仮想空間内を移動する 1つのオブジェク卜を複数のプレーヤが共通の 操作対象とし, 前記ォブジェク卜の移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に 対応して設けられた複数の操作手段と,
前記通信手段を介して他のゲーム装置から送信される前記ゲーム情報を受 信して, 一のゲーム装置における前記複数のプレーヤが共通の操作対象とす るォブジェク卜と, 他のゲーム装置における複数のプレーヤが共通の操作対 象とするオブジェク卜と, 前記ゲームプログラムに従い前記制御手段により 操作されるオブジェクトとを前記仮想空間内で移動させて行うゲームプログ ラムを実行する制御手段と,
を有し,
前記一のゲーム装置における前記制御手段は,
前記複数の操作手段の内, 有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段 からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の 前記仮想空間内における位置を変更させ,
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜と, 該 オブジェク卜と異なる他のオブジェク卜とが衝突したか否かを判定し, 前記衝突した他のォブジェク卜が, 前記ゲームプログラムに従い前記制御 手段により操作されるォブジェク卜であるときに, 前記オブジェク卜が衝突 したときに交代条件を満たしたと判定して, 前記一のプレーヤに対応する操 作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手段からの操作信号に応答し て, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の前記仮想空間内における 位置を変更可能とする交代処理を実行し,
前記衝突した他のオブジェク卜が, 他のゲーム装置における複数のプレー ャが共通の操作対象とするオブジェク卜であるときに, 前記一のプレーヤに 対応する操作手段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前
記ォブジェク卜の前記仮想空間内における位置を変更させる処理の実行を継 続する,
ことを特徴とするゲームシステム。
仮想空間内のオブジェク卜を任意の視点から見た画像を生成する画像生成 手段と, 前記画像生成手段により生成される画像を表示する表示手段と, 前 記仮想空間内を移動する 1つのオブジェク卜を複数のプレーヤが共通の操作 対象とし, 前記ォブジェク卜の移動操作を行う前記複数のプレーヤ毎に対応 して設けられた複数の操作手段と, 前記複数の操作手段からの操作信号に応 答し, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜を移動させる制御を行う 制御手段を有するゲーム装置において実行され, 前記制御手段に前記複数の プレーヤ間の前記操作手段に対する操作の交代を制御させるプログラムであ つて,
前記制御手段に,
前記複数の操作手段の内, 有効とされる一のプレーヤに対応する操作手段 からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記オブジェク卜の 前記仮想空間内における位置を移動させ,
前記仮想空間において前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜と他の オブジェク卜とが衝突したか判定させ,
前記オブジェク卜が衝突したときに交代条件を満たしたと判定して, 前記 一のプレーヤに対応する操作手段とは異なる他のプレーヤに対応する操作手 段からの操作信号に応答して, 前記共通の操作対象とする前記ォブジェク卜 の前記仮想空間内における位置を変更可能とする交代処理を実行させる, ことを特徴とするプログラム。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| EP07737208A EP2027897A4 (en) | 2006-05-25 | 2007-05-23 | GAME MACHINE EQUIPPED WITH PLAYER CHANGE FUNCTION |
| US12/313,890 US20090082077A1 (en) | 2006-05-25 | 2008-11-25 | Game machine having player change operation function |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006-145842 | 2006-05-25 | ||
| JP2006145842A JP4821436B2 (ja) | 2006-05-25 | 2006-05-25 | プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| US12/313,890 Continuation US20090082077A1 (en) | 2006-05-25 | 2008-11-25 | Game machine having player change operation function |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| WO2007138739A1 true WO2007138739A1 (ja) | 2007-12-06 |
Family
ID=38778266
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| PCT/JP2007/000552 Ceased WO2007138739A1 (ja) | 2006-05-25 | 2007-05-23 | プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置 |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US20090082077A1 (ja) |
| EP (1) | EP2027897A4 (ja) |
| JP (1) | JP4821436B2 (ja) |
| WO (1) | WO2007138739A1 (ja) |
Families Citing this family (13)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008043484A (ja) * | 2006-08-14 | 2008-02-28 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム |
| JP2009273758A (ja) * | 2008-05-16 | 2009-11-26 | Sega Corp | ゲーム装置 |
| JP5439741B2 (ja) * | 2008-05-16 | 2014-03-12 | 株式会社セガ | ゲーム装置 |
| JP2010068932A (ja) * | 2008-09-17 | 2010-04-02 | Sega Corp | ゲーム装置及び、ゲームの実行を制御するプログラム |
| JP5333848B2 (ja) * | 2009-06-19 | 2013-11-06 | 株式会社セガ | ゲーム装置 |
| US8721444B2 (en) * | 2009-07-21 | 2014-05-13 | Sony Corporation | Game device for performing operation object control and non-operation object control |
| JP5548179B2 (ja) * | 2011-10-07 | 2014-07-16 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、および、プログラム |
| JP5535182B2 (ja) * | 2011-11-25 | 2014-07-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ならびに、プログラム |
| JP6147535B2 (ja) * | 2013-03-26 | 2017-06-14 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 |
| JP6254398B2 (ja) * | 2013-09-11 | 2017-12-27 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム及びゲーム装置 |
| HK1212145A2 (en) * | 2015-04-14 | 2016-06-03 | 添利国际发展有限公司 | Driving game seat apparatus |
| JP6461289B2 (ja) * | 2017-11-17 | 2019-01-30 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム |
| CN110090443B (zh) * | 2019-05-24 | 2021-03-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
Citations (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH09325684A (ja) | 1996-06-06 | 1997-12-16 | Namco Ltd | 3次元シミュレータ装置 |
| WO1998015329A1 (en) * | 1996-10-09 | 1998-04-16 | Sega Enterprises, Ltd. | Game apparatus, method of processing game, game execution method, and game system |
