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Louis D E L V A L
La présente invention concerne un jeu de socié- té pouvant se jouer à deux, trois ou quatre personnes ou plus au moyen de deux ou plusieurs dès et de plusieurs pions ou figurines quelconques.
Le jeu est essentiellement caractérisé par la combinaison d'une ou plusieurs pistes fixes sur lesquelles s'effectuent le départ et l'arrivée des pions, avec une ou plusieurs pistes mobiles circulairement que les jouets peuvent emprunter.
Dans le dessin annexé à titre d'exemple cément :
La fige 1 représente en plan un jeu de société établi conformément à l'invention, muni seulement d'une piste fixe et d'une piste mobile.
,La fig. est une coupe verticale du jeu.
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Comme il a été dit ci-dessus, le jeu de sooiété est essentiellement caractérisé par la combinaison d'une piste fixe 1 ayant autant de cases de départ 2 qu'il y a de joueurs, quatre par exemple, et autant de cases d'arrivée 3, aveo une piste 5, mobile circulairement autour d'un pivot central 6.
La piste fixe 1 est tracée ou imprimée sur une matière quelconque, papier, tissu, par exemple, pouvant être oollée sur un panneau 7, en bois ou en carton, muni de pieds 8 et de rebords 9, limitant le jeu, lequel panneau épouse la forme oarrée quoique toute autre corme peut lui être donnée.
La piste fixe 1 est divisée en comportiments représentés par des disques 10, disposés sur une même ligne circulaire. Les disques 10 a se trouvant sur les lignes médit ne 11, 12 aboutissant aux différents côtés du jeu, servent de points d'introduction sur la piste 1 et de points de sor- tie aux pions.
A chacun de ces points 10a aboutissent deux chemins 13, 14, l'un venant des cases de "départ" 2 et l'autre arrivant aux cases "arrivée" 3. Ces ohemins ou cou- loirs sont également compartimentés par des disques 17, 18.
La piste mobile 5 est divisée en autant de com- partiments que la piste 1 et chaque séparation 19 doit tou- jours correspondre aux séparations 20 de la piste fixe 1.
Dans la partie centrale de la piste mobile 5 est disposé un plateau 21 faisant-corps avec la piste 5 et dont les bords sont munis de orans 22 permettant la manipu- lation de ce dernier.
Une ligne de concentrique 23 est tracée sur la piste mobile 5 ; cette ligne est destinée à recevoir les pions neutralisés, mis en quarantaine.
Ainsi qu'il a été indiqué ci-dessus, le jeu se
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joue avec des dés, à deux, trois ou quatre joueurs ou plus qui disposent de pions, Ces pions sont placés sur les disques des compartiments ou cases de "départ" 2 oorrespondant à la oouleur des pions.
Le premier joueur lance ses dés dans le plateau
21; les nombres de points formés par les deux dés peuvent être additionnés et dans ce cas, le joueur avance un pion d'autant de disques que de points obtenus. On peut effectuer l'avance des deux pions ; dansce cas, il est nécessaire que le premier pion avancé dégage les disques du couloir 13 pour permettre au seoond pion d'avancer. Le joueur suivant joue de la même façon.
Les joueurs peuvent utiliser indifféremment soit la piste fixe, soit la piste mobile pour avancer leurs
Pions, soit les deux à la rois en décrivant dans ce cas une ligne brisée pour dépasser un pion par exemple ou faire leurs points.
Lorsque le hasard pose dans le plateau 21 deux dés de même valeur, le oueur avance les pions d'autant de disques ou compartiments et joue une seconde fois.
Si le joueur sort un as avec une autre valeur, il avance son ou ses pions de la totalité des points, puis fait tourner obligatoirement la piste mobile de la valeur de l'autre dé.
Le joueurs ont intérêt à utiliser aussi sou- vent que possible la piste mobile pour faire avancer rapide--. ment leurs pions, quitte à l'abandonner quand il y a danger pour eux d'y stationner ou de dépasser leur point 10a.
Si, à la suite d'un coup de dés, le joueur trouve à la fin du nombre de points le pion d'un partenaire, il peut prendre sa place en le mettant en quarantaine sur la ligne 23. Un pion ne peut être mis en quarantaine par un partenaire que s'il se trouve sur la piste fixe et que ce
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dernier a les points nécessaires pour l'y mettre ; leditpartenaire pouvant utiliser pour cela les deux pistes à la fois.
Si, en regard du point il y a déjà un pion en quarantaine, on ne peut en mettre un second; dans ce cas, le joueur ne peut avancer son pion, il doit le laisser à la place occupée.
On ne peut sortir de la quarantaine qu'en fai- sant un as et, dans ce cas, le pion placé sur la ligne 23 en regard d'un disque 10 de la piste mobile 5, peut occuper ce dernier s'il est libre et ensuite on fait tourner la piste de la valeur de l'autre dé.
Lorsqu'on a obtenu un nombre de points et que le nombre de cases libres sur les deux pistes ne permet pas de l'effectuer, on passe sont tour, si on ne peut avancer un autre pion, car il est défendu de reculer ou de sauter par dessus un pion.
Le gagnant sera le joueur qui aura fait rentrer ses pions le premier dans la case d'arrivée 3, en utilisant les deux pistes, mais en ayant soin d'abandonner la piste mobile suffisamment à temps afin de ne pas dépasser le disque ou point 10a, placé à l'extrémité du couloir conduisant les poins vers la case 3.
Quand le premier disque du couloir 14 est occu- pé et que le nombre de points obtenus ne permet pas de la déplacer et qu'un pion se trouve près du couloir 14, le joueur est obligé de marquer le nombre obtenu et de reaom- mencer un second tour de piste à moins qu'il puisse déplacer un autre pion.
Il va sans dire que l'invention n'est pas ctrictement limitée à l'exemple décrit et représenté, mais qu'il peut varier dans ses formes constructives sans sortir pour cela du cadre de l'invention.