ES2217572T3 - Maquina de juego, unidad de activacion para maquina de juego, sistema de juego y metodo de comunicacion bidireccional para maquina de juego. - Google Patents
Maquina de juego, unidad de activacion para maquina de juego, sistema de juego y metodo de comunicacion bidireccional para maquina de juego.Info
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Abstract
SE DESCRIBE UN PROCEDIMIENTO DE COMUNICACION BIDIRECCIONAL PARA MAQUINAS DE JUEGO, CARACTERIZADO PORQUE: LA FUNCION DE UNA UNIDAD DE ACCIONAMIENTO (CT10) DE UNA MAQUINA DE JUEGO, EXIGIDA POR UN CUERPO (27) DE UNA MAQUINA DE JUEGO SE RECUPERA POR TRANSMISION DE INFORMACION QUE REPRESENTA LA FUNCION DE LA UNIDAD (CT10) ALMACENADA PREVIAMENTE A LA MISMA EN EL CUERPO (27) DE LA MAQUINA DE JUEGO, DE ACUERDO CON UN MANDO PROCEDENTE DEL CUERPO (27) DE DICHA MAQUINA; LA FUNCION RECUPERADA PUEDE AJUSTARSE EN LA UNIDAD (CT10); UNOS MEDIOS DE RESPUESTA (21, 51) DE LA UNIDAD OPERATIVA (CT10) EXIGIDA PARA EL CUERPO (27) DE LA MAQUINA DE JUEGO Y LA POTENCIA ALIMENTADA A LA MISMA SE DETERMINAN POR TRANSMISION DE INFORMACION SOBRE FUNCION, QUE REPRESENTA EL CONSUMO DE POTENCIA DE LOS MEDIOS DE RESPUESTA (21, 51) Y SE ALMACENA PREVIAMENTE EN ELLOS AL CUERPO (27) DE LA MAQUINA DE JUEGO, DE ACUERDO CON UN MANDO RECIBIDO DE DICHO CUERPO (27); PUDIENDOSE AJUSTAR LA INFORMACION DETERMINADA EN LOS MEDIOS DE RESPUESTA (21, 51).
Description
Máquina de juego, unidad de activación para
máquina de juego, sistema de juego y método de comunicación
bidireccional para máquina de juego.
El presente invento se refiere a un aparato de
juego, a un dispositivo de manipulación de una máquina de juego, a
un sistema de juego, y a un método de comunicación interactivo para
un aparato de juego, por ejemplo, los cuales son convenientemente
aplicados en el caso de que uno u otro de los diversos dispositivos
de manipulación de la máquina de juego esté conectado a un aparato
de juego, de modo que se produzca una presencia apropiada en
respuesta a una señal particular procedente de un cuerpo principal
de la máquina de juego para reproducir un medio de registro de
vídeo.
Usualmente, ha existido un sistema de juego que
reproduce información en un juego, procedente de un medio de
registro de vídeo, en respuesta a la manipulación por el usuario de
un controlador para progresar en el juego.
Concretamente, como se ha ilustrado en la Fig. 1,
en este sistema de juego GS, un cuerpo principal 27 de la máquina de
juego contiene un tocadiscos para un disco óptico de solo lectura
(que en lo que sigue de esta Memoria y en las reivindicaciones
denominaremos simplemente
CD-ROM-ROM) que tiene como función
la de reproducir un CD-ROM-ROM, el
cual es un medio de registro de vídeo. El cuerpo principal 27 de la
máquina de juego tiene, en una superficie superior del mismo, un
miembro de tapa 28 que se cierra después de acomodar un
CD-ROM; un interruptor 29 de abrir/cerrar para abrir
y cerrar el miembro de tapa 28; un interruptor 30 de suministro de
energía eléctrica para suministrar energía eléctrica; un interruptor
de restablecer 31 para hacer que retorne el funcionamiento de un
cuerpo principal 27 de una máquina de juego a un estado inicial; y
un puerto de conexión 32 capaz de conectar dos dispositivos de
manipulación.
Conectando un conectador 20 de un dispositivo de
manipulación CT1 de una máquina de juego a ese puerto de conexión
32, se hace posible establecer comunicaciones interactivas entre el
dispositivo de manipulación CT1 y el cuerpo principal 27A de la
máquina de juego.
El dispositivo de manipulación CT1 de la máquina
de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 2, está configurado en
forma de gafas, y tiene un cuerpo de alojamiento compuesto de una
caja superior 2 y una caja inferior 3, que pueden ser separadas.
Este cuerpo del alojamiento está formado en ambos extremos
longitudinales con soportes de manipulación primero y segundo 4, 5,
los cuales sobresalen hacia fuera como si fueran cuernos, de modo
que un usuario puede asirlos con ambas manos soporte. En una parte
media más estrecha del cuerpo del alojamiento, una unidad 6 de
selección de comienzo, que incluye interruptores para uso para
comenzar un juego, seleccionar uno de entre varios juegos, etc. Hay
además unidades de manipulación 7, 8 primera y segunda, conformadas
en forma circular en posiciones horizontalmente simétricas a ambos
lados del cuerpo del alojamiento, y hay dispuestos una pluralidad de
interruptores en una parte sustancialmente central de cada una de
las unidades de manipulación 7,8. Además, hay otras unidades de
manipulación 9, 10, tercera y cuarta, que cada una comprende una
pluralidad de interruptores, que permiten al usuario manipular
principalmente con el dedo índice y el dedo medio, dispuestas en
posiciones horizontalmente simétricas sobre superficies superiores
de pared lateral en las partes frontales del cuerpo del
alojamiento.
La unidad 6 de selección del comienzo es un grupo
de interruptores que incluye un interruptor de comienzo 11 y un
interruptor de selección 12, ambos situados entre la primera unidad
de manipulación 7 y la segunda unidad de manipulación 8. El
interruptor de selección 12 está previsto para seleccionar el grado
de dificultad, o similar, por ejemplo, cuando se inicia un juego,
mientras que el interruptor de comienzo 11 es un interruptor para
realmente comenzar el juego.
La primera unidad de manipulación 7 está
estructurada de modo que tiene una concavidad 13 correspondiente a
una parte cóncava formada sustancialmente en forma de cruz en una
parte central de la primera unidad de manipulación 7 circular, la
cual era una parte extrema del cuerpo del alojamiento, y ventanas 15
formadas en esa concavidad 13 para hacer que cuatro superficies
superiores de tecla 14a, 14b, 14c, 14d, se extiendan a su través
desde el interior al exterior. Las ventanas 15 están situadas para
que se adapten a la concavidad 17 sustancialmente en horma de cruz,
de tal modo que las cabezas de las cuatro superficies superiores de
tecla 14a, 14b, 14c, 14d estén enfrentadas entre sí en cuatro
direcciones.
La segunda unidad de manipulación 8 está formada
con una concavidad 16 correspondiente a una parte cóncava conformada
sustancialmente en forma de cruz en una parte central de la segunda
unidad de manipulación circular 8. Además, la segunda unidad de
manipulación 8 tiene cuatro cilindros 17 en posiciones superior,
inferior, izquierda y derecha, respectivamente, de la concavidad 16
de forma de cruz, que cada uno tiene una abertura de un tamaño que
permite que cada superficie superior de tecla cilíndrica 16a, 16b,
16c, 16d se extienda a su través desde el interior al exterior.
Las cuatro superficies superiores de tecla 16a,
16b, 16c, 16d tienen símbolos de reconocimiento fácilmente visibles
en sus superficies superiores, por ejemplo símbolos (marcas)
representativos de funciones, tales como los \medcirc \triangle
\square \times para permitir al usuario identificar fácilmente
las funciones de los respectivos interruptores. Además, estas
superficies superiores de tecla 16a, 16b, 16c y los cilindros 17
están formados con salientes o recortes únicos en las respectivas
partes extremas inferiores de los mismos, de tal modo que las
superficies superiores de tecla no pueden ser introducidas en
cilindros 17 diferentes cuando se realice el montaje.
Las unidades de manipulación tercera y cuarta 9,
10 están formadas para sobresalir de las superficies superiores de
la pared de las partes frontales de las unidades de manipulación
primera y segunda 7, 8. Las unidades de manipulación tercera y
cuarta 9, 10 incluyen aberturas 18 que son dos líneas de dos
rendijas formadas a través de la superficie superior de la pared que
sobresalen en paralelo, una encima de la otra, e interruptores de
manipulación de soporte del funcionamiento formados por superficies
superiores de teclas alargadas que sobresalen 19a, 19b, 19c, 19d,
las cuales ajustan sustancialmente dentro de las aberturas 18, desde
el interior al exterior.
El dispositivo de manipulación CT1 de la máquina
de juego que tiene la estructura que se ha mencionado en lo que
antecede, está conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de
juego descrito en lo que antecede con referencia a la Fig. 1, con un
conectador predeterminado 20. Además, el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego está conectado a un monitor, tal como un receptor
de televisión o similar. En general, el usuario sujeta el
dispositivo de manipulación con ambas manos, manipula los botones
para manipulación en las unidades de manipulación primera a cuarta
7, 8, 9, 10 con los dedos de ambas manos para dar instrucciones
sobre movimientos de un objetivo de la operación, tal como un
símbolo o similar en la pantalla del monitor, para jugar con un
juego.
El dispositivo de manipulación CT1 de la máquina
de juego que tiene la estructura que se ha descrito en lo que
antecede, está adaptado para permitir al usuario manipular con los
dedos los grupos de botones en las unidades de manipulación primera
a cuarta, para dar instrucciones a un objetivo de la operación de un
juego para que se mueva sobre la pantalla de un monitor, haciendo
así que progrese el juego. Durante el juego, el usuario experimenta
una sensación de conjunto de cómo está progresando el juego
solamente por el sentido de la vista, que se obtiene al ver los
caracteres en la pantalla del monitor, y por el sentido del oído,
que se obtiene escuchando los sonidos generados procedentes de un
altavoz del monitor. No obstante, eso no es suficiente para
satisfacer por completo al usuario en cuanto a darle una sensación
de conjunto del juego.
Además, en el dispositivo de manipulación CT1 de
una máquina de juego usual, cuando se oprime cualquiera de los
botones de manipulación en las unidades de manipulación primera a
cuarta 7, 8, 9, 10, para hacer funcionar la máquina de juego, se
transmiten datos indicadores de ya sea CONEXIÓN o ya sea
DESCONEXIÓN, de acuerdo con la opresión del botón, como datos de
manipulación al cuerpo principal de la máquina de juego. Con tal
dispositivo de manipulación de la máquina de juego como el CT1,
adaptado para control digital, es difícil obtener un control fino,
tal como el de un control analógico,
En las reivindicaciones que se acompañan se
definen varios aspectos y características respectivas del
invento.
A la vista de los problemas mencionados en lo que
antecede, se han hecho realizaciones del presente invento, y se ha
pretendido proponer un aparato de juego, un dispositivo de
manipulación de una máquina de juego, un sistema de juego, y un
método de comunicación interactivo para un aparato de juego, que
sean capaces de efectuar un control óptimo, cuando cualquiera de
entre varios dispositivos de manipulación de la máquina de juego que
tengan una diversidad de funciones esté conectado al cuerpo
principal de la máquina de juego, reconociendo para ello las
funciones disponibles del dispositivo de manipulación de la máquina
de juego conectada mediante el cuerpo principal de la máquina de
juego.
Para resolver los problemas mencionados en lo que
antecede, en realizaciones del presente invento, un dispositivo de
manipulación de una máquina de juego tiene medios de almacenar para
almacenar información de una función predeterminada para así
transmitir la información de la función a un aparato de juego en
respuesta a una orden de petición de información procedente del
aparato de juego, mientras que un aparato de juego recupera la
información de la función que posea el dispositivo de manipulación
de la máquina de juego, selecciona la información de la función
predeterminada procedente de la información de la función
recuperada, para que sea establecida en el dispositivo de
manipulación de la máquina de juego, haciendo con ello posible
efectuar un control óptimo para el dispositivo de manipulación de la
máquina de juego conectado al aparato de juego.
Además, en otras realizaciones del presente
invento el dispositivo de manipulación de la máquina de juego tiene
medios de almacenar para almacenar información de consumo de energía
eléctrica de los medios de respuesta, de modo que se transmita el
consumo de energía eléctrica al aparato de juego en respuesta a una
orden de petición de información procedente del aparato de juego, y
además, el aparato de juego transmite datos de control de los medios
de respuesta al dispositivo de manipulación de la máquina de juego
sobre la base de la información del consumo de energía eléctrica de
los medios de respuesta del dispositivo de manipulación de la
máquina de juego, haciendo con ello posible efectuar un control
óptimo de los medios de respuesta del dispositivo de manipulación de
la máquina de juego conectada al aparato de juego.
La Fig. 1 es una vista en planta que ilustra una
configuración general de un sistema de juego usual.
La Fig. 2 es una vista en perspectiva que ilustra
la estructura de un dispositivo de manipulación de una máquina de
juego usual.
La Fig. 3 es una vista en planta que ilustra una
configuración general de un sistema de juego de acuerdo con el
presente invento.
