<Desc/Clms Page number 1>
Dispositif de jeu
La présente invention a pour objet un dispositif de jeu de société essentiellement caractérisé par un plateau présentant la confi- guration d'un terrain varié, ou figurant l'image d'un tel terrain, et divisé en oases régulières, destiné à être employé avec des pièces de jeu effectuant sur ces cases des déplacements dont l'importance est déterminée par un moyen de hasard, tel que des dés, et modifiée pour le passage des obstacles du terrain, de manière qu'entre les buts, @
<Desc/Clms Page number 2>
constitués par des cases représentant des villes, les pièces de jeu se déplaçent d'une façon évoquant les manoeuvres d'armées opposées.
Le dessin annexé montre schématiquement, à titre d'exemples, une forme d'exécution du plateau et d'une pièce de jeu.
La figure 1 est une vue en plan du plateau,
La figure 2, une vue en élévation d'un pion ou pièce de jeu.
Ainsi qu'on le voit sur ce dessin, le dispositif est consti- tué par un plateau rectangulaire a , présentant à une petite échelle la configuration réelle ou imagée d'un terrain varié, avec des mers b, des rivières c, des marais d , des plaines e, des bois f , des montagnes g et des villes ou villages h.
Le plateau pourra être fabriqué par exemple en métal, em- bouti en creux ou en relief aux endroits correspondants aux accidents du terrain, ou en carton, refoulé de la même façon, ou en matière plastique moulée.
Il pourra aussi être constitué par une plaque de bois ou de carton, dont la face de dessus correspondra au niveau le plus bas (fond des mers, rivières et marais) sur quoi seront rapportées des plaquettes découpées au contour des diverses parties du terrain et coloriées, ces plaquettes se superposant graduellement, à l'image de la hauteur croissante desdites parties : plaines, bois, villes, montagnes.
Enfin, il pourra être constitué par une plaque en matière quelconque sur la face de dessus de laquelle - ou sur une feuille de papier rapportée - on aura imprimé l'image d'un terrain varié avec des couleurs adéquates.
Les divers accidents et particularités du terrain sont dou- bles et situés symétriquement par rapport au point milieu q d'une ligne sinueuse 1 , allant d'une mer à l'autre, qui représente la frontière entre deux pays, les deux parties de cette ligne étant elles-mêmes symétriques par rapport audit point.
Toute la surface du tableau est divisée en cases régulières, de préférence vingt cases sur le grand coté et quinze cases sur le
<Desc/Clms Page number 3>
petit côté pour permettre la manoeuvre par les ailes sans qu'on puisse indéfinment déborder l'adversaire par le côté. Seules les cases sans obstacles, ctest-à-dire les cases de plaines, sont numérotées. Les obstacles, bois, montagnes, etc.... ainsi que les villes ou villages, peuvent porter des noms marqués sur le tableau.
Les buts sont figurés par les capitales des deux pays, mar- quées N et B sur le dessin et entourées d'une enceinte fortifiée.
En prévision d'un jeu à quatre joueurs, le plateau peut com- porter, dans chaque camp, deux autres capitales marquées N est, N ouest et R est, R ouest, respectivement. Avantageusement, pour éviter que l'on puisse indéfiniment reculer et contre-attaquer, l'emplacement des capitales est tel qu'il reste peu de cases entre chacune d'elles et le bord correspondant du tableau.
Les pièces de jeu sont constituées par des pions k ayant de préférence la forme montrée figure 2, c'est-à-dire comportant une em- base circulaire surmontée par une petite tête de préhension, sphérique.
Les pions sont, de préférence, en nombre important, pour mieux évoquer une armée, quoique limité pour que la perte d'un seul soit déjà sensible, soit par exemple 36 pions pour chaque camp, et ils sont coloriés diversement pour les deux camps, soit par exemple en noir pour ceux affectés au parti ayant pour capitale N et en rouge pour ceux affectés au parti ayant pour capitale B.
Le jeu consiste, pour chaque parti, à manoeuvrer pour s'em- parer de la capitale adverse.
La règle est, par exemple, la suivante:
Les pions partent des deux capitales. A tour de rôle, chaque joueur jette un dé sur la table et pose autant de pions qu'il a obtenu de points, à raison d'un pion par case, en tout endroit à son gré, mais toujours à côté d'un pion déjà placé, car tous les pions doivent tou- jours rester repliés les uns aux autres. Au lieu de poser chaque fois un ou plusieurs pions nouveaux pris dans la réserve, le joueur peut se contenter de déplacer des pions déjà posés, chaque déplacement comptant pour un point ; les pions pouvant, de toute façon, être mis pro- gressivement sur le tableau au fur et à mesure des besoins et selon la
<Desc/Clms Page number 4>
tactique adoptée.
Lorsque, au cours de l'avance, on passe par des cases obstacles : montagnes, forets, marécages, etc... il en coûte un certain nombre, convenu d'avance, de points supplémentaires.
Une fois arrivé au contact de l'adversaire, on peut s'em- parer de ses pions si l'on dispose des points voulus (par exemple trois pour prendre un pion sur une case ordinaire, cinq ou six dans différents autres cas).
Lorsqu'un groupe de pions adverses est coupé de sa base, c'est-à-dire séparé du gros des forces par la perte d'un ou plusieurs pions créant une solution de continuité, il est considéré comme pris et retiré du tableau.
La partie est gagnée pour l'un des partis dès que l'un de ses pions pénètre dans la capitale adverse, ou lorsque le joueur adverse a perdu tous ses pions.
On pourra, on le conçoit, utiliser des pions de plusieurs modèles d'importances diverses, pour correspondre aux grades ou aux armes de valeurs diverses, les pions d'élite ne pouvantêtre pris qu'avec un plus grand nombre de points.
En dehors des particularités déjà signalées, il y aura intérêt, comme c'est le cas dans l'exemple représenté, à prévoir, dans la partie centrale du tableau, une accumulation d'obstacles afin d'éviter que les joueurs ne prennent toujours le plus court chemin, sans que toutefois ces obstacles rendent le passage absolument prohi- bitif.
Par ailleurs, on remarquera que les difficultés de passage sont sensiblement équivalentes sur les deux ailes du tableau malgré leur dissemblance. Enfin, la disposition de montagnes devant la capi- tale assure la protection de celle-ci et évite le départ de pions en lignes droites, ces particularités rendant les manoeuvres plus ardues et corsant, par conséquent, l'intérêt du jeu.
Il va de soi que les pions pourront être munis de pointes à leur base pour les piquer sur le tableau lorsque la matière constitu- tive de celui-ci s'y prêtera (cas du bois et du carton). On pourra,
<Desc/Clms Page number 5>
d'ailleurs, toujours, dans le cas d'un tableau imprimé, prévoir, sous la feuille portait l'impression, une pièce de feutre ou autre permettant ce piquage.
Il va également de soi que le tableau, au lieu d'être mobile, pourra faire partie intégrante d'un meuble de grandes di- mensions, par exemple de la taille des billards fantaisie actuels, pour être inatallé dans des lieux publics, tels que les bars, les cafés, les salles de jeux, etc....