Marqueur pour jeux de cartes. L'objet de l'invention est un marqueur pour jeux de cartes, en particulier pour le jeu de cartes dit "jass".
Il est caractérisé en ce qu'il comporte plusieurs ensembles d'organes marquant les points des camps de joueurs et présentant chacun des totalisateurs partiels qui corres pondent à des groupes d'unités et qui four nissent chacun le total des points enregistrés à l'aide des groupes d'unités auxquels ils correspondent respectivement.
Le dessin annexé représente, à titre d'exemple, une forme d'exécution du marqueur; destinée à être utilisée pour les trois genres de jass dits "jass croisé", "jass royal", "jass ordinaire".
La fig. 1 en est une vue de face; La fig. 2 en est une vue de face à grande échelle après enlèvement d'une plaque supé rieure; La fig.3 en est une coupe suivant la ligne III-III de la fig. 2 ; Les fig. 4 et 5 se rapportent au fonction nement de certaines parties de cette forme d'exécution. Cette dernière comporte une plaque mé tallique mince de forme générale rectangulaire <I>a,</I> présentant un rebord inférieur<I>b,</I> masquant tout le mécanisme et prenant appui à ses deux extrémités sur des traverses c en bois reposant à leur tour sur des pieds d en caoutchouc.
La plaque a est divisée en deux parties e f correspondant aux deux camps de joueurs et identiques l'une à l'autre.
Chaque partie e ou f comporte: Pour les "jass croisé et royal" Trois manettes<I>g la i</I> correspondant à des groupes d'unités du système décimal, qui sont ici les centaines, les cinquantaines, les ving taines, et se déplaçant dans des ouvertures rectilignes, allongées, parallèles<I>m n o</I> de la plaque a; Trois totalisateurs partiels<I>j k l</I> dont les chiffres apparaissent, à raison d'un à la fois pour chaque totalisateur, dans de petites fenêtres rectangulaires p <I>q</I> r, 29, 30 de cette plaque a; Un index s pivoté sur la face supérieure de ladite plaque a, servant à marquer les unités et se déplaçant à cet effet en re gard d'une couronne de chiffres t allant de 0 à 12;
Un voyant u pivoté sur la face inférieure de la plaque a, manmuvré au moyen d'un bouton v qui se trouve sur la face supérieure de celle-ci et portant les signes + et apparaissant l'un à l'exclusion de l'autre dans une fenêtre iv de a, pour indiquer que les unités doivent être additionnées au total des centaines, des cinquantaines, des vingtaines ou en être soustraites;
Pour le jass "ordinaire" Deux index x <I>y</I> de relation avec les ma nettes g la se déplaçant dans des ouvertures rectilignes allongées parallèles 15, 16 de la plaque a en regard de séries de chiffres rec tilignes 17, 18 allant de 0 à 7; Un index 19 pivoté sur la face supérieure de la plaque a et se déplaçant en regard d'une couronne de chiffres 20 allant de 0 à 12.
Chaque manette y h <I>i</I> est constituée par une pièce métallique plate, perpendiculaire à la plaque a, dépassant légèrement le bord supérieur de l'ouverture correspondante<B>ni</B> n o et solidaire d'un coulisseau 21, 22, 23 se déplaçant sur la face inférieure de cette plaque a. Elle présente à sa partie inférieure une découpure 24 permettant de communi quer facilement à cette manette et au cou- lisseau correspondant un déplacement soit parallèlement à la longueur de a, soit pa rallèlement à la largeur de a.
La coulisseau 21 des centaines porte une série rectiligne 25 de chiffres allant de gauche à droite de 10 à 0 et apparaissant successive ment dans la fenêtre p, quand il se meut de gauche à droite.
Sur le coulisseau 22 des cinquantaines sont disposées deux séries rectilignes parallèles 27, 28 de chiffres. L'une, 27, comporte cinq fois les deux chiffres 0,5 placés l'un à côté de l'autre, plus un 0 placé à droite du der nier groupe; ses chiffres apparaissent succes sivement dans la fenêtre 29 de la plaque a, quand le coulisseau 27 se meut. L'autre, 28, se compose de gauche à droite des chiffres 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2, 1; 1, 0, 0 qui sont suc cessivement visibles dans la fenêtre q de la plaque a et indiquent chaque fois le nombre des centaines résultant des cinquantaines marquées.
Le coulisseau 23 des vingtaines présente deux séries rectilignes parallèles 31, 32 de chiffres. L'une, 31, comporte cinq groupes de chiffres 08642, placés à la suite les uns des autres, et un 0 disposé à droite du groupe de droite; ces chiffres apparaissent dans la fenêtre 30 de la plaque a au cours du mou vement du coulisseau. L'autre, 32, se com pose de quatre groupes de cinq chiffres sem blables 33333, 22222,<B>11111,</B> 00000 et d'un 4 placé à gauche du groupe de gauche; ces divers chiffres apparaissent dans la fenêtre de r de la plaque a et servent à indiquer chaque fois le nombre de centaines résultant des vingtaine.. marquées.
