ES2217572T3 - Maquina de juego, unidad de activacion para maquina de juego, sistema de juego y metodo de comunicacion bidireccional para maquina de juego. - Google Patents

Maquina de juego, unidad de activacion para maquina de juego, sistema de juego y metodo de comunicacion bidireccional para maquina de juego.

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ES2217572T3 ES98938961T ES98938961T ES2217572T3 ES 2217572 T3 ES2217572 T3 ES 2217572T3 ES 98938961 T ES98938961 T ES 98938961T ES 98938961 T ES98938961 T ES 98938961T ES 2217572 T3 ES2217572 T3 ES 2217572T3
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Abstract

SE DESCRIBE UN PROCEDIMIENTO DE COMUNICACION BIDIRECCIONAL PARA MAQUINAS DE JUEGO, CARACTERIZADO PORQUE: LA FUNCION DE UNA UNIDAD DE ACCIONAMIENTO (CT10) DE UNA MAQUINA DE JUEGO, EXIGIDA POR UN CUERPO (27) DE UNA MAQUINA DE JUEGO SE RECUPERA POR TRANSMISION DE INFORMACION QUE REPRESENTA LA FUNCION DE LA UNIDAD (CT10) ALMACENADA PREVIAMENTE A LA MISMA EN EL CUERPO (27) DE LA MAQUINA DE JUEGO, DE ACUERDO CON UN MANDO PROCEDENTE DEL CUERPO (27) DE DICHA MAQUINA; LA FUNCION RECUPERADA PUEDE AJUSTARSE EN LA UNIDAD (CT10); UNOS MEDIOS DE RESPUESTA (21, 51) DE LA UNIDAD OPERATIVA (CT10) EXIGIDA PARA EL CUERPO (27) DE LA MAQUINA DE JUEGO Y LA POTENCIA ALIMENTADA A LA MISMA SE DETERMINAN POR TRANSMISION DE INFORMACION SOBRE FUNCION, QUE REPRESENTA EL CONSUMO DE POTENCIA DE LOS MEDIOS DE RESPUESTA (21, 51) Y SE ALMACENA PREVIAMENTE EN ELLOS AL CUERPO (27) DE LA MAQUINA DE JUEGO, DE ACUERDO CON UN MANDO RECIBIDO DE DICHO CUERPO (27); PUDIENDOSE AJUSTAR LA INFORMACION DETERMINADA EN LOS MEDIOS DE RESPUESTA (21, 51).

Description

Máquina de juego, unidad de activación para máquina de juego, sistema de juego y método de comunicación bidireccional para máquina de juego.
Campo técnico
El presente invento se refiere a un aparato de juego, a un dispositivo de manipulación de una máquina de juego, a un sistema de juego, y a un método de comunicación interactivo para un aparato de juego, por ejemplo, los cuales son convenientemente aplicados en el caso de que uno u otro de los diversos dispositivos de manipulación de la máquina de juego esté conectado a un aparato de juego, de modo que se produzca una presencia apropiada en respuesta a una señal particular procedente de un cuerpo principal de la máquina de juego para reproducir un medio de registro de vídeo.
Antecedentes en la técnica
Usualmente, ha existido un sistema de juego que reproduce información en un juego, procedente de un medio de registro de vídeo, en respuesta a la manipulación por el usuario de un controlador para progresar en el juego.
Concretamente, como se ha ilustrado en la Fig. 1, en este sistema de juego GS, un cuerpo principal 27 de la máquina de juego contiene un tocadiscos para un disco óptico de solo lectura (que en lo que sigue de esta Memoria y en las reivindicaciones denominaremos simplemente CD-ROM-ROM) que tiene como función la de reproducir un CD-ROM-ROM, el cual es un medio de registro de vídeo. El cuerpo principal 27 de la máquina de juego tiene, en una superficie superior del mismo, un miembro de tapa 28 que se cierra después de acomodar un CD-ROM; un interruptor 29 de abrir/cerrar para abrir y cerrar el miembro de tapa 28; un interruptor 30 de suministro de energía eléctrica para suministrar energía eléctrica; un interruptor de restablecer 31 para hacer que retorne el funcionamiento de un cuerpo principal 27 de una máquina de juego a un estado inicial; y un puerto de conexión 32 capaz de conectar dos dispositivos de manipulación.
Conectando un conectador 20 de un dispositivo de manipulación CT1 de una máquina de juego a ese puerto de conexión 32, se hace posible establecer comunicaciones interactivas entre el dispositivo de manipulación CT1 y el cuerpo principal 27A de la máquina de juego.
El dispositivo de manipulación CT1 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 2, está configurado en forma de gafas, y tiene un cuerpo de alojamiento compuesto de una caja superior 2 y una caja inferior 3, que pueden ser separadas. Este cuerpo del alojamiento está formado en ambos extremos longitudinales con soportes de manipulación primero y segundo 4, 5, los cuales sobresalen hacia fuera como si fueran cuernos, de modo que un usuario puede asirlos con ambas manos soporte. En una parte media más estrecha del cuerpo del alojamiento, una unidad 6 de selección de comienzo, que incluye interruptores para uso para comenzar un juego, seleccionar uno de entre varios juegos, etc. Hay además unidades de manipulación 7, 8 primera y segunda, conformadas en forma circular en posiciones horizontalmente simétricas a ambos lados del cuerpo del alojamiento, y hay dispuestos una pluralidad de interruptores en una parte sustancialmente central de cada una de las unidades de manipulación 7,8. Además, hay otras unidades de manipulación 9, 10, tercera y cuarta, que cada una comprende una pluralidad de interruptores, que permiten al usuario manipular principalmente con el dedo índice y el dedo medio, dispuestas en posiciones horizontalmente simétricas sobre superficies superiores de pared lateral en las partes frontales del cuerpo del alojamiento.
La unidad 6 de selección del comienzo es un grupo de interruptores que incluye un interruptor de comienzo 11 y un interruptor de selección 12, ambos situados entre la primera unidad de manipulación 7 y la segunda unidad de manipulación 8. El interruptor de selección 12 está previsto para seleccionar el grado de dificultad, o similar, por ejemplo, cuando se inicia un juego, mientras que el interruptor de comienzo 11 es un interruptor para realmente comenzar el juego.
La primera unidad de manipulación 7 está estructurada de modo que tiene una concavidad 13 correspondiente a una parte cóncava formada sustancialmente en forma de cruz en una parte central de la primera unidad de manipulación 7 circular, la cual era una parte extrema del cuerpo del alojamiento, y ventanas 15 formadas en esa concavidad 13 para hacer que cuatro superficies superiores de tecla 14a, 14b, 14c, 14d, se extiendan a su través desde el interior al exterior. Las ventanas 15 están situadas para que se adapten a la concavidad 17 sustancialmente en horma de cruz, de tal modo que las cabezas de las cuatro superficies superiores de tecla 14a, 14b, 14c, 14d estén enfrentadas entre sí en cuatro direcciones.
La segunda unidad de manipulación 8 está formada con una concavidad 16 correspondiente a una parte cóncava conformada sustancialmente en forma de cruz en una parte central de la segunda unidad de manipulación circular 8. Además, la segunda unidad de manipulación 8 tiene cuatro cilindros 17 en posiciones superior, inferior, izquierda y derecha, respectivamente, de la concavidad 16 de forma de cruz, que cada uno tiene una abertura de un tamaño que permite que cada superficie superior de tecla cilíndrica 16a, 16b, 16c, 16d se extienda a su través desde el interior al exterior.
Las cuatro superficies superiores de tecla 16a, 16b, 16c, 16d tienen símbolos de reconocimiento fácilmente visibles en sus superficies superiores, por ejemplo símbolos (marcas) representativos de funciones, tales como los \medcirc \triangle \square \times para permitir al usuario identificar fácilmente las funciones de los respectivos interruptores. Además, estas superficies superiores de tecla 16a, 16b, 16c y los cilindros 17 están formados con salientes o recortes únicos en las respectivas partes extremas inferiores de los mismos, de tal modo que las superficies superiores de tecla no pueden ser introducidas en cilindros 17 diferentes cuando se realice el montaje.
Las unidades de manipulación tercera y cuarta 9, 10 están formadas para sobresalir de las superficies superiores de la pared de las partes frontales de las unidades de manipulación primera y segunda 7, 8. Las unidades de manipulación tercera y cuarta 9, 10 incluyen aberturas 18 que son dos líneas de dos rendijas formadas a través de la superficie superior de la pared que sobresalen en paralelo, una encima de la otra, e interruptores de manipulación de soporte del funcionamiento formados por superficies superiores de teclas alargadas que sobresalen 19a, 19b, 19c, 19d, las cuales ajustan sustancialmente dentro de las aberturas 18, desde el interior al exterior.
El dispositivo de manipulación CT1 de la máquina de juego que tiene la estructura que se ha mencionado en lo que antecede, está conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego descrito en lo que antecede con referencia a la Fig. 1, con un conectador predeterminado 20. Además, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego está conectado a un monitor, tal como un receptor de televisión o similar. En general, el usuario sujeta el dispositivo de manipulación con ambas manos, manipula los botones para manipulación en las unidades de manipulación primera a cuarta 7, 8, 9, 10 con los dedos de ambas manos para dar instrucciones sobre movimientos de un objetivo de la operación, tal como un símbolo o similar en la pantalla del monitor, para jugar con un juego.
El dispositivo de manipulación CT1 de la máquina de juego que tiene la estructura que se ha descrito en lo que antecede, está adaptado para permitir al usuario manipular con los dedos los grupos de botones en las unidades de manipulación primera a cuarta, para dar instrucciones a un objetivo de la operación de un juego para que se mueva sobre la pantalla de un monitor, haciendo así que progrese el juego. Durante el juego, el usuario experimenta una sensación de conjunto de cómo está progresando el juego solamente por el sentido de la vista, que se obtiene al ver los caracteres en la pantalla del monitor, y por el sentido del oído, que se obtiene escuchando los sonidos generados procedentes de un altavoz del monitor. No obstante, eso no es suficiente para satisfacer por completo al usuario en cuanto a darle una sensación de conjunto del juego.
Además, en el dispositivo de manipulación CT1 de una máquina de juego usual, cuando se oprime cualquiera de los botones de manipulación en las unidades de manipulación primera a cuarta 7, 8, 9, 10, para hacer funcionar la máquina de juego, se transmiten datos indicadores de ya sea CONEXIÓN o ya sea DESCONEXIÓN, de acuerdo con la opresión del botón, como datos de manipulación al cuerpo principal de la máquina de juego. Con tal dispositivo de manipulación de la máquina de juego como el CT1, adaptado para control digital, es difícil obtener un control fino, tal como el de un control analógico,
En las reivindicaciones que se acompañan se definen varios aspectos y características respectivas del invento.
A la vista de los problemas mencionados en lo que antecede, se han hecho realizaciones del presente invento, y se ha pretendido proponer un aparato de juego, un dispositivo de manipulación de una máquina de juego, un sistema de juego, y un método de comunicación interactivo para un aparato de juego, que sean capaces de efectuar un control óptimo, cuando cualquiera de entre varios dispositivos de manipulación de la máquina de juego que tengan una diversidad de funciones esté conectado al cuerpo principal de la máquina de juego, reconociendo para ello las funciones disponibles del dispositivo de manipulación de la máquina de juego conectada mediante el cuerpo principal de la máquina de juego.
Para resolver los problemas mencionados en lo que antecede, en realizaciones del presente invento, un dispositivo de manipulación de una máquina de juego tiene medios de almacenar para almacenar información de una función predeterminada para así transmitir la información de la función a un aparato de juego en respuesta a una orden de petición de información procedente del aparato de juego, mientras que un aparato de juego recupera la información de la función que posea el dispositivo de manipulación de la máquina de juego, selecciona la información de la función predeterminada procedente de la información de la función recuperada, para que sea establecida en el dispositivo de manipulación de la máquina de juego, haciendo con ello posible efectuar un control óptimo para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego conectado al aparato de juego.