La Fig. 4 es una vista en perspectiva que ilustra
la estructura de un dispositivo de manipulación de una máquina de
juego.
La Fig. 5 es una vista en perspectiva que ilustra
un motor de unos medios de respuesta.
La Fig. 6 es una vista lateral que ilustra cómo
se hace vibrar un soporte por medio de un motor.
La Fig. 7 es una vista en perspectiva que ilustra
la estructura de unos medios de respuesta del tipo de bobina móvil
de altavoz.
La Fig. 8 es una vista en corte transversal que
ilustra la estructura de unos medios de respuesta del tipo de bobina
móvil de altavoz.
Las Figs. 9A y 9B son vistas en corte transversal
que ilustran como vibra un vibrador.
Las Figs. 10A y 10B son gráficos característicos,
que cada uno ilustra la forma de onda de una corriente para excitar
a un vibrador.
Las Figs. 11A y 11B son gráficos de
características que ilustran la forma de onda de una corriente para
excitar a un vibrador.
La Fig. 12 es una vista lateral que ilustra cómo
se hace vibrar un dispositivo de manipulación por medio de un
vibrador.
La Fig. 13 es un diagrama bloque en el que se ha
ilustrado la configuración de un cuerpo principal de una máquina de
juego y un dispositivo de manipulación de una máquina de juego.
La Fig. 14 es un organigrama que ilustra un
procedimiento de procesado de comunicación de un controlador.
La Fig. 15 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de conexión/desconexión de modo de
establecimiento de un parámetro.
La Fig. 16 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de adquisición de información del
controlador.
La Fig. 17 es una tala en la que se ha presentado
una orden de adquisición del modo de controlador.
La Fig. 18 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de establecimiento del modo de controlador.
La Fig. 19 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de adquisición de información de un
actuador.
La Fig. 20 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de adquisición del estado de un actuador.
La Fig. 21 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de continuación de la comunicación.
La Fig. 22 es una tabla en la que se ha
presentado una orden para adquirir una lista de actuadores operables
simultáneamente.
La Fig. 23 es una tabla en la que se ha
presentado una orden para establecer detalles de un parámetro para
un actuador.
La Fig. 24 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de adquisición de información de botón de
controlador.
La Fig. 25 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de establecer parámetro de actuador.
La Fig. 26 es una tabla en la que se ha
presentado una orden de establecimiento del modo de actuador.
La Fig. 27 es un organigrama en el que se ha
ilustrado un procedimiento de procesado para establecer el modo de
controlador.
La Fig. 28 es un organigrama en el que se ha
ilustrado un procedimiento de procesado de adquisición de la
información del actuador.
La Fig. 29 es un organigrama en el que se ha
ilustrado un procedimiento de procesado de control de la
corriente.
La Fig. 30 es un organigrama en el que se ha
ilustrado un ejemplo de una comunicación en el modo de protocolo
2.0.
Las Figs. 31A a 31F son diagramas de transición
de estado que ilustran un ejemplo de una comunicación para adquirir
información del controlador, etc.
Las Figs. 32A a 32F son diagramas de transición
de estado que ilustran un procedimiento de conmutación de modo.
La Fig. 33 es un organigrama en el que se ha
ilustrado un procedimiento de procesado ejecutado por el cuerpo
principal de la máquina de juego.
La Fig. 34 es un organigrama en el que se ha
ilustrado un procedimiento de procesado ejecutado por el dispositivo
de manipulación de la máquina de juego.
En lo que sigue se describirá en detalle una
realización del presente invento, con referencia a los dibujos que
se acompañan.
En la Fig. 3, un sistema de juego GS tiene un
cuerpo principal 27 de la máquina de juego; un dispositivo de
manipulación (controlador) CT10 de la máquina de juego para
establecer el contenido de un juego y dar entrada a instrucciones de
acuerdo con el progreso del juego al cuerpo principal 27 de la
máquina de juego; y un monitor 33 para presentar visualmente cómo va
progresando el juego.
El cuerpo principal 27 de la máquina de juego
contiene un tocadiscos de CD-ROM que tiene la
función de reproducir un CD-ROM, el cual es un medio
de registro de vídeo. La superficie superior del cuerpo principal 27
de la máquina de juego está provista de un miembro de tapa 28 para
cerrar después de acomodado un CD-ROM; un
interruptor 29 de abrir/cerrar para abrir y cerrar el miembro de
tapa 28; un interruptor 30 de suministro de energía eléctrica para
suministras energía eléctrica; un interruptor 31 de restablecer para
hacer retornar el funcionamiento del cuerpo principal 27 de la
máquina de juego a un estado inicial; y un puerto de conexión 32,
capaz de conectar dos dispositivos de manipulación.
Conectando un conectador 20 del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego a este puerto de conexión
32 se hace posible establecer comunicaciones interactivas entre el
dispositivo de manipulación CT10 y el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego.
El dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 4, está configurado en
forma de gafas, y tiene un cuerpo de alojamiento compuesto de una
caja superior 2 y una caja inferior 3, que pueden ser separadas.
Este cuerpo del alojamiento está formado en ambos extremos
longitudinales con soportes de manipulación primero y segundo 4, 5,
los cuales sobresalen hacia fuera como si fueran cuernos, de modo
que un usuario puede asirlos con ambas manos soporte. En una parte
media más estrecha del cuerpo del alojamiento, una unidad 6 de
selección de comienzo, que incluye interruptores para uso para
comenzar un juego, seleccionar uno de entre varios juegos, etc. Hay
además unidades de manipulación 7, 8 primera y segunda, conformadas
en forma circular en posiciones horizontalmente simétricas a ambos
lados del cuerpo del alojamiento, y hay dispuestos una pluralidad de
interruptores en una parte sustancialmente central de cada una de
las unidades de manipulación 7,8. Además, hay otras unidades de
manipulación 9, 10, tercera y cuarta, que cada una comprende una
pluralidad de interruptores, que permiten al usuario manipular
principalmente con el dedo índice y el dedo medio, dispuestas en
posiciones horizontalmente simétricas sobre superficies superiores
de pared lateral en las partes frontales del cuerpo del
alojamiento.
La unidad 6 de selección del comienzo es un grupo
de interruptores que incluye un interruptor de comienzo 11 y un
interruptor de selección 12, ambos situados entre la primera unidad
de manipulación 7 y la segunda unidad de manipulación 8. El
interruptor de selección 12 está previsto para seleccionar el grado
de dificultad, o similar, por ejemplo, cuando se inicia un juego,
mientras que el interruptor de comienzo 11 es un interruptor para
realmente comienzar el juego.
La primera unidad de manipulación 7 está
estructurada de modo que tiene una concavidad 13 correspondiente a
una parte cóncava formada sustancialmente en forma de cruz en una
parte central de la primera unidad de manipulación 7 circular, la
cual era una parte extrema del cuerpo del alojamiento, y ventanas 15
formadas en esa concavidad 13 para hacer que cuatro superficies
superiores de tecla 14a, 14b, 14c, 14d, se extiendan a su través
desde el interior al exterior. Las ventanas 15 están situadas para
que se adapten a la concavidad 17 sustancialmente en forma de cruz,
de tal modo que las cabezas de las cuatro superficies superiores
de tecla 14a, 14b, 14c, 14d estén enfrentadas entre sí en cuatro
direcciones.
La segunda unidad de manipulación 8 está formada
con una concavidad 16 correspondiente a una parte cóncava conformada
sustancialmente en forma de cruz en una parte central de la segunda
unidad de manipulación circular 8. Además, la segunda unidad de
manipulación 8 tiene cuatro cilindros 17 en posiciones superior,
inferior, izquierda y derecha, respectivamente, de la concavidad 16
de forma de cruz, que cada uno tiene una abertura de un tamaño que
permite que cada superficie superior de tecla cilíndrica 16a, 16b,
16c, 16d se extienda a su través desde el interior al exterior.
Las cuatro superficies superiores de tecla 16a,
16b, 16c, 16d tienen símbolos de reconocimiento fácilmente visibles
en sus superficies superiores, por ejemplo símbolos (marcas)
representativos de funciones, tales como los \medcirc \triangle
\square \times para permitir al usuario identificar fácilmente
las funciones de los respectivos interruptores. Además, estas
superficies superiores de tecla 16a, 16b, 16c y los cilindros 17
están formados con salientes o recortes únicos en las respectivas
partes extremas inferiores de los mismos, de tal modo que las
superficies superiores de tecla no pueden ser introducidas en
cilindros 17 diferentes cuando se realice el montaje.
Las unidades de manipulación tercera y cuarta 9,
10 están formadas para sobresalir de las superficies superiores de
la pared de los frentes de las unidades de manipulación primera y
segunda 7, 8. Las unidades de manipulación tercera y cuarta 9, 10
incluyen aberturas 18 que son dos líneas de dos rendijas formadas a
través de las superficies superiores de la pared que sobresalen en
paralelo, una encima de la otra, e interruptores de manipulación de
soporte del funcionamiento formados por superficies superiores de
teclas alargadas que sobresalen 19a, 19b, 19c, 19d, las cuales
ajustan sustancialmente dentro de las aberturas 18, desde el
interior al exterior.
El dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego que tiene la estructura que se ha mencionado en lo que
antecede, está conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de
juego descrito en lo que antecede en relación con la Fig. 3, con un
conectador predeterminado 20. Además, el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego está conectado a un monitor 33, tal como un
receptor de televisión o similar. En general, el usuario sujeta el
dispositivo de manipulación con ambas manos, manipula los botones
para manipulación en las unidades de manipulación primera a cuarta
7, 8, 9, 10 con los dedos de ambas manos para dar instrucciones
sobre movimientos de un objetivo de la operación, tal como un
símbolo o similar en la pantalla del monitor, para jugar con un
juego.
Aquí, el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego ilustrado en la Fig. 4 tiene medios de respuesta 21
y 51, cada uno en un espacio predeterminado dentro del cuerpo del
alojamiento. Los medios de respuesta 21 están dispuestos sobre un
lugar de colocación en posición 22 de los medios de respuesta dentro
de un primer soporte de manipulación 4 de la caja inferior 3. Como
se ha ilustrado en la Fig. 5, los medios de respuesta 21 comprenden
un motor 24, y un rotor 26 cilíndrico montado en el eje de rotación
25 del motor 24 en una posición desviada del centro del mismo, es
decir, en una posición excéntrica. Con esta forma de montaje, al ser
hecho girar el motor 24 el rotor 26 gira excéntricamente, para
generar vibraciones.
Las vibraciones hacen vibrar no solamente al
primer soporte de manipulación 4, sino también al alojamiento que
comprende la caja inferior 3 y la caja superior 2, para hacer vibrar
a todo el dispositivo de manipulación, como se ha ilustrado en la
Fig. 6. De este modo, se puede comunicar al usuario una sensación
dinámica de conjunto cuando esté manipulando el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego. Las vibraciones generadas
por la rotación excéntrica del rotor 26 pueden ser variadas
arbitrariamente ajustando para ello la velocidad de rotación y el
par de torsión del motor 24, cambiando con ello la magnitud de los
medios de respuesta 21.
Además, en el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego ilustrado en la Fig. 4, los medios de respuesta
51 están dispuestos en un lugar de colocación en posición 52 de los
medios de respuesta dentro del segundo soporte de manipulación 5 de
la caja inferior 3. Estos medios de respuesta 51 tienen un vibrador
53 para movimientos alternativos lineales. Más concretamente, como
se ha ilustrado en la Fig. 7, los medios de respuesta 51 tienen un
peso 63 fijado sustancialmente en el centro de una bobina en espiral
cilíndrica 57 para formar el vibrador 53, y tienen también un
estátor 54 compuesto de dos materiales magnéticos 55, 56, pata hacer
vibrar con movimiento alternativo al vibrador 53 en la dirección
axial de la bobina en espiral 57.
Ambos extremos de la bobina en espiral están
devanados con hilos metálicos conductores en sentidos opuestos entre
sí, para formar una primera espiral 58 y una segunda espiral 59. La
bobina en espiral 57, así provista de las espirales 58 y 59 en los
extremos derecho e izquierdo de la misma, tiene ambos extremos
acoplados de modo suelto en agujeros de ajuste suelto 55E y 56E,
respectivamente. El suspendedor 60 que comprende el miembro de
soporte 61 y un resorte de lámina 62, mantiene un estado capaz de
efectuar movimientos alternativos.
En la Fig. 8 se ha ilustrado una corte
transversal de los medios de respuesta 51. Los dos materiales
magnéticos 55 y 56 que forman el estátor 54 tienen, cada uno, el
aspecto exterior sustancialmente de forma cilíndrica. Los polos
magnéticos cilíndricos (polos S) 55A y 56A están formados de modo
que sobresalen a lo largo de las líneas axiales centrales de los
materiales magnéticos 55 y 56, respectivamente. Los materiales
magnéticos 55 y 56 se conectan insertando para ello de modo fijo un
núcleo 64 entre los polos magnéticos 55A. A este respecto, un
miembro para conectar los materiales magnéticos 55 y 56 no queda
limitado al núcleo 64, sino que se puede usar, en lugar de éste,
cualquier miembro de resina no magnética.
