ES2235185T3 - Procesador de imagen y aparato del juego equipado de este. - Google Patents
Procesador de imagen y aparato del juego equipado de este.Info
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Abstract
UN PROCESADOR DE IMAGENES PARA UN JUEGO DE SIMULACION DE LA REALIDAD COMO, POR EJEMPLO, UN LUCHA, COMPRENDE UNA PANTALLA (3A), UN PANEL DE OPERACIONES (4A), UN ALTAVOZ (11A) Y UNA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA PANTALLA (3A) VISUALIZA UNOS LUCHADORES C1 Y C2. CUANDO EL JOYSTICK (41AM, 41AH, ETC.) EN EL PANEL DE OPERACIONES (4A) ES ACCIONADO, ESTOS DATOS DE OPERACION SON INTRODUCIDOS EN LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) EJECUTA EL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES DE LOS LUCHADORES C1 Y C2 SOBRE LA BASE DE ESTA SEÑAL DE OPERACION, FORMA LAS SEÑALES DE LAS IMAGENES SOBRE LA BASE DEL RESULTADO DEL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES, Y LAS VISUALIZA COMO LOS LUCHADORES C1 Y C2 EN LA PANTALLA (3A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) GENERA POLIGONOS Y FORMA LA CABEZA DEL LUCHADOR C2) A PARTIR DE UN NUMERO MINIMO DE POLIGONOS. CUANDO EL OBJETO VISUALIZADO FORMADO POR EL NUMERO MINIMO DE POLIGONOS ES DEFORMADO, AUMENTA EL NUMERODE POLIGONOS.
Description
Procesador de imagen y aparato del juego equipado
de éste.
El invento se refiere a un procesador de imagen y
un dispositivo de juego provisto de este procesador de imagen, y
mas en particular a un procesador de imagen para llevar a cabo un
procesamiento de imagen tal como un juego de lucha y un dispositivo
de juego para llevar a cabo este juego.
Con la evolución de la reciente técnica de
gráficos para ordenadores, se han popularizado ampliamente los
procesadores de imagen tales como los dispositivos de juego o de
simulación. Por ejemplo los dispositivos de juego incluyen unos
periféricos (equipamientos periféricos) tales como un
joy-stick (una palanca operativa), un botón, un
monitor, etc., y un cuerpo principal del dispositivo para ejecutar
la comunicación de datos con los periféricos, un procesamiento de
imagen, un procesamiento acústico y similares. Ya que el
procesamiento de imagen juega un papel extremadamente importante
para perfeccionar el valor de la mercancía, también se ha mejorado
recientemente la técnica de reproducción de imágenes animadas para
obtener una alta definición.
Como ejemplo de los dispositivos de juego, se
conoce "Title Fight" (marca registrada) producido la empresa
"Sega Enterprises Co. Ltd." En este dispositivo de juego, un
carácter (luchador) se constituye de un sprite (una imagen objeto
formada de pixeles) y un fondo o similar se constituye de un plano
de imagen que se desplaza en pantalla.
No obstante, en el caso del ejemplo arriba
mencionado, el plano de imagen del carácter o similar no puede ser
representado cambiando su punto de vista. Por ello recientemente se
ha compuesto una forma tridimensional a partir de una serie de
polígonos y un textura (patrón) ha sido mapeada sobre los polígonos
de modo que el carácter puede desplegarse incluso si este es visto
desde un punto de vista predeterminado.
Como ejemplo de dispositivos tales como los
arriba mencionados, se conoce un dispositivo de videojuego en TV
(por ejemplo, un juego de peleas tal como el "Virtual Fighter
(TM)" producido por Sega Enterprises, Co, Ltd.) en el que una
imagen se dibuja usando datos de un polígono obtenidos aplicando un
proceso de mapeado de texturas a un carácter tridimensional, una
parte especial de fondo que requiere una coincidencia relativa de
movimientos con el carácter, o el cambio de un punto de vista es
también dibujado usando datos del polígono con una textura y un
fondo excepto que el fondo arriba mencionado sea dibujado mediante
un plano de imagen que se desplaza en pantalla. En este caso, la
transformación de coordinadas y de perspectiva de los datos del
polígono con textura que forman el carácter y una arte especial de
su fondo son llevados a cabo dependiendo del movimiento del
carácter, o el cambio del punto de vista, y se dibuja una imagen
para cada cuadro.
Así, el carácter (por ejemplo el luchador arriba
descrito) y una parte especial del plano de imagen del fondo (por
ejemplo un ring para los luchadores arriba descritos) estrechamente
conectado al movimiento del carácter puede ser representado de modo
más tridimensional visualizado desde un punto de vista
predeterminado que en el caso en el que el carácter se constituye de
un sprite o de un plano de imagen que se desplaza en pantalla.
En el procesador de imagen tal como en el
dispositivo de videojuego convencional arriba mencionado, la
transformación de coordenadas para cada cuadro que sigue el
movimiento al carácter o el cambio de un punto de vista y el caudal
de transferencia de datos de generación de texturas ha sido
enormemente aumentados. De acuerdo con esto, la carga de
computación de la CPU de un elemento principal de procesador de
datos tal como el cuerpo principal de un dispositivo de videojuegos
se ha incrementado extremadamente. Para cubrir el incremento de la
carga de computación se ha requerido una CPU que tenga una capacidad
elevada de computación, lo que a su vez ha incrementado los costes
de producción.
Así, cuando se usa una CPU con una capacidad de
procesamiento tolerable y se deben procesar datos de imagen a una
velocidad bastante alta, por ejemplo, la cantidad de caracteres o
la cantidad de procesamiento de la generación de texturas necesita
limitarse. Por ello, se oprime el grado de libertad de fabricación
de software y se hace difícil mejorar la calidad de imagen.
Además ya que el grado de libertad en la
fabricación se ha suprimido, se ha expresado insuficientemente o
inconvenientemente la diversión de un juego.
Como resultado, en un dispositivo de juegos
convencional se ha intentado limitar el número de polígonos que
pueden usarse cuando se crea un programa de procesamiento de imagen
mientras que usar una CPU que tiene una capacidad tolerable para
resolver los problemas arriba mencionados. En el ejemplo
convencional, se ha tomado en consideración que mas polígonos están
colocados en una parte de un miembro de despliegue en pantalla
compuesto de polígonos, por ejemplo una parte deseada como un
carácter entero o la cabeza del carácter y la cantidad de polígonos
de otras partes está limitada de tal modo que emplea eficazmente la
cantidad de polígonos. No obstante, de acuerdo con la técnica
convencional, debido a que se ha mantenido como tal la cantidad de
polígonos de una parte a la cual se han colocado mas polígonos en
todos los procesos de imagen, ha sido imposible emplear siempre
eficazmente la cantidad de polígonos.
Además, de acuerdo con el dispositivo de juegos
convencional, ya que un mecanismo operativo es accionado de modo
que se controla el movimiento del luchador, se decide que una
puntuación elevada se obtiene respecto a un luchador rival
solamente operando frecuente- e indiscriminadamente el mecanismo
operativo. Consecuentemente, ha ocurrido un estado diferente a una
situación real y por ello a penas se ha proporcionado un entorno de
juego lleno de sensación realista. Por otro lado, si la operación
del mecanismo operativo es eficaz, se obtendrá una alta puntuación.
Sin embargo, de acuerdo con el dispositivo convencional de juego,
se hace difícil discriminar el movimiento del mecanismo operativo
para ser efectivo en la continuación de un juego o para ser
desordenado o indiscriminado.
Aún mas, en el dispositivo de juego convencional,
una serie de caracteres se compone respectivamente de polígonos.
Cuando la serie de caracteres se sobreimprimen conjuntamente
respecto a un punto de vista, se da una prioridad mas alta a un
polígono en el lado frontal del punto de vista de modo que el
polígono en el lado frontal del punto de vista se ha desplegado con
una mas alta prioridad que otros polígonos. Como resultado, el caso
de un juego de lucha en el cual aparecen una serie de luchadores,
la parte trasera del luchador situado en el lado delantero o
frontal de un plano de imagen se ha desplegado y los siguientes
luchadores no han sido convenientemente desplegados. Cuando el
luchador que es un carácter en el lado delantero es un objeto que
tiene que ser manipulado por el jugador, si no se despliega la
imagen del jugador opuesto, el objeto a ser manipulado no será
eficazmente controlado. En este caso, aunque puede haberse dado a
los polígonos del carácter oponente una prioridad mas alta de
despliegue en pantalla, no desplegar la imagen del luchador en el
lado delantero que es un objeto a ser manipulado por el jugador
haría difícil la manipulación del luchador.
En otras palabras, el procesador de imagen tal
como el arriba mencionado dispositivo de juegos tiene un problema
debido a que no puede lograrse un procesamiento efectivo de imagen
cuando se lleva a cabo un juego de simulación de realidad actual,
por ejemplo una lucha.
La EP-A-0 634 727
discute un método de juego electrónico mas un aparato de acuerdo
con el preámbulo de la reivindicación 1.
La WO 94/29813 A discute un sintetizador y un
aparato de juegos que usa tal sintetizador, que puede desplegar en
pantalla una imagen de un objeto tridimensional con un reducido
número de polígonos en tiempo real a alta resolución.
La presente invención se refiere los problemas
arriba mencionados.