Además, en otras realizaciones del presente invento el dispositivo de manipulación de la máquina de juego tiene medios de almacenar para almacenar información de consumo de energía eléctrica de los medios de respuesta, de modo que se transmita el consumo de energía eléctrica al aparato de juego en respuesta a una orden de petición de información procedente del aparato de juego, y además, el aparato de juego transmite datos de control de los medios de respuesta al dispositivo de manipulación de la máquina de juego sobre la base de la información del consumo de energía eléctrica de los medios de respuesta del dispositivo de manipulación de la máquina de juego, haciendo con ello posible efectuar un control óptimo de los medios de respuesta del dispositivo de manipulación de la máquina de juego conectada al aparato de juego.
Breve descripción de los dibujos
La Fig. 1 es una vista en planta que ilustra una configuración general de un sistema de juego usual.
La Fig. 2 es una vista en perspectiva que ilustra la estructura de un dispositivo de manipulación de una máquina de juego usual.
La Fig. 3 es una vista en planta que ilustra una configuración general de un sistema de juego de acuerdo con el presente invento.
La Fig. 4 es una vista en perspectiva que ilustra la estructura de un dispositivo de manipulación de una máquina de juego.
La Fig. 5 es una vista en perspectiva que ilustra un motor de unos medios de respuesta.
La Fig. 6 es una vista lateral que ilustra cómo se hace vibrar un soporte por medio de un motor.
La Fig. 7 es una vista en perspectiva que ilustra la estructura de unos medios de respuesta del tipo de bobina móvil de altavoz.
La Fig. 8 es una vista en corte transversal que ilustra la estructura de unos medios de respuesta del tipo de bobina móvil de altavoz.
Las Figs. 9A y 9B son vistas en corte transversal que ilustran como vibra un vibrador.
Las Figs. 10A y 10B son gráficos característicos, que cada uno ilustra la forma de onda de una corriente para excitar a un vibrador.
Las Figs. 11A y 11B son gráficos de características que ilustran la forma de onda de una corriente para excitar a un vibrador.
La Fig. 12 es una vista lateral que ilustra cómo se hace vibrar un dispositivo de manipulación por medio de un vibrador.
La Fig. 13 es un diagrama bloque en el que se ha ilustrado la configuración de un cuerpo principal de una máquina de juego y un dispositivo de manipulación de una máquina de juego.
La Fig. 14 es un organigrama que ilustra un procedimiento de procesado de comunicación de un controlador.
La Fig. 15 es una tabla en la que se ha presentado una orden de conexión/desconexión de modo de establecimiento de un parámetro.
La Fig. 16 es una tabla en la que se ha presentado una orden de adquisición de información del controlador.
La Fig. 17 es una tala en la que se ha presentado una orden de adquisición del modo de controlador.
La Fig. 18 es una tabla en la que se ha presentado una orden de establecimiento del modo de controlador.
La Fig. 19 es una tabla en la que se ha presentado una orden de adquisición de información de un actuador.
La Fig. 20 es una tabla en la que se ha presentado una orden de adquisición del estado de un actuador.
La Fig. 21 es una tabla en la que se ha presentado una orden de continuación de la comunicación.
La Fig. 22 es una tabla en la que se ha presentado una orden para adquirir una lista de actuadores operables simultáneamente.
La Fig. 23 es una tabla en la que se ha presentado una orden para establecer detalles de un parámetro para un actuador.
La Fig. 24 es una tabla en la que se ha presentado una orden de adquisición de información de botón de controlador.
La Fig. 25 es una tabla en la que se ha presentado una orden de establecer parámetro de actuador.
La Fig. 26 es una tabla en la que se ha presentado una orden de establecimiento del modo de actuador.
La Fig. 27 es un organigrama en el que se ha ilustrado un procedimiento de procesado para establecer el modo de controlador.
La Fig. 28 es un organigrama en el que se ha ilustrado un procedimiento de procesado de adquisición de la información del actuador.
La Fig. 29 es un organigrama en el que se ha ilustrado un procedimiento de procesado de control de la corriente.
La Fig. 30 es un organigrama en el que se ha ilustrado un ejemplo de una comunicación en el modo de protocolo 2.0.
Las Figs. 31A a 31F son diagramas de transición de estado que ilustran un ejemplo de una comunicación para adquirir información del controlador, etc.
Las Figs. 32A a 32F son diagramas de transición de estado que ilustran un procedimiento de conmutación de modo.
La Fig. 33 es un organigrama en el que se ha ilustrado un procedimiento de procesado ejecutado por el cuerpo principal de la máquina de juego.
La Fig. 34 es un organigrama en el que se ha ilustrado un procedimiento de procesado ejecutado por el dispositivo de manipulación de la máquina de juego.
El mejor modo para la puesta en práctica del invento
En lo que sigue se describirá en detalle una realización del presente invento, con referencia a los dibujos que se acompañan.
En la Fig. 3, un sistema de juego GS tiene un cuerpo principal 27 de la máquina de juego; un dispositivo de manipulación (controlador) CT10 de la máquina de juego para establecer el contenido de un juego y dar entrada a instrucciones de acuerdo con el progreso del juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego; y un monitor 33 para presentar visualmente cómo va progresando el juego.
El cuerpo principal 27 de la máquina de juego contiene un tocadiscos de CD-ROM que tiene la función de reproducir un CD-ROM, el cual es un medio de registro de vídeo. La superficie superior del cuerpo principal 27 de la máquina de juego está provista de un miembro de tapa 28 para cerrar después de acomodado un CD-ROM; un interruptor 29 de abrir/cerrar para abrir y cerrar el miembro de tapa 28; un interruptor 30 de suministro de energía eléctrica para suministras energía eléctrica; un interruptor 31 de restablecer para hacer retornar el funcionamiento del cuerpo principal 27 de la máquina de juego a un estado inicial; y un puerto de conexión 32, capaz de conectar dos dispositivos de manipulación.
Conectando un conectador 20 del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego a este puerto de conexión 32 se hace posible establecer comunicaciones interactivas entre el dispositivo de manipulación CT10 y el cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
El dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 4, está configurado en forma de gafas, y tiene un cuerpo de alojamiento compuesto de una caja superior 2 y una caja inferior 3, que pueden ser separadas. Este cuerpo del alojamiento está formado en ambos extremos longitudinales con soportes de manipulación primero y segundo 4, 5, los cuales sobresalen hacia fuera como si fueran cuernos, de modo que un usuario puede asirlos con ambas manos soporte. En una parte media más estrecha del cuerpo del alojamiento, una unidad 6 de selección de comienzo, que incluye interruptores para uso para comenzar un juego, seleccionar uno de entre varios juegos, etc. Hay además unidades de manipulación 7, 8 primera y segunda, conformadas en forma circular en posiciones horizontalmente simétricas a ambos lados del cuerpo del alojamiento, y hay dispuestos una pluralidad de interruptores en una parte sustancialmente central de cada una de las unidades de manipulación 7,8. Además, hay otras unidades de manipulación 9, 10, tercera y cuarta, que cada una comprende una pluralidad de interruptores, que permiten al usuario manipular principalmente con el dedo índice y el dedo medio, dispuestas en posiciones horizontalmente simétricas sobre superficies superiores de pared lateral en las partes frontales del cuerpo del alojamiento.
La unidad 6 de selección del comienzo es un grupo de interruptores que incluye un interruptor de comienzo 11 y un interruptor de selección 12, ambos situados entre la primera unidad de manipulación 7 y la segunda unidad de manipulación 8. El interruptor de selección 12 está previsto para seleccionar el grado de dificultad, o similar, por ejemplo, cuando se inicia un juego, mientras que el interruptor de comienzo 11 es un interruptor para realmente comienzar el juego.
La primera unidad de manipulación 7 está estructurada de modo que tiene una concavidad 13 correspondiente a una parte cóncava formada sustancialmente en forma de cruz en una parte central de la primera unidad de manipulación 7 circular, la cual era una parte extrema del cuerpo del alojamiento, y ventanas 15 formadas en esa concavidad 13 para hacer que cuatro superficies superiores de tecla 14a, 14b, 14c, 14d, se extiendan a su través desde el interior al exterior. Las ventanas 15 están situadas para que se adapten a la concavidad 17 sustancialmente en forma de cruz, de tal modo que las cabezas de las cuatro superficies superiores de tecla 14a, 14b, 14c, 14d estén enfrentadas entre sí en cuatro direcciones.
La segunda unidad de manipulación 8 está formada con una concavidad 16 correspondiente a una parte cóncava conformada sustancialmente en forma de cruz en una parte central de la segunda unidad de manipulación circular 8. Además, la segunda unidad de manipulación 8 tiene cuatro cilindros 17 en posiciones superior, inferior, izquierda y derecha, respectivamente, de la concavidad 16 de forma de cruz, que cada uno tiene una abertura de un tamaño que permite que cada superficie superior de tecla cilíndrica 16a, 16b, 16c, 16d se extienda a su través desde el interior al exterior.
Las cuatro superficies superiores de tecla 16a, 16b, 16c, 16d tienen símbolos de reconocimiento fácilmente visibles en sus superficies superiores, por ejemplo símbolos (marcas) representativos de funciones, tales como los \medcirc \triangle \square \times para permitir al usuario identificar fácilmente las funciones de los respectivos interruptores. Además, estas superficies superiores de tecla 16a, 16b, 16c y los cilindros 17 están formados con salientes o recortes únicos en las respectivas partes extremas inferiores de los mismos, de tal modo que las superficies superiores de tecla no pueden ser introducidas en cilindros 17 diferentes cuando se realice el montaje.
Las unidades de manipulación tercera y cuarta 9, 10 están formadas para sobresalir de las superficies superiores de la pared de los frentes de las unidades de manipulación primera y segunda 7, 8. Las unidades de manipulación tercera y cuarta 9, 10 incluyen aberturas 18 que son dos líneas de dos rendijas formadas a través de las superficies superiores de la pared que sobresalen en paralelo, una encima de la otra, e interruptores de manipulación de soporte del funcionamiento formados por superficies superiores de teclas alargadas que sobresalen 19a, 19b, 19c, 19d, las cuales ajustan sustancialmente dentro de las aberturas 18, desde el interior al exterior.
El dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que tiene la estructura que se ha mencionado en lo que antecede, está conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego descrito en lo que antecede en relación con la Fig. 3, con un conectador predeterminado 20. Además, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego está conectado a un monitor 33, tal como un receptor de televisión o similar. En general, el usuario sujeta el dispositivo de manipulación con ambas manos, manipula los botones para manipulación en las unidades de manipulación primera a cuarta 7, 8, 9, 10 con los dedos de ambas manos para dar instrucciones sobre movimientos de un objetivo de la operación, tal como un símbolo o similar en la pantalla del monitor, para jugar con un juego.
Aquí, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego ilustrado en la Fig. 4 tiene medios de respuesta 21 y 51, cada uno en un espacio predeterminado dentro del cuerpo del alojamiento. Los medios de respuesta 21 están dispuestos sobre un lugar de colocación en posición 22 de los medios de respuesta dentro de un primer soporte de manipulación 4 de la caja inferior 3. Como se ha ilustrado en la Fig. 5, los medios de respuesta 21 comprenden un motor 24, y un rotor 26 cilíndrico montado en el eje de rotación 25 del motor 24 en una posición desviada del centro del mismo, es decir, en una posición excéntrica. Con esta forma de montaje, al ser hecho girar el motor 24 el rotor 26 gira excéntricamente, para generar vibraciones.