Los polos magnéticos que sobresalen anularmente
(polos N) 55B y 56B están formados opuestos a la superficie
periférica de los respectivos polos magnéticos 55A y 55B con un
espaciamiento predeterminado entre ellos. Por lo tanto, en el
material magnético 55, existe una densidad B de flujo magnético en
un espacio de separación (el agujero 55E de ajuste suelto) entre el
polo magnético 55A y el polo magnético 55B, mientras que en el
material magnético 56, la densidad B de flujo magnético existe en un
espacio de separación (el agujero 50E de ajuste suelto) entre el
polo magnético 56A y el polo magnético 56B. Un extremo de la bobina
en espiral 57, que forma parte del vibrador 53, está ajustado de
modo suelto en el agujero 55E de ajuste suelto del material
magnético 55, en donde la espiral 58, devanada alrededor de la parte
extrema, está situada a través del flujo magnético. Análogamente, en
el material magnético 56, el otro extremo de la bobina en espiral
57, el cual forma parte del vibrador 53, está ajustado de modo
suelto en el agujero 56E de ajuste suelto del material magnético 56,
en que la espiral 59, devanada alrededor del otro extremo, está
situada a través del flujo magnético.
Supongamos aquí que un estado inicial del
vibrador 53 es tal que su extremo en el cual está formada la espiral
58 se desplaza en la dirección hacia la izquierda, de modo que apoya
a tope sobre el material magnético 55, como se ha ilustrado en la
Fig. 9A. Cuando se aplica a la espiral 58 una corriente de
excitación I_{58}, por ejemplo como se ha ilustrado en la Fig.
10A, y se aplica a la espiral 59 una corriente de excitación
I_{59}, como se ha ilustrado en la Fig. 10B, la corriente de
excitación I_{58} circula a través de la espiral 56, mientras que
la corriente de excitación I59 no circula a través de la espiral 59
en el estado inicial (tiempo t=0).
Se aplica por consiguiente una fuerza F =
I_{59} x B a la espiral 58, de modo que el vibrador 53 se mueve
hacia la derecha (es decir, hacia el material magnético 56) y el
vibrador 53 se para en la posición en la que el extremo del vibrador
53 formado con la espiral 59 apoya a tope sobre el material
magnético 56, como se ha ilustrado en la Fig. 9B.
Luego, para el tiempo t = T, la corriente de
excitación I_{59} circula a través de la espiral 59, como se ha
ilustrado en la Fig. 10B, mientras que la corriente de excitación
I_{58} no circula a través de la espiral 58, como se ha ilustrado
en la Fig. 10A. La espiral 59 es por lo tanto aplicada con una
fuerza -F, ya que las espirales 58 y 59 están devanadas en sentidos
opuestos entre sí. Como resultado, el vibrador 53 se mueve hacia la
izquierda (es decir, hacia el material magnético 55), volviendo así
al estado inicial ilustrado en la Fig. 9A.
Después, las corrientes de excitación I_{58} e
I_{59} son conducidas alternadamente para ser aplicadas a las
espirales 58 y 59 de una manera similar, haciendo con ello que el
vibrador 53 se mueva con movimiento alternativo, es decir, que vibre
entre los materiales magnéticos 55 y 56.
A este respecto, cambiando los períodos de las
corrientes de excitación I_{58} e I_{59} se puede cambiar la
frecuencia de vibración del vibrador 53. Además, cambiando los
valores de corriente de las corrientes de excitación I_{58} e
I_{59} se puede cambiar la fuerza F (es decir, la aceleración)
aplicada al vibrador 53.
En vez del método de conectar y desconectar
valores de corriente constantes, como se ha ilustrado en las Figs.
10A y 10B, se cambian las formas de onda de las corrientes de
excitación I_{58} e I_{59} aplicadas, respectivamente, a las
espirales 58 y 59, de una manera análoga a como se ha ilustrado en
las Figs. 11A y 11B. Concretamente, para cada una de las corrientes
de excitación I_{58} e I_{59}, cada período P en el cual son
conducidas las corrientes de excitación I_{58} e I_{59} son
segmentados más, convirtiéndolos en subperíodos, y se establece un
valor de corriente diferente para cada subperíodo. Estos valores de
las corrientes son transferidos como datos en paquete desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, permitiendo con ello que
el vibrador 53 de los medios de respuesta 51 genere vibraciones que
tengan aceleraciones que aumenten gradualmente. De este modo, es
posible hacer que los medios de respuesta 51 generen una diversidad
de vibraciones que tengan diferentes magnitudes, amplitudes,
frecuencias de vibración, etc.
Por ejemplo, se pueden establecer una diversidad
de valores para datos de valores de corriente, transferidos al
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego como los
datos en paquete, dependiendo del grado de impacto aplicado a un
objetivo de la operación en un juego que esté en curso en el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego. Además, el número de datos de
valores de corriente asignados a un paquete puede ser establecido en
cualquiera de entre varios valores. Así, estableciendo una
diversidad de formas de onda de la corriente de excitación que
dependan de cómo esté progresando el juego, se pueden aplicar
alternadamente valores grandes de la corriente a las espirales 58 y
59 solamente durante breves períodos de tiempo, para generar grandes
vibraciones, tales como impactos en el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, por ejemplo, en una escena en la que un
objetivo de la operación sea aplicado con un impacto grande. Por
otra parte, en una escena en la que un objetivo de la operación
genere vibraciones pequeñas y continuas, por ejemplo, tales como las
generadas en un automóvil en marcha al ralentí, se pueden aplicar
alternadamente valores de la corriente más pequeños a las espirales
58 y 59 durante un largo período de tiempo, generando con ello
vibraciones en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego, exactamente iguales que las vibraciones originadas por un
automóvil marchando al ralentí.
Como se ha descrito en lo que antecede, las
vibraciones generadas por los medios de respuesta son transmitidas
no solamente al segundo soporte de manipulación 5, sino también al
alojamiento que incluye la caja inferior 3 y la caja superior 2,
para hacer vibrar al dispositivo entero, como se ha ilustrado en la
Fig. 12, haciendo con ello posible producir una sensación de
conjunto dinámica en el usuario que esté manipulando el dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Como resultado del montaje de los medios de
respuesta 21 y 51 dentro del primer soporte de manipulación 4 y del
segundo soporte de manipulación 5, respectivamente, de la caja
inferior 3, los medios de respuesta 21 y/o 51 son hechos vibrar
mediante una señal de respuesta particular procedente del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego para hacer vibrar al dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego entero, para un período
de tiempo constante, que depende del tipo de juego, cuando el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego y el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego estén conectados a un monitor
33, tal como un receptor de televisión o similar para jugar a un
juego, como se ha ilustrado en la Fig. 3. Tales vibraciones pueden
ir acompañando, preferiblemente, cuando se derriba a un oponente en
un juego de lucha, cuando se consigue la marca en un juego de
"chutar", cuando un avión que sea un objetivo de la operación
sea atacado en la pantalla, etc. De este modo, el dispositivo de
manipulación entero vibra en respuesta a las operaciones realizadas
por el usuario con los botones de manipulación, para alimentar el
contenido de un juego en curso, realimentándolo al usuario que esté
jugando el juego, haciendo con ello posible mejorar la
presencia.
Para excitar los medios de respuesta 21 y 51 para
hacer vibrar al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego, como se ha mencionado en lo que antecede, el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego y el cuerpo principal 27 de
la máquina de juego tienen que tener necesariamente una capacidad de
comunicación interactiva. Se puede conseguir la capacidad de
comunicación interactiva conectando para ello el cuerpo principal 27
de la máquina de juego a un conectador 20 que proporcione
comunicaciones interactivas en serie con el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha expuesto en la
Fig. 13. Es de hacer notar que esta realización se ha descrito en
relación con una configuración que incluye solamente el dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego conectado al cuerpo
principal 27 de la máquina de juego.
En el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, la capacidad de comunicación interactiva se
materializa mediante una interfaz de I/O (Entrada(Salida)
SIO, para proporcionar comunicaciones en serie con el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego; una interfaz de I/O en paralelo
PIO para dar entrada a datos de manipulación procedentes de una
pluralidad de botones de manipulación; un microordenador de un chip
(designado aquí en lo que sigue como "el microordenador"), que
incluye una CPU (Unidad Central de Proceso), una RAM (Memoria de
Acceso Directo) y una ROM (Memoria de Sólo Lectura); y un excitador
34 para hacer vibrar a los medios de respuesta 21 y 51. El motor 24
de los medios de respuesta 21 es hecho girar mediante un voltaje y
una corriente suministrados desde el excitador 34. Las espirales 58
y 59 que constituyen el vibrador 53 de los medios de respuesta 51
son hechas vibrar mediante un voltaje y una corriente suministrados
desde el excitador 34.
El cuerpo principal 27 de la máquina de juego
está provisto de una interfaz de I/O en serie SIO, para establecer
comunicaciones en serie con el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego. Cuando el conectador 20 del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego está conectado al cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, la interfaz de I/O en serie SIO
del cuerpo principal 27 de la máquina de juego está conectada a la
interfaz de I/O en serie SIO del dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego a través de ese conectador 20, proporcionando
con ello medios de comunicación interactiva, es decir,
comunicaciones interactivas en serie. Se han omitido otros detalles
del cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Las líneas de señal y las líneas de control para
comunicaciones interactivas en serie incluyen una línea de señal de
transmisión de datos TXD (Transmitir X' para Datos), para transmitir
datos desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al
dispositivo de manipulación 10 de la máquina de juego; una línea de
señal de transmisión de datos RDISPOSITIVO (Recibida X' para Datos),
para transmitir datos desde el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego;
una línea de señal de reloj de sincronización en serie SCK (Reloj en
Serie) para extraer datos de la respectiva línea de señal de
transmisión de datos TXD, RDISPOSITIVO; una línea de control DTR
(Terminal de Fecha de Dispuesto) para establecer, interrumpir, etc.,
las comunicaciones con el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego que está en el lado del terminal; y una línea de
control de la circulación DSR (Establecer Datos de Dispuesto) para
transferir una gran cantidad de datos.
El cable que constituye las líneas de señal y las
líneas de control para comunicaciones interactivas en serie incluye
también un cable 35 de suministro de energía eléctrica que está
extraído directamente de un suministro de energía eléctrica del
cuerpo principal 27 de la máquina de juego, además de las líneas de
señal y de las líneas de control, como se ha ilustrado en la Fig.
13. El cable 35 de suministro de energía eléctrica está conectado a
un excitador 34 en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego, para suministrar energía eléctrica para hacer vibrar a los
medios de respuesta 21 y 51.
Un procedimiento de comunicación interactiva en
serie para la configuración descrita en lo que antecede se inicia,
por ejemplo, cuando el cuerpo principal 27 de la máquina de juego
ilustrado en la Fig. 13 comunica con el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego. Para recuperar los datos de
manipulación (información de botón) asociados a los botones de
manipulación de las unidades de manipulación primera a cuarta 7, 8,
9, 10, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego confirma
primero, por la línea de control DTR, que ha sido seleccionado, y a
continuación entra en un estado de espera, para esperar la recepción
de datos por la línea de señal TXD. A continuación, el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego envía un código de
identificación indicador del dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego por la línea de señal de transmisión de datos TXD.
Esto hace que el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego reciba ese código de identificación procedente de la línea de
señal TXD.
Puesto que el código de identificación indica el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego inicia una
comunicación con el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Más
concretamente, son transmitidos datos de control, etc., desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego a través de la línea de
señal de transmisión de datos TXD al dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, mientras que los datos de manipulación,
etc., generados por las manipulaciones con los botones de
manipulación, son transmitidos desde el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego a través de la línea de la línea de
señal de transmisión de datos RDISPOSITIVO al cuerpo principal 27 de
la máquina de juego. De este modo, se establece una comunicación
interactiva en serie entre el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego y el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
La comunicación se termina cuando el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego da salida a datos de parada de la selección, a
través de la línea de control DTR.
Así, si se proporciona la capacidad de
comunicación interactiva en serie, los datos de la manipulación
principalmente asociados con los botones de manipulación pueden ser
transmitidos desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, mientras que
los datos de transmisión dinámica para hacer vibrar a los medios de
respuesta 21 y 51 pueden ser enviados desde el cuerpo principal 27
de la máquina de juego a través de la línea de señal de transmisión
de datos TXD al aparato de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Los datos de transmisión dinámica para hacer vibrar a los medios de
respuesta 21 y 51 han sido previamente establecidos, dependiendo de
un CD-ROM de juego cargado en el cuerpo principal 27
de la máquina de juego, y son realimentados desde el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, de acuerdo con los movimientos de un
objetivo de la operación en un juego manipulado por el usuario que
esté jugando el juego a través de la transmisión dinámica para un
tiempo fijo.