La presente invención con ello tiene por objetivo
proporcionar un procesador de imágenes en el cual incluso una
cantidad de miembros desplegados en pantalla se superponen
conjuntamente respecto a un punto de vista, cuando los miembros
desplegados tales como una serie de caracteres están relacionados
entre si y sujetos a un procesamiento de imagen, y los miembros de
despliegue en pantalla pueden ser controlados efectivamente
desplegando simultáneamente la cantidad de miembros
desplegados.
El presente invento también tiene como objeto
proveer un dispositivo de juegos capaz de usar efectivamente el
número limitado de polígonos.
El presente invento también proporciona un
dispositivo de juego provisto de un procesador de imágenes que
cumple con todos estos propósitos.
De acuerdo con un primer aspecto del invento, se
proporciona un dispositivo de procesamiento de imágenes que
comprende medios operativos para sacar una señal operativa que
opera un miembro desplegado en pantalla; medios de procesamiento de
imágenes para llevar a cabo un procesamiento de imagen para
desplegar dicho miembro de despliegue sobre dichos medios de
despliegue basado en dicha señal operativa, y medios de imagen para
generar una señal de imagen según el resultado de dicho
procesamiento de imagen de desde dichos medios de procesamiento de
imagen y sacar esa señal de creación de imagen hacia los medios de
despliegue en pantalla, caracterizado porque dichos medios de
procesamiento de imagen comprende unos medios de formación de
polígonos para formar dicho miembro de despliegue con una cantidad
de polígonos, medios de formación de imagen para formar una imagen
de dicho miembro de despliegue tal como se ve desde un
predeterminado punto de vista, y medios de procesamiento de
perspectiva como para tornar trasparente una parte del miembro de
despliegue, el cual es operado por un jugador, en la parte frontal
o delantera de dicho punto de vista.
Por ello, incluso si una cantidad de miembros de
despliegue llegan a estar superpuestos conjuntamente respecto al
punto de vista sobre una coordenadas tridimensionales, una parte de
los polígonos ubicada en la parte frontal o delantera del punto de
vista puede ser procesada en perspectiva, de modo que los demás
miembros desplegables pueden desplegarse en pantalla en tanto que se
puede seguir manteniendo la existencia de los polígonos en la parte
frontal. De acuerdo con ello, debido a que el público puede
reconocer los miembros en pantalla compuestos de una serie de
polígonos superpuestos conjuntamente respecto al punto de vista,
mientras que una cantidad de miembros de despliegue pueden
mostrarse libremente en pantalla viéndolos desde el punto de vista
deseado, este puede operar seguramente los medios de operación. Este
procesamiento de perspectiva puede realizarse mediante un
procesamiento de retícula.
De acuerdo con un segundo aspecto del invento, se
provee un método de procesamiento de imagen usando un dispositivo
de procesamiento de imagen que comprende llevar a cabo un
tratamiento de imagen para mostrar un miembro de despliegue en
medios de despliegue en pantalla basándose en un señal operativa
que parte de medios operativos que sacan dicha señal operativa para
operar dichos miembros de despliegue sobre dichos medios de
despliegue; generar una señal creadora de una imagen basada en el
resultado de dicho tratamiento de imagen; y sacar dicha señal
creadora de imagen a dichos medios de despliegue, caracterizado
porque dicho procedimiento de imagen forma dicho miembro de
despliegue con un número de polígonos y forma una imagen de dicho
miembro de despliegue tal como es visto desde un punto de vista
predeterminado, e incluye un procesamiento de perspectiva de modo
que pueda tornar transparente una parte del miembro de despliegue,
que es operado por el jugador, en la parte frontal o delantera de
dicho punto de vista.
De acuerdo con un tercer aspecto del invento se
proporciona un dispositivo de procesamiento de imagen que
comprende: medios operativos para sacar una señal operativa que
opera un miembro de despliegue desplegado en medios de despliegue;
medios de procesamiento de imagen para llevar acabo un procesamiento
de imagen para desplegar dicho miembro de despliegue sobre dichos
medios de despliegue para generar una señal creadora de imagen
basada en los resultados de dicho procesamiento de imagen de dichos
medios de procesamiento de imagen, y sacar dicha señal creadora de
imagen en dichos medios de despliegue en pantalla, caracterizado
porque dichos medios de procesamiento de imagen están dispuestos
para incrementar el número de polígonos que forman dicho miembro de
despliegue cuando dicho miembro de despliegue es deformado y
desplegado en pantalla.
En un modo de realización los medios de
procesamiento de imagen comprenden:
- medios de formación de polígonos para formar por lo menos una parte de dicho miembro de despliegue con una mínima cantidad de polígonos;
- medios de incremento de la cantidad de polígonos para aumentar una cantidad de polígonos que forman una parte cuando una parte de los miembros de despliegue constituida por el mínimo número de polígonos es deformada y desplegada; y medios de procesamiento de deformación para llevar a cabo un tratamiento de imagen para desplegar la deformación de esa una parte de dicho miembro de despliegue formada por la mínima cantidad de polígonos basándose en la cantidad incrementada de polígonos.
Por ello, cuando los medios de formación de
polígonos forman por lo menos una parte del miembro de despliegue
con una cantidad mínima de polígonos y la parte del miembro de
despliegue formada con la cantidad mínima de polígonos no necesita
ser deformada, la cantidad de polígonos puede mantenerse. Por otro
lado, cuando la parte del miembro de despliegue necesita ser
deformada, la cantidad de polígonos de la parte es incrementada por
los medios de incremento del número de polígonos.
Correspondientemente, cuando la parte de los miembros de despliegue
no necesita ser deformada, una cantidad extra de polígonos puede
aplicarse a los demás miembros de despliegue, de modo que la
cantidad de polígonos puede emplearse eficazmente.
Además, la cantidad de polígonos es incrementada
de tal modo que el miembro de despliegue puede ser deformado y
desplegado en pantalla. Cuando esta parte tiene que ser deformada,
es aumentada la cantidad de polígonos de la parte, y por ello, la
cantidad de polígonos de otros miembros de despliegue es limitado.
No obstante, como la atención del público se presta a esa parte
deformada, cualquier inconveniencia debida a tal limitación puede
reducirse.
En un modo de realización, los medios de
formación de polígonos comprenden primeros medios para formar esa
una parte de dicho medio de despliegue con un poliedro, cada una de
cuyas caras se constituye de un polígono, y los medios de
incremento de la cantidad de polígonos comprenden segundos medios de
incremento de la cantidad de polígonos en cada cara en una cantidad
plural de polígonos.
De esta manera, la cantidad de polígonos puede
reducirse del modo mas amplio posible usando el poliedro, y cuando
el poliedro requiere ser deformado y desplegado, se incrementa la
cantidad de polígonos de cada cara.
En un modo de realización los medios de
procesamiento de imagen comprenden unos medios de decisión de
colisión para formar dicho miembro de despliegue de tal modo que se
comprenda un primer carácter y un segundo carácter, cada uno de los
cuales simula un cuerpo, y para decidir una colisión entre dicho
primer carácter y dicho segundo carácter, y en donde dicho medio de
formación de polígonos forman una cabeza de dicho primer carácter
con un hexaedro, cada una de cuyas caras se constituye de un
polígono, dicho medio de incremento de cantidades de polígonos
aumenta la cantidad de polígonos en cada cara de dicho hexaedro
cuando la decisión de colisión por dicho medio de decisión de
colisión es afirmada y dicho medio de procesamiento de deformación
lleva a cabo un procesamiento de imagen para deformar dicha cabeza
basándose en el aumento de la cantidad de polígonos.
En un modo de realización cada cara de dicha
cabeza se forma siguiendo un patrón rectangular.
La presente invención también proporciona una
máquina de juegos que tiene medios de despliegue en pantalla y
cualquiera de los dispositivos de tratamiento de imágenes arriba
mencionados de acuerdo con el invento.
Además, el presente invento proporciona un medio
de registro que almacena un programa para ejecutar los respectivos
medios de cualquier dispositivo de tratamiento de imagen arriba
definido según el invento.
Los medios de registro incluyen por ejemplo, una
disquetera, una cinta magnética, un disco magneto-óptico, un
CD-ROM, un DVD, un cartucho de memoria aleatoria
(RAM), un cartucho de memoria fija (ROM) con soporte de batería, un
cartucho de memoria RAM no volátil, etc. Los medios de registro son
un medios los cuales mediante cualquier medio físico puede
guardarse información (principalmente datos digitales, programas),
y que hacen posible que un procesador tal como un ordenador, un
procesador exclusivo o similares puedan llevar a cabo una función
predeterminada.
La fig. 1 es una vista total en perspectiva de
uno modo de realización de un dispositivo de juegos al cual se ha
aplicado un procesador de datos según el presente invento.
La fig. 2 es una vista en perspectiva que muestra
específicamente una parte de panel de control del modo de
realización arriba descrito.
La fig. 3 es un diagrama de bloques que muestra
un sistema de procesamiento de datos en el modo de realización
arriba descrito.
La fig. 4 es un diagrama de flujo que muestra
todos los pasos de procesamiento del modo de realización arriba
descrito.
La fig. 5 es un diagrama de flujo que muestra una
operación específica del procesamiento de despliegue en pantalla
del modo de realización arriba descrito.
La fig. 6 muestra unas vistas para explicar una
operación desplegada en un estado de lucha girado desde un estado
en el cual se enfrentan dos luchadores que luchan entre sí.