Las vibraciones hacen vibrar no solamente al primer soporte de manipulación 4, sino también al alojamiento que comprende la caja inferior 3 y la caja superior 2, para hacer vibrar a todo el dispositivo de manipulación, como se ha ilustrado en la Fig. 6. De este modo, se puede comunicar al usuario una sensación dinámica de conjunto cuando esté manipulando el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Las vibraciones generadas por la rotación excéntrica del rotor 26 pueden ser variadas arbitrariamente ajustando para ello la velocidad de rotación y el par de torsión del motor 24, cambiando con ello la magnitud de los medios de respuesta 21.
Además, en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego ilustrado en la Fig. 4, los medios de respuesta 51 están dispuestos en un lugar de colocación en posición 52 de los medios de respuesta dentro del segundo soporte de manipulación 5 de la caja inferior 3. Estos medios de respuesta 51 tienen un vibrador 53 para movimientos alternativos lineales. Más concretamente, como se ha ilustrado en la Fig. 7, los medios de respuesta 51 tienen un peso 63 fijado sustancialmente en el centro de una bobina en espiral cilíndrica 57 para formar el vibrador 53, y tienen también un estátor 54 compuesto de dos materiales magnéticos 55, 56, pata hacer vibrar con movimiento alternativo al vibrador 53 en la dirección axial de la bobina en espiral 57.
Ambos extremos de la bobina en espiral están devanados con hilos metálicos conductores en sentidos opuestos entre sí, para formar una primera espiral 58 y una segunda espiral 59. La bobina en espiral 57, así provista de las espirales 58 y 59 en los extremos derecho e izquierdo de la misma, tiene ambos extremos acoplados de modo suelto en agujeros de ajuste suelto 55E y 56E, respectivamente. El suspendedor 60 que comprende el miembro de soporte 61 y un resorte de lámina 62, mantiene un estado capaz de efectuar movimientos alternativos.
En la Fig. 8 se ha ilustrado una corte transversal de los medios de respuesta 51. Los dos materiales magnéticos 55 y 56 que forman el estátor 54 tienen, cada uno, el aspecto exterior sustancialmente de forma cilíndrica. Los polos magnéticos cilíndricos (polos S) 55A y 56A están formados de modo que sobresalen a lo largo de las líneas axiales centrales de los materiales magnéticos 55 y 56, respectivamente. Los materiales magnéticos 55 y 56 se conectan insertando para ello de modo fijo un núcleo 64 entre los polos magnéticos 55A. A este respecto, un miembro para conectar los materiales magnéticos 55 y 56 no queda limitado al núcleo 64, sino que se puede usar, en lugar de éste, cualquier miembro de resina no magnética.
Los polos magnéticos que sobresalen anularmente (polos N) 55B y 56B están formados opuestos a la superficie periférica de los respectivos polos magnéticos 55A y 55B con un espaciamiento predeterminado entre ellos. Por lo tanto, en el material magnético 55, existe una densidad B de flujo magnético en un espacio de separación (el agujero 55E de ajuste suelto) entre el polo magnético 55A y el polo magnético 55B, mientras que en el material magnético 56, la densidad B de flujo magnético existe en un espacio de separación (el agujero 50E de ajuste suelto) entre el polo magnético 56A y el polo magnético 56B. Un extremo de la bobina en espiral 57, que forma parte del vibrador 53, está ajustado de modo suelto en el agujero 55E de ajuste suelto del material magnético 55, en donde la espiral 58, devanada alrededor de la parte extrema, está situada a través del flujo magnético. Análogamente, en el material magnético 56, el otro extremo de la bobina en espiral 57, el cual forma parte del vibrador 53, está ajustado de modo suelto en el agujero 56E de ajuste suelto del material magnético 56, en que la espiral 59, devanada alrededor del otro extremo, está situada a través del flujo magnético.
Supongamos aquí que un estado inicial del vibrador 53 es tal que su extremo en el cual está formada la espiral 58 se desplaza en la dirección hacia la izquierda, de modo que apoya a tope sobre el material magnético 55, como se ha ilustrado en la Fig. 9A. Cuando se aplica a la espiral 58 una corriente de excitación I_{58}, por ejemplo como se ha ilustrado en la Fig. 10A, y se aplica a la espiral 59 una corriente de excitación I_{59}, como se ha ilustrado en la Fig. 10B, la corriente de excitación I_{58} circula a través de la espiral 56, mientras que la corriente de excitación I59 no circula a través de la espiral 59 en el estado inicial (tiempo t=0).
Se aplica por consiguiente una fuerza F = I_{59} x B a la espiral 58, de modo que el vibrador 53 se mueve hacia la derecha (es decir, hacia el material magnético 56) y el vibrador 53 se para en la posición en la que el extremo del vibrador 53 formado con la espiral 59 apoya a tope sobre el material magnético 56, como se ha ilustrado en la Fig. 9B.
Luego, para el tiempo t = T, la corriente de excitación I_{59} circula a través de la espiral 59, como se ha ilustrado en la Fig. 10B, mientras que la corriente de excitación I_{58} no circula a través de la espiral 58, como se ha ilustrado en la Fig. 10A. La espiral 59 es por lo tanto aplicada con una fuerza -F, ya que las espirales 58 y 59 están devanadas en sentidos opuestos entre sí. Como resultado, el vibrador 53 se mueve hacia la izquierda (es decir, hacia el material magnético 55), volviendo así al estado inicial ilustrado en la Fig. 9A.
Después, las corrientes de excitación I_{58} e I_{59} son conducidas alternadamente para ser aplicadas a las espirales 58 y 59 de una manera similar, haciendo con ello que el vibrador 53 se mueva con movimiento alternativo, es decir, que vibre entre los materiales magnéticos 55 y 56.
A este respecto, cambiando los períodos de las corrientes de excitación I_{58} e I_{59} se puede cambiar la frecuencia de vibración del vibrador 53. Además, cambiando los valores de corriente de las corrientes de excitación I_{58} e I_{59} se puede cambiar la fuerza F (es decir, la aceleración) aplicada al vibrador 53.
En vez del método de conectar y desconectar valores de corriente constantes, como se ha ilustrado en las Figs. 10A y 10B, se cambian las formas de onda de las corrientes de excitación I_{58} e I_{59} aplicadas, respectivamente, a las espirales 58 y 59, de una manera análoga a como se ha ilustrado en las Figs. 11A y 11B. Concretamente, para cada una de las corrientes de excitación I_{58} e I_{59}, cada período P en el cual son conducidas las corrientes de excitación I_{58} e I_{59} son segmentados más, convirtiéndolos en subperíodos, y se establece un valor de corriente diferente para cada subperíodo. Estos valores de las corrientes son transferidos como datos en paquete desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, permitiendo con ello que el vibrador 53 de los medios de respuesta 51 genere vibraciones que tengan aceleraciones que aumenten gradualmente. De este modo, es posible hacer que los medios de respuesta 51 generen una diversidad de vibraciones que tengan diferentes magnitudes, amplitudes, frecuencias de vibración, etc.
Por ejemplo, se pueden establecer una diversidad de valores para datos de valores de corriente, transferidos al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego como los datos en paquete, dependiendo del grado de impacto aplicado a un objetivo de la operación en un juego que esté en curso en el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Además, el número de datos de valores de corriente asignados a un paquete puede ser establecido en cualquiera de entre varios valores. Así, estableciendo una diversidad de formas de onda de la corriente de excitación que dependan de cómo esté progresando el juego, se pueden aplicar alternadamente valores grandes de la corriente a las espirales 58 y 59 solamente durante breves períodos de tiempo, para generar grandes vibraciones, tales como impactos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, por ejemplo, en una escena en la que un objetivo de la operación sea aplicado con un impacto grande. Por otra parte, en una escena en la que un objetivo de la operación genere vibraciones pequeñas y continuas, por ejemplo, tales como las generadas en un automóvil en marcha al ralentí, se pueden aplicar alternadamente valores de la corriente más pequeños a las espirales 58 y 59 durante un largo período de tiempo, generando con ello vibraciones en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, exactamente iguales que las vibraciones originadas por un automóvil marchando al ralentí.
Como se ha descrito en lo que antecede, las vibraciones generadas por los medios de respuesta son transmitidas no solamente al segundo soporte de manipulación 5, sino también al alojamiento que incluye la caja inferior 3 y la caja superior 2, para hacer vibrar al dispositivo entero, como se ha ilustrado en la Fig. 12, haciendo con ello posible producir una sensación de conjunto dinámica en el usuario que esté manipulando el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Como resultado del montaje de los medios de respuesta 21 y 51 dentro del primer soporte de manipulación 4 y del segundo soporte de manipulación 5, respectivamente, de la caja inferior 3, los medios de respuesta 21 y/o 51 son hechos vibrar mediante una señal de respuesta particular procedente del cuerpo principal 27 de la máquina de juego para hacer vibrar al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entero, para un período de tiempo constante, que depende del tipo de juego, cuando el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego y el cuerpo principal 27 de la máquina de juego estén conectados a un monitor 33, tal como un receptor de televisión o similar para jugar a un juego, como se ha ilustrado en la Fig. 3. Tales vibraciones pueden ir acompañando, preferiblemente, cuando se derriba a un oponente en un juego de lucha, cuando se consigue la marca en un juego de "chutar", cuando un avión que sea un objetivo de la operación sea atacado en la pantalla, etc. De este modo, el dispositivo de manipulación entero vibra en respuesta a las operaciones realizadas por el usuario con los botones de manipulación, para alimentar el contenido de un juego en curso, realimentándolo al usuario que esté jugando el juego, haciendo con ello posible mejorar la presencia.
Para excitar los medios de respuesta 21 y 51 para hacer vibrar al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha mencionado en lo que antecede, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego y el cuerpo principal 27 de la máquina de juego tienen que tener necesariamente una capacidad de comunicación interactiva. Se puede conseguir la capacidad de comunicación interactiva conectando para ello el cuerpo principal 27 de la máquina de juego a un conectador 20 que proporcione comunicaciones interactivas en serie con el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha expuesto en la Fig. 13. Es de hacer notar que esta realización se ha descrito en relación con una configuración que incluye solamente el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
En el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, la capacidad de comunicación interactiva se materializa mediante una interfaz de I/O (Entrada(Salida) SIO, para proporcionar comunicaciones en serie con el cuerpo principal 27 de la máquina de juego; una interfaz de I/O en paralelo PIO para dar entrada a datos de manipulación procedentes de una pluralidad de botones de manipulación; un microordenador de un chip (designado aquí en lo que sigue como "el microordenador"), que incluye una CPU (Unidad Central de Proceso), una RAM (Memoria de Acceso Directo) y una ROM (Memoria de Sólo Lectura); y un excitador 34 para hacer vibrar a los medios de respuesta 21 y 51. El motor 24 de los medios de respuesta 21 es hecho girar mediante un voltaje y una corriente suministrados desde el excitador 34. Las espirales 58 y 59 que constituyen el vibrador 53 de los medios de respuesta 51 son hechas vibrar mediante un voltaje y una corriente suministrados desde el excitador 34.