Aquí, como un dispositivo de manipulación del
juego a ser conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de juego,
por ejemplo, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego, ilustrado en la Fig. 4, transmite datos de control digital
generados mediante la manipulación de los botones de manipulación de
las unidades de manipulación 7, 8, 9 y 10, al cuerpo principal 27 de
la máquina de juego, y transmite datos de control analógico
generados por palancas de mando 36, 37 al cuerpo principal 27 de la
máquina de juego. Estos modos pueden ser seleccionados por el
usuario manipulando un botón 38 de conmutación de modo del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Alternativamente, se pueden seleccionar los modos mediante software
en un CD-ROM cargado en el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego.
El sistema de juego GS está configurado para ser
conectable a una diversidad de dispositivos de manipulación de la
máquina de juego, tales como un dispositivo de manipulación CT1 de
la máquina de juego (Fig. 2) que tiene solamente un modo digital,
distinto al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
que permite seleccionar el modo digital y el modo analógico, antes
mencionados.
Por lo tanto, el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego puede inquirir ciertas funciones de un dispositivo
de manipulación (CT10 ó similar) de la máquina de juego, conectado
al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y establecer una
diversidad de parámetros para el dispositivo de manipulación de la
máquina de juego transmitiendo para ello una diversidad de órdenes
al dispositivo de manipulación de la máquina de juego.
En este caso, el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego comunica con el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego de acuerdo con un procedimiento de procesado de
comunicaciones ilustrado en la Fig. 14. concretamente, en la Fig.
14, cuando se activa el cuerpo principal 27 de la máquina de juego a
través del interruptor de suministro de energía eléctrica bajo el
estado de estar conectado al dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego y el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entran en un
modo de comunicación, en el paso SP11, para establecer entre ellos
una comunicación. Luego el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego procede al paso SP12, para esperar una orden del
cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Aquí, el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego puede transmitir una diversidad de órdenes al dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego como datos en paquete para
cada período vertical de una señal de vídeo. Luego, al ser conectado
el interruptor de suministro de energía eléctrica del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego transmite primero una orden para dar instrucciones
al dispositivo de manipulación de la máquina de juego para que ponga
en ON (Conectado) un modo de establecer parámetro, la cual es una
orden de comunicación entre sí mismo y un controlador (dispositivo
de manipulación del juego), al dispositivo de manipulación de la
máquina de juego como un establecimiento inicial.
Esta orden comprende datos en paquete de nueve
octetos, como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 15.
La orden tiene un primer octeto asignado a los datos 0x01
(designados aquí simplemente en lo que sigue como "01"
omitiendo el "0x" representativo de un número hexadecimal)
indicativo de una orden para un dispositivo de manipulación de la
máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "43"
indicativo de una orden para establecer en ON(OF
(Conectado/Desconectado) un establecimiento de parámetro para el
dispositivo de control de la máquina de juego (controlador); un
tercer octeto asignado a los datos "00" correspondientes a los
segundos datos "43"; y un cuarto octeto asignado al "1"
cuando el modo de establecer parámetro está establecido en ON para
el controlador (el dispositivo de manipulación de la máquina de
juego). Obsérvese que, los datos desde un quinto octeto hasta un
noveno octeto son datos de longitud variable que tienen una longitud
comprendida en el margen de dos octetos a seis octetos, de modo que
se asignan en ellos una diversidad de datos, según se requiera.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP13
al paso SP20 en la Fig. 14, al recibir una orden de establecer
parámetro en ON representada en la Fig. 15, para entrar en el modo
de establecer parámetro para el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego. En el paso SP21 subsiguiente, la CPU determina
una orden recibida por ella a continuación.
En el modo de establecer parámetro, la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al
paso SP23 en la Fig. 14, para transmitir información sobre el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, cuando los datos transmitidos
desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego son una orden de
información al controlador (dispositivo de manipulación de la
máquina de juego) representada en la columna superior de la Fig.
16.
Más concretamente, la orden de adquisición de
información del controlador transmitida desde el cuerpo principal 27
de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, comprende datos en paquete de nueve octetos, como
se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 16, los cuales
tienen un primer octeto asignado a los datos "01" indicativo de
una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina de
juego; un segundo octeto asignado a los datos "45" que indica
que esa orden es una orden para adquirir (solicitar) información
sobre el dispositivo de manipulación de la máquina de juego
(controlador); un tercer octeto asignado a los datos "00"
correspondiente a los datos "45" en el segundo octeto; y de un
cuarto octeto a un noveno octeto cargados con tx0 - tx5, los cuales
son datos de longitud fija de seis octetos. Los datos asignados a
los octetos cuarto a noveno están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de
adquisición de información del controlador representada en la
columna superior de la Fig. 16, procede desde el paso SP21 al paso
SP23 en la Fig. 14, para devolver información sobre el dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo principal 27
de la máquina de juego, como datos de transmisión representados en
la columna inferior de la Fig. 16. Concretamente, los datos
devueltos comprenden datos de longitud fija de nueve octetos, los
cuales tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm";
un segundo octeto cargado con datos "F3" que tienen los cuatros
bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del
dispositivo de manipulación VT10 de la máquina de juego, y los
cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una
longitud de datos (seis octetos) de los datos rx0 - rx5 después de
un cuarto octeto; un tercer octeto asignado a los datos "in"
indicadores de si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego no está inicializado; el cuarto octeto asignado a un código
de revisión "rv" correspondiente al dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego; un quinto octeto asignado a datos de
cantidad de modos disponibles "mn" indicativo del número de
modos que pueden ser establecidos mediante el software desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego (en esta realización, dos
modos de un modo de control analógico y un modo de control digital);
un sexto octeto asignado a los datos "cm" indicativo de un modo
actualmente válido en el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego; un séptimo octeto asignado a datos de cantidad de
actuadores "an" indicativo del número de actuadores (por
ejemplo, medios de respuesta 21 y 51) equipados en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego; y un octavo octeto
asignado a "on" indicativo de un número total de actuadores que
pueden ser hechos funcionar simultáneamente (medios de respuesta 21
y 51, o similares). Los datos de un noveno octeto están
indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego devuelve la información del
controlador, representada en la columna inferior de la Fig. 16, al
cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP23 de la
Fig. 14, de modo que la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de
juego puede adquirir información sobre el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectado al
cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Es de hacer notar que
esta información solamente indica el número de modos que pueden ser
establecidos mediante software, y los contenidos de la información
son hechos retornar desde el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en
correspondencia cuando se transmite la orden de adquisición del modo
de controlador desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego
al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Concretamente, cuando se termina la información
del controlador en el antes mencionado paso SP23, la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al
paso SP21 para esperar otra orden. Entonces, si los datos
transmitidos desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego son una
orden de adquisición del modo de controlador (dispositivo de
manipulación de la máquina de juego) representada en la columna
superior de la Fig. 17, la CPU del dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego procede al paso SP24 en la Fig. 14, para
transmitir al cuerpo principal 27 de la máquina de juego el
contenido de la información en los modos del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego que pueden ser establecidos
mediante el software.
En este caso, la orden de adquisición del modo de
controlador transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina
de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego,
como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 17, comprende
datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, que tienen un
primer octeto asignado a los datos "01" que indican que esa
orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la máquina
de juego; un segundo octeto asignado a los datos "4C" que
indican que esa orden es una orden para solicitar modos de
controlador que pueden ser establecidos mediante software; un tercer
octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos
"4C" en el segundo octeto; un cuarto octeto asignado a los
datos "ln" de número de lista que indican un número de lista en
la memoria RAM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego que almacena una lista de una diversidad de modos de
controlador (IDs del controlador) requeridos por la CPU del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego; y de un quinto octeto a un
noveno octeto cargados con datos indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de
adquisición del modo de controlador representada en la columna
superior de la Fig. 17, procede desde el paso SP21 al paso SP24 en
la Fig. 14, para hacer retornar un ID del controlador (información
del modo de controlador) indicadora de cada modo de controlador de
una lista especificada por un número de lista especificado por el
cuarto octeto del modo de adquisición del modo de controlador (la
columna superior de la Fig. 17), basada en ese número de lista,
sacada de las listas almacenadas en la ROM del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, al cuerpo principal 27 de
la máquina de juego como datos de transmisión representados en la
columna inferior de la Fig. 17. Concretamente, esos datos hechos
retornar comprenden datos de longitud fija de nueve octetos que
tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm"; un
segundo octeto cargado con datos "F3" que tienen los cuatros
bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y los
cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una
longitud de datos (seis octetos) de los datos rx0 - rx5 después de
un cuarto octeto; un tercer octeto asignado a los datos "in"
que indican si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego no está inicializado; y un sexto y un séptimo octetos
asignados a los datos "n0" y "n1" de ID del controlador,
indicadores del establecimiento de modos disponibles leídos de la
lista. A este respecto, los datos de los octetos cuarto, quinto,
octavo y noveno, están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego retorna la información del
modo de controlador (ID del controlador) representada en la columna
inferior de la Fig. 17, al cuerpo principal 27 de la máquina de
juego en el paso SP24 de la Fig. 14, de modo que la CPU del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego puede determinar modos (modo de
control analógico, modo de control digital, etc.), que pueden ser
establecidos en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego que está conectado a ella, desde los datos de ID del
controlador.
Cuando en el paso SP24 de la Fig. 14 se termina
el proceso de retorno de establecer el modo disponible, como se ha
descrito en lo que antecede, la CPU del dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego retorna al paso anterior SP21 para
esperar otra orden. En este caso, el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego transmite un modo a ser establecido, tomado de los
modos disponibles adquiridos como datos de ID del controlador, al
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego como una
orden de establecer modo del controlador representada en la columna
superior de la Fig. 18, desde el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego, mediante el anterior procesado del paso
SP24.
La orden de establecer modo de controlador
comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, como
se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 18, los cuales
tienen un primer octeto asignado a los datos "01" indicadores
de que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de
la máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos
"44" indicadores de que esa orden es una orden para establecer
un modo para el controlador (dispositivo de manipulación de la
máquina de juego); un tercer octeto asignado a los datos "00"
correspondiente a los datos "44" del segundo octeto; un cuarto
octeto asignado a un modo de controlador (modo de control analógico,
modo de control digital, o similar) para ser establecido mediante la
CPU del cuerpo principal de la máquina de juego para el dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego con unos datos "cm"
de número de lista en la ROM del dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego, la cual almacena el ID del controlador
indicador del modo de controlador; y un quinto octeto asignado a los
datos "ik" para establecer el botón de manipulación 38 (Fig. 4)
para conmutar modos, dispuesto en el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego en un estado inoperante (de bloqueo) o
en un estado inoperante (de desbloqueo). A este respecto, los datos
de un sexto octeto a un noveno octeto están indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de
establecer el modo de controlador representada en la columna
superior de la Fig. 18, procede desde el paso SP21 al paso SP25 en
la Fig. 14, para leer el ID del controlador en la ROM del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, basándose
en los datos "cm" del número de lista del ID del controlador
asignados al cuarto octeto de la orden de establecer modo del
controlador (en la columna superior de la Fig. 18), y para
establecer el modo especificado por el ID del controlador (modo de
control analógico, modo de control digital, o similar) a la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. En este
caso, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego hace retornar los datos de la transmisión representados en la
columna inferior de la Fig. 18 al cuerpo principal 27 de la máquina
de juego. Estos datos hechos retornar comprenden datos de longitud
fija de nueve octetos, que tienen un primer octeto asignado a datos
figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos
"F3" que tienen los cuatros bits superiores "F"
indicadores de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3"
indicadores de la mitad de una longitud de datos (seis octetos) de
los datos rx0 - rx5 en un cuarto octeto y en los octetos
subsiguientes; un tercer octeto asignado a los datos "in"
indicadores de si ha sido o no inicializado el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego; y de un cuarto octeto a un
noveno octeto cargados con datos indefinidos. La CPU del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego puede reconocer que ha sido
completado el establecimiento (conmutación) del modo de control,
recibiendo para ello los datos "F3" en el segundo octeto de los
datos de transmisión.
De este modo, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso SP21 para
esperar que sea recibida otra orden en la misma desde el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, cuando se haya completado el
establecimiento (conmutación) del modo de controlador en el paso
SP24 en la Fig. 14.
Entonces, el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego transmite una orden de adquisición de información del actuador
(medios de respuesta 21, 51, etc.) representada en la columna
superior de la Fig. 19, al dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, para solicitar de la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego que proporcione información
sobre un solo actuador, o sobre una pluralidad de actuadores (medios
de respuesta) dispuestos en el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego que está conectado al cuerpo principal 27 de la
máquina de juego.
