BE381316A - - Google Patents

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BE381316A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/02Roulette-like ball games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F7/22Accessories; Details
    • A63F7/24Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies
    • A63F7/28Devices controlled by the player to project or roll-off the playing bodies using gravity
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
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  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 jeu d'adresse pour casinos, clubs, cercles et sociétés. 



  La présente invention a pour objet un jeu d'adresse destiné aux casinos, clubs, cercles et sociétés, et comportant un ou plusieurs tableaux de mise pour les joueurs, correspondant au tableau des roulettes, et soumis aux mêmes   régles,   ainsi qu'une cuvette de roulette dans laquelle est amenée la bille qui forme le point . 



   Dans un précédent brevet en date du 9 mai 1931, j'ai décrit un jeu d'adresse de ce genre comportant, pour la bille, un très long parcours en dehors de la cuvette, ce qui permettait aux joueurs (aux pontes) après une certaine observation, de préjuger avec chances de succès, le numéro sortant. La pratique a cepen - dant démontré qu'il fallait une très grande habitude, un coup d'oeil très précis, et surtout un sang-froid tout particulier pour pouvoir se baser uniquement sur l'adresse dans les paris   engagé s.    



   La présente invention a pour but de ramener le jeu, en ce qui concerne les Il pontes " strictement   à   une question d'adresse, 

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 ne nécessitant, pour les chances simples, aucune aptitude spé - ciale, et augmentant, pour les mises sur numéros pleins, les chances des joueurs. Le nouveau jeu est essentiellement basé sur la combinaison d'une piste à long parcours pour la bille et d'u- ne division nouvelle de la cuvette suivant laquelle les chances simples correspondantes sont groupées en succession de-façon à former des secteurs de 4 et 5 numéros correspondant aux mêmes chances simples . 



   Dans les cuvettes habituelles, les numéros, couleurs, etc. sont répartis de façon à avoir en succession, par exemple un numéro impair, un pair, et ainsi de suite, un numéro rouge, un noir, et ainsi de suite, un numéro " passe   ",   un   "   manque   ",   et ainsi de suite.

   Dans la nouvelle disposition fondamentale, on aura, par exemple, cinq numéros Il impair " " rouge " et " man - que " formant un premier secteur, puis quatre numéros " impair " " noir et " passe " formant le second secteur, puis quatre numéros " pair " Il rouge   '  et   passe Il suivisde cinq numéros pair " noir " et "   manque ",   de cinq numéros"impair " " rouge " et   0 passe','   de quatre numéros"impair " " noir Il et " manque   " ,   de quatre numéro "pair " rouge " et " manque et finalement de cinq numéros"pair noir " et " passe " En d'autres termes, on a rassemblé, dans un même secteur de 4 ou 5 cases consécutives, les différents numéros de 1 à 56, ré - pondant aux trois chances simples à la fois.

   Cette disposition élargit de manière considérable les chances des joueurs aux chances simples ; elle les élargit de même aux autres chances (numéros pleins) et, pratiquement, tel quel, le jeu ne pourrait être suivi par aucun banquier. Il faut donc que les chances du banquier soient augmentées dans une certaine mesure, par exemple comme il va être exposé ci-dessous en référence au dessin annexé dans lequel :   Fig,l   est une vue en plan de la cuvette. 



   Fig.2 est une vue en coupe verticale du jeu complet, sans les tableaux de mises. 

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   La cuvette 1, de toute grandeur voulue, est montée rotative sur roulement à bille 2. Elle est traversée en son centre, ainsi d'ailleurs que son arbre, par l'arbre verticale entraîné en sens contraire de celui de la cuvette. Pratiquement, les deux arbres sont entraînés à la même vitesse, en sens opposés, à partir d'un moteur non représenté. La vitesse de rotation est assez réduite de façon que l'on puisse sans difficulté lire au passage les numéros de la cuvette. L'arbre 3 pourrait être fixe, et dans ce cas, la cuvette devrait tourner à une plus grande vitesse. 



   Sur   l'arbre 3,   est calé un cylindre µ en bois, métal, fibre ou autre substance dans la surface cylindrique duquel est tourné un pas de   vis A   de dimension suffisante pour recevoir une bille 6 de roulette. Pour que celle-ci ne sorte pas du pas de vi s, ce dernier est par exemple bordé extérieurement d'un petit rebord ou, de préférence, comme dans le dessin, tout le pas de vis est monté dans un cylindre transparent 7. Ce dernier montage a l'avantage de laisser la bille entièrement visible sur tout son parcours, et de mettre le tout à l'abri des poussières. Il est évident que la forme cylindrique du tambour µ n'est pas limita - tive et qu'on pourrait prendre un tambour conique, par exemple. 