Les fenêtres<I>p</I> q r de la plaque a se trouvent droit au-dessous les unes des autres, de sorte qu'en additionnant les chiffres appa raissant en elles on a le total des centaines marquées par l'actionnement des diverses ma nettes g h <I>i.</I> De même les ouvertures 29, 30 sont situées l'une au-dessous de l'autre; en ajoutant les chiffres qui sont visibles cri elles, on obtient le total des dizaines marquées en agissant sur les manettes h. i.
La plaque a porte deux 0 à droite des trois ouvertures p q r, un 0 à droite des deux ouvertures 29, 30, de sorte que chaque camp de joueurs a sous les yeux une série de totaux donnant à tout instant par addition le nombre des centaines et des dizaines marquées.
Les coulisseaux 21, 22 sont solidaires des index x Y; le coulisseau 23 porte une vis 81 se mouvant dans une ouverture rectiligne 82 de la plaque a.
Chacun des coulisseaux 21, 22, 23 se déplace de gauche à droite sous l'action d'un ressort à boudin 35, 36, 37 accroché à droite à la plaque a en un point 38 se trouvant à peu prés dans l'axe longitudinal de l'ouver ture correspondante 7n n <I>o et</I> à gauche à 2 une oreille 39 du coulisseau 29 en un point 40 situé notablement en dehors de cet axe: il tend donc à être déplacé par le ressort non seulement vers la droite, mais encore par rotation autour de l'index x <I>y</I> ou de la vis 81 dans le sens opposé à celui du mouve ment des aiguilles d'une montre. Il ne doit toutefois se mouvoir que d'un chiffre sous l'action du ressort à chaque déplacement de la manette g h<I>i.</I>
Pour cela les coulisseaux 21, 22 sont munis chacun sur leur face inférieure d'une dent 41, de section horizontale trapézoïdale symétrique circulant entre deux crémaillères 42, 43 pratiquées dans les bords opposés d'une ouverture 44 ménagée dans une plaque 45 fixée sur la face inférieure de la plaque a. Les dents de la crémaillère 42 ont la forme de triangles; leur flanc gauche est presque perpendiculaire à l'axe longitudinal de l'ou verture 44, tandis que leur flanc droit est incliné d'environ 45 sur cet axe; elles sont séparées par des entre-dents assez grands.
Les dents de la crémaillère 43, qui a même pas que la crémaillère 42, ont aussi la forme de triangles, mais leur flanc gauche présente une certaine inclinaison sur l'axe considéré; leur flanc droit est incliné de 45 environ sur ledit axe ; les entre-dents sont moins marqués. Les dents de la crémaillère 43 sont décalées par rapport à celles de la crémaillère 42. Sous l'action du ressort 35 ou 36 la dent 41 s'applique sur le flanc gauche de l'une des dents de la crémaillère 42 et immobilise le coulisseau 21 ou 22.
Lorsqu'on agit sur l'une des manettes g ou h de haut en bas parallèle ment, à la hauteur de la plaque a pour mar quer une centaine ou une cinquantaine, la dent 41 quitte ce flanc gauche malgré l'oppo sition du ressort, glisse sur le flanc gauche de la dent suivante de la crémaillère 43, s'introduit dans l'entre-dent se trouvant à droite de cette dernière dent, et pénètre dans l'entre-dent situé à droite de la dent consi dérée de la crémaillère 42 pour s'appliquer sur le flanc gauche de la dent suivante de.
cette crémaillère 42 en vue d'immobiliser à nouveau le coulisseau, qui n'avance ainsi que Le coulisseau 23 est également pourvu sur sa face inférieure d'une- dent 41 ayant une section horizontale de formeîrapézoïdale symétrique coopérant avec deux crémaillères 47, 48, qui sont analogues aux crémaillères 42, 43, mais dont les dents sont beaucoup plus rapprochées que celles de ces crémail lères, étant donné le nombre plus grand de vingtaines que l'on peut être appelé à mar quer.
Pour qu'on soit certain que le coulisseau 23 ne puisse avancer que d'un cran à la fois, la crémaillère 47 est bien pratiquée dans le bord supérieur d'une- ouverture 49 de la plaque 45, mais la crémaillère 48 est taillée dans une pièce 50 coulissant sur la plaque 44 et soumise à l'action d'un ressort 51 en V: Les voyants u ont la forme de secteurs sur lesquels les signes +, - sont disposés l'un à côté de l'autre et qui sont solidaires des boutons v.
Les index<I>x y</I> de la partie<I>f</I> de la plaque a portent les numéros 1, 2, ceux de la partie e les numéros 3, 4. Ils se déplacent en regard des séries rectilignes de chiffres 17, 1$, et de points 100 situés à gauche de ces séries. En allant de droite à gauche, on trouve un point 101, puis une ligne oblique 102 de deux points, enfin une ligne 103 de trois points; les distances entre le point 101 et la ligne 102, entre celle-ci et la ligne 103 sont égales et correspondent à un cran des manettes g h. Les divers points correspondent aux par ties perdues ou "pommes".