La orden de adquisición de información del
actuador comprende datos en paquete de longitud fija de nueve
octetos, como se ha ilustrado en la columna superior de la Fig. 19,
los cuales tienen un primer octeto asignado a los datos "01"
indicadores de que esa orden es una orden para el dispositivo de
manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a
los datos "46" indicadores de que esa orden es una orden para
solicitar información sobre los actuadores en el controlador
(dispositivo de manipulación de la máquina de juego); un tercer
octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los datos
"46" del segundo octeto; y un cuarto octeto asignado a unos
datos "an" de número de actuador indicadores de un número de un
actuador (medios de respuesta) (por ejemplo, "1" o "2"
cuando el número de los medios de respuesta sea de dos). A este
respecto, los datos desde un quinto octeto a un noveno octeto están
indefinidos.
Por consiguiente, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, al recibir la orden de
adquisición de información del actuador representada en la columna
superior de la Fig. 19, procede desde el paso SP21 al paso SP26 en
la Fig. 14, para leer los datos en los medios de respuesta 21 ó 51
que tienen el número de actuador asignado en el cuarto octeto de la
orden de adquisición de información del actuador (en la columna
superior de la Fig. 19) procedente de la ROM del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, y para hacer retornar los
datos sobre el actuador (el tipo del actuador, una longitud de datos
de un parámetro) al cuerpo principal 27 de la máquina de juego como
datos de transmisión representados en la columna inferior de la Fig.
19. Estos datos de transmisión comprenden datos de longitud fija de
nueve octetos, los cuales tienen un primer octeto asignado a datos
figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos
"F3" que tienen los cuatro bits superiores "F" indicadores
de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores
de la mitad de una longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 -
rx5 después de un cuarto octeto; un tercer octeto asignado a los
datos "in" que indican si el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego no está inicializado; un sexto octeto
asignado a los datos "fn" de número de clasificación para una
función del actuador (medios de respuesta); un séptimo objeto
asignado a los datos "sb" de número auxiliar para clasificación
adicional del actuador (medios de respuesta) clasificado mediante
los datos "fn" de número de clasificación en el sexto octeto; y
un octavo octeto asignado a los datos "ic" indicadores de una
corriente consumida requerida para excitar al actuador (medios de
respuesta). A este respecto, los datos de un cuarto y de un quinto
octetos están indefinidos.
Los datos "fn" de número de clasificación
asignados en el sexto octeto pueden clasificar los actuadores
(medios de respuesta), por ejemplo, en un actuador para generar
vibraciones de rotación continuas, un actuador para generar
vibraciones de movimiento alternativo continuas, un actuador para
generar vibraciones de movimiento alternativo intermitentes, un
actuador para generar vibraciones de rotación, un actuador para
generar vibraciones de movimiento alternativo, etc., como elementos
de clasificación. Además, los elementos clasificados por los datos
de número auxiliar "sb" asignados en el séptimo octeto pueden
incluir rotación a baja velocidad, rotación a alta velocidad,
dirección de la vibración (dirección del eje X, dirección del eje Y,
dirección del eje Z), etc.
Por consiguiente, cuando la CPU del dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego termina de transmitir al
cuerpo principal 27 de la máquina de juego la información sobre el
actuador (medios de respuesta) correspondiente al número del
actuador requerido en ese momento, desde el cuerpo principal 27 de
la máquina de juego en el paso SP26, en la Fig. 14, la CPU retorna
al paso anterior SP21, para esperar a que sea trasmitida otra orden
desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Entonces, la
CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego detecta el número
de actuadores (medios de respuesta) en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego que está conectado a ella,
en el proceso de adquisición de información del controlador descrito
en lo que antecede en relación con el paso SP23. Por lo tanto,
transmitiendo repetidamente la orden de adquisición de información
del actuador descrita en lo que antecede con referencia a la Fig.
19, al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego un
número de veces igual al número de actuadores (medios de respuesta),
la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
repite el procesado en el paso SP26 el número de veces igual al
número de actuadores (medios de respuesta), y por consiguiente los
datos en todos los actuadores (medios de respuesta) son transmitidos
al cuerpo principal 27 de la máquina de juego.
Cuando la CPU del dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego termina de hacer retornar la información
sobre todos los actuadores (medios de respuesta 21 y 51) repitiendo
para ello el paso SP26 de la Fig. 14, como se ha descrito en lo que
antecede, la CPU retorna al paso anterior SP21 para esperar a que
sea transmitida otra orden desde el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego.
En este caso, el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego transmite una orden de adquisición del estado del
actuador (medios de respuesta 21, 51, etc.) representada en la
columna superior de la Fig. 20, al dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego para solicitar de la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego que proporcione el valor
del parámetro (es decir, los datos usados para controlar la
excitación de un actuador) establecido para el actuador (medios de
respuesta) en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego que está conectada al cuerpo 27 de la máquina de juego.
Esta orden de adquisición del estado del actuador
comprende datos en paquete de longitud fija de nueve octetos, como
se ha representado en la columna superior de la Fig. 20, la cual
tiene un primer octeto asignado a los datos "01" indicadores de
que esa orden es una orden para el dispositivo de manipulación de la
máquina de juego; un segundo octeto asignado a los datos "48"
que indican que esa orden es una orden para solicitar el estado de
los actuadores en el controlador (dispositivo de manipulación de la
máquina de juego); un tercer octeto asignado a los datos "00"
correspondiente a los datos "48" en el segundo octeto; y un
cuarto octeto asignado a los datos "an" de número del actuador,
que indican un número de un actuador (medios de respuesta) (por
ejemplo, "1" o "2" cuando el número de los medios de
respuesta sea de dos). A este respecto, los datos desde un quinto
octeto hasta un noveno octeto están indefinidos.
Por consiguiente, al recibir la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego la orden de
adquisición del estado del actuador representada en la columna
superior de la Fig. 20, procede desde el paso SP21 al paso SP27 en
la Fig. 14, para leer un parámetro establecido para unos medios de
respuesta 21 ó 51 que tienen el número de actuador asignado en el
cuarto octeto de la orden de adquisición del estado del actuador (en
la columna superior de la Fig. 20) procedente de la RAM del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, con el fin
de hacer retornar el parámetro (es decir, los datos usados para
controlar la excitación del actuador) establecido para el actuador
entonces, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego como datos
de transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 20.
Estos datos de transmisión comprenden datos de longitud fija de
nueve octetos, que tienen un primer octeto asignado a datos
figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos
"F3" que tiene los cuatro bits superiores "F" indicadores
de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación 110 de la
máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores
de la mitad de una longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 -
rx5 en un cuarto octeto y en los octetos siguientes; un tercer
octeto asignado a los datos "in" indicadores de si el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego no está
inicializado; un sexto y un séptimo octetos asignados a datos
reservados (datos de reserva) "v0", "v1"; un octavo octeto
asignado a los datos "sz" indicadores de una longitud de datos
(en octetos) establecida como un parámetro para el actuador; y un
noveno octeto asignado a los datos "s0" indicadores del valor
de un primer octeto del parámetro para el actuador.
Por consiguiente, el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego hace retornar los datos de la
transmisión representados en la columna inferior de la Fig. 20 al
cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el paso SP27 en la
Fig. 14, de modo que la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de
juego puede reconocer el parámetro que esté siendo establecido para
el actuador.
Más concretamente, se define un parámetro
establecido para un actuador (medios de respuesta) tal que la
longitud de los datos utilizables para la transmisión (el noveno
octeto en la columna inferior de la Fig. 20) es de un octeto. Si la
longitud de datos de un parámetro que esté siendo establecido para
un actuador es más larga que un octeto del noveno octeto, la CPU
del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede
desde el paso SP21 al paso SP28, después de completado el procesado
en el paso SP27 en la Fig. 14, para transmitir al cuerpo principal
27 de la máquina de juego los datos que hayan rebosado de los datos
transmitidos al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el
paso precedente SP27. Estos datos de continuación de la comunicación
incluyen los datos a ser transmitidos continuamente que han sido
asignados del cuarto octeto al noveno octeto, como se ha
representado en la columna inferior de la Fig. 21. A este respecto,
los datos representados en la columna superior de la Fig. 21 son los
usados por el cuerpo principal 27 de la máquina de juego para
comunicar continuamente con el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego.
Cuando ha sido transmitido el estado de un
actuador (medios de respuesta) al cuerpo principal 27 de la máquina
de juego en el paso SP27 y en el paso SP28 en la Fig. 12, como se ha
descrito en lo que antecede, el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego transmite de nuevo una orden para adquirir el estado de otro
actuador (medios de respuesta) al dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego, a continuación de la transmisión completada,
de una manera similar a la del caso descrito en lo que antecede para
la orden representada en la columna superior de la Fig. 18. En este
caso, el actuador (medios de respuesta) para el cual haya de ser
adquirido el estado está especificado por los datos de número del
actuador "an" en el cuarto octeto representado en la columna
superior de la Fig. 18.
Por consiguiente, cuando el cuerpo principal 27
de la máquina de juego termina de adquirir el estado de todos los
actuadores (medios de respuesta 21 y 51) en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de
la máquina de juego transmite a continuación una orden para adquirir
una lista de actuadores operables simultáneamente, representada en
la columna superior de la Fig. 22, al dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, para solicitar una lista de actuadores
operables simultáneamente (por ejemplo, los medios de respuesta 21 y
51) de todos los actuadores dispuestos en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego.
Esta orden para adquirir una lista de actuadores
operables simultáneamente comprende datos en paquete de longitud
fija de nueve octetos, como se ha representado en la columna
superior de la Fig. 22, la cual tiene un primer octeto asignado a
los datos "01" que indican que esa orden es una orden para el
dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo
octeto asignado a los datos "47" que indican que esa orden es
una orden para solicitar una lista de actuadores operables
simultáneamente en el controlador (dispositivo de manipulación de la
máquina de juego); un tercer octeto asignado a los datos "00"
correspondiente a los datos "47" en el segundo octeto; y un
cuarto octeto asignado a unos datos "ls" de número de lista
indicadores de una lista de combinaciones de actuadores operables
simultáneamente requeridos en ese tiempo por el cuerpo principal 27
de la máquina de juego. A este respecto, los datos desde un quinto
objeto a un noveno objeto están indefinidos.
Cuando la orden para adquirir la lista de
actuadores operables simultáneamente es transmitida desde el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, como se ha descrito en lo que antecede,
la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
procede desde el paso SP21 al paso SP29 en la Fig. 14, para hacer
retornar una lista de actuadores operables simultáneamente, como se
ha ilustrado en la columna inferior de la Fig. 22, al cuerpo
principal 27 de la máquina de juego. Esta lista de actuadores (en la
columna inferior de la Fig. 22), comprende datos de longitud fija de
nueve octetos que tienen un primer octeto asignado a los datos
figurados "dm"; un segundo octeto cargado con los datos
"F3" que tiene los cuatro bits superiores "F" indicadores
de un identificador (ID) del dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, y los cuatro bits inferiores "3" indicadores
de la mitad de una longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 -
rx5 en un cuarto y siguientes octetos; un tercer octeto asignado a
los datos "in" que indican si el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego no está inicializado; un sexto octeto
asignado a una longitud de datos "sz" de la lista de actuadores
de acuerdo con el número de actuadores cuando un número de actuador
esté representado en un octeto; y desde un séptimo octeto a un
noveno octeto asignados a números de actuadores de actuadores
operables simultáneamente, un número en un octeto. A este respecto,
si el número de actuadores operables simultáneamente es de cuatro o
más, la longitud de datos de la lista viene dada por los datos
"sz" indicadores de la longitud de datos en el sexto octeto de
los datos de transmisión. Por consiguiente, de acuerdo con los datos
"sz", una parte de la lista que haya rebosado en la primera
transmisión de la lista de actuadores es transmitida a través de los
datos de continuación de comunicación, descritos en lo que antecede
con referencia a la Fig. 21. De este modo, la CPU del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego puede reconocer los actuadores
operables simultáneamente en el dispositivo de manipulación CT10 de
la máquina de juego.
Cuando la lista de actuadores operables
simultáneamente termina siendo hecha retornar, en el paso SP29 en la
Fig. 14, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego retorna al paso SP21 para esperar la recepción de otra
orden.
Luego, la CPU del cuerpo principal 27 de la
máquina de juego transmite a continuación una orden para establecer
detalles de parámetros para actuadores al dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden para establecer
detalles de parámetros para actuadores es proporcionada para
establecer parámetros para actuadores en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego con una orden de
adquisición de botón transmitida desde el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego durante el progreso de un juego, cuando el cuerpo principal
27 de la máquina de juego haya de adquirir información sobre
manipulaciones en los botones de manipulación (14A -1 4D, 16a - 16D,
19a - 19d, etc.) en el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego durante el progreso del juego, transmitiendo para
ello la orden de adquisición de botón desde el cuerpo principal 27
de la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego. Esta orden comprende datos en paquete de longitud
fija de nueve octetos, como se ha representado en la columna
superior de la Fig. 23, la cual tiene un primer octeto asignado a
los datos "01" que indican que esa orden es una orden para el
dispositivo de manipulación de la máquina de juego; un segundo
octeto asignado a los datos "4D" que indican que esa orden es
una orden para establecer detalles de parámetros para actuadores, un
tercer octeto asignado a los datos "00" correspondiente a los
datos "4D" del segundo octeto; y desde un cuarto octeto hasta
un noveno octeto asignados a datos de números "s0", "s1",
"s2", "s3", "s4", "s5" de actuadores para los
cuales los parámetros han de ser establecidos cuando sea transmitida
una orden de adquisición de botón desde el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego durante el progreso de un juego.