| JP2000102672A (ja) * | 1998-09-28 | 2000-04-11 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体 |
| JP2000334168A (ja) * | 1999-05-26 | 2000-12-05 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| JP2002239246A (ja) | 2001-02-19 | 2002-08-27 | Square Co Ltd | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
| JP2003010546A (ja) * | 2001-06-27 | 2003-01-14 | Konami Co Ltd | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及び装置 |
| JP2003320167A (ja) * | 2002-05-01 | 2003-11-11 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
| WO2005030355A1 (ja) | 2003-09-25 | 2005-04-07 | Sega Corporation | ゲームシステム |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3428151B2 (ja) * | 1994-07-08 | 2003-07-22 | 株式会社セガ | 画像表示装置を用いた遊戯装置 |
| JPH09167253A (ja) * | 1995-12-14 | 1997-06-24 | Olympus Optical Co Ltd | 映像表示装置 |
| JP2001038049A (ja) * | 1999-07-30 | 2001-02-13 | Sega Corp | ゲーム装置 |
| JP2001246165A (ja) * | 2000-03-07 | 2001-09-11 | Konami Co Ltd | ゲーム機用回転操作装置 |
-
2006
- 2006-05-25 JP JP2006145842A patent/JP4821436B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
2007
- 2007-05-23 WO PCT/JP2007/000552 patent/WO2007138739A1/ja not_active Ceased
- 2007-05-23 EP EP07737208A patent/EP2027897A4/en not_active Withdrawn
-
2008
- 2008-11-25 US US12/313,890 patent/US20090082077A1/en not_active Abandoned
Patent Citations (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH09325684A (ja) | 1996-06-06 | 1997-12-16 | Namco Ltd | 3次元シミュレータ装置 |
| WO1998015329A1 (en) * | 1996-10-09 | 1998-04-16 | Sega Enterprises, Ltd. | Game apparatus, method of processing game, game execution method, and game system |
| JP2000102672A (ja) * | 1998-09-28 | 2000-04-11 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録された可読記録媒体 |
| JP2000334168A (ja) * | 1999-05-26 | 2000-12-05 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
| JP2002239246A (ja) | 2001-02-19 | 2002-08-27 | Square Co Ltd | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
| JP2003010546A (ja) * | 2001-06-27 | 2003-01-14 | Konami Co Ltd | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及び装置 |
| JP2003320167A (ja) * | 2002-05-01 | 2003-11-11 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置およびゲームプログラム |
| WO2005030355A1 (ja) | 2003-09-25 | 2005-04-07 | Sega Corporation | ゲームシステム |
Non-Patent Citations (2)
| Title |
|---|
| "Outrun 2 Special Tours SDX", GEKKAN AMUSEMENT JOURNAL, vol. 6, no. 10, 30 September 2006 (2006-09-30), pages 146, XP003019718 * |
| See also references of EP2027897A4 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US20090082077A1 (en) | 2009-03-26 |
| EP2027897A4 (en) | 2012-10-17 |
| JP4821436B2 (ja) | 2011-11-24 |
| EP2027897A1 (en) | 2009-02-25 |
| JP2007313023A (ja) | 2007-12-06 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| WO2007138739A1 (ja) | プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置 | |
| JP4395902B2 (ja) | 画像処理方法及び、これを利用した画像処理装置 | |
| JP3833099B2 (ja) | ゲーム機の制御装置及び制御方法及びコンピュータ読み取り可能な制御プログラム | |
| US20070265074A1 (en) | Game program and game apparatus | |
| JP2020511218A (ja) | ゲームプレー型乗り物車両システム及び方法 | |
| KR100648539B1 (ko) | 게임 장치 | |
| GB2441042A (en) | Relay race game system | |
| JP4617797B2 (ja) | ゲームプログラム | |
| JP3523544B2 (ja) | 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体 | |
| JP5439741B2 (ja) | ゲーム装置 | |
| JP3138448B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| JP3890575B2 (ja) | 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに遊戯装置 | |
| JP2010068932A (ja) | ゲーム装置及び、ゲームの実行を制御するプログラム | |
| JP3770290B2 (ja) | 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物 | |
| JP2000331184A (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| HK1122522A (en) | Game machine having player change operation function | |
| JPH11143353A (ja) | シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| JP2009273758A (ja) | ゲーム装置 | |
| JP3403505B2 (ja) | ゲーム装置およびその移動体制御方法 | |
| JP2009131301A (ja) | プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置 | |
| JP4001434B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
| JP4826923B2 (ja) | ゲーム装置 | |
| KR100422311B1 (ko) | 시뮬레이션 기기의 조종장치 및 제어방법 | |
| JPS62286490A (ja) | 動画表示遊戯機 | |
| JPH0239510Y2 (ja) |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| 121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 07737208 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |
|
| WWE | Wipo information: entry into national phase |
Ref document number: 2007737208 Country of ref document: EP |
|
| NENP | Non-entry into the national phase |
Ref country code: DE |