    En 8   est formée une petite case dans laquelle est logée la bille prête au départ. Ce départ se fait par exemple à la main, ou automatiquement, et de préférence déclanche une lumière colorée 9 de sorte que les joueurs peuvent toujours observer le départ. 



   La bille, quittant la   case $,   s'engage dans la rampe héli - coïdale 5 pour aboutir dans une ou l'autre case 10 de la cuvet- te 1. 



   L'appareil est conçu, en hauteur et en pas de vis, de façon que la course de la bille dure environ   75   secondes.   Environ   15 secondes avant l'arrivée de la bille dans la cuvette, une son - nerie électrique, réglée automatiquement, annonce la fin des en- jeux, le " rien ne va plus ". Les joueurs disposent donc de soixante secondes pour observer, calculer et faire leurs jeux. 

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   Comme il a étédit, lejeu est ramené, particulièrement pour les " chances simples " strictement à une question d'adres- se. 



   Dans les roulettes habituelles, la disposition des numéros et des couleurs ne permettrait pas de jouer les chances simples avec une chance de succès. En effet, rouge et noir, pair et impair. passe et manque, se succèdent alternativement case par case,   c'est-à-dire   dans un espace absolument trop restreint pour que l'adresse de l'observateur soit vraiment efficace. Pour pa - rer à cet inconvénient, on a rassemblé comme le montre la figure 1, dans un même secteur de 4 ou 5 casiers consécutifs, les dif - férents numéros de 1 à 36 répondant aux 3 chances simples à la fois : 
Exemples.   1 - 3 - 5 - 7 - 9 ,   Rouge, impair, manque. 



     2 - 4 - 6 - 8 -10.   Noir, pair, manque. 



   12 -14 -16 - 18   Rouge,pair,   manque. 



   11 -13 -15 -17 . Noir, impair, manque. 



   19-21 -23 -25   -27.   Rouge, impair, passe. 



   20 -22-24 -26 -28. Noir, pair, passe. 



   30 -32 -34 -36 . Rouge, pair, passe. 



   29 -31 -33 -35 . Noir, impair, passe. 



   Cette disposition fondamentale, ou toute autre équivalente, étant choisie, l'observation et le calcul sont basés sur ce que : 
1 ) La bille met toujours exactement le même temps pour parcourir son traj et. 



   2 ) Le cylindre, de même que la roulette, tournent tou - jours à un nombre invariable et contrôlable de tours à la minu - te, donc la bille lâchée toujours au même endroit arrivera iné - vitablement, à quelques m/m près, au même endroit de la cuvette. 



   3 ) L'observation en cours de route, c'est-à-dire de la 30me à la 60me seconde par exemple est aussi très possible au moyen d'un point de repaire quelconque que le joueur peut se créer. 



   Ceci établi, le joueur qui observe bien tous ces points, 

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 gagnera à chaque coup et lejeu ne serait pas tenable si la défense du banquier n'existait pas. Cette défense est établie par 4 zéros se trouvant chacun consécutivement à la suite de deux secteurs (noir et rouge) c'est-à-dire à la suite de 9 nu -   méros.   



     Au   moyen de ces quatre zéros, le banquier peut se créer, au choix, une défense de 10 %, de 7,50%, de 6,25% ou   de.iL%. '   en procédant comme suit : 
Exemple à10 % .   Quand   un des 4 -zérossort, tout le ta - bleau des mises revient à la banque, le zéro se payant 8 fois la mi se. 



   Exemple à 7,1/2 % Les zéros sont colorés : un en jaune, un en vert et deux en brun. Quand le jaune ou le vert sortent, tout le tableau revient à la banque, quand un des bruns sort, les chances simples vont en prison et les autres mises restent au tableau, sans ajouter ni retrancher, et sont valables pour le coup suivant à raison de 50 % de leur valeur. Dans ce cas les zéros se paient comme suit : zéro jaune 35 fois la mise zéro vert 35 fois la mise zérosbruns 17 foisla   mi se.   