Por consiguiente, cuando la CPU del dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego recibe la orden para
establecer los detalles de los parámetros para los actuadores, la
CPU procede desde el paso SP21 al paso SP30 en la Fig. 14, para
establecer los actuadores especificados en la orden para que
establezcan los detalles de los parámetros para los actuadores en la
RAM del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Así, cuando se recibe una orden de adquisición de botón desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego durante el progreso del
juego, se establecen los parámetros asociados para los actuadores
establecidos en sincronismo con ellos.
Más concretamente, cuando se establecen los
detalles de los parámetros para los parámetros asociados en el paso
SP30 de la Fig. 14, el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego hace retornar a los datos de la transmisión
representados en la columna inferior de la Fig. 23 al cuerpo
principal 27 de la máquina de juego. Estos datos de la transmisión
comprenden datos de longitud fija de nueve octetos, los cuales
tienen un primer octeto asignado a datos figurados "dm", un
segundo octeto cargado con los datos "F3" que tienen los cuatro
bits superiores "F" indicadores de un identificador (ID) del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, y los
cuatro bits inferiores "3" indicadores de la mitad de una
longitud de datos (6 octetos) de los datos rx0 - rx5 en un cuarto y
siguientes octetos; un tercer octeto asignado a los datos "in"
que indican si el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego no está inicializado; y desde un cuarto octeto hasta un noveno
octeto asignados a datos de establecer los detalles de parámetros de
actuadores que han sido establecidos antes de la ejecución de la
orden.
Después de completar el procesado en el paso SP30
de la Fig. 14, la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego retorna al paso SP21 de la Fig. 14, para esperar a
otra orden transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego.
Aquí, el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego, el cual ha establecido por completo detalles de los
parámetros para los actuadores en el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, transmite a continuación una orden para
dar instrucciones al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego para establecer en OFF los parámetros para el dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden asigna los
datos "0" al cuarto octeto en los datos de transmisión
previamente representados en la columna superior de la Fig. 15, para
dar instrucciones al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego para establecer en OFF los parámetros del controlador. Esto
hace que la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego, la cual ha recibido la orden, proceda desde el paso SP21
al paso SP22 de la Fig. 14, para establecer en OFF (o terminar) un
modo de establecer parámetro. Luego, la CPU del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego retorna al paso anterior
SP11, para entrar en un modo de comunicación de controlador.
En el modo de comunicación de controlador, la CPU
del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego entra en
un estado de espera para una orden procedente del cuerpo principal
27 de la máquina de juego en el paso siguiente SP12. Aquí, el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego transmite una orden de
adquisición de botón de controlador al dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, para solicitar del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego que proporcione información
indicadora de los estados de manipulación de los respectivos botones
(14a - 14d, 16a - 16d, 19a - 19d, etc.) en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego.
Esta orden de adquisición de botón de controlador
incluye datos tx0 - tx5 que son datos de longitud variable, que
varía desde dos a seis octetos almacenados en un cuarto octeto a
través de un noveno objeto de los mismos, como se ha representado en
la columna superior de la Fig. 24. La orden de adquisición de botón
de controlador tiene también un primer octeto asignado a los datos
"01" que indican que esa orden es una orden para el dispositivo
de manipulación de la máquina de juego; un segundo octeto asignado a
"42" que indica que esa orden es la orden de adquisición de
botón de controlador; un tercer octeto asignado a datos indefinidos
correspondiente a los datos "42" en el segundo octeto; y desde
un cuarto hasta un noveno octetos asignados a datos establecidos
para los parámetros para los actuadores (medios de respuesta 21 y/o
51) que han sido establecidos en el paso SP30 de la Fig. 14.
Así, la CPU del dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego, al recibir la orden de adquisición de botón
de controlador representada en la columna superior de la Fig. 24,
procede desde el paso SP12 al paso SP14 de la Fig. 14, para
establecer los parámetros para los actuadores (medios de respuesta
21 y/0 51) con los datos de establecer parámetro desde el cuarto
octeto hasta el noveno octeto (que tienen longitudes variables entre
dos y seis octetos) dentro de los datos entonces recibidos.
haciendo con ello vibras a esos actuadores (medios de respuesta 21
y/o 51) sobre la base de los datos especificados. Además, la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego transmite su
información de manipulación de botón al cuerpo principal 27 de la
máquina de juego, a través de datos de transmisión representados en
la columna media o en la columna inferior de la Fig. 24.
Los datos de transmisión representados en la
columna media de la Fig. 24 son datos transmitidos desde el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, los cuales
están en el estado en que el modo de establecer parámetro del
controlador está en OFF, al cuerpo principal 27 de la máquina de
juego. Los datos de transmisión representados en la columna inferior
de la Fig. 24, por otra parte, son datos transmitidos desde el
dispositivo de manipulación CT10 del juego, los cuales están en el
estado en que el modo de establecer parámetro de controlador está en
ON, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Estos datos de
transmisión tienen un cuarto octeto asignado a un octeto superior
"b0" de datos de oprimir botón de manipulación; un quinto
octeto asignado a un octeto inferior "b1" de los datos de
oprimir botón de manipulación; y desde un sexto octeto a un noveno
octetos asignados a, por ejemplo, datos de nivel analógico
"a0", "a1", "a2", "a3", de acuerdo con
manipulaciones en las palancas de mando 36, 37 anteriormente
descritas con referencia a las Figs. 4 y 13.
A continuación, cuando el cuerpo principal 27 de
la máquina de juego recibe los datos de transmisión representados en
la Fig. 24, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego
puede detectar cómo están siendo manipulados los botones de
manipulación o las palancas de mando analógicas en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, de modo que se puede
avanzar en el juego de acuerdo con las manipulaciones
detectadas.
Cuando la CPU del cuerpo principal 27 de la
máquina de juego va a hacer vibrar uno p más actuadores (medios de
respuesta 21 y/o 51) de acuerdo con el progreso de un juego, la CPU
del cuerpo principal 27 de la máquina de juego transmite una orden
dedicada a establecer uno o más parámetros para el o los actuadores,
representados en la columna superior de la Fig. 25, al dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden tiene un
segundo octeto asignado a los datos "49" indicadores de que esa
orden es la orden para establecer un parámetro para un actuador; un
cuarto octeto asignado a los datos de número de actuador "an"
de un actuador a ser establecido, un quinto actuador asignado a un
tamaño de datos "sz" que es establecido en un parámetro para el
actuador; y desde un sexto a un noveno octetos asignados a
establecer realmente datos.
Así, cuando el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego recibe los datos de transmisión, la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede
desde el paso SP12 al paso SP15 de la Fig. 14, para establecer el
parámetro para el actuador (medios de respuesta 21 y/o 51)
especificado por la orden, haciendo con ello vibrar al actuador. A
este respecto, los datos de transmisión representados en la columna
inferior de la Fig. 25 son entonces hechos retornar desde el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Además, el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego transmite una orden de establecer modo de actuador, como se ha
representado en la columna superior de la Fig. 26, al dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego. Esta orden es
proporcionada para establecer en ON o en OFF un modo de
actualización sincrónica del parámetro del actuador, y tiene un
segundo octeto asignado a los datos "4A", que indica que esa
orden es la orden para establecer el modo de actuador. Si los datos
"sg" de establecer modo de actualización sincrónica en un
cuarto octeto son establecidos en ON (es decir, son establecidos en
"1"), la CPU del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego procede desde el paso SP12 al paso SP16 de la Fig. 14, para
establecer en ON la orden de actualización sincrónica, con lo que el
parámetro especificado por la orden de establecer parámetro del
actuador ("49"), representada en la Fig. 25, no es
inmediatamente reflejada, como una operación del actuador, sino que
es puesta en almacenamiento intermedio en la RAM del dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego durante un período de
tiempo, hasta que sea vuelta a dar de entrada la orden de establecer
modo de actuador ("4A"). Luego, en el momento en que es
transmitida a continuación la orden de establecer modo de actuador
("4A") al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego, se da salida, todos de una vez, a los parámetros para los
actuadores asociados, hasta entonces en almacenamiento intermedio en
la RAM, a los correspondientes actuadores (medios de respuesta 21
y/o 51), para hacerlos vibrar.
Por otra parte, cuando se establece en OFF los
datos "sg" de establecer modo de actualización sincrónica
asignados en un cuarto octeto de los datos de transmisión
representados en la columna superior de la Fig. 26 (es decir, se
establecen en "0"), se borran todos los contenidos de los
parámetros establecidos para los actuadores, generados durante el
tiempo que ha estado en ON el modo de actualización sincrónica.
Siempre que sea recibida la orden de establecer parámetro de
actuador ("49") descrita en lo que antecede con referencia a la
columna superior de la Fig. 25, por el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, se hace vibrar, en respuesta, un
actuador asociado.
Así, el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego conmuta entre el modo de comunicación de
controlador y el modo de establecer parámetro, de acuerdo con el
procedimiento de procesado ilustrado en la Fig. 14. En un modo de
comunicación normal para una comunicación con el cuerpo principal 27
de la máquina de juego, cuando el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego recibe datos de establecer un parámetro para
un actuador (es decir, datos de transmisión dinámica) de acuerdo con
el progreso de un juego con la orden de información de controlador
(orden de adquisición de información de botón de controlador) o con
la orden de establecer parámetro de actuador procedente del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego hace vibrar al actuador especificado
(medios de respuesta 21 y/o 51) en respuesta a los datos recibidos.
Además, en el modo de comunicación, los datos sobre manipulaciones
en los botones de manipulación 14a - 14d, 16a - 16d, 19a - 19d o en
las palancas de mando analógicas 36, 37 en el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego son transmitidos desde el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego al cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, de acuerdo con un modo
establecido en ese tiempo (modo de control digital o modo de control
analógico) de modo que se avance en un juego en respuesta a las
manipulaciones por el usuario en el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego y en el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego.
En el modo de establecer parámetro, a su vez, el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego inquiere del dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego acerca de información
sobre el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
(modos disponibles, información sobre actuadores, etc.), adquiere
tal información de la ROM y de la RAM del dispositivo de
manipulación de la máquina de juego, y puede establecer una
diversidad de modos, tales como un modo para el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, un modo de establecer
parámetro de actuador, etc., sobre la base de la información
adquirida.
En la Fig. 27 se ha ilustrado un procedimiento de
establecer modo de controlador ejecutado por el cuerpo principal 27
de la máquina de juego. La CPU del cuerpo principal 27 de la máquina
de juego entra en el procedimiento de procesado en el paso SP50, y
transmite una orden (Fig. 15) para establecer en ON el modo de
establecer parámetro para el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, en el paso SP51, para conmutar el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego al modo de establecer
parámetro descrito en lo que antecede con referencia a la Fig.
14.
Luego, la CPU del cuerpo principal 27 de la
máquina de juego procede al paso siguiente, SP52, para adquirir
información sobre el controlador (el número total de modos
disponibles para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego, el número total de actuadores, etc.). A continuación, la
CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego adquiere un
cierto número de listas de modos de controlador, igual al número de
modos poseídos por el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego en el paso SP53 siguiente. De este modo, la CPU del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego puede adquirir información
(información sobre los modos, los actuadores, etc.) sobre el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, que está
conectado a la misma, establece un modo adecuado para el contenido
de un juego jugado entonces de acuerdo con la información adquirida
en el paso SP54, y procede al paso SP55, para conmutar a OFF el modo
de establecer parámetro del dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego.
En la Fig. 28 se ha ilustrado un procedimiento de
adquisición de información del actuador del controlador, ejecutado
por el cuerpo principal 27 de la máquina de juego. La CPU del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego entra en el procedimiento de
procesado en el paso SP60, y transmite una orden (Fig. 15) para
establecer en ON el modo de establecer parámetro para el dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego en el paso SP61, para
conmutar el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
al modo de establecer parámetro descrito en lo que antecede con
referencia a la Fig. 14.
Luego, la CPU del cuerpo principal 27 de la
máquina de juego procede al paso SP62 siguiente, para adquirir
información sobre el controlador (el número total de modos
disponibles para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego, el número total de actuadores, etc.). A continuación, la
CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego adquiere
información del número de actuadores (incluyendo los datos de
corriente consumida) igual al número de actuadores poseídos por el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego con la orden
de adquisición de información de actuadores descrita en lo que
antecede con referencia a la Fig. 19, en el paso siguiente SP63. De
este modo, la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego
puede adquirir la información sobre los actuadores (medios de
respuesta 21, 51) dispuestos en el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego que está conectado a ella, y entonces procede
al paso SP64 para conmutar a OFF el modo de establecer parámetro del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
En la Fig. 29 se ha ilustrado un procedimiento de
procesado de límite de corriente del actuador (medios de respuesta
21, 51) ejecutado por la CPU del cuerpo principal 27 de la máquina
de juego. La CPU del cuerpo principal 27 de la máquina de juego
determina si el valor de una corriente a ser aplicada a cada
actuador está, o no, limitado por el procesado de límite de la
corriente, cuando establece un parámetro para cada actuador en el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego (es decir,
cuando excita a cada actuador). Más concretamente, la CPU del cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, la cual ha adquirido una
corriente consumida requerida para cada actuador (medios de
respuesta 21 y/o 51) en el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego mediante el proceso de adquisición de información
del actuador descrito en lo que antecede con referencia a la Fig.