La fig. 8 es un gráfico que ilustra los estados
de los grados de operación inválidos en el modo de realización
arriba descrito.
La fig. 9 es una diagrama de flujo para explicar
la operación de unos medios de formación de polígonos y unos medios
de incremento de la cantidad de polígonos del modo de realización
arriba de descrito.
La fig. 10 es una vista descriptiva de la
operación de los medios de formación de polígonos del modo de
realización arriba descrito.
La fig. 11 es una vista descriptiva del modo de
operación de los medios de incremento de la cantidad de polígonos
del modo de realización arriba descrito.
La fig. 12 es una vista explicativa de la
operación de los medios de incremento de la cantidad de polígonos
del modo de realización arriba descrito.
La fig. 13 es una vista que ilustra un plano de
imagen desplegado de acuerdo con las operaciones de los medios de
formación de polígonos y los medios de incremento de cantidad de
polígonos del modo de realización arriba descrito.
La fig. 14 es un diagrama de flujo para explicar
la operación de unos medios de despliegue con procesamiento de
imagen de potencia añadida del modo de realización arriba
descrito.
La fig. 15 es una vista explicativa que muestra
ejemplos de despliegue de un contador de vidas obtenido por los
medios de despliegue con procesamiento de imagen de potencia
añadida del modo de realización arriba descrito.
La fig. 16 es una vista explicativa que muestra
unos ejemplos de despliegue de un contador de vidas obtenido por
medios de despliegue con tratamiento de imagen de potencia añadida
según el modo de realización arriba descrito.
La fig. 18 es una vista explicativa para explicar
la operación del procesamiento de retícula del modo de realización
arriba descrito.
Referente a las figs. 1 a 9, se describirá a
continuación un modo de realización del presente invento. En este
modo de realización, se describirá un caso en el que un procesador
de imagen según el presente invento encuentra aplicación en un
dispositivo de juegos de lucha del tipo boxeo como especie de juego
de lucha. Este dispositivo de juegos está provisto de una
computadora que realiza los respectivos medios del presente
invento.
La fig. 1 muestra un aspecto del dispositivo de
juegos. En este dispositivo de juegos, la referencia con la cifra 1
designa un cuerpo principal de un dispositivo de juegos. El cuerpo
principal del dispositivo de juegos 1 tiene forma de caja y se han
provisto unos rodamientos 2a, 2b, 2c, y 2d en la parte inferior de
la misma. En las dos caras del cuerpo principal 1 del dispositivo de
juegos se han dispuesto unas pantallas que sirven de medios de
despliegue. Los paneles de mando 4a y 4b están previstos en las
superficies delanteras de las partes inferiores de estas pantallas
3a y 3b. Hay unas tomas para monedas 5a y 5b y unas bocas de
expulsión de monedas 6a y 6b que está formadas en una superficie
entre los respectivos paneles de control 4a y 4b del cuerpo
principal 1 del dispositivo de juegos.
Entre estos paneles de mando 4a y 4b se ha
previsto una barra redonda 7 para conectar entre sí ambos paneles,
por ejemplo en términos de su fuerza. Se han provisto unos
orificios de sujeción 8a y 8b de altavoces por encima de las
respectivas pantallas 3a y 3b, y los altavoces (aquí no mostrados)
están previstos en estos orificios 8a y 8b. Las placas de apertura
y de cierre 9a y 9b está previstas en las partes inferiores de los
respectivos paneles de control 4a y 4b de modo que pueden exponerse
los mecanismos internos.
Las placas de procesamiento de juegos respectivas
10a y 10b están previstas en la parte interna del cuerpo principal
1 del dispositivo de juegos. Los mecanismos de operación de las
respectivas pantallas 3a y 3b y los paneles de mando 4a y 4b y los
altavoces, que aquí no se muestran, estas conectadas a las placas
de procesamiento de juego 10a y 10b. En el cuerpo principal del
dispositivo de juegos puede disfrutarse de una forma de comunicación
de lucha usando una sola pantalla 3a o 3b, o simultáneamente ambas
3a y 3b.
La fig. 2 es una vista en perspectiva que muestra
el panel de mandos usado en el dispositivo de juegos arriba
descrito. Ya que los paneles de control 4a y 4b tienen
completamente la misma estructura, uno de ellos será explicado y se
omitirá la explicación del otro.
El panel de mandos 4a comprende dos
joy-sticks 41am y 41ah y dos pulsadores 42am y
42ah. Estos joy-sticks 41am y 41ah están dispuestos
con una separación constante entre sí sobre los paneles de mando 4a
y 4b. Un jugador puede gobernar el movimiento de su carácter
(boxeador) operando estos dos joy-sticks y los
pulsadores. Los pulsadores 42am y 42ah están dispuestos con un
espacio entre sí predeterminado en las partes frontales de los
respectivos joy-sticks 41am y 41ah. En los
joy-sticks 41am y 41ah se ha desplegado unas guías
43am y 43ah, inclusive unas guías para dar golpes al luchador
oponente, una guía para prevenirse de los ataques del oponente, o
una guía para hacer avanzar o retroceder el carácter. Las guías
incluyen los tipos de golpes, por ejemplo, golpe recto, hacia
arriba, gancho, o similares, los movimientos de los boxeadores
tales como avance, retroceso, provocación, etc. y otras cosas
necesarias para realizar el juego.
La fig. 3 es un diagrama de bloques que muestra
un dispositivo de juegos al cual se aplica un procesador de datos
del modo de realización arriba descrito. Este dispositivo está
provisto de unas placas de procesamiento de juegos 10a y 10b y
altavoces 11a y 11b así como las pantallas 3a y 3b y paneles de
mando 4a y 4b arriba mencionadas. Este dispositivo de juegos
funciona cuando se usa individualmente como un sistema de
procesamiento 12a que comprende la pantalla 3a, el panel de mandos
4a, la placa de procesamiento de juegos 10a y el altavoz 11a.
De manera similar, puede usarse el otro sistema
de procesamiento 12b que comprende la pantalla 3b, el panel de
mando 4b, la tarjeta de procesamiento del juego 10b y el altavoz
11b. Ambos sistemas de procesamiento 12a y 12b pueden ser usados
individualmente o simultáneamente. En este caso, el luchador
oponente al luchador del jugador es un boxeador puesto por el
sistema.
Por otro lado, los sistemas de procesamiento 12a
y 12b están conectados entre sí en este dispositivo de juegos, de
modo que puede disfrutarse de un juego en forma de lucha en
comunicación. En este caso el luchador oponente al luchador del
lado del jugador es un luchador operado por un jugador que opere
cualquiera de los paneles de mando 4a o 4b.
Ya que los sistemas de procesamiento 12a y 12b
tienen la estructura completamente similar, solamente será descrito
el sistema de procesamiento 12a y se omitirá la explicación del
otro sistema de procesamiento 12b.
El sistema de procesamiento 12a comprende un
bloque 20a para controlar todo un dispositivo, un bloque de vídeo
21a para controlar el despliegue en pantalla de un plano de imagen
de juego, y un bloque de sonido 22a para producir un sonido
efectivo o similar. Los bloques respectivos se explican asignándoles
un orden alfabético "a" a las cifras de referencia, no
obstante, respectivos elementos que forman bloques se explican sin
asignar un alfabeto "a" a los números de referencia.
El bloque de CPU 20a comprende una UCS (unidad de
control del sistema) 200, una CPU principal 201, una RAM 202, una
ROM 203, una CPU secundaria 204, y un bus 205 o similar.
El bloque principal 201 controla todo el
dispositivo. Esta CPU principal 201 está prevista de una función de
computación similar a la de un procesador de señales digitales
(DSP) con lo que dentro puede ejecutarse un software de aplicación
a altas velocidades.
La RAM 202 se usa como zona de trabajo de la CPU
201. Además, la RAM 202 está provista de unas zonas de
almacenamiento 202C1 y 202C2. Estas zonas de almacenamiento 202C1 y
202C2 se usan para guardar valores obtenidos al reducir
gradualmente toda la potencia añadida de los respectivos caracteres,
por ejemplo en el caso de un juego de boxeo en el cual dos
caracteres luchan entre sí.
Se haya escrito en la ROM 203 un programa inicial
para inicializar el procesamiento y los contenidos (programa). La
SCU 200 controla los buses 205, 206 y 207 de modo que los datos de
entrada y de salida se llevan a cabo suavemente entre la CPU 201,
una VDP (procesador de pantalla de vídeo) 220, VDPs 220 y 230, una
DSP 240, una CPU 241, y similares.
Además, la SCU 200 está provista de una
controladora DMA dentro de modo que los datos de carácter (datos de
polígonos) durante un juego pueden ser transferidos a una VRAM en
el bloque de vídeo 21a. Por ello, se puede ejecutar a alta
velocidad un software de aplicación o un juego. Se hace referencia a
la CPU secundaria 204 como SMPC (Control periférico & manejador
del sistema) y recoge a través de un puerto de entrada 208 los
datos de operación de los joy-sticks 41am y 41ah y
los pulsadores 42am y 42ah del panel de control 4a de acuerdo con
una petición de la CPU principal 201 y está provista de una función
para llevar a cabo procesamiento de decisiones de operación tales
como golpes y similares. La CPU 201 lleva a cabo un control de
imagen tal como la transformación giratoria o la transformación de
perspectiva de por ejemplo un carácter en un plano de imagen del
juego, basándose en los datos operativos recibidos desde la CPU
secundaria 204.