   Exemple à 6,25%. Il existe un zéro jaune et 3 zéros bruns Quand le jaune sort tout le tableau revient à la banque. Quand un des 3 bruns sort, les chances simples vont en prison et les autres mises attendent comme précédemment un nouveau coup à rai- son de 50 % de leur valeur. Dans ce cas, les zéros se paient comme suit : zérojaune : 35 foisla mise. zéros bruns : 11 fois la mise. 



   Exemple à 5 quand un des quatre zéros sort, les chan - ces simples vont en prison et les autres mises attendent le coup suivant à raison de 50 % de leur valeur. Dans ce cas le zéro se paies fois la mise. 



   On pourrait encore, par d'autres combinaisons, diminuer la 

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 défense du banquier, mais, il est très probable, vu l'adresse que les joueurs vont acquérir, qu'au lieu de la diminuer il faudra peut-être l'augmenter. Dans le cas où les 10 % de défen- se ne seraient pas suffisants pour contrebalancer les chances, il faudrait alors soit augmenter la surface des zéros dans une proportion appropriée aux enseignements recueillis par la pra - tique ou percevoir une taxe au coup gagnant, également propor - tionnée. 



   La pratique du jeu de roulette a démontré que bon nombre de joueurs ont un numéro favori et qu'ils ne jouent jamais que celui-là. Peuvent-ils, avec la disposition choisie, jouer un numéro en plein et prétendre jouer à l'adresse? Prenons l'exem- ple d'un joueur ne jouant que le 31 en plein. 



   Dans ce cas, il observe le secteur noir 29-31-33-35 ; si, d'après son observation, il ne lui attribue aucune chance de sortir, il ne jouera évidemment pas le 31 mais s'il lui attri - bue une chance il jouera. Dans ce cas, il peut encore perdre puisque le 29, le 33 et   le 35   le touchent de très près et peu - vent aussi bien gagner que le 31. Seulement, mathématiquement, le joueur a alors une chance sur quatre de gagner c'est-à-dire que quand il aura joué 40 foisde la sorte il aura vrai sembla - blement gagné 10 fois.

   Pour couvrir les possibilités de perte quand la bille fait   le 29 ,     le µ±   ou   le %,   il jouera, avec le numéro 31 plein, soit la couleur, soit l'impair, soit le "passe." 
L'adresse étant démontrée pour le jeu d'un seul numéro en plein, il n'est plus nécessaire de parler de l'adresse dans les autres chances multiples telles que douzaines, transversales, carrés,   etc...   qui toutes représentent plusieurs numéros en plein et sont, par conséquent, plus faciles à calculer qu'un plein unique. 



   Bien que le cylindre   vertical ¯4.   soit préféré à cause de son peu d'encombrement, et de sa facilité de réglage et de construction, il est évident qu'il peut être remplacé par tout 

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 autre système de piste allongée, telle qu'une piste en zigs zags, etc. qui nécessitera alors une plus grande vitesse de rotation de la cuvette. 



   REVENDICATIONS. 



   1. Jeu d'adresse, comportant en combinaison une cuvette de jeu de roulette, un ou des tableaux de mises pour les jou - eurs, et une trajectoire allongée pour la bille roulant vers la cuvette, caractérisé par ce que la cuvette est partagée en di - vers secteurs successifs comportant chacun quatre ou cinq ca - siers correspondant, pour un secteur, chacun aux trois mêmes chances simples à la fois : " rouge, impair, manque " ou " rouge, pair,   manque 11,   ou " noir, pair, manque " ou " noir, impair ,   manque ",   etc.

Claims (1)

  1. 2. Jeu d'adresse suivant revendication 1, caractérisé en ce que la cuvette est animée d'un mouvement de rotation unifor- me, la bille étant lâchée automatiquement sur sa trajectoire et restant visible depuis le départ jusqu'à l'arrivée.
    3. Jeu d'adresse suivant revendications 1 et 2, caractéri- sé en ce que la cuvette est partagée en quarante cases, dont quatre zéros et huit secteurs de quatre et cinq cases.
    4. Jeu d'adresse suivant revendications 1 à 3, caractéri - sé par ce que la trajectoire de la bille est formée par un pas de vis porté par un tambour vertical, dont l'arbre traverse librement l'arbre de la roulette, les deux arbres étant entrât - nés à vitesse uniforme et égale, en sens inverse.
    5. Jeu d'adresse suivant revendication 4, caractérisé en ce que le départ de la bille actionne un signal, tandis que le moment où les enjeux ne sont plus permis est annoncé par un second signal automatique.
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