28, calcula en el paso SP71 el valor de las corrientes totales
posiblemente consumidas por todos los actuadores (medios de
respuesta 21, 51) a ser excitados de acuerdo con los contenidos de
un juego que esté en curso, basándose en los datos de corriente
consumida anteriormente adquiridos por ella. Luego, en el paso SP72
siguiente, la CPU determina si el valor de la corriente total
consumida excede, o no, de un valor predeterminado. Si se obtiene un
resultado afirmativo, ello significa que si todos los actuadores que
hayan de ser excitados son realmente excitados con los valores de la
corriente determinados, probablemente la mayor parte de la corriente
va a ser consumida por un actuador, el cual consume esencialmente
más corriente, con el resultado de que un actuador que consuma menos
corriente sería apenas hecho vibrar.
Por lo tanto, la CPU del cuerpo principal 27 de
la máquina de juego procede al paso SP73, para ejecutar el procesado
para recortar un valor máximo de la corriente a ser aplicada a un
actuador que consuma más corriente, con objeto de limitar la
corriente total consumida por todos los actuadores al valor
predeterminado, o inferior. En esta realización, el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego tiene los medios de
respuesta 21 para generar vibraciones, haciendo girar para ello el
motor 24 que sirve como actuador, y los medios de respuesta 51, del
tipo de bobina móvil de altavoz que tiene un vibrador para generar
vibraciones de movimiento alternativo. En ese caso, solamente se
pone en práctica una restricción para recortar un valor máximo de
una corriente aplicada a los medios de respuesta 51 del tipo de
bobina móvil de altavoz, debido a que el valor de la corriente
aplicada a los medios de respuesta 51 puede ser limitado por el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Al ser procesado ese
límite de la corriente, los medios de respuesta 51 pueden ser
aplicados con una corriente que tenga una forma de onda (datos del
valor de la corriente) con un valor máximo recortado, tal como los
descritos en lo que antecede con referencia a las Figs. 10 y 11.
Por consiguiente, la CPU del cuerpo principal 27
de la máquina de juego aplica los valores de la corriente
determinados en el paso SP73, para los respectivos actuadores, en
una operación de establecer parámetro en el paso siguiente SP74,
consiguiéndose con ello una limitación de la corriente tal que se
generan sin fallo las vibraciones previstas del actuador (medios de
respuesta 21), el cual consume esencialmente menos corriente y
genera vibraciones relativamente débiles, mientras que solamente se
reducen ligeramente la intensidad y la amplitud de las vibraciones
generadas por el actuador (medios de respuesta 51) que consume más
corriente y genera vibraciones relativamente intensas.
A la inversa, si se obtiene un resultado negativo
en el paso SP72, ello significa que no hay necesidad de que sea
limitada la corriente, de modo que la CPU del cuerpo principal 27 de
la máquina de juego aplica a los respectivos actuadores las
corrientes determinadas.
Para limitar la corriente, se pueden usar
diversos métodos, tales como un método para reducir la amplitud de
una forma de onda de la corriente entera, en vez del método de
aplicar una forma de onda que tenga un valor máximo de la corriente
recortado. Además, cuando el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego está provisto de una pluralidad de medios de
respuesta controlables por la corriente (por ejemplo, medios de
respuesta del tipo de bobina móvil de altavoz), se pueden usar
diversos métodos de limitar, tal como el de limitar las corrientes a
todos los medios de respuesta, en vez del método de limitar la
corriente a los medios de respuesta que consuman la mayor parte de
la corriente.
En la Fig. 30 se ha ilustrado un estado del
procesado de comunicación entre el cuerpo principal 27 de la máquina
de juego y el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego, en un modo de protocolo 2.0, el cual permite que el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego transmita una orden para
inquirir del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
sus funciones, y una orden para establecer una diversidad de modos
en el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Después de que haya sido alimentado de energía eléctrica el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego, el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego entra en un modo de establecer inicial
desde el paso SP82 al paso SP88, en que es transmitida información
sobre los modos y actuadores en el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego
en el modo de establecer parámetro descrito en lo que antecede con
referencia a la Fig. 14, y son establecidos un modo y parámetros
para los actuadores de acuerdo con una orden de establecer
procedente del cuerpo principal 27 de la máquina de juego, sobre la
base de tal información.
Después de finalizados los establecimientos
iniciales como antes, el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego entra en un modo normal, desde el paso SP91 al paso
SP93, en que el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego efectúa un procesado de comunicación con el cuerpo principal
27 de la máquina de juego para establecer parámetros para los
actuadores, de acuerdo con los contenidos de un juego en curso,
transmite información sobre manipulaciones de los botones de
manipulación o de las palancas de mando analógicas, efectuadas por
el usuario, al cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y efectúa
otras operaciones asociadas. En este estado normal, cuando se
transmite una petición para adquirir información sobre botones y
palancas de mando desde el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego,
los datos para establecer los parámetros para los actuadores son
transmitidos junto con la orden para establecer parámetros para
actuadores predeterminados, de modo que puedan ser hechos vibras los
actuadores.
De este modo normal, si ha de ser establecido un
parámetro para un actuador arbitrario, por ejemplo, mediante el
software asociado con un juego, se transmite una orden de establecer
parámetro desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, de modo que
el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego pueda
establecer el parámetro para el actuador arbitrario entonces
especificado.
Además, en el modo normal, si se especifica un
modo de operación (modo de control analógico o modo de control
digital) para el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego, por ejemplo, mediante el software asociado con un juego, se
transmite una orden de establecer parámetro desde el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego, para hacer que el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego esté en un modo de
conmutación del modo del controlador. Luego, el dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego procede desde el paso SP82
al paso SP89, para transmitir una lista de modos de controlador al
cuerpo principal 27 de la máquina de juego, y conmuta el modo de
acuerdo con una orden de establecer modo de controlador transmitida
de vuelta desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego en
respuesta a la misma. Cuando se manipula el conmutador 38 de cambio
de modo (Fig. 14) dispuesto en el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego detecta esto y entra igualmente en el modo de conmutación del
modo de controlador, para conmutar el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego.
En la Fig. 31 se han ilustrado ejemplos de
comunicaciones que se establecen para conmutar desde un modo de
protocolo 1.0 al de protocolo 2.0, para adquisición de información
del controlador, etc., para adquisición de información de botón, y
para establecer actuadores. Aquí, el modo de protocolo 1.0 es un
modo de protocolo en el cual el cuerpo principal 27 de la máquina de
juego no hace una pregunta, o similar, al dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego en cuanto a sus funciones,
en cuyo caso la orden de adquisición de información del botón del
controlador (Fig. 24) es solamente establecida como una orden
transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. En esta
realización, los modos de protocolo establecidos para el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego y el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego soportan tanto el modo de protocolo 1.0
como el modo de protocolo 2.0, y la orden de adquisición de botón de
controlador (Fig. 24) y la orden de establecer parámetro (Fig. 15)
son ambas establecidas como órdenes a ser transmitidas desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego. Así, cuando se transmite
una petición de conmutación al modo de protocolo 2.0, como se ha
ilustrado en la Fig. 31B, al dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, el cual está operando en el modo de protocolo 1.0
en la Fig. 31A, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego entra en un modo de establecer parámetro de controlador, como
se ha ilustrado en la Fig. 31C. A continuación, como se ha
representado en la Fig. 31D, se transmite una orden para adquirir
información de controlador/actuador desde el cuerpo principal 27 de
la máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, en un modo de establecer controlador, y se
establecen los parámetros de modo de controlador/actuador para el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego.
Luego, cuando se transmite una orden para
terminar el modo de establecer parámetro del controlador desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo de
manipulación CT10 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en la
Fig. 31E, el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
opera continuamente en el modo de protocolo 2.0, como se ha
ilustrado en la Fig. 31F.
En la Fig. 32 se han ilustrado ejemplos de
comunicaciones cuando se conmuta el modo de controlador. Cuando el
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego está
operando en un modo "0004", el cual es uno de los modos del
controlador, en la Fig. 32A, se transmite una orden de establecer
parámetro del controlador desde el cuerpo principal 27 de la máquina
de juego, como se ha ilustrado en la Fig. 12B, y se transmite a
continuación una orden de conmutar el modo del controlador desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego, como se ha ilustrado en
la Fig. 32C, que hace que el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego opere en el modo de establecer parámetro de
controlador. Luego, al ser transmitida una orden de adquisición de
información del controlador desde el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego, en la Fig. 32D, se transmite información del
controlador desde el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego al cuerpo principal 27 de la máquina de juego. Finalmente,
se transmite una orden para establecer en OFF el modo de establecer
parámetro de controlador, desde el cuerpo principal 27 de la máquina
de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego,
como se ha ilustrado en la Fig. 32E, el dispositivo de manipulación
CT10 de la máquina de juego recibe esa orden, y empieza a operar en
un modo "0007", que es un nuevo modo de controlador, como se ha
ilustrado en la Fig. 32F. Como resultado, el controlador ha sido
conmutado desde el modo "0004" al modo "0007".
En la anterior configuración, cuando el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego recibe en el paso SP101 datos de
manipulación del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de
juego, los cuales han sido convertidos en datos en serie, como se ha
ilustrado en la Fig. 33, se comparan los datos sobre un objetivo de
la operación representativo del contenido de un juego con los datos
en serie recibidos, para determinar si los dos datos presentan un
estado de "éxito" en el paso siguiente SP102.
En el paso SP103, cuando los datos sobre el
objetivo de la operación coinciden con los datos en serie, es decir,
cuando ha tenido lugar un éxito, el objetivo de la operación, que
presenta el éxito, es presentado en la pantalla del monitor en el
paso SP107, se da salida a los datos de transmisión dinámica en el
paso SP104, y se convierten los datos de transmisión dinámica en
datos en serie, los cuales son luego transmitidos en una señal de
respuesta particular al dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, en el paso SP105. Esta señal de respuesta incluye
datos para especificar uno o los dos actuadores (medios de respuesta
21 y/o 51) dispuestos en el dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego, así como un voltaje y una corriente a ser
aplicados a cada uno de los medios de respuesta especificados, y un
tiempo de aplicación. Para los medios de respuesta 51, como unos de
los medios de respuesta especificados, el valor de la corriente
aplicada a ellos está limitado como se requiere, en consideración a
la corriente total consumida. Esta señal de respuesta es convertida
en datos en serie, y transmitida desde el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego al dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego como datos desde el cuarto octeto al noveno octeto
anteriormente representados en la columna superior de la Fig.
24.
Después, la CPU de la máquina de juego 27 espera
datos procedentes del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina
de juego, en el paso SP106.
Los datos de transmisión dinámica transmitidos
desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al dispositivo
de manipulación CT10 de la máquina de juego son recibidos por la CPU
del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego en el
paso SP111 de la Fig. 34. Si se determina en el paso SP112 que esos
datos son los datos de transmisión de dinámica, la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede al
paso SP115, para excitar al excitador 34 (Fig. 13). Luego, la CPU
del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
suministra a los medios de respuesta 21 y/o 51 entonces
especificados voltajes y corrientes que son suministrados desde el
cuerpo principal 27 de la máquina de juego durante un tiempo
predeterminado, en el paso SP119.
A la inversa, si se determina en el paso SP112
que los datos recibidos no son datos de transmisión dinámica, la CPU
del dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego procede
al paso SP113, para esperar una entrada o manipulación de un botón
de manipulación o de una palanca de mando analógica. Si se obtiene
un resultado afirmativo, la CPU del dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego procede al paso SP114, para dar entrada a
datos de manipulación. Luego, en el paso SP115, se efectúa el
procesado del microordenador (procesado mediante la CPU).
Concretamente, en este procesado del microordenador se hacen
retornar los datos de manipulación desde el dispositivo de
manipulación CY10 de la máquina de juego en respuesta a una orden de
adquisición de información del botón del controlador (Fig. 24)
transmitida desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego. La CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego convierte
los datos de manipulación en datos en serie, los cuales son
transmitidos al cuerpo principal 27 de la máquina de juego en el
paso SP116, y luego procede al paso siguiente SP117 para esperar los
datos procedentes del cuerpo 27 de la máquina de juego.