El bloque de vídeo 21a está provisto de un primer
VDP (Procesador de Pantalla de Vídeo) 220 para desplegar un plano
de imagen de polígono sobrescrito a un carácter y una imagen de
fondo compuesta de datos de polígonos, y una segunda VDP 230 para
llevar a cabo el desplazamiento en pantalla del plano de imagen de
fondo, la síntesis de imagen de los datos de imagen de los polígonos
y datos de desplazamiento de imagen basados en una prioridad
(prioridad de pantalla), un recorte o similar.
La primera VDP 220 incluye dentro un registro de
sistema 220a y está conectada al VRAM (DRAM) 221 y a dos buffer de
imagen de cara 222 y 223. El despliegue de una composición de
imágenes de polígonos o los datos de dibujo que despliegan un
carácter en un juego son mandados a la primera VDP 220a través de la
SCU 200 desde la CPU 201 y se escriben en la VRAM 221. El
despliegue de imagen o datos de dibujo escritos en la VRAM 221 son
dibujados en el buffer de cuadro 222 (o 223) para dibujar un cuadro
en el formato de por ejemplo 16 o 18 bits/píxel. Los datos del
buffer de cuadro 222 (o 223) en los cuales se dibuja el cuadro se
envían al segundo VDP 230 durante un modo de despliegue de pantalla.
Tal como se menciona arriba, los dos buffer de cara 222 y 223 se
usan para un buffer de cuadro de imagen de modo que se forma una
estructura de doble buffer en la cual el dibujo del cuadro de
imagen y el despliegue se conmutan para cada cuadro de imagen.
Además, la información para controlar el proceso de dibujo de una
imagen se coloca en el registro de sistema 220a de la primera VDP
220 a través de la SCU de la CPU principal 201. La primera VDP 220
controla el dibujo de la imagen y el procesamiento de despliegue de
acuerdo con una instrucción colocada en el registro de sistema
220a.
Mientras tanto, la segunda VDP 230 incluye en su
interior un registro 230a y una RAM de colores 230b y está
conectada a la VRAM 231. Además, la segunda VDP 230 está conectada
a la primera VDP 220 y a la SCU 200 a través del bus 206 y está
conectada a la pantalla 3a mediante un codificador 260.
Para la segunda VDP 230, los datos de
desplazamiento de pantalla se definen en la VRAM 231 y le RAM de
colores 230b a través de la SCU 200 desde la CPU principal 201. La
información para controlar el despliegue de una imagen se coloca de
modo similar en el registro 230a de la segunda VDP 230 y se
convierte en los datos de imagen de los respectivos planos de
desplazamiento de imagen que despliega un fondo relativo respecto
al carácter. La prioridad de despliegue (prioridad) de los datos de
imagen de los respectivos planos de desplazamiento de imagen y los
datos de imagen de los datos del polígono texturizado que se suplen
desde la primera DVP 220 se determina de acuerdo con la colocación
en el registro 230a y se sintetizan los datos finales de despliegue
de la imagen.
Cuando estos datos de imagen en pantalla están en
forma de una paleta, los datos de colores definidos en la RAM de
color 230b se leen basándose en el valor de la segunda forma VDO
230, y se generan los datos de color de despliegue. Cuando los
datos de imagen están en forma de RGB, los datos de imagen en
pantalla directamente se convierten en datos de color. Los datos de
color de despliegue están almacenados en la memoria 232, y después
se envían a un convertidor digital-analógico 260.
El convertidor digital-analógico 260 genera una
señal de vídeo aplicando una señal de vídeo aplicando una señal de
sincronización o similar a los datos de imagen y envía la señal de
vídeo a la pantalla 3a. Con ello un plano de imagen de juego es
desplegado sobre la pantalla 3a. Los medios de vídeo se constituyen
del bloque de vídeo 21a.
El bloque de sonido 22a está provisto de un DSP
240 para llevar a cabo una síntesis de sonido de acuerdo con un
modo PCM o un modo FM, y una CPU 241 para llevar a cabo el control
o similares del DSP 240. Los datos de sonido generados por el DSP
240 son convertidos en una señal de sonido por un convertidor
analógico-digital 270 y después la señal de sonido
es enviada a los altavoces 11a.
El contenido de un juego procesado en el
dispositivo de juegos del presente modo de realización, como el
"luchador virtual" (TM) realiza la pelea (boxeo) de un serie
de luchadores en un escenario, Un luchador oponente es presentado
como un boxeador controlado por el dispositivo.
Seguidamente, se va explicar un procesamiento de
sincronización del control de pantalla que es ejecutado por la CPU
principal, para un plano de imagen (referido de aquí en adelante
como plano de imagen de polígonos) de caracteres (luchadores) C1 y
C2 representado por datos tridimensionales compuestos de polígonos,
un cuerda o algo similar, y un plano de imagen en desplazamiento de
otro fondo o parecido tal como un ring sobre el que se encuentra el
boxeador, los valores del contador de vidas de los boxeadores y un
público. El ring entre ellos está formado con un desplazamiento
giratorio. Todas las operaciones serán inicialmente explicadas
utilizando los diagramas de flujo de mostrados en las figs 4 y 5.
Después para las operaciones detalladas de por ejemplo un medio de
formación de polígonos, un medio de incremento de cantidad de
polígonos, un medio de transformación o deformación de imagen y un
medio de despliegue con procesamiento de imagen de potencia añadida
o similar se describirán empleando las figuras que vienen tras la
fig. 6.
La CPU 201 despliega cuando no se ha insertado
ninguna moneda, por ejemplo, el resumen de los contenidos de un
juego en un plano de imagen de guía para la inserción de monedas y
saca un sonido conjuntamente con las pantallas (paso (S) 301, paso
302, NO in Fig. 5). Cuando no existe inserción de monedas (paso 302;
SI), la CPU principal 201 despliega una plano de imagen de guía
para instar por ejemplo a pulsar el botón 42am como pulsador de
comienzo del juego (S303; S304; NO). Cuando se pulsa el botón de
inicio (S304; SI), un jugador configura su capacidad (S305). En
este contexto, ya que las capacidades de, por ejemplo, varios
caracteres se ubican en el sistema de procesamiento 12a y estos
caracteres se despliegan sobre la pantalla 3a, se despliega un
carácter adecuadamente seleccionado entre estos. Así de este modo
se configura la capacidad del carácter tal como por ejemplo la
fuerza de un golpe, la velocidad del golpe, la resistencia ante
daños, estamina, etc. Se muestra la estructura del carácter en la
fig. 6.
Después, ya que la CPU 201 despliega una pantalla
para configurar los caracteres de los luchadores rivales en la
pantalla 3a, un jugador selecciona apropiadamente entre estos un
oponente rival (S306). Con ello también se fija la capacidad del
carácter como luchador rival.
En ello, la CPU principal 201 también lleva a
cabo un procesamiento de cambio de punto de vista para los datos de
pantalla en el paso 307 y finalmente, un procesamiento de
perspectiva para una parte del carácter C1 (por ejemplo. Una
cabeza, un zona principal, una zona superior del brazo, etc.)
Específicamente, la CPU principal 201 primero lee los datos de
pantalla desde una dirección predeterminada de la ROM 203 y los
convierte en los datos de despliegue del punto de vista modificado.
Con ello, en la pantalla 3a, os caracteres enfrentados (luchadores)
C1 y C2 son desplegados inicialmente en una formación vista justo
desde un lado, tal como ilustrado en la Fig. 6 (a). En la fig. 6, C1
y C2 designan caracteres (luchadores), RP una cuerda, RG un ring,
LCa y LCb unos contadores de vida(s), y BH otro tipo de
fondo. Además, en el presente modo de realización, los luchadores
C1 y C2 y la cuerda RP son desplegados por datos de polígono, el
ring RG mediante datos de desplazamiento en rotación, y el fondo BH
tal como un público mediante datos de desplazamiento.
Entonces, la CPU principal 201 decide si los
caracteres C1 y C2 se llevan a un estado en los cuales estos pueden
o no luchar entre (S308). En ello, un estado en el que los
caracteres luchan unos contra otros significa un estado en el cual
un carácter personal (luchador) C1 es desplegado en la parte frontal
de un plano de imagen en la pantalla 3a, una parte del luchador C1,
por ejemplo, la cabeza, la cintura, la parte superior del brazo o
similar está sujeta a un procesamiento de transparencia, y un
carácter oponente (luchador) C2 se enfrenta a la cara frontal del
plano de imagen.
En este instante, ya que los caracteres C1 y C2
aún no han entrado en combate entre sí (paso 308); NO), se modifica
la dirección de la RCM 203 (paso 309), y además se lleva a cabo un
procesamiento de despliegue de modificación del punto de vista
(paso 307). Estos procesamiento se repiten, de tal modo que un punto
de vista gira desde en un estado en el que los luchadores C1 y C2
son vistos justo desde un lado tal como mostrado en a fig.
6(a) a un estado en el que el luchador C1 es desplegado en
la parte frontal tal como mostrado en la fig. 6(c).
Desplegando la parte central del estado de pantalla girado tal como
arriba se menciona, se ve un estado en el cual se han desplegado
oblicuamente los luchadores enfrentados C1 y C2, como por ejemplo
se ha ilustrado en Fig. 6(b).