Les index s, 19 présentent une certaine élasticité et sont munis sur leur face infé rieures d'une dent 60, se logeant dans des crans 61 pratiqués dans une pièce 62 en arc de cercle de la plaque a et correspondant aux chiffres des couronnes t, 20.
On se sert comme suit de la forme d'exé cution décrite Supposons d'abord qu'il s'agit de l'utiliser pour marquer les points au jars "royal" ou au jass "croisé".
Tous les totalisateurs partiels sont amenés à leur position de repos, s'ils ne s'y trouvent déjà, de sorte que toutes les fenêtres<I>p q</I> r, 29, 30 ne renferment que des 0. La partie e est attribuée à l'un des camps de joueurs et la partie f à l'autre.
Admettons maintenant que le camp de la partie f doit marquer 75. Pour cela on agit sur la manette h qu'on fait avancer d'un cran et qui fait apparaître le chiffre 5 dans la fenêtre 29, puis sur la manette i qu'on dé place aussi d'un cran et qui produit l'appa rition du chiffre 2 dans la fenêtre 30. De plus, on fait tourner l'index s pour l'amener sur le chiffre 5 et le voyant u pour qu'il montre le signe +. On pourrait aussi agir uniquement sur la manette i pour la faire avancer de quatre crans, de façon que le chiffre 8 apparaisse dans l'ouverture 30, amener l'index sur le chiffre 5 et faire tour ner le voyant u de manière qu'il montre le signe -. De l'une ou de l'autre façon le total de la partie f donne bien 75.
Si l'on veut ajouter par exemple 67 soit 70 - 3, à ce total de 75, on peut agir sur les manettes<I>h i</I> pour les faire avancer chacune d'un cran et sur l'index s pour l'amener en sens inverse de son mouvement précédent sur le chiffre 2. Comme dans la première hypo thèse faite ci-dessus, le totalisateur k donnait déjà 50 et le totalisateur l 20, le chiffre 0 apparaît dans la fenêtre 29, mais le chiffre 1 dans la fenêtre q et le chiffre 4 dans la fenêtre 30. Le nouveau total est donc bien de 142. Cette forme d'exécution permet donc de marquer mécaniquement les points par groupes de cent, cinquante, vingt, tout en obtenant automatiquement les additions dans chaque groupe séparément.
La répartition des groupes peut aussi être différente évidemment, mais la forme d'exécution décrite offre toujours cet avantage de permettre à chacun des camps de contrôler les points qu'il se marque en comptant le nombre de fois que l'on actionne les manettes correspondant aux différents groupes.
Si l'on veut se servir de cette forme d'exécution pour un "jass ordinaire" à quatre joueurs, on amène à 0 les divers index et on attribue à chacun de ceux-ci l'un des index <I>x y</I> des deux parties e f et l'un des index s, 19. Les index ,x y marquent les parties gagnées, soit les traits marqués lorsqu'on les déplace de gauche à droite à partir du 0. Si l'un des joueurs commence par perdre une ou plusieurs parties avant d'en avoir gagné une, on déplace l'index correspondant de droite à gauche à partir du 0 pour l'amener en regard du point 101 ou des lignes 102, 103 indiquant le nombre des parties ainsi perdues. Si une partie est perdue alors que l'index est déjà engagé dans la ligne de chiffres, on recule d'un cran.
Quant aux index s, 19, ils marquent les groupes des parties gagnées.
Les chiffres 1000, 900, 800, 700, 600, 500, 400, 300, 200, 100 peuvent aussi être marqués sur la plaque a. en regard des divers points d'arrêt de l'index a, ou de la manette g, les chiffres<B>....</B> 450, 400, 350, 300, 250, 200, 150, 100, 50 en regard des divers points d'arrêt de l'index y ou de la manette h, les chiffres<B>....</B> 140, 120, 100, 80, 60, 90, 20 en regard des points d'arrêt de la vis 81 ou de la manette t; on se rend compte ainsi du nombre de centaines, de cinquantaines, de vingtaines marquées.
Le marqueur peut comporter des numé roteurs indiquant quel est le total de points auquel l'un des camps ou les deux doivent arriver pour ne pas perdre; ils peuvent pré senter des tambours qu'on fait tourner à la main et à la périphérie desquels se trouvent des chiffres apparaissant à raison d'un à la fois.
Les ouvertures de la plaque a peuvent avoir une autre disposition, par exemple être rectilignes, mais inclinées, être disposées en arc de cercle. Le déplacement cran par cran des coulisseaux peut avoir lieu d'une autre façon. IL peut y avoir aussi des totalisateurs pour les unités. Au lieu d'utiliser des coulisseau, on peut se servir de disques. Le nombre des ensembles d'organes peut être plus élevé que deux.
Les groupes d'unités peuvent être autres. Le système numérique peut être un système différent du système décimal.
Le marqueur peut naturellement être uti lisé pour d'autres jeux de cartes que le jass.