El cuerpo principal 27 de la máquina de juego está provisto de una interfaz de I/O en serie SIO, para establecer comunicaciones en serie con el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Cuando el conectador 20 del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego está conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, la interfaz de I/O en serie SIO del cuerpo principal 27 de la máquina de juego está conectada a la interfaz de I/O en serie SIO del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego a través de ese conectador 20, proporcionando con ello medios de comunicación interactiva, es decir, comunicaciones interactivas en serie. Se han omitido otros detalles del cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Las líneas de señal y las líneas de control para comunicaciones interactivas en serie incluyen una línea de señal de transmisión de datos TXD (Transmitir X' para Datos), para transmitir datos desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación 10 de la máquina de juego; una línea de señal de transmisión de datos RDISPOSITIVO (Recibida X' para Datos), para transmitir datos desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego; una línea de señal de reloj de sincronización en serie SCK (Reloj en Serie) para extraer datos de la respectiva línea de señal de transmisión de datos TXD, RDISPOSITIVO; una línea de control DTR (Terminal de Fecha de Dispuesto) para establecer, interrumpir, etc., las comunicaciones con el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que está en el lado del terminal; y una línea de control de la circulación DSR (Establecer Datos de Dispuesto) para transferir una gran cantidad de datos.
El cable que constituye las líneas de señal y las líneas de control para comunicaciones interactivas en serie incluye también un cable 35 de suministro de energía eléctrica que está extraído directamente de un suministro de energía eléctrica del cuerpo principal 27 de la máquina de juego, además de las líneas de señal y de las líneas de control, como se ha ilustrado en la Fig. 13. El cable 35 de suministro de energía eléctrica está conectado a un excitador 34 en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, para suministrar energía eléctrica para hacer vibrar a los medios de respuesta 21 y 51.
Un procedimiento de comunicación interactiva en serie para la configuración descrita en lo que antecede se inicia, por ejemplo, cuando el cuerpo principal 27 de la máquina de juego ilustrado en la Fig. 13 comunica con el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Para recuperar los datos de manipulación (información de botón) asociados a los botones de manipulación de las unidades de manipulación primera a cuarta 7, 8, 9, 10, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego confirma primero, por la línea de control DTR, que ha sido seleccionado, y a continuación entra en un estado de espera, para esperar la recepción de datos por la línea de señal TXD. A continuación, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego envía un código de identificación indicador del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego por la línea de señal de transmisión de datos TXD. Esto hace que el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego reciba ese código de identificación procedente de la línea de señal TXD.
Puesto que el código de identificación indica el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego inicia una comunicación con el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Más concretamente, son transmitidos datos de control, etc., desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego a través de la línea de señal de transmisión de datos TXD al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, mientras que los datos de manipulación, etc., generados por las manipulaciones con los botones de manipulación, son transmitidos desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego a través de la línea de la línea de señal de transmisión de datos RDISPOSITIVO al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. De este modo, se establece una comunicación interactiva en serie entre el cuerpo principal 27 de la máquina de juego y el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. La comunicación se termina cuando el cuerpo principal 27 de la máquina de juego da salida a datos de parada de la selección, a través de la línea de control DTR.
Así, si se proporciona la capacidad de comunicación interactiva en serie, los datos de la manipulación principalmente asociados con los botones de manipulación pueden ser transmitidos desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, mientras que los datos de transmisión dinámica para hacer vibrar a los medios de respuesta 21 y 51 pueden ser enviados desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego a través de la línea de señal de transmisión de datos TXD al aparato de manipulación CT10 de la máquina de juego. Los datos de transmisión dinámica para hacer vibrar a los medios de respuesta 21 y 51 han sido previamente establecidos, dependiendo de un CD-ROM de juego cargado en el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y son realimentados desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, de acuerdo con los movimientos de un objetivo de la operación en un juego manipulado por el usuario que esté jugando el juego a través de la transmisión dinámica para un tiempo fijo.
Aquí, como un dispositivo de manipulación del juego a ser conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, por ejemplo, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, ilustrado en la Fig. 4, transmite datos de control digital generados mediante la manipulación de los botones de manipulación de las unidades de manipulación 7, 8, 9 y 10, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y transmite datos de control analógico generados por palancas de mando 36, 37 al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Estos modos pueden ser seleccionados por el usuario manipulando un botón 38 de conmutación de modo del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Alternativamente, se pueden seleccionar los modos mediante software en un CD-ROM cargado en el cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
El sistema de juego GS está configurado para ser conectable a una diversidad de dispositivos de manipulación de la máquina de juego, tales como un dispositivo de manipulación CT1 de la máquina de juego (Fig. 2) que tiene solamente un modo digital, distinto al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que permite seleccionar el modo digital y el modo analógico, antes mencionados.
Por lo tanto, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede inquirir ciertas funciones de un dispositivo de manipulación (CT10 ó similar) de la máquina de juego, conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y establecer una diversidad de parámetros para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego transmitiendo para ello una diversidad de órdenes al dispositivo de manipulación de la máquina de juego.
En este caso, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego comunica con el cuerpo principal 27 de la máquina de juego de acuerdo con un procedimiento de procesado de comunicaciones ilustrado en la Fig. 14. concretamente, en la Fig. 14, cuando se activa el cuerpo principal 27 de la máquina de juego a través del interruptor de suministro de energía eléctrica bajo el estado de estar conectado al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego y el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entran en un modo de comunicación, en el paso SP11, para establecer entre ellos una comunicación. Luego el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al paso SP12, para esperar una orden del cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Aquí, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede transmitir una diversidad de órdenes al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego como datos en paquete para cada período vertical de una señal de vídeo. Luego, al ser conectado el interruptor de suministro de energía eléctrica del cuerpo principal 27 de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite primero una orden para dar instrucciones al dispositivo de manipulación de la máquina de juego para que ponga en ON (Conectado) un modo de establecer parámetro, la cual es una orden de comunicación entre sí mismo y un controlador (dispositivo de manipulación del juego), al dispositivo de manipulación de la máquina de juego como un establecimiento inicial.
Esta orden comprende datos en paquete de nueve octetos, como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 15. La orden tiene un primer octeto asignado a los datos 0x01 (designados aquí simplemente en lo que sigue como "01" omitiendo el "0x" representativo de un número hexadecimal) indicativo de una orden para un dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "43" indicativo de una orden para establecer en ON(OF (Conectado/Desconectado) un establecimiento de parámetro para el dispositivo de control de la máquina de juego (controlador); un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondientes a los segundos datos "43"; y un cuarto octeto asignado al "1" cuando el modo de establecer parámetro está establecido en ON para el controlador (el dispositivo de manipulación de la máquina de juego). Obsérvese que, los datos desde un quinto octeto hasta un noveno octeto son datos de longitud variable que tienen una longitud comprendida en el margen de dos octetos a seis octetos, de modo que se asignan en ellos una diversidad de datos, según se requiera.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP13 al paso SP20 en la Fig. 14, al recibir una orden de establecer parámetro en ON representada en la Fig. 15, para entrar en el modo de establecer parámetro para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. En el paso SP21 subsiguiente, la CPU determina una orden recibida por ella a continuación.
En el modo de establecer parámetro, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al paso SP23 en la Fig. 14, para transmitir información sobre el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, cuando los datos transmitidos desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego son una orden de información al controlador (dispositivo de manipulación de la máquina de juego) representada en la columna superior de la Fig. 16.
Más concretamente, la orden de adquisición de información del controlador transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, comprende datos en paquete de nueve octetos, como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 16, los cuales tienen un primer octeto asignado a los datos "01" indicativo de una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "45" que indica que esa orden es una orden para adquirir (solicitar) información sobre el dispositivo de manipulación de la máquina de juego (controlador); un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos "45" en el segundo octeto; y de un cuarto octeto a un noveno octeto cargados con tx0 - tx5, los cuales son datos de longitud fija de seis octetos. Los datos asignados a los octetos cuarto a noveno están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de adquisición de información del controlador representada en la columna superior de la Fig. 16, procede desde el paso SP21 al paso SP23 en la Fig. 14, para devolver información sobre el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, como datos de transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 16. Concretamente, los datos devueltos comprenden datos de longitud fija de nueve octetos, los cuales tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm"; un segundo octeto cargado con datos "F3" que tienen los cuatros bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación VT10 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una longitud de datos (seis octetos) de los datos rx0 - rx5 después de un cuarto octeto; un tercer octeto asignado a los datos "in" indicadores de si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego no está inicializado; el cuarto octeto asignado a un código de revisión "rv" correspondiente al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego; un quinto octeto asignado a datos de cantidad de modos disponibles "mn" indicativo del número de modos que pueden ser establecidos mediante el software desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego (en esta realización, dos modos de un modo de control analógico y un modo de control digital); un sexto octeto asignado a los datos "cm" indicativo de un modo actualmente válido en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego; un séptimo octeto asignado a datos de cantidad de actuadores "an" indicativo del número de actuadores (por ejemplo, medios de respuesta 21 y 51) equipados en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego; y un octavo octeto asignado a "on" indicativo de un número total de actuadores que pueden ser hechos funcionar simultáneamente (medios de respuesta 21 y 51, o similares). Los datos de un noveno octeto están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego devuelve la información del controlador, representada en la columna inferior de la Fig. 16, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP23 de la Fig. 14, de modo que la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede adquirir información sobre el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Es de hacer notar que esta información solamente indica el número de modos que pueden ser establecidos mediante software, y los contenidos de la información son hechos retornar desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en correspondencia cuando se transmite la orden de adquisición del modo de controlador desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Concretamente, cuando se termina la información del controlador en el antes mencionado paso SP23, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso SP21 para esperar otra orden. Entonces, si los datos transmitidos desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego son una orden de adquisición del modo de controlador (dispositivo de manipulación de la máquina de juego) representada en la columna superior de la Fig. 17, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al paso SP24 en la Fig. 14, para transmitir al cuerpo principal 27 de la máquina de juego el contenido de la información en los modos del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que pueden ser establecidos mediante el software.
En este caso, la orden de adquisición del modo de controlador transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 17, comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, que tienen un primer octeto asignado a los datos "01" que indican que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "4C" que indican que esa orden es una orden para solicitar modos de controlador que pueden ser establecidos mediante software; un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos "4C" en el segundo octeto; un cuarto octeto asignado a los datos "ln" de número de lista que indican un número de lista en la memoria RAM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que almacena una lista de una diversidad de modos de controlador (IDs del controlador) requeridos por la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego; y de un quinto octeto a un noveno octeto cargados con datos indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de adquisición del modo de controlador representada en la columna superior de la Fig. 17, procede desde el paso SP21 al paso SP24 en la Fig. 14, para hacer retornar un ID del controlador (información del modo de controlador) indicadora de cada modo de controlador de una lista especificada por un número de lista especificado por el cuarto octeto del modo de adquisición del modo de controlador (la columna superior de la Fig. 17), basada en ese número de lista, sacada de las listas almacenadas en la ROM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego como datos de transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 17. Concretamente, esos datos hechos retornar comprenden datos de longitud fija de nueve octetos que tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm"; un segundo octeto cargado con datos "F3" que tienen los cuatros bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una longitud de datos (seis octetos) de los datos rx0 - rx5 después de un cuarto octeto; un tercer octeto asignado a los datos "in" que indican si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego no está inicializado; y un sexto y un séptimo octetos asignados a los datos "n0" y "n1" de ID del controlador, indicadores del establecimiento de modos disponibles leídos de la lista. A este respecto, los datos de los octetos cuarto, quinto, octavo y noveno, están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna la información del modo de controlador (ID del controlador) representada en la columna inferior de la Fig. 17, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP24 de la Fig. 14, de modo que la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede determinar modos (modo de control analógico, modo de control digital, etc.), que pueden ser establecidos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectado a ella, desde los datos de ID del controlador.
Cuando en el paso SP24 de la Fig. 14 se termina el proceso de retorno de establecer el modo disponible, como se ha descrito en lo que antecede, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso anterior SP21 para esperar otra orden. En este caso, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite un modo a ser establecido, tomado de los modos disponibles adquiridos como datos de ID del controlador, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego como una orden de establecer modo del controlador representada en la columna superior de la Fig. 18, desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, mediante el anterior procesado del paso SP24.