Un procesamiento de imagen acompañado del cambio
de punto de vista para despliegue de los caracteres en el plano de
imagen, que incluye el movimiento de la fig. 6(a) a fig.
6(c) es llevado de acuerdo a por ejemplo un diagrama de
flujo mostrado en la fig.5. Es decir, que la CPU principal 201, en
el paso S401 de la fig. 5, primero calcula las coordenadas de
desplazamiento de los datos basados en el punto de vista leídos de
la ROM203 y las coordenadas de desplazamiento de los miembros de
despliegue compuestos de polígonos tales como los caracteres C1 y
C2 y la cuerda RP, etc. representados por datos de polígonos con
textura. El cálculo de la coordenadas de movimiento se lleva a cabo
usando una transformación afín capaz de efectuar un desplazamiento
paralelo, una transformación rotacional y una extensión (reducción)
respecto a cada eje en una operación, La transformación afín ya es
conocida convencionalmente.
Después, en el paso S402, los datos de posición
(coordenadas de pantalla) en una pantalla (plano de imagen) sobre
los cuales se despliegan, se calculan y se envían a la primera VDP
220 datos de polígonos tridimensionales sujetos a una
transformación de coordenadas (luchador C1, luchador C2 una de cuyas
partes es sometida a un procesamiento de perspectiva, cuerda
RP).
Después, la CPU principal 201 procede al paso
S403 y calcula los parámetros requeridos para la rotación o el
colapso del plano de imagen en desplazamiento giratorio. Aquí, la
"rotación" del plano de imagen en desplazamiento giratorio
significa una rotación en un sistema de coordenadas de
desplazamiento y la rotación de un sistema entero alrededor de
cualquiera de los tres ejes. El "colapso" significa la
rotación de el propio plano de imagen de pantalla, y especialmente
significa que la parte del ring RG en una parte remota vista desde
el lado del jugador se despliega reduciéndose, la parte del ring RG
en el lado de un jugador se despliega extendiéndose, o ambos
procesamientos se llevan a cabo simultáneamente.
A continuación, la CPU principal 201 se mantiene
en espera mientras se decide si es o no una temporización
predeterminada para dibujar los datos de polígonos arriba descritos
en el paso S404. Después, por ejemplo en el momento de una
temporización predeterminada, los parámetros requeridos para los
procesamientos de giro y colapso del plano de imagen de
desplazamiento en giro que han sido almacenados en una memoria, es
decir, parámetros de la matriz de rotación, la cantidad de
movimiento (la cantidad de movimiento de X y Y y el plano de imagen
en desplazamiento perteneciente al movimiento del punto de vista) y
el aumento son transferidos a la segunda VDP 230 en el paso S405.
Después, el paso S206, la CPU 201 ejecuta los comandos de
despliegue o de dibujo de
imágenes.
imágenes.
La CPU principal 201 repite periódicamente los
procedimientos arriba indicados del paso S401 a S406. Los datos de
polígonos calculados en la CPU principal 201 se escriben en la VRAM
121 conectada a la primera VDP 220 y un despliegue y un dibujo de
imagen son repetidos por los dos buffer o registros de cuadro 222 (o
223) de una estructura de doble registro. En otras palabras
mientras la imagen de los datos de polígonos texturizados son
dibujados en el registro de cuadros de dibujo de imágenes 222 (o
223), los datos de polígonos del registro de cuadro de despliegue
223 (o 222) se envían a la segunda VDP230 y se despliegan. En la
segunda VDP 230, la rotación de tres ejes del plano de imagen de
desplazamiento giratorio (colapso) se calculan usando los
parámetros y los datos transferidos desde la CPU principal 201.
El plano de imagen en pantalla del plano de
imagen en desplazamiento giratorio se forma llevando a cabo la
transformación giratoria (incluyendo el desplazamiento en paralelo)
de un punto de vista, y un plano de imagen de pantalla (pantalla
TV) basado en un punto central y unos puntos colectores sobre los
cuales una línea de visión que pasa por el plano de imagen en
pantalla transformado desde el punto de vista transformado tiene
una intersección con un mapa de desplazamiento.
Cuando se ejecuta el diagrama de flujo de la fig.
5 de tal manera, los planos de imagen se desplazan en la pantalla
3a de acuerdo al orden de las figs. 6(a), Fig. 6(b) y
Fig. 6(c). Es decir, el punto de vista se mueve
secuencialmente de tal manera que el luchador C1 es desplegado en
el lado frontal y el luchador C2 es desplegado en el lado trasero
desde un estado en el cual los oponentes enfrentados C1 y C2 pueden
verse justo desde un lado tal como mostrado en la Fig. 6(a).
Los procesos acompañados por el movimiento del punto de vista a otra
escena también son realizados bajo una condición en la cuál estos
son vistos oblicuamente. Finalmente, tal como se muestra en la fig.
6(c), el luchador C1 del lado del jugador es desplegado en
el lado delantero del plano de imagen y en un estado procesado en
perspectiva de la pantalla 3a, y el luchador rival C2 es desplegado
en un estado en donde este se encara hacia el lado delantero del
plano de imagen.
Tal como se describe arriba, cuando el luchador
personal C1 es desplegado en un estado procesado en perspectiva en
el lado delantero del plano de imagen, y el luchador rival C2 es
desplegado en un estado en el que se encara a la cara delantera del
plano de imagen, estos luchan entre sí (paso S308; SI), y después,
el proceso pasa a ejecutar el diagrama de flujo que muestra un
estado de lucha.
Después, cuando el proceso ejecuta el diagrama de
flujo de un estado de lucha (paso 310) y el que le sigue, la CPU
principal 201 en primer lugar lee los datos de un estado de lucha
desde la ROM 203. Además, la CPU 201 coge los datos operativos de
la CPU secundaria 204 en al paso 311, y lleva a cabo un
procesamiento de datos del grado de operación inválida en el paso
312. Aquí en ello, el grado de operación inválida está incluido en
los medios de supresión descritos en las reivindicaciones.
El grado de operación inválida del paso 312 se
genera por ejemplo cuando los datos operativos no se toman de los
joy-sticks 41am y 41ah y similares de acuerdo con
las reglas del boxeo. Los factores de incremento el grado de
operación inválida residen en que por ejemplo los
joy-sticks 41am y 41ah son operados una cantidad de
veces predeterminada o más por unidad de tiempo, o los
joy-sticks 41am y 41ah son continuamente puestos en
una posición protectiva de comando por un tiempo predeterminado.
Además, los factores que decrecen el grado de operación inválida
residen en que por ejemplo un comando protectivo es introducido
desde los joy-sticks 41am y 41ah o es introducido el
comando de movimiento de un carácter.
Aun mas, cuando el grado de operación invalida se
almacena por ejemplo en la RAM202 o similar, y se realiza un
procesamiento de imagen para formar la siguiente pantalla de lucha,
el grado de procesamiento de imagen es suprimido dependiendo del
grado de operación inválida. Por ejemplo, tal como abajo se
describe el grado de operación puede influir en el despliegue de la
cantidad de potencia añadida por un medio de despliegue de potencia
añadida con procesamiento de imagen, o puede realizarse un
procesamiento de imagen para cancelar o reducir los daños que hay
que aplicar a un luchador oponente incluso cuando se la da un
puñetazo.
Después, la CPU 201 realiza un procesamiento para
formar datos de despliegue de lucha basándose en los datos de lucha
recogidos y los datos operativos tal como arriba se menciona (paso
313).
Los datos de despliegue de lucha formados en el
paso 313 son datos de despliegue para mover al luchador C1 de modo
protectivo moviendo de modo protectivo los
joy-sticks 41am y 41ah o similares del panel de
control 4a, por ejemplo cuando el rival oponente asesta un gancho,
o para dar un puñetazo al luchador oponente C2 operando
extensivamente los joy-sticks 41am y 41ah o
similares del panel de control 4a. Por ello, el luchador rival C2
cambia, cuando el golpe le alcanza, la dirección deformada de la
cara (cabeza) y el luchador C2, dependiendo del tipo de golpe
(recto, jab, gancho, uppercut), y la cantidad de deformación o
transformación de la cara (cabeza) del luchador C2 dependiendo de la
fuerza del golpe.
Además, cuando el puñetazo que a asestado el
luchador rival C2 golpea al luchador C1, se realiza un
procesamiento de movimiento del luchador C1. Mas aún, en el paso
313 el lado trasero del luchador C1 también es desplegado y una
parte del luchador C1 (por ejemplo la cabeza, el pecho, la cintura,
la parte superior del brazo, etc.) es procesada en perspectiva y
desplegada en pantalla.
Después, la CPU 201 lleva a cabo un procesamiento
relacionado a un medio de energía adicional restante en el paso
314. Es decir, en el paso 314 se efectúan los procesamientos para
despliegue de la energía adicional de los luchadores C1 y C2. En
este caso, en primer lugar el grado de operación inválido obtenido
en el paso 312 influye en un procesamiento para reducción de la
energía adicional (valor de conteo de vida). En segundo lugar, el
daño de los luchadores (el lado oponente C2 y el lado particular
(lado del jugador) C1) es computado y el grado de operación
inválida influye en un procesamiento para reducción de la energía
adicional.