Además, cuando se transmite una orden de modo de
establecer parámetro en ON 8 (Fig. 15) desde el cuerpo principal 27
de la máquina de juego, la CPU del dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego recibe esa orden, y entonces transmite al
cuerpo principal 27 de la máquina de juego la información sobre el
propio dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego
(información sobre los modos disponibles en el dispositivo de
manipulación 110 de la máquina de juego, los actuadores poseídos por
el dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, etc.) en
el procesado del microordenador en el paso SP115. Además, la CPU del
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego puede
establecer una diversidad de modos (modo de control digital, modo de
control analógicos) y parámetros para los actuadores, de acuerdo con
una petición de establecimiento de modo y una petición de
establecimiento de parámetro desde el cuerpo principal 27 de la
máquina de juego.
Por consiguiente, de acuerdo con la anterior
configuración, transmitiendo una orden de establecer parámetro (Fig.
15) desde el cuerpo principal 27 de la máquina de juego al
dispositivo de manipulación CT10 de la máquina de juego, es posible
inquirir las funciones del dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de
juego, y establecer un modo en el dispositivo de manipulación CT10
de la máquina de juego y parámetros para los actuadores. Por lo
tanto, cuando se conecta cualquiera de los diversos dispositivos de
manipulación de la máquina de juego al cuerpo principal 27 de la
máquina de juego, el cuerpo principal 27 de la máquina de juego
puede determinar de modo fiable las funciones de un dispositivo de
manipulación de la máquina de juego que esté conectado al mismo, de
modo que el cuerpo principal 27 de la máquina de juego puede
transmitir órdenes adecuadas para que el dispositivo de manipulación
de la máquina de juego conectado opere correctamente los respectivos
actuadores en el dispositivo de manipulación de la máquina de
juego.
Aunque se ha descrito la anterior realización
para el dispositivo de manipulación 110 de la máquina de juego que
está equipado con los medios de respuesta 21 para generar
vibraciones usando un motor 24 y unos medios de respuesta 51 del
tipo de bobina móvil de altavoz, empleados como actuadores, el
presente invento no queda limitado a tales medios particulares.
Alternativamente, se pueden aplicar para actuadores cualquier número
de medios de respuesta y una diversidad de combinaciones de los
mismos. Por ejemplo, se pueden proporcionar una pluralidad de medios
de respuesta del tipo de bobina móvil de altavoz, se pueden combinar
unos medios de respuesta del tipo de motor para generar vibraciones
de baja velocidad con unos medios de respuesta del tipo de motor
para generar vibraciones de alta velocidad, etc.
También, en vez de los medios de respuesta para
generar vibraciones, se pueden usar los destinados a generar luz y
los destinados a generar sonido.
Además, aunque se ha descrito la anterior
realización para el único dispositivo de manipulación CT10 de la
máquina de juego conectado al cuerpo principal 27 de la máquina de
juego, el presente invento no queda limitado a la conexión de "uno
a uno". Por ejemplo, se puede usar una técnica de conexión
designada como de "multi-toma" para conectar
una pluralidad de dispositivos de manipulación de la máquina de
juego (por ejemplo, cuatro) al cuerpo principal 27 de la máquina de
juego, de tal modo que el cuerpo principal 27 de la máquina de juego
pueda inquirir las funciones para cada uno de los dispositivos de
manipulación conectados, y establecer un modo y parámetros para cada
uno de los dispositivos de manipulación conectados.
En este caso, usando la orden de continuación de
la comunicación descrita en lo que antecede con referencia a la Fig.
21, es posible transmitir datos que rebosen en una sesión de
comunicación.
De este modo, cuando se conectan una pluralidad
de dispositivos de manipulación de la máquina de juego, se aumentará
la corriente consumida para excitar los actuadores (medios de
respuesta) en todos los dispositivos de manipulación de la máquina
de juego. En este caso, sin embargo, se puede limitar de un modo
efectivo la corriente consumida sin deterioro de las vibraciones de
los actuadores requeridos, limitando para ello el valor de la
corriente a un cierto actuador (o a ciertos actuadores) por el
proceso de limitar la corriente, descrito en lo que antecede con
referencia a la Fig. 29.
También, en la anterior realización, la corriente
consumida por los medios de respuesta en el dispositivo de
manipulación de la máquina de juego es recogida en el cuerpo
principal 27 de la máquina de juego como información de energía
eléctrica consumida, de tal modo que el valor de la corriente
aplicada a unos medios de respuesta se limita de acuerdo con la
información. El presente invento no queda limitado a esta manera
particular de controlar un valor de la corriente. Alternativamente,
se pueden aplicar una variedad de formas tales como una combinación
de corriente y voltaje, valores de voltaje, etc., como parámetros de
control para la información sobre la energía eléctrica y para los
medios de respuesta.
En un aparato de juego, un dispositivo de
manipulación de una máquina de juego, un sistema de juego, y un
método de comunicación interactiva, se puede utilizar el invento
para el caso de conectar una diversidad de dispositivos de
manipulación de la máquina de juego que tengan una diversidad de
funciones a un cuerpo principal de la máquina de juego.
CT1, CT10 . . . Dispositivos de manipulación de
la Máquina de juego; 14a - 14d. 16a - 16d, 19a - 19d . . . Botones
de manipulación, 21, 51 . . . Medios de respuesta, 24 . . .Motor, 27
. . . Cuerpo principal de la Máquina de juego, 33 . . . Monitor, 36,
37 . . . Palancas de Mando Analógicas, 38 . . . Botón de conmutación
de Modo, 53 . . . Vibrador, 58, 59 . . . Espirales.
Claims (33)
1. Un aparato de juego (27) que es operable para
reproducir información de un juego procedente de un medio de
registro y que tiene medios de comunicación interactiva (20, 32)
para recibir datos de manipulación que representan manipulaciones
efectuadas en una pluralidad de miembros de manipulación (7, 8, 9,
10) desde un dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de
juego, y para transmitir datos de control predeterminados a dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego, en el
que
se recupera información de la función, que
representa una o más funciones para cuya ejecución puede hacerse que
opere dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de
juego, desde dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina
de juego.
2. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 1, en el que
dicho aparato de juego (27) selecciona
información de función predeterminada de entre dicha información de
función recuperada, y establece una función seleccionada para dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
3. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 1 ó 2, en el que
dicha información de función es información sobre
medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de
manipulación (CT10) de la máquina de juego.
4. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 1 ó 2, en el que
dicha información de función representa un modo
analógico y un modo digital, que son modos de control de
comunicación para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego.
5. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 2, en el que dicha información de función es
información de operación sobre un miembro (38) de manipulación de la
conmutación del modo de control de comunicación de dicho dispositivo
de manipulación (CT10) de la máquina de juego, en que dicha
información de función es establecida selectivamente para que dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego establezca
dicho miembro (38) de manipulación de la conmutación del modo de
control de comunicación de dicho dispositivo de manipulación (CT10)
de la máquina de juego, en un estado operante o en un estado
inoperante.
6. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 2, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite dicha
información de función seleccionada con una temporización
arbitraria, como una orden de establecer dedicada para dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
7. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 3, en el que
dicha información sobre los medios de respuesta
(21, 51) es información sobre una combinación de medios de respuesta
(21, 51) operables simultáneamente.
8. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 1, en el que
dicha información de función incluye información
de la energía eléctrica consumida sobre los medios de respuesta (21,
51) poseídos por dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego.
9. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 8, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite datos de
control de los medios de respuesta basados en dicha información de
energía eléctrica consumida recuperada a dichos medios de respuesta
(21, 51).
10. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 9, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite dichos
datos de control de los medios de respuesta a dicho dispositivo de
manipulación (CT10) de la máquina de juego junto con una orden de
petición para adquirir información del miembro de manipulación (7,
8, 9, 10) para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego.
11. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 9, en el que
dichos datos de control de los medios de
respuesta son información sobre un valor de la corriente a ser
aplicada a dichos medios de respuesta (21, 51).
12. El aparato de juego (27) de acuerdo con la
reivindicación 8, en el que
dicha información sobre la energía eléctrica
consumida es un valor de la corriente consumida de dichos medios de
respuesta (21, 51).
13. El aparato de juego de acuerdo con la
reivindicación 9, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite dichos
datos de control de los medios de respuesta con una temporización
arbitraria como una orden de establecer dedicada para dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
14. Un dispositivo de manipulación (CT10) de una
máquina de juego, adaptado para ser conectado a un aparato de juego
(27) y que tiene medios de comunicación interactiva (20, 32) para
transmitir datos de manipulación que representan manipulaciones
efectuadas sobre una pluralidad de miembros de manipulación (7, 8,
9, 10) a dicho aparato de juego (27) y para recibir datos de control
predeterminados desde dicho aparato de juego (27), comprendiendo
dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego
medios de almacenar para almacenar información de
función predeterminada que representa una o más funciones, para cuya
ejecución es operable dicho dispositivo de manipulación de la
máquina de juego, en los que
dicha información de función es transmitida a
dicho aparato de juego (27) en respuesta a una orden de petición de
información procedente de dicho aparato de juego (27).
15. El dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 14, en el que
dicha información de función es información sobre
medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de
manipulación (CT10) de la máquina de juego.
16. El dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 14, en el que
dicha información de la unción representa un modo
analógico y un modo digital que son modos de control de comunicación
para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de
juego.
17. El dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 15, en el que
dicha información sobre los medios de respuesta
(21, 51) es información sobre una combinación de medios de respuesta
(21, 51) operables simultáneamente.
18. El dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 14, en el que
dicha información de función incluye información
de la energía eléctrica consumida sobre medios de respuesta (21, 51)
dispuestos en dicho dispositivo de manipulación de la máquina de
juego.
19. Un sistema de juego que comprende un aparato
de juego de acuerdo con la reivindicación 1 y un dispositivo de
manipulación de la máquina de juego de acuerdo con la reivindicación
14.
20. El aparato de juego (GS) de acuerdo con la
reivindicación 19, en el que
dicho aparato de juego (27) selecciona
información de función predeterminada de entre dicha información
recuperada, y establece una función seleccionada para dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
21. El sistema de juego (GS) de acuerdo con la
reivindicación 19, en el que
dicha información de función incluye información
de la energía eléctrica consumida sobre los medios de respuesta (21,
51) dispuestos en dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego.
22. El sistema de juego (GS) de acuerdo con la
reivindicación 21, en el que
dicho aparato de juego (27) transmite datos de
control de los medios de respuesta basados en dicha información
recuperada de la energía eléctrica consumida a dichos medios de
respuesta (21, 51).
23. Un método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) para recibir datos de manipulación que
representan manipulaciones efectuadas en una pluralidad de miembros
de manipulación (7, 8, 9, 10) desde un dispositivo de manipulación
(CT10) de una máquina de juego, y para transmitir datos de control
predeterminados a dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego, en el que:
la información de función que representa una o
más funciones para cuya ejecución es operable dicho dispositivo de
manipulación (CT10) de la máquina de juego, es recuperada desde
dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
24. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el
que
dicho aparato de juego (27) selecciona
información de función predeterminada de entre dicha información de
función recuperada y establece una función seleccionada a dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
25. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el
que:
dicha información de función es información sobre
medios de respuesta (21, 51) dispuestos en dicho dispositivo de
manipulación (CT10) de la máquina de juego.
26. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el
que:
dicha información de función representa un modo
analógico y un modo digital, que son modos de control de
comunicación para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego.
27. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el
que:
dicha información de función es información de la
operación sobre un miembro de manipulación (38) de conmutación del
modo de control de comunicación de dicho dispositivo de manipulación
(CT10) de la máquina de juego, en que dicha información de función
es establecida selectivamente para que dicho dispositivo de
manipulación (CT10) de la máquina de juego establezca dicho miembro
de manipulación (38) de conmutación del modo de control de
comunicación de dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego en un estado operante o en un estado
inoperante.
28. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el
que:
dicho método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) transmite dicha información de función
seleccionada con una temporización arbitraria como una orden de
establecer dedicada para dicho dispositivo de manipulación (CT10) de
la máquina de juego.
29. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 23, en el
que:
dicha información de función incluye información
de la energía eléctrica consumida en los medios de respuesta (21,
51) poseídos por dicho dispositivo de manipulación (CT10) de la
máquina de juego.
30. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 29, en el
que:
los datos de control de los medios de respuesta
basados en dicha información recuperada de la energía eléctrica
consumida, son transmitidos a dichos medios de respuesta (21,
51).
31. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 29, en el
que:
dichos datos de control de los medios de
respuesta son transmitidos a dicho dispositivo de manipulación
(CT10) de la máquina de juego, junto con una orden de petición para
adquirir información del miembro de manipulación para dicho
dispositivo de manipulación (CT10) de la máquina de juego.
32. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 30, en el
que:
dichos datos de control de los medios de
respuesta son transmitidos con una temporización arbitraria como una
orden de establecimiento dedicada para dicho dispositivo de
manipulación (CT10) de la máquina de juego.
33. El método de comunicación interactiva para un
aparato de juego (27) de acuerdo con la reivindicación 30, en el
que:
dicha información de la energía eléctrica
consumida es un valor de la energía eléctrica consumida de dichos
medios de respuesta (21, 51).
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