La orden de establecer modo de controlador comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 18, los cuales tienen un primer octeto asignado a los datos "01" indicadores de que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "44" indicadores de que esa orden es una orden para establecer un modo para el controlador (dispositivo de manipulación de la máquina de juego); un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos "44" del segundo octeto; un cuarto octeto asignado a un modo de controlador (modo de control analógico, modo de control digital, o similar) para ser establecido mediante la CPU del cuerpo principal de la máquina de juego para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego con unos datos "cm" de número de lista en la ROM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, la cual almacena el ID del controlador indicador del modo de controlador; y un quinto octeto asignado a los datos "ik" para establecer el botón de manipulación 38 (Fig. 4) para conmutar modos, dispuesto en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego en un estado inoperante (de bloqueo) o en un estado inoperante (de desbloqueo). A este respecto, los datos de un sexto octeto a un noveno octeto están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de establecer el modo de controlador representada en la columna superior de la Fig. 18, procede desde el paso SP21 al paso SP25 en la Fig. 14, para leer el ID del controlador en la ROM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, basándose en los datos "cm" del número de lista del ID del controlador asignados al cuarto octeto de la orden de establecer modo del controlador (en la columna superior de la Fig. 18), y para establecer el modo especificado por el ID del controlador (modo de control analógico, modo de control digital, o similar) a la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. En este caso, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego hace retornar los datos de la transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 18 al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Estos datos hechos retornar comprenden datos de longitud fija de nueve octetos, que tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos "F3" que tienen los cuatros bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una longitud de datos (seis octetos) de los datos rx0 - rx5 en un cuarto octeto y en los octetos subsiguientes; un tercer octeto asignado a los datos "in" indicadores de si ha sido o no inicializado el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego; y de un cuarto octeto a un noveno octeto cargados con datos indefinidos. La CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede reconocer que ha sido completado el establecimiento (conmutación) del modo de control, recibiendo para ello los datos "F3" en el segundo octeto de los datos de transmisión.
De este modo, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso SP21 para esperar que sea recibida otra orden en la misma desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, cuando se haya completado el establecimiento (conmutación) del modo de controlador en el paso SP24 en la Fig. 14.
Entonces, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite una orden de adquisición de información del actuador (medios de respuesta 21, 51, etc.) representada en la columna superior de la Fig. 19, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, para solicitar de la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que proporcione información sobre un solo actuador, o sobre una pluralidad de actuadores (medios de respuesta) dispuestos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
La orden de adquisición de información del actuador comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 19, los cuales tienen un primer octeto asignado a los datos "01" indicadores de que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "46" indicadores de que esa orden es una orden para solicitar información sobre los actuadores en el controlador (dispositivo de manipulación de la máquina de juego); un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos "46" del segundo octeto; y un cuarto octeto asignado a unos datos "an" de número de actuador indicadores de un número de un actuador (medios de respuesta) (por ejemplo, "1" o "2" cuando el número de los medios de respuesta sea de dos). A este respecto, los datos desde un quinto octeto a un noveno octeto están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de adquisición de información del actuador representada en la columna superior de la Fig. 19, procede desde el paso SP21 al paso SP26 en la Fig. 14, para leer los datos en los medios de respuesta 21 ó 51 que tienen el número de actuador asignado en el cuarto octeto de la orden de adquisición de información del actuador (en la columna superior de la Fig. 19) procedente de la ROM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y para hacer retornar los datos sobre el actuador (el tipo del actuador, una longitud de datos de un parámetro) al cuerpo principal 27 de la máquina de juego como datos de transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 19. Estos datos de transmisión comprenden datos de longitud fija de nueve octetos, los cuales tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos "F3" que tienen los cuatro bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 - rx5 después de un cuarto octeto; un tercer octeto asignado a los datos "in" que indican si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego no está inicializado; un sexto octeto asignado a los datos "fn" de número de clasificación para una función del actuador (medios de respuesta); un séptimo objeto asignado a los datos "sb" de número auxiliar para clasificación adicional del actuador (medios de respuesta) clasificado mediante los datos "fn" de número de clasificación en el sexto octeto; y un octavo octeto asignado a los datos "ic" indicadores de una corriente consumida requerida para excitar al actuador (medios de respuesta). A este respecto, los datos de un cuarto y de un quinto octetos están indefinidos.
Los datos "fn" de número de clasificación asignados en el sexto octeto pueden clasificar los actuadores (medios de respuesta), por ejemplo, en un actuador para generar vibraciones de rotación continuas, un actuador para generar vibraciones de movimiento alternativo continuas, un actuador para generar vibraciones de movimiento alternativo intermitentes, un actuador para generar vibraciones de rotación, un actuador para generar vibraciones de movimiento alternativo, etc., como elementos de clasificación. Además, los elementos clasificados por los datos de número auxiliar "sb" asignados en el séptimo octeto pueden incluir rotación a baja velocidad, rotación a alta velocidad, dirección de la vibración (dirección del eje X, dirección del eje Y, dirección del eje Z), etc.
Por consiguiente, cuando la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego termina de transmitir al cuerpo principal 27 de la máquina de juego la información sobre el actuador (medios de respuesta) correspondiente al número del actuador requerido en ese momento, desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP26, en la Fig. 14, la CPU retorna al paso anterior SP21, para esperar a que sea trasmitida otra orden desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Entonces, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego detecta el número de actuadores (medios de respuesta) en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectado a ella, en el proceso de adquisición de información del controlador descrito en lo que antecede en relación con el paso SP23. Por lo tanto, transmitiendo repetidamente la orden de adquisición de información del actuador descrita en lo que antecede con referencia a la Fig. 19, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego un número de veces igual al número de actuadores (medios de respuesta), la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego repite el procesado en el paso SP26 el número de veces igual al número de actuadores (medios de respuesta), y por consiguiente los datos en todos los actuadores (medios de respuesta) son transmitidos al cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Cuando la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego termina de hacer retornar la información sobre todos los actuadores (medios de respuesta 21 y 51) repitiendo para ello el paso SP26 de la Fig. 14, como se ha descrito en lo que antecede, la CPU retorna al paso anterior SP21 para esperar a que sea transmitida otra orden desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
En este caso, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite una orden de adquisición del estado del actuador (medios de respuesta 21, 51, etc.) representada en la columna superior de la Fig. 20, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego para solicitar de la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que proporcione el valor del parámetro (es decir, los datos usados para controlar la excitación de un actuador) establecido para el actuador (medios de respuesta) en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectada al cuerpo 27 de la máquina de juego.
Esta orden de adquisición del estado del actuador comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, como se ha representado en la columna superior de la Fig. 20, la cual tiene un primer octeto asignado a los datos "01" indicadores de que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "48" que indican que esa orden es una orden para solicitar el estado de los actuadores en el controlador (dispositivo de manipulación de la máquina de juego); un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos "48" en el segundo octeto; y un cuarto octeto asignado a los datos "an" de número del actuador, que indican un número de un actuador (medios de respuesta) (por ejemplo, "1" o "2" cuando el número de los medios de respuesta sea de dos). A este respecto, los datos desde un quinto octeto hasta un noveno octeto están indefinidos.
Por consiguiente, al recibir la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego la orden de adquisición del estado del actuador representada en la columna superior de la Fig. 20, procede desde el paso SP21 al paso SP27 en la Fig. 14, para leer un parámetro establecido para unos medios de respuesta 21 ó 51 que tienen el número de actuador asignado en el cuarto octeto de la orden de adquisición del estado del actuador (en la columna superior de la Fig. 20) procedente de la RAM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, con el fin de hacer retornar el parámetro (es decir, los datos usados para controlar la excitación del actuador) establecido para el actuador entonces, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego como datos de transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 20. Estos datos de transmisión comprenden datos de longitud fija de nueve octetos, que tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos "F3" que tiene los cuatro bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación 110 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 - rx5 en un cuarto octeto y en los octetos siguientes; un tercer octeto asignado a los datos "in" indicadores de si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego no está inicializado; un sexto y un séptimo octetos asignados a datos reservados (datos de reserva) "v0", "v1"; un octavo octeto asignado a los datos "sz" indicadores de una longitud de datos (en octetos) establecida como un parámetro para el actuador; y un noveno octeto asignado a los datos "s0" indicadores del valor de un primer octeto del parámetro para el actuador.
Por consiguiente, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego hace retornar los datos de la transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 20 al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP27 en la Fig. 14, de modo que la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede reconocer el parámetro que esté siendo establecido para el actuador.
Más concretamente, se define un parámetro establecido para un actuador (medios de respuesta) tal que la longitud de los datos utilizables para la transmisión (el noveno octeto en la columna inferior de la Fig. 20) es de un octeto. Si la longitud de datos de un parámetro que esté siendo establecido para un actuador es más larga que un octeto del noveno octeto, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP21 al paso SP28, después de completado el procesado en el paso SP27 en la Fig. 14, para transmitir al cuerpo principal 27 de la máquina de juego los datos que hayan rebosado de los datos transmitidos al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso precedente SP27. Estos datos de continuación de la comunicación incluyen los datos a ser transmitidos continuamente que han sido asignados del cuarto octeto al noveno octeto, como se ha representado en la columna inferior de la Fig. 21. A este respecto, los datos representados en la columna superior de la Fig. 21 son los usados por el cuerpo principal 27 de la máquina de juego para comunicar continuamente con el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Cuando ha sido transmitido el estado de un actuador (medios de respuesta) al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP27 y en el paso SP28 en la Fig. 12, como se ha descrito en lo que antecede, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite de nuevo una orden para adquirir el estado de otro actuador (medios de respuesta) al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, a continuación de la transmisión completada, de una manera similar a la del caso descrito en lo que antecede para la orden representada en la columna superior de la Fig. 18. En este caso, el actuador (medios de respuesta) para el cual haya de ser adquirido el estado está especificado por los datos de número del actuador "an" en el cuarto octeto representado en la columna superior de la Fig. 18.
Por consiguiente, cuando el cuerpo principal 27 de la máquina de juego termina de adquirir el estado de todos los actuadores (medios de respuesta 21 y 51) en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite a continuación una orden para adquirir una lista de actuadores operables simultáneamente, representada en la columna superior de la Fig. 22, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, para solicitar una lista de actuadores operables simultáneamente (por ejemplo, los medios de respuesta 21 y 51) de todos los actuadores dispuestos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Esta orden para adquirir una lista de actuadores operables simultáneamente comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, como se ha representado en la columna superior de la Fig. 22, la cual tiene un primer octeto asignado a los datos "01" que indican que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "47" que indican que esa orden es una orden para solicitar una lista de actuadores operables simultáneamente en el controlador (dispositivo de manipulación de la máquina de juego); un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos "47" en el segundo octeto; y un cuarto octeto asignado a unos datos "ls" de número de lista indicadores de una lista de combinaciones de actuadores operables simultáneamente requeridos en ese tiempo por el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. A este respecto, los datos desde un quinto objeto a un noveno objeto están indefinidos.