Adicionalmente, cuando el daño excede un valor
predeterminado, la CPU 201 realiza un procesamiento para hacerle un
KO al luchador. El procesamiento se lleva a cabo de tal modo que se
realizan unos medios para despliegue de potencia añadida para
desplegar todas las potencias añadidas de los luchadores C1 y C2 y
medios de despliegue de potencia restante para desplegar potencias
restantes respecto a todas las potencias restantes de los
luchadores C1 y C2. Además se ha provisto en una zona de la RAM 202
un medio de almacenaje de una serie de potencias añadidas, y todas
las potencias añadidas almacenadas en los medios de almacenamiento
son leídas según se requiere, de modo que todas las potencias
añadidas pueden ser reducidas de manera secuencial. Entonces, estos
procesamientos de imagen son llevados a cabo, de modo que los daños
aplicados a los respectivos luchadores C1 y C2 pueden ser
desplegados en la pantalla 3a como contadores de vidas y se
acumulan los daños para cada ronda.
Los datos de despliegue de la lucha obtenidos en
el paso 313 y los datos que se refieren a los contadores de vida
obtenidos en el paso 314 son entregados a un procesamiento de
formación de datos de despliegue (paso 315). En el paso 315, la CPU
principal 201 lleva a cabo por ejemplo el diagrama de flujo mostrado
en la fig. 5 usando los datos de despliegue de lucha formados en el
paso 313 y los datos relacionados con el contador de vida formado
en el paso 314. Por ello, el estado de lucha de los luchadores C1 y
C2 es desplegado en la pantalla 3a.
Después, la CPU 201 lleva a cabo un procesamiento
de fuera de juego en el paso 316. En este caso se computan los
daños de los luchadores C1 y C2 y cuando los daños exceden un valor
predeterminado tal como en el caso de que un luchador es abatido
tres veces, se lleva a cabo un comando de abatida o similar.
La CPU principal decide si un juego, en el cual
hay un KO o algo similar se termina o no en el paso 317. Si el paso
no se finaliza, la CPU principal cambia otra vez el procesamiento
al paso 310.
Los procesamientos arriba mencionados de los
pasos 310 a 317 se repiten, de modo que los luchadores C1 y C2
compuestos de polígonos son desplegados en un estado sobreimpuesto
sobre el ring RG constituido de un plano de imagen en
desplazamiento. La cuerda alargada RP compuesta de datos de
polígonos es sobrescrita a lo largo del borde del lado superior en
la parte extrema del ring RG.
Después, cuando los luchadores C1 y C2 o el punto
de vista se mueven, mientras el juego progresa, el movimiento de
los luchadores C1 y C2, el plano de imagen en desplazamiento y la
cuerda PR compuesta de datos de polígonos que es sobreescrita en la
parte extrema del plano de imagen son desplegados sincrónicamente,
y por ello, ambos movimientos puede reconocerse como un movimiento
que coincide exactamente colocado en una entrada desde los
joy-sticks 41am y 41h o similares. Así, se hace
extremadamente natural una escena entera acompañada por el
movimiento de los luchadores C1 y C2 o el cambio del punto de
vista, de manera que se produce una sensación de estar allí presente
en tiempo real.
Adicionalmente la CPU principal decide un
resultado de detección en el paso 317 y lleva a cabo un
procesamiento de despliegue del fin del juego en el paso 318, al
tiempo de un final.
En el siguiente lugar, se describirán las
operaciones detalladas de pasos predeterminados en el diagrama de
flujo arriba descrito, haciendo referencia a los dibujos tras la
fig. 7.
En referencia a las figs. 7 y 8, se describirá un
procesamiento para obtención de un grado de operación inválida. La
fig. 7 es un diagrama de flujo para obtener un grado de operación
inválida. La fig. 8 muestra un gráfico de una operación inválida,
un eje x indica el tiempo y un eje y indica el grado de operación
inválida.
Este grado de operación invalida representa un
grado generado cuando no existe una entrada operativa de los
joy-sticks 41am y 41ah o similar. El grado de
operación invalida se obtiene cuando la cantidad de entradas de
comandos de golpes continuados por unidad de tiempo es un valor
predeterminado o mas. Además, cuando el patrón de entrada de un
comando es constante, se reduce el grado de operación invalida.
Cuando no hay entrada de operación alguna desde
el joy-stick 41am y 41ah o similar de acuerdo con
las reglas del boxeo, se describe primero un proceso. Este proceso
se lleva a cabo conmutando el proceso al procesamiento del paso 312
en la fig. 4. Es decir, la CPU principal 201 decide si se obtienen
datos operativos de la CPU secundaria 204 o no en el paso 451. En
este caso, cuando los datos operativos se obtienen (paso 451; SI)
la CPU principal decide si estos datos operativos no son el comando
de movimiento del luchador C1 o no en el paso 453. La razón porque
tal decisión se realiza es que los joy-sticks 41am y
41ah son operados continuamente de modo que se decide si el comando
de golpe es introducido de modo continuado o no.
Cuando los datos operativos no son el comando
protectivo del luchador C1 (paso 453; NO) se decide que los datos
no designan un golpe efectivo según las reglas de boxeo y designa
un golpe o puñetazo sencillamente a la deriva. La CPU principal 201
añade la cantidad de veces de datos operativos uno a uno a un
registro K3 en el paso 454. El registro K3 puede haberse previsto en
por ejemplo una zona predeterminada de la RAM 202. Además, el
registro K3 acumula comandos de golpes pertenecientes a la
operación continua de los paneles de mando 4a y 4b.
Después la CPU principal decide si pasa un tiempo
constante X (segundos) o no (paso 455). Esta decisión se hace para
decidir que cantidad de comandos de golpes son introducidos por
unidad de tiempo (x (segundo)), Cuando el tiempo constante x
(segundos) no pasa (paso 455; NO) la CPU 201 puede pasar esta rutina
de procesamiento.
Por otro lado, cuando el tiempo constante X
(segundos) pasa (paso 455; YES), la CPU principal lee los datos del
registro K3 en el paso 456. Los datos de lectura designan la
cantidad de golpes y por unidad de tiempo (x (segundos)).
Además, la CPU 201 decide cuando los datos del
registro K3 representan 1 o más (paso 457; NO), que una operación
de acuerdo con la reglas de boxeo y, almacena un grado de operación
inválido añadido en una zona de almacenamiento de grados de
operación inválidos previsto en la zona predeterminada de la RAM 202
(paso 312). El valor del grado de operación inválido almacenado en
el área de almacenamiento designa un valor obtenido añadiendo uno
al valor de operación inválida (tiempo x1), tal como se muestra en
la fig. 8. Después, la CPU principal 201 reinicializa los registros
K1 a 3 en el paso 459 de modo que los contenidos previos no
influyen en un procesamiento subsiguiente y pueden pasar este
procesamiento.
Cuando la CPU 201 llevó a cabo de modo similar
los pasos 451 a 455 y realiza los procesamientos de los pasos 456 a
457 para obtener el número de 2y, se lleva a cabo un procesamiento
de almacenamiento de modo que dos sigue siendo acumulado al valor
previo en el valor previo en el área de almacenamiento del grado de
operación inválida (paso 458). El valor de la zona de memoria
representa un valor obtenido por seguir añadiendo dos al grado de
operación invalida (tiempo x2) tal como se muestra en la fig. 8.
Después, la CPU 201 reinicializa el registro K3 para un
procesamiento subsiguiente en el paso 459 y puede pasar el
procesamiento.
Además, de modo similar, cuando la CPU lleva a
cabo el procesamiento de los pasos 451 y 455 y realiza los
procesamientos de los pasos 456 y 457 a un tiempo x3 de modo que se
obtiene el número 1y, un valor obtenido siguiendo añadiendo dos al
valor previo es almacenado en el área de almacenamiento del grado de
operación inválida (paso 458). El valor de este área de memoria
indica el grado de operación inválida además añadido en uno (tiempo
x3), tal como mostrado en la fig. 8. Después, la CPU 201
reinicializa el registro K3 en el paso 459 y puede pasar el
proceso.
De modo similar, cuando la CPU principal lleva a
cabo los procesamientos de los pasos 451 y 455 y realiza los
procesamientos de los pasos 456 a 457 a un tiempo x4 de modo que se
obtiene la cantidad de 1y, un valor obtenido por haber seguido
sumando dos al valor previo es almacenado en el área de
almacenamiento de grados de operación inválida (paso 458). El valor
del área de almacenami8ento indica el grado de operación inválida
al que además se le ha añadido uno (tiempo x4), tal como mostrado
en la fig.8. Después, la CPU 201 reinicializa el registro K3 para
el siguiente procesamiento en el paso 459 y puede pasar el
proceso.
Tal como arriba se describe, cuando los
joy-sticks 41am y 14 ah no se están operando de
acuerdo con las reglas de boxeo, el grado de operación inválida
tiene valores mas altos.
Ahora se va a describir un caso en el cual se
reduce el grado de operación inválida. Cuando se introduce un
comando (paso 451; SI), la CPU principal 201 decide si este es un
comando protectivo en el paso 452. Si el comando es un comando
protectivo (paso 452; SI), la CPU principal 201 decide si el comando
protectivo es modificado convirtiéndolo o no en otro comando o
similar (o un posición neutral) en un corto periodo de tiempo, en
el paso 460. Este procesamiento se lleva a cabo para decidir si es
una operación de acuerdo con las reglas del boxeo o no.