Cuando la orden para adquirir la lista de actuadores operables simultáneamente es transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha descrito en lo que antecede, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP21 al paso SP29 en la Fig. 14, para hacer retornar una lista de actuadores operables simultáneamente, como se ha ilustrado en la columna inferior de la Fig. 22, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Esta lista de actuadores (en la columna inferior de la Fig. 22), comprende datos de longitud fija de nueve octetos que tienen un primer octeto asignado a los datos figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos "F3" que tiene los cuatro bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 - rx5 en un cuarto y siguientes octetos; un tercer octeto asignado a los datos "in" que indican si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego no está inicializado; un sexto octeto asignado a una longitud de datos "sz" de la lista de actuadores de acuerdo con el número de actuadores cuando un número de actuador esté representado en un octeto; y desde un séptimo octeto a un noveno octeto asignados a números de actuadores de actuadores operables simultáneamente, un número en un octeto. A este respecto, si el número de actuadores operables simultáneamente es de cuatro o más, la longitud de datos de la lista viene dada por los datos "sz" indicadores de la longitud de datos en el sexto octeto de los datos de transmisión. Por consiguiente, de acuerdo con los datos "sz", una parte de la lista que haya rebosado en la primera transmisión de la lista de actuadores es transmitida a través de los datos de continuación de comunicación, descritos en lo que antecede con referencia a la Fig. 21. De este modo, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede reconocer los actuadores operables simultáneamente en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Cuando la lista de actuadores operables simultáneamente termina siendo hecha retornar, en el paso SP29 en la Fig. 14, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso SP21 para esperar la recepción de otra orden.
Luego, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite a continuación una orden para establecer detalles de parámetros para actuadores al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden para establecer detalles de parámetros para actuadores es proporcionada para establecer parámetros para actuadores en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego con una orden de adquisición de botón transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego durante el progreso de un juego, cuando el cuerpo principal 27 de la máquina de juego haya de adquirir información sobre manipulaciones en los botones de manipulación (14A -1 4D, 16a - 16D, 19a - 19d, etc.) en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego durante el progreso del juego, transmitiendo para ello la orden de adquisición de botón desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, como se ha representado en la columna superior de la Fig. 23, la cual tiene un primer octeto asignado a los datos "01" que indican que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "4D" que indican que esa orden es una orden para establecer detalles de parámetros para actuadores, un tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos "4D" del segundo octeto; y desde un cuarto octeto hasta un noveno octeto asignados a datos de números "s0", "s1", "s2", "s3", "s4", "s5" de actuadores para los cuales los parámetros han de ser establecidos cuando sea transmitida una orden de adquisición de botón desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego durante el progreso de un juego.
Por consiguiente, cuando la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego recibe la orden para establecer los detalles de los parámetros para los actuadores, la CPU procede desde el paso SP21 al paso SP30 en la Fig. 14, para establecer los actuadores especificados en la orden para que establezcan los detalles de los parámetros para los actuadores en la RAM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Así, cuando se recibe una orden de adquisición de botón desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego durante el progreso del juego, se establecen los parámetros asociados para los actuadores establecidos en sincronismo con ellos.
Más concretamente, cuando se establecen los detalles de los parámetros para los parámetros asociados en el paso SP30 de la Fig. 14, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego hace retornar a los datos de la transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 23 al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Estos datos de la transmisión comprenden datos de longitud fija de nueve octetos, los cuales tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm", un segundo octeto cargado con los datos "F3" que tienen los cuatro bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 - rx5 en un cuarto y siguientes octetos; un tercer octeto asignado a los datos "in" que indican si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego no está inicializado; y desde un cuarto octeto hasta un noveno octeto asignados a datos de establecer los detalles de parámetros de actuadores que han sido establecidos antes de la ejecución de la orden.
Después de completar el procesado en el paso SP30 de la Fig. 14, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso SP21 de la Fig. 14, para esperar a otra orden transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Aquí, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, el cual ha establecido por completo detalles de los parámetros para los actuadores en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, transmite a continuación una orden para dar instrucciones al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego para establecer en OFF los parámetros para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden asigna los datos "0" al cuarto octeto en los datos de transmisión previamente representados en la columna superior de la Fig. 15, para dar instrucciones al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego para establecer en OFF los parámetros del controlador. Esto hace que la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, la cual ha recibido la orden, proceda desde el paso SP21 al paso SP22 de la Fig. 14, para establecer en OFF (o terminar) un modo de establecer parámetro. Luego, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso anterior SP11, para entrar en un modo de comunicación de controlador.
En el modo de comunicación de controlador, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entra en un estado de espera para una orden procedente del cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso siguiente SP12. Aquí, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite una orden de adquisición de botón de controlador al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, para solicitar del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que proporcione información indicadora de los estados de manipulación de los respectivos botones (14a - 14d, 16a - 16d, 19a - 19d, etc.) en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Esta orden de adquisición de botón de controlador incluye datos tx0 - tx5 que son datos de longitud variable, que varía desde dos a seis octetos almacenados en un cuarto octeto a través de un noveno objeto de los mismos, como se ha representado en la columna superior de la Fig. 24. La orden de adquisición de botón de controlador tiene también un primer octeto asignado a los datos "01" que indican que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a "42" que indica que esa orden es la orden de adquisición de botón de controlador; un tercer octeto asignado a datos indefinidos correspondiente a los datos "42" en el segundo octeto; y desde un cuarto hasta un noveno octetos asignados a datos establecidos para los parámetros para los actuadores (medios de respuesta 21 y/o 51) que han sido establecidos en el paso SP30 de la Fig. 14.
Así, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de adquisición de botón de controlador representada en la columna superior de la Fig. 24, procede desde el paso SP12 al paso SP14 de la Fig. 14, para establecer los parámetros para los actuadores (medios de respuesta 21 y/0 51) con los datos de establecer parámetro desde el cuarto octeto hasta el noveno octeto (que tienen longitudes variables entre dos y seis octetos) dentro de los datos entonces recibidos. haciendo con ello vibras a esos actuadores (medios de respuesta 21 y/o 51) sobre la base de los datos especificados. Además, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego transmite su información de manipulación de botón al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, a través de datos de transmisión representados en la columna media o en la columna inferior de la Fig. 24.
Los datos de transmisión representados en la columna media de la Fig. 24 son datos transmitidos desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, los cuales están en el estado en que el modo de establecer parámetro del controlador está en OFF, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Los datos de transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 24, por otra parte, son datos transmitidos desde el dispositivo de manipulación CT10 del juego, los cuales están en el estado en que el modo de establecer parámetro de controlador está en ON, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Estos datos de transmisión tienen un cuarto octeto asignado a un octeto superior "b0" de datos de oprimir botón de manipulación; un quinto octeto asignado a un octeto inferior "b1" de los datos de oprimir botón de manipulación; y desde un sexto octeto a un noveno octetos asignados a, por ejemplo, datos de nivel analógico "a0", "a1", "a2", "a3", de acuerdo con manipulaciones en las palancas de mando 36, 37 anteriormente descritas con referencia a las Figs. 4 y 13.
A continuación, cuando el cuerpo principal 27 de la máquina de juego recibe los datos de transmisión representados en la Fig. 24, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede detectar cómo están siendo manipulados los botones de manipulación o las palancas de mando analógicas en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, de modo que se puede avanzar en el juego de acuerdo con las manipulaciones detectadas.
Cuando la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego va a hacer vibrar uno p más actuadores (medios de respuesta 21 y/o 51) de acuerdo con el progreso de un juego, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite una orden dedicada a establecer uno o más parámetros para el o los actuadores, representados en la columna superior de la Fig. 25, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden tiene un segundo octeto asignado a los datos "49" indicadores de que esa orden es la orden para establecer un parámetro para un actuador; un cuarto octeto asignado a los datos de número de actuador "an" de un actuador a ser establecido, un quinto actuador asignado a un tamaño de datos "sz" que es establecido en un parámetro para el actuador; y desde un sexto a un noveno octetos asignados a establecer realmente datos.
Así, cuando el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego recibe los datos de transmisión, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP12 al paso SP15 de la Fig. 14, para establecer el parámetro para el actuador (medios de respuesta 21 y/o 51) especificado por la orden, haciendo con ello vibrar al actuador. A este respecto, los datos de transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 25 son entonces hechos retornar desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Además, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite una orden de establecer modo de actuador, como se ha representado en la columna superior de la Fig. 26, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden es proporcionada para establecer en ON o en OFF un modo de actualización sincrónica del parámetro del actuador, y tiene un segundo octeto asignado a los datos "4A", que indica que esa orden es la orden para establecer el modo de actuador. Si los datos "sg" de establecer modo de actualización sincrónica en un cuarto octeto son establecidos en ON (es decir, son establecidos en "1"), la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP12 al paso SP16 de la Fig. 14, para establecer en ON la orden de actualización sincrónica, con lo que el parámetro especificado por la orden de establecer parámetro del actuador ("49"), representada en la Fig. 25, no es inmediatamente reflejada, como una operación del actuador, sino que es puesta en almacenamiento intermedio en la RAM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego durante un período de tiempo, hasta que sea vuelta a dar de entrada la orden de establecer modo de actuador ("4A"). Luego, en el momento en que es transmitida a continuación la orden de establecer modo de actuador ("4A") al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, se da salida, todos de una vez, a los parámetros para los actuadores asociados, hasta entonces en almacenamiento intermedio en la RAM, a los correspondientes actuadores (medios de respuesta 21 y/o 51), para hacerlos vibrar.
Por otra parte, cuando se establece en OFF los datos "sg" de establecer modo de actualización sincrónica asignados en un cuarto octeto de los datos de transmisión representados en la columna superior de la Fig. 26 (es decir, se establecen en "0"), se borran todos los contenidos de los parámetros establecidos para los actuadores, generados durante el tiempo que ha estado en ON el modo de actualización sincrónica. Siempre que sea recibida la orden de establecer parámetro de actuador ("49") descrita en lo que antecede con referencia a la columna superior de la Fig. 25, por el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, se hace vibrar, en respuesta, un actuador asociado.
Así, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego conmuta entre el modo de comunicación de controlador y el modo de establecer parámetro, de acuerdo con el procedimiento de procesado ilustrado en la Fig. 14. En un modo de comunicación normal para una comunicación con el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, cuando el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego recibe datos de establecer un parámetro para un actuador (es decir, datos de transmisión dinámica) de acuerdo con el progreso de un juego con la orden de información de controlador (orden de adquisición de información de botón de controlador) o con la orden de establecer parámetro de actuador procedente del cuerpo principal 27 de la máquina de juego, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego hace vibrar al actuador especificado (medios de respuesta 21 y/o 51) en respuesta a los datos recibidos. Además, en el modo de comunicación, los datos sobre manipulaciones en los botones de manipulación 14a - 14d, 16a - 16d, 19a - 19d o en las palancas de mando analógicas 36, 37 en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego son transmitidos desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, de acuerdo con un modo establecido en ese tiempo (modo de control digital o modo de control analógico) de modo que se avance en un juego en respuesta a las manipulaciones por el usuario en el cuerpo principal 27 de la máquina de juego y en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
En el modo de establecer parámetro, a su vez, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego inquiere del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego acerca de información sobre el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego (modos disponibles, información sobre actuadores, etc.), adquiere tal información de la ROM y de la RAM del dispositivo de manipulación de la máquina de juego, y puede establecer una diversidad de modos, tales como un modo para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, un modo de establecer parámetro de actuador, etc., sobre la base de la información adquirida.
En la Fig. 27 se ha ilustrado un procedimiento de establecer modo de controlador ejecutado por el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. La CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego entra en el procedimiento de procesado en el paso SP50, y transmite una orden (Fig. 15) para establecer en ON el modo de establecer parámetro para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, en el paso SP51, para conmutar el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al modo de establecer parámetro descrito en lo que antecede con referencia a la Fig. 14.
Luego, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego procede al paso siguiente, SP52, para adquirir información sobre el controlador (el número total de modos disponibles para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el número total de actuadores, etc.). A continuación, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego adquiere un cierto número de listas de modos de controlador, igual al número de modos poseídos por el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego en el paso SP53 siguiente. De este modo, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede adquirir información (información sobre los modos, los actuadores, etc.) sobre el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, que está conectado a la misma, establece un modo adecuado para el contenido de un juego jugado entonces de acuerdo con la información adquirida en el paso SP54, y procede al paso SP55, para conmutar a OFF el modo de establecer parámetro del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
En la Fig. 28 se ha ilustrado un procedimiento de adquisición de información del actuador del controlador, ejecutado por el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. La CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego entra en el procedimiento de procesado en el paso SP60, y transmite una orden (Fig. 15) para establecer en ON el modo de establecer parámetro para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego en el paso SP61, para conmutar el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al modo de establecer parámetro descrito en lo que antecede con referencia a la Fig. 14.
Luego, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego procede al paso SP62 siguiente, para adquirir información sobre el controlador (el número total de modos disponibles para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el número total de actuadores, etc.). A continuación, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego adquiere información del número de actuadores (incluyendo los datos de corriente consumida) igual al número de actuadores poseídos por el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego con la orden de adquisición de información de actuadores descrita en lo que antecede con referencia a la Fig. 19, en el paso siguiente SP63. De este modo, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede adquirir la información sobre los actuadores (medios de respuesta 21, 51) dispuestos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectado a ella, y entonces procede al paso SP64 para conmutar a OFF el modo de establecer parámetro del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
En la Fig. 29 se ha ilustrado un procedimiento de procesado de límite de corriente del actuador (medios de respuesta 21, 51) ejecutado por la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego. La CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego determina si el valor de una corriente a ser aplicada a cada actuador está, o no, limitado por el procesado de límite de la corriente, cuando establece un parámetro para cada actuador en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego (es decir, cuando excita a cada actuador). Más concretamente, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego, la cual ha adquirido una corriente consumida requerida para cada actuador (medios de respuesta 21 y/o 51) en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego mediante el proceso de adquisición de información del actuador descrito en lo que antecede con referencia a la Fig. 28, calcula en el paso SP71 el valor de las corrientes totales posiblemente consumidas por todos los actuadores (medios de respuesta 21, 51) a ser excitados de acuerdo con los contenidos de un juego que esté en curso, basándose en los datos de corriente consumida anteriormente adquiridos por ella. Luego, en el paso SP72 siguiente, la CPU determina si el valor de la corriente total consumida excede, o no, de un valor predeterminado. Si se obtiene un resultado afirmativo, ello significa que si todos los actuadores que hayan de ser excitados son realmente excitados con los valores de la corriente determinados, probablemente la mayor parte de la corriente va a ser consumida por un actuador, el cual consume esencialmente más corriente, con el resultado de que un actuador que consuma menos corriente sería apenas hecho vibrar.
Por lo tanto, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego procede al paso SP73, para ejecutar el procesado para recortar un valor máximo de la corriente a ser aplicada a un actuador que consuma más corriente, con objeto de limitar la corriente total consumida por todos los actuadores al valor predeterminado, o inferior. En esta realización, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego tiene los medios de respuesta 21 para generar vibraciones, haciendo girar para ello el motor 24 que sirve como actuador, y los medios de respuesta 51, del tipo de bobina móvil de altavoz que tiene un vibrador para generar vibraciones de movimiento alternativo. En ese caso, solamente se pone en práctica una restricción para recortar un valor máximo de una corriente aplicada a los medios de respuesta 51 del tipo de bobina móvil de altavoz, debido a que el valor de la corriente aplicada a los medios de respuesta 51 puede ser limitado por el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Al ser procesado ese límite de la corriente, los medios de respuesta 51 pueden ser aplicados con una corriente que tenga una forma de onda (datos del valor de la corriente) con un valor máximo recortado, tal como los descritos en lo que antecede con referencia a las Figs. 10 y 11.
Por consiguiente, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego aplica los valores de la corriente determinados en el paso SP73, para los respectivos actuadores, en una operación de establecer parámetro en el paso siguiente SP74, consiguiéndose con ello una limitación de la corriente tal que se generan sin fallo las vibraciones previstas del actuador (medios de respuesta 21), el cual consume esencialmente menos corriente y genera vibraciones relativamente débiles, mientras que solamente se reducen ligeramente la intensidad y la amplitud de las vibraciones generadas por el actuador (medios de respuesta 51) que consume más corriente y genera vibraciones relativamente intensas.
A la inversa, si se obtiene un resultado negativo en el paso SP72, ello significa que no hay necesidad de que sea limitada la corriente, de modo que la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego aplica a los respectivos actuadores las corrientes determinadas.
Para limitar la corriente, se pueden usar diversos métodos, tales como un método para reducir la amplitud de una forma de onda de la corriente entera, en vez del método de aplicar una forma de onda que tenga un valor máximo de la corriente recortado. Además, cuando el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego está provisto de una pluralidad de medios de respuesta controlables por la corriente (por ejemplo, medios de respuesta del tipo de bobina móvil de altavoz), se pueden usar diversos métodos de limitar, tal como el de limitar las corrientes a todos los medios de respuesta, en vez del método de limitar la corriente a los medios de respuesta que consuman la mayor parte de la corriente.
En la Fig. 30 se ha ilustrado un estado del procesado de comunicación entre el cuerpo principal 27 de la máquina de juego y el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, en un modo de protocolo 2.0, el cual permite que el cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmita una orden para inquirir del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego sus funciones, y una orden para establecer una diversidad de modos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Después de que haya sido alimentado de energía eléctrica el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entra en un modo de establecer inicial desde el paso SP82 al paso SP88, en que es transmitida información sobre los modos y actuadores en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el modo de establecer parámetro descrito en lo que antecede con referencia a la Fig. 14, y son establecidos un modo y parámetros para los actuadores de acuerdo con una orden de establecer procedente del cuerpo principal 27 de la máquina de juego, sobre la base de tal información.
Después de finalizados los establecimientos iniciales como antes, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entra en un modo normal, desde el paso SP91 al paso SP93, en que el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego efectúa un procesado de comunicación con el cuerpo principal 27 de la máquina de juego para establecer parámetros para los actuadores, de acuerdo con los contenidos de un juego en curso, transmite información sobre manipulaciones de los botones de manipulación o de las palancas de mando analógicas, efectuadas por el usuario, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y efectúa otras operaciones asociadas. En este estado normal, cuando se transmite una petición para adquirir información sobre botones y palancas de mando desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, los datos para establecer los parámetros para los actuadores son transmitidos junto con la orden para establecer parámetros para actuadores predeterminados, de modo que puedan ser hechos vibras los actuadores.
De este modo normal, si ha de ser establecido un parámetro para un actuador arbitrario, por ejemplo, mediante el software asociado con un juego, se transmite una orden de establecer parámetro desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, de modo que el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego pueda establecer el parámetro para el actuador arbitrario entonces especificado.
Además, en el modo normal, si se especifica un modo de operación (modo de control analógico o modo de control digital) para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, por ejemplo, mediante el software asociado con un juego, se transmite una orden de establecer parámetro desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, para hacer que el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego esté en un modo de conmutación del modo del controlador. Luego, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP82 al paso SP89, para transmitir una lista de modos de controlador al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y conmuta el modo de acuerdo con una orden de establecer modo de controlador transmitida de vuelta desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego en respuesta a la misma. Cuando se manipula el conmutador 38 de cambio de modo (Fig. 14) dispuesto en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego detecta esto y entra igualmente en el modo de conmutación del modo de controlador, para conmutar el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
En la Fig. 31 se han ilustrado ejemplos de comunicaciones que se establecen para conmutar desde un modo de protocolo 1.0 al de protocolo 2.0, para adquisición de información del controlador, etc., para adquisición de información de botón, y para establecer actuadores. Aquí, el modo de protocolo 1.0 es un modo de protocolo en el cual el cuerpo principal 27 de la máquina de juego no hace una pregunta, o similar, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego en cuanto a sus funciones, en cuyo caso la orden de adquisición de información del botón del controlador (Fig. 24) es solamente establecida como una orden transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. En esta realización, los modos de protocolo establecidos para el cuerpo principal 27 de la máquina de juego y el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego soportan tanto el modo de protocolo 1.0 como el modo de protocolo 2.0, y la orden de adquisición de botón de controlador (Fig. 24) y la orden de establecer parámetro (Fig. 15) son ambas establecidas como órdenes a ser transmitidas desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. Así, cuando se transmite una petición de conmutación al modo de protocolo 2.0, como se ha ilustrado en la Fig. 31B, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el cual está operando en el modo de protocolo 1.0 en la Fig. 31A, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entra en un modo de establecer parámetro de controlador, como se ha ilustrado en la Fig. 31C. A continuación, como se ha representado en la Fig. 31D, se transmite una orden para adquirir información de controlador/actuador desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, en un modo de establecer controlador, y se establecen los parámetros de modo de controlador/actuador para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Luego, cuando se transmite una orden para terminar el modo de establecer parámetro del controlador desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 31E, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego opera continuamente en el modo de protocolo 2.0, como se ha ilustrado en la Fig. 31F.
En la Fig. 32 se han ilustrado ejemplos de comunicaciones cuando se conmuta el modo de controlador. Cuando el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego está operando en un modo "0004", el cual es uno de los modos del controlador, en la Fig. 32A, se transmite una orden de establecer parámetro del controlador desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 12B, y se transmite a continuación una orden de conmutar el modo del controlador desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 32C, que hace que el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego opere en el modo de establecer parámetro de controlador. Luego, al ser transmitida una orden de adquisición de información del controlador desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, en la Fig. 32D, se transmite información del controlador desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Finalmente, se transmite una orden para establecer en OFF el modo de establecer parámetro de controlador, desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 32E, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego recibe esa orden, y empieza a operar en un modo "0007", que es un nuevo modo de controlador, como se ha ilustrado en la Fig. 32F. Como resultado, el controlador ha sido conmutado desde el modo "0004" al modo "0007".
En la anterior configuración, cuando el cuerpo principal 27 de la máquina de juego recibe en el paso SP101 datos de manipulación del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, los cuales han sido convertidos en datos en serie, como se ha ilustrado en la Fig. 33, se comparan los datos sobre un objetivo de la operación representativo del contenido de un juego con los datos en serie recibidos, para determinar si los dos datos presentan un estado de "éxito" en el paso siguiente SP102.
En el paso SP103, cuando los datos sobre el objetivo de la operación coinciden con los datos en serie, es decir, cuando ha tenido lugar un éxito, el objetivo de la operación, que presenta el éxito, es presentado en la pantalla del monitor en el paso SP107, se da salida a los datos de transmisión dinámica en el paso SP104, y se convierten los datos de transmisión dinámica en datos en serie, los cuales son luego transmitidos en una señal de respuesta particular al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, en el paso SP105. Esta señal de respuesta incluye datos para especificar uno o los dos actuadores (medios de respuesta 21 y/o 51) dispuestos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, así como un voltaje y una corriente a ser aplicados a cada uno de los medios de respuesta especificados, y un tiempo de aplicación. Para los medios de respuesta 51, como unos de los medios de respuesta especificados, el valor de la corriente aplicada a ellos está limitado como se requiere, en consideración a la corriente total consumida. Esta señal de respuesta es convertida en datos en serie, y transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego como datos desde el cuarto octeto al noveno octeto anteriormente representados en la columna superior de la Fig. 24.
Después, la CPU de la máquina de juego 27 espera datos procedentes del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, en el paso SP106.
Los datos de transmisión dinámica transmitidos desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego son recibidos por la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego en el paso SP111 de la Fig. 34. Si se determina en el paso SP112 que esos datos son los datos de transmisión de dinámica, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al paso SP115, para excitar al excitador 34 (Fig. 13). Luego, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego suministra a los medios de respuesta 21 y/o 51 entonces especificados voltajes y corrientes que son suministrados desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego durante un tiempo predeterminado, en el paso SP119.