Cuando el comando protectivo es cambiado a otro
comando o similar (paso 460; SI), la CPU principal sustrae uno del
grado de operación inválida de la zona de almacenaje de grados de
operación invalida (paso 461). El valor de las zonas de almacenaje
es el grado de operación inválida reducido en uno (el tiempo x5),
tal como se ilustra en la fig. 8. Tras pasar el proceso, la CPU
principal 201 vuelve a inicializar los registros K1 a K3 para el
próximo procesamiento en el paso 462.
Después se describe la operación de un caso en el
cual no se introduce comando alguno. Cuando no se introduce un
comando (paso 451; NO), la CPU principal 201 lleva a cabo un
procesamiento para el incremento de un valor de por ejemplo el
registro K1 en el paso 471 (K1 = K1+1). Este procesamiento es una
adición ejecutada para detectar la no introducción de un comando
por un espacio de tiempo predeterminado. Además, para el registro
K1 por ejemplo puede emplearse uno provisto en el área
predeterminada de la RAM 202.
Después, la CPU principal decide si un tiempo
constante \alpha (segundos) pasa o no (paso 472). La decisión
sobre el tiempo se realiza para detectar la no introducción de un
comando continuamente por un espacio de tiempo predeterminado.
Cuando no pasa un tiempo constante a (segundos) (paso 472; NO), la
CPU principal pasa este procesamiento.
Contrariamente, cuando pasa un tiempo constante
\alpha (segundos) (paso 472; YES), la CPU 201 principal lee el
valor del registro K1 en el paso 473. El valor del registro K1
indica la no introducción de comando alguno durante un
predeterminado espacio de tiempo. De acuerdo con esto, si este valor
es mayor que un valor predeterminado (paso 474; SI), se puede
constatar que no se ha introducido un comando por un espacio de
tiempo constante, de modo que la CPU principal 201 sustrae uno del
grado de operación inválida en la zona de almacenamiento de grado
de operación inválida en el paso 475. De este modo, el valor de la
zona de almacenamiento es un valor obtenido habiendo sustraído uno
del grado de operación inválida (tiempo x7) como se muestra en la
fig. 8. Entonces, la CPU 201 reinicializa los registros respectivos
K1 a K3 para un procesamiento siguiente. Cuando el valor del
registro K1 es mas pequeño que el valor predeterminado (paso 474;
NO), la CPU principal reinicializa los registros respectivos K1 a
K3 en el paso 476 y pasa este procesamiento.
Ahora se va a describir la operación de un caso
en el cual el comando protectivo es introducido continuamente. En
este caso, la CPU principal 201 pasa por los pasos 451, 452 y 460 y
lleva a cabo el incremento de por ejemplo, el registro K2 en el
paso 481. (K2 = K2 + K1). El registro K2 es asignado a una zona
predeterminada de almacenamiento, por ejemplo la RAM 202. El
registro K2 sirve para medir la entrada continua del comando
protectivo.
Después, la CPU principal 201 decide si ha pasado
un tiempo constante o no (paso 482). La decisión de tiempo es
llevada a cabo al objeto de decidir si se introduce continuamente
el comando protectivo por un tiempo constante o no. Cuando no pasa
un tiempo constante (paso 482; NO), la CPU 201 pasa este
proceso.
Por otro lado, cuando pasa un tiempo constante
(paso 482; YES), la CPU principal 201 lee el valor del registro K2
en el paso 483. En este caso, cuando el valor del registro K2 es
mayor que un valor predeterminado (paso 484; SI), la CPU principal
201 decide que el comando protectivo es introducido continuamente.
Después, la CPU 201 añade uno a grado de operación inválida de la
zona de almacenamiento del grado de operación invalida (paso 481).
El valor de esta área de almacenamiento es un valor obtenido
añadiendo uno al grado de operación inválida (tiempo x9), tal como
se ve en la Fig. 8. Tras haber finalizado este proceso, los
registros K1 a K3 finalizan para los procesamientos posteriores en
el paso 486. La introducción continuada del comando protectivo de
tal manera produce el incremento del grado de operación
inválida.
Se describe a continuación la operación de otros
casos en los cuales se reduce el grado de operación invalida. Esta
es una operación cuando es introducido el comando de movimiento de
un luchador C1. Es decir que cuando es introducido el comando de
movimiento de un luchador C1 (paso 453; SI), la CPU principal 201
sustrae uno del grado de operación invalida de la zona de
almacenamiento de grados de operación inválida en el paso 441. Tras
ello, la CPU principal 201 reinicializa los registros K1 a K3 para
post-procesamientos en el paso 442.
Tal como arriba se describe, los respectivos
pasos 451 a 492, es en donde la operación de acuerdo con las reglas
de boxeo es introducida o no desde los joy-sticks
41am y 41ah o similar. El grado de operación inválida almacenado en
la zona de almacenamiento de grados de operación inválida es usado
para suprimir el grado de un procesamiento de imagen en los
procesamientos posteriores. Por ejemplo, puede influir en un
procesamiento para el decrecimiento del valor de un contador de
vidas, o puede usarse para reducir la efectividad de un golpe o
parecido, o negar la efectividad, incluso cuando el golpe o similar
pega al luchador oponente C2.
De esta manera a un jugador se le puede instar a
que opere con seguridad el joy-stick 41am y 4ah, y
en, por ejemplo, un intercambio de golpes se le confiere al jugador
el movimiento actual de modo que el jugador pueda operar los
joy-sticks 41am y 41ah o parecidos de modo similar
al movimiento.
Seguidamente, en referencia las figs. 9 a 11, se
describirá un procesamiento de imagen para formar la cara (la
cabeza) del luchador C2 con la mínima cantidad de polígonos para
formar la cara (la cabeza) y después deformar la cara (la cabeza)
basándose en el numero incrementado de polígonos cuando la cara (la
cabeza) es deformada y se despliega la cara deformada.
Inicialmente, la CPU 201 principal decide si una
marca FLG es 0 o no en el paso 500. Esta decisión se hace de cara a
decidir si un procesamiento es llevado a cabo o no. Cuando se leen
los datos de la tabla se ejecuta un diagrama de flujo especial de
procesamiento. Cuando los datos de la tabla no son leídos, se lleva
a cabo un procesamiento ordinario de decisiones.
En ello, debido a que la marca FLG primero es
puesta a cero, la CPU principal lleva a cabo un procesamiento de
imagen para formar la cara (la cabeza) del luchador C2 con la
cantidad de polígonos en el paso 501. En este tratamiento de imagen
por ejemplo cada cara del rostro (de la cabeza) del luchador C2 se
compone de un polígono de un cuadrado. Así, por ejemplo tal como se
muestra en la fig. 10(a), la cara (la cabeza) C2 del
luchador C2 tiene forma de cubo (hexaedro) compuesto de seis
polígonos. Más detallado específicamente, se dispone un polígono
especificando cuatro vértices en una coordenada tridimensional y
cada cara tiene comúnmente los dos vértices de los cuatro vértices,
de modo que la cara (la cabeza) O2f del luchador C2 está
representado por un conjunto de polígonos que forma el
hexaedro.
Los patrones (texturas) respectivas de una parte
frontal, una parte trasera, las partes laterales izquierda y
derecha, un parte plana y una parte inferior de la cara que forman
las respectivas expresiones de un actual luchador se han grabado
previamente por una vídeo cámara o similar, o se han formado por
separado y se han guardado en la memoria ROM 203.
Así en el paso 502 las texturas de las
expresiones, o las texturas de las respectivas partes laterales
izquierda y derecha, la parte trasera de la cara, la parte superior
de la cabeza y similares son mapeadas sobre los polígonos de
direcciones relevantes. Además, en este paso, también se decide si
ha finalizado o no el mapeado de las texturas en todos los
polígonos, sobre las seis caras en este caso. Con ello se forma la
cabeza del luchador C2 cuya expresión se ha exhibido, tal como
ilustrado en la Fig. 10(b). En ello, para simplificar la
representación de los dibujos se muestra un ejemplo en el cual la
textura (el patrón o muestra de la cara) es fijado solamente al
polígono de la cara frontal de la cabeza y las texturas sobre otras
caras que aquí no se muestran.
Después, la CPU principal 201 toma datos
operativos de la CPU secundaria 204 y decide si existen o no los
datos operativos (paso 503). Cuando los datos operativos existen
(paso 503; SI) la CPU principal 201 especifica la dirección, la
fuerza, la velocidad, o similar para los datos operativos,
contenidos de un comando de golpes (incluyendo el comando
protectivo), etc. en el paso 504. Después, cuando se decide (en el
paso 505; SI) que un comando de ataque es introducido basándose en
los resultados del procesamiento (paso 504), la CPU principal 201
lee las coordenadas del golpe del luchador C1 en el paso 506.
Subsecuentemente, la CPU 201 lee las coordenadas de la cabeza del
luchador C2 que es un rival en el paso 507. Si estas coordenadas
coinciden o no entre sí se decide en el paso (508). Esta decisión
se corresponde con la decisión de colisión de los luchadores C1 y
C2.