A la inversa, si se determina en el paso SP112 que los datos recibidos no son datos de transmisión dinámica, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al paso SP113, para esperar una entrada o manipulación de un botón de manipulación o de una palanca de mando analógica. Si se obtiene un resultado afirmativo, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al paso SP114, para dar entrada a datos de manipulación. Luego, en el paso SP115, se efectúa el procesado del microordenador (procesado mediante la CPU). Concretamente, en este procesado del microordenador se hacen retornar los datos de manipulación desde el dispositivo de manipulación CY10 de la máquina de juego en respuesta a una orden de adquisición de información del botón del controlador (Fig. 24) transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. La CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego convierte los datos de manipulación en datos en serie, los cuales son transmitidos al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP116, y luego procede al paso siguiente SP117 para esperar los datos procedentes del cuerpo 27 de la máquina de juego.
Además, cuando se transmite una orden de modo de establecer parámetro en ON 8 (Fig. 15) desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego recibe esa orden, y entonces transmite al cuerpo principal 27 de la máquina de juego la información sobre el propio dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego (información sobre los modos disponibles en el dispositivo de manipulación 110 de la máquina de juego, los actuadores poseídos por el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, etc.) en el procesado del microordenador en el paso SP115. Además, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego puede establecer una diversidad de modos (modo de control digital, modo de control analógicos) y parámetros para los actuadores, de acuerdo con una petición de establecimiento de modo y una petición de establecimiento de parámetro desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Por consiguiente, de acuerdo con la anterior configuración, transmitiendo una orden de establecer parámetro (Fig. 15) desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, es posible inquirir las funciones del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y establecer un modo en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego y parámetros para los actuadores. Por lo tanto, cuando se conecta cualquiera de los diversos dispositivos de manipulación de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede determinar de modo fiable las funciones de un dispositivo de manipulación de la máquina de juego que esté conectado al mismo, de modo que el cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede transmitir órdenes adecuadas para que el dispositivo de manipulación de la máquina de juego conectado opere correctamente los respectivos actuadores en el dispositivo de manipulación de la máquina de juego.
Aunque se ha descrito la anterior realización para el dispositivo de manipulación 110 de la máquina de juego que está equipado con los medios de respuesta 21 para generar vibraciones usando un motor 24 y unos medios de respuesta 51 del tipo de bobina móvil de altavoz, empleados como actuadores, el presente invento no queda limitado a tales medios particulares. Alternativamente, se pueden aplicar para actuadores cualquier número de medios de respuesta y una diversidad de combinaciones de los mismos. Por ejemplo, se pueden proporcionar una pluralidad de medios de respuesta del tipo de bobina móvil de altavoz, se pueden combinar unos medios de respuesta del tipo de motor para generar vibraciones de baja velocidad con unos medios de respuesta del tipo de motor para generar vibraciones de alta velocidad, etc.
También, en vez de los medios de respuesta para generar vibraciones, se pueden usar los destinados a generar luz y los destinados a generar sonido.
Además, aunque se ha descrito la anterior realización para el único dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, el presente invento no queda limitado a la conexión de "uno a uno". Por ejemplo, se puede usar una técnica de conexión designada como de "multi-toma" para conectar una pluralidad de dispositivos de manipulación de la máquina de juego (por ejemplo, cuatro) al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, de tal modo que el cuerpo principal 27 de la máquina de juego pueda inquirir las funciones para cada uno de los dispositivos de manipulación conectados, y establecer un modo y parámetros para cada uno de los dispositivos de manipulación conectados.
En este caso, usando la orden de continuación de la comunicación descrita en lo que antecede con referencia a la Fig. 21, es posible transmitir datos que rebosen en una sesión de comunicación.
De este modo, cuando se conectan una pluralidad de dispositivos de manipulación de la máquina de juego, se aumentará la corriente consumida para excitar los actuadores (medios de respuesta) en todos los dispositivos de manipulación de la máquina de juego. En este caso, sin embargo, se puede limitar de un modo efectivo la corriente consumida sin deterioro de las vibraciones de los actuadores requeridos, limitando para ello el valor de la corriente a un cierto actuador (o a ciertos actuadores) por el proceso de limitar la corriente, descrito en lo que antecede con referencia a la Fig. 29.
También, en la anterior realización, la corriente consumida por los medios de respuesta en el dispositivo de manipulación de la máquina de juego es recogida en el cuerpo principal 27 de la máquina de juego como información de energía eléctrica consumida, de tal modo que el valor de la corriente aplicada a unos medios de respuesta se limita de acuerdo con la información. El presente invento no queda limitado a esta manera particular de controlar un valor de la corriente. Alternativamente, se pueden aplicar una variedad de formas tales como una combinación de corriente y voltaje, valores de voltaje, etc., como parámetros de control para la información sobre la energía eléctrica y para los medios de respuesta.
Aplicabilidad industrial
En un aparato de juego, un dispositivo de manipulación de una máquina de juego, un sistema de juego, y un método de comunicación interactiva, se puede utilizar el invento para el caso de conectar una diversidad de dispositivos de manipulación de la máquina de juego que tengan una diversidad de funciones a un cuerpo principal de la máquina de juego.
Explicación de los números de referencia
CT1, CT10 . . . Dispositivos de manipulación de la Máquina de juego; 14a - 14d. 16a - 16d, 19a - 19d . . . Botones de manipulación, 21, 51 . . . Medios de respuesta, 24 . . .Motor, 27 . . . Cuerpo principal de la Máquina de juego, 33 . . . Monitor, 36, 37 . . . Palancas de Mando Analógicas, 38 . . . Botón de conmutación de Modo, 53 . . . Vibrador, 58, 59 . . . Espirales.

Claims (33)

1. Un aparato de juego (27) que es operable para reproducir información de un juego procedente de un medio de registro y que tiene medios de comunicación interactiva (20, 32) para recibir datos de manipulación que representan manipulaciones efectuadas en una pluralidad de miembros de manipulación (7, 8, 9, 10) desde un dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, y para transmitir datos de control predeterminados a dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, en el que
se recupera información de la función, que representa una o más funciones para cuya ejecución puede hacerse que opere dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, desde dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
2. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 1, en el que
dicho aparato de juego (27) selecciona información de función predeterminada de entre dicha información de función recuperada, y establece una función seleccionada para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
3. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 1 ó 2, en el que
dicha información de función es información sobre medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
4. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 1 ó 2, en el que
dicha información de función representa un modo analógico y un modo digital, que son modos de control de comunicación para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
5. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 2, en el que dicha información de función es información de operación sobre un miembro (38) de manipulación de la conmutación del modo de control de comunicación de dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, en que dicha información de función es establecida selectivamente para que dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego establezca dicho miembro (38) de manipulación de la conmutación del modo de control de comunicación de dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, en un estado operante o en un estado inoperante.
6. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 2, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite dicha información de función seleccionada con una temporización arbitraria, como una orden de establecer dedicada para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
7. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 3, en el que
dicha información sobre los medios de respuesta (21, 51) es información sobre una combinación de medios de respuesta (21, 51) operables simultáneamente.
8. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 1, en el que
dicha información de función incluye información de la energía eléctrica consumida sobre los medios de respuesta (21, 51) poseídos por dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
9. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 8, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite datos de control de los medios de respuesta basados en dicha información de energía eléctrica consumida recuperada a dichos medios de respuesta (21, 51).
10. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 9, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite dichos datos de control de los medios de respuesta a dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego junto con una orden de petición para adquirir información del miembro de manipulación (7, 8, 9, 10) para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
11. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 9, en el que
dichos datos de control de los medios de respuesta son información sobre un valor de la corriente a ser aplicada a dichos medios de respuesta (21, 51).
12. El aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 8, en el que
dicha información sobre la energía eléctrica consumida es un valor de la corriente consumida de dichos medios de respuesta (21, 51).
13. El aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 9, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite dichos datos de control de los medios de respuesta con una temporización arbitraria como una orden de establecer dedicada para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
14. Un dispositivo de manipulación (CT10) de una máquina de juego, adaptado para ser conectado a un aparato de juego (27) y que tiene medios de comunicación interactiva (20, 32) para transmitir datos de manipulación que representan manipulaciones efectuadas sobre una pluralidad de miembros de manipulación (7, 8, 9, 10) a dicho aparato de juego (27) y para recibir datos de control predeterminados desde dicho aparato de juego (27), comprendiendo dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego
medios de almacenar para almacenar información de función predeterminada que representa una o más funciones, para cuya ejecución es operable dicho dispositivo de manipulación de la máquina de juego, en los que
dicha información de función es transmitida a dicho aparato de juego (27) en respuesta a una orden de petición de información procedente de dicho aparato de juego (27).
15. El dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 14, en el que
dicha información de función es información sobre medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
16. El dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 14, en el que
dicha información de la unción representa un modo analógico y un modo digital que son modos de control de comunicación para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
17. El dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 15, en el que
dicha información sobre los medios de respuesta (21, 51) es información sobre una combinación de medios de respuesta (21, 51) operables simultáneamente.
18. El dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 14, en el que
dicha información de función incluye información de la energía eléctrica consumida sobre medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de manipulación de la máquina de juego.
19. Un sistema de juego que comprende un aparato de juego de acuerdo con la reivindicación 1 y un dispositivo de manipulación de la máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 14.
20. El aparato de juego (GS) de acuerdo con la reivindicación 19, en el que
dicho aparato de juego (27) selecciona información de función predeterminada de entre dicha información recuperada, y establece una función seleccionada para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
21. El sistema de juego (GS) de acuerdo con la reivindicación 19, en el que
dicha información de función incluye información de la energía eléctrica consumida sobre los medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
22. El sistema de juego (GS) de acuerdo con la reivindicación 21, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite datos de control de los medios de respuesta basados en dicha información recuperada de la energía eléctrica consumida a dichos medios de respuesta (21, 51).
23. Un método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) para recibir datos de manipulación que representan manipulaciones efectuadas en una pluralidad de miembros de manipulación (7, 8, 9, 10) desde un dispositivo de manipulación (CT10) de una máquina de juego, y para transmitir datos de control predeterminados a dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, en el que:
la información de función que representa una o más funciones para cuya ejecución es operable dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, es recuperada desde dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
24. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el que
dicho aparato de juego (27) selecciona información de función predeterminada de entre dicha información de función recuperada y establece una función seleccionada a dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
25. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el que:
dicha información de función es información sobre medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
26. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el que:
dicha información de función representa un modo analógico y un modo digital, que son modos de control de comunicación para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
27. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el que:
dicha información de función es información de la operación sobre un miembro de manipulación (38) de conmutación del modo de control de comunicación de dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, en que dicha información de función es establecida selectivamente para que dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego establezca dicho miembro de manipulación (38) de conmutación del modo de control de comunicación de dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego en un estado operante o en un estado inoperante.
28. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el que:
dicho método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) transmite dicha información de función seleccionada con una temporización arbitraria como una orden de establecer dedicada para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
29. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el que:
dicha información de función incluye información de la energía eléctrica consumida en los medios de respuesta (21, 51) poseídos por dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
30. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 29, en el que:
los datos de control de los medios de respuesta basados en dicha información recuperada de la energía eléctrica consumida, son transmitidos a dichos medios de respuesta (21, 51).
31. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 29, en el que:
dichos datos de control de los medios de respuesta son transmitidos a dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, junto con una orden de petición para adquirir información del miembro de manipulación para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
32. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 30, en el que:
dichos datos de control de los medios de respuesta son transmitidos con una temporización arbitraria como una orden de establecimiento dedicada para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
33. El método de comunicación interactiva para un aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 30, en el que:
dicha información de la energía eléctrica consumida es un valor de la energía eléctrica consumida de dichos medios de respuesta (21, 51).
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