Cuando estas coordenadas coinciden entre sí (en
el paso 508; SI), la decisión se afirma, de modo que se decide que
el golpe del luchador C1 (el carácter del lado del jugador) golpea
la cara del luchador C2 (el carácter del lado del rival). Así, para
proceder a un procesamiento de deformación, se coloca "1" en la
marca FLG (paso 509)
La CPU principal juzga un primer golpe y un
segundo golpe en el paso 509. En la presente forma de realización y
para simplificar las explicaciones, se discuten solamente dos tipos
de golpe. Además, en el modo de realización presente el nivel de
operación inválida otorga una influencia al procesamiento para
reducir el efecto del golpe. Debe asimismo considerarse que el
valor del contador de vidas puede ser reducido sin con ello reducir
el efecto del golpe de tal modo.
En primer lugar, cuando el primer golpe golpea al
jugador (paso 510; 1p), se lleva a cabo un procesamiento del paso
511. En el paso 511 cuando el valor del nivel o grado de operación
inválida no es mas que un valor predeterminado, la CPU principal
201 decide que los joy-sticks 41am y 41ah apenas
hacen un movimiento que no esté basado en las reglas del boxeo.
Después, la CPU principal 201 lleva a cabo procedimientos tras el
paso 512.
En el paso 512, la CPU principal 201 incrementa
la cantidad de polígonos que forman cada cara de la cara (cabeza)
C2f del luchador C2 compuesto de la mínima cantidad de polígonos.
Así, tal como se muestra en la Fig. 11(a), cada cara de la
cara (cabeza) C2f compuesta de seis polígonos a los cuales se han
asignado respectivamente unas formas rectangulares (rectángulos) no
está compuesta de un polígono y si está compuesta de una serie de
polígonos dispuestos en 8 (columna) x 8 (fila).
Mas aún, las respectivas direcciones de la serie
de polígonos de cada cara están especificadas, y estas direcciones
y los datos de deformación de los polígonos esta tabulados para
cada golpe (la dirección de un golpe, el tipo de golpe, la
intensidad de un golpe). Muchas tablas están almacenadas en la ROM
203. Además, tras el paso 512, de cuya tabla se extraen los datos
de deformación se designa en función del tipo del golpe, la
dirección y la intensidad del golpe, el tipo del luchador, etc.
Seguidamente, la CPU principal 201 toma los datos
de deformación del polígono a partir de una tabla de deformación,
para cada dirección de cada polígono que forma parte de la cara (la
cabeza) C2f. Después la CPU principal 201 deforma o transforma la
textura de la expresión de la cara en la parte que corresponde a la
dirección y mapea la textura sobre el polígono que corresponde a la
dirección (paso 513). La deformación del polígono se activa
configurando los cuatro vértices del polígono. En este caso se
obtienen tales datos de deformación con muchos polígonos que son
provistos solamente de cuatro vértices, dispuestos en cada cara del
hexaedro.
Después, la CPU 201 decide si se ha finalizado o
no el mapeo sobre todos los polígonos de la cara (la cabeza) C2f
basándose en los datos de deformación (paso 514). Si no se han
finalizado los procesamientos de mapeo de texturas en todos los
polígonos (paso 514; NO) se continua con el proceso de mapeo (paso
513, 514). Si se ha terminado el proceso de mapeo de texturas en
todos los polígonos (paso 514; SI), se despliega en pantalla una
cara ordinaria en una parte del hexaedro, tal como ilustrado en la
fig. 11(b). Después, la CPU principal 201 reduce un valor
predeterminado a partir de los datos del contador de vidas para el
luchador C2 en el paso 515, y después actualiza la dirección de
lectura de la ROM 203 o la dirección de lectura de la tabla en el
paso 516 y pasa este proceso.
Cuando la CPU 201 entra otra vez en esta rutina,
la CPU principal 201 lee los datos de deformación de la dirección
predeterminada de una tabla predeterminada de deformación en el
paso 520, una vez que la marca FLG es puesta a "1". Este
conjunto de datos de deformación se obtiene tal como se muestra en
la fig. 12(a), como respectivas direcciones P11. P12, P21,
P22, P81, P82, P91, P92.., P18, P19, P28, P29..., P88, P89, P98,
P99 de polígonos respectivos de unidades mínimas.
Así, la CPU 201 selecciona las texturas de la
expresión causada por el golpe y las deforma y transforma. La CPU
201 mapea las texturas respectivamente deformadas en las
direcciones respectivamente relevantes P11, P12, P21, P22, P81,
P82, P91, P92...., P18, P19, P28, P29..., P88, P89, P98, P99. Así,
tal como se ilustra en la fig. 11(b) se distorsiona y
deforma el hexaedro compuesto de muchos polígonos.
Seguidamente, la CPU principal 201 decide si
todas las texturas se mapean o no completamente en sus respectivas
direcciones (paso 522). Cuando el mapeo de todas las texturas se
finaliza (paso 522; SI), se decide si todos los datos de las
correspondientes tablas de deformación se leen o no (paso 522).
cuando no se leen (paso 523; NO), se actualizan la direcciones de
lectura de la ROM 203 y las tablas de deformación (paso 516).
Cada vez que se pasa por esta rutina, se obtienen
los datos de la tabla de deformación en una estado de dirección
actualizada uno por uno. Como resultado, se despliega la cara (la
cabeza) C2f distorsionada. Así, tal como mostrado en la fig.
12(b), se despliega la cara y la expresión en un estado
distorsionado. Cuando se han leído completamente los datos de
deformación de la tabla de deformación (paso 523; SI), se finaliza
la deformación o la transformación de la cara (la cabeza) de modo
que la cara vuelve a su estado original. Por ello, la CPU principal
coloca la marca FLG a "0" y procede al paso 516.
Mientras tanto si el golpe es un primer golpe
(paso 510; 1P) y el grado de operación inválida es amplio (paso
511; SI), la CPU principal 201 lleva a cabo un proceso de selección
de datos de una segunda tabla de deformación cuya magnitud de
deformación es pequeña (paso 525).
En el paso 525, la CPU principal 201 incrementa
el número de polígonos que forman la cara (la cabeza) C2f del
luchador C2 compuesta de un mínimo de polígonos. Tal como se
ilustra en la fig. 11(a), cada cara de los polígonos que
forman un hexaedro es representada por muchos polígonos. Después, en
el paso 526, las texturas de expresión son mapeadas sobre los datos
de deformación de los respectivos polígonos. Después, la CPU 201
decide si el mapeado se finaliza en todos los polígonos o no (paso
527). Con ello, tal como se muestra en la fig. 11(b), se
despliega una cara ordinaria en una parte del hexaedro.
Después la CPU 201 reduce el valor ordinario de
los datos del contador de vidas para el luchador Cf, actualiza la
dirección de lectura de la ROM 203 y la dirección de lectura de la
ROM 203 y la dirección de lectura de la segunda tabla de
deformación en el paso 516, y después pasa este proceso.
Incluso si este golpe es el primer golpe, tal
como arriba se describe, que habitualmente puede causarle un gran
daño al luchador C2, se contempla como un golpe ordinario, si el
nivel de operación inválida en amplio.
Si el golpe es un segundo golpe (paso 510;2P), y
el grado de operación inválida es pequeño (paso 529); SI), la CPU
principal 201 lleva a cabo los procesamientos de los pasos 525 a
paso 528, paso 500, paso 520 a paso 534). De este modo tal como se
muestra en la fig. 11(a) cada cara de los polígonos que
forman el hexaedro es convertida en muchos polígonos (dividida), y
después se despliega una cara ordinaria sobre una parte del
hexaedro, tal como está ilustrado en la fig. 11(b). La cara
(la cabeza) C2f del ehexaedro compuesto de muchos polígonos es
distorsionada y la expresión causada por la distorsión es desplegada
al mismo tiempo. En este caso, ya que se usa la segunda tabla de
deformación, el grado de deformación es mas pequeño que el mostrado
en la fig. 12.
No obstante, en el procesamiento arriba
mencionado se explica solamente el procesamiento para el luchador
C2, la parte de la cabeza y el pecho del luchador C1 está procesada
en perspectiva y el brazo o similar del luchador C1 se despliega en
un procesamiento ordinario de polígonos en la pantalla 3a, tal como
se ilustra en la fig. 13. Se debe entender que cuando el brazo o
similar se solapan en el luchador C2, el brazo puede ser sometido a
un procesamiento en perspectiva. Un procesamiento reticular es un
método incluido en el procesamiento de perspectiva. En este
procesamiento, si un polígono 90 que tiene por ejemplo cuatro
vértices se compone de por ejemplo 9 puntos (dots) en un eje X y un
eje Y, respectivamente, tal como ilustrado en la Fig. 18, los
píxeles que tienen valores de números pares obtenidos a partir de
la expresión: el valor de coordenada del eje X más el valor de
coordenada del eje Y = S solamente se representan y la
representación de píxeles que tienen valores numéricos impares
cuando S se omite (no se escribe). De esta manera se obtiene los
polígonos en el procesamiento reticular.
Ya que los luchadores respectivos C1 y C2 o
similares son desplegados en la parte frontal delantera de la
pantalla 3a de acuerdo con el resultado decidido de la prioridad de
los polígonos. Debido a que la prioridad de los polígonos del
luchador C2 está localizada en el segundo lugar, el luchador C2 es
desplegado en una posición por detrás del luchador C1 y
seguidamente a la cuerda RP. Además, debido a que la cabeza y el
pecho como parte del luchador C1 son sometidas a un procesamiento
reticular, incluso cuando el luchador C1 es desplegado en el lado
frontal de un plano de imagen, pueden verse el patrón y la
apariencia del luchador C2. Además, ya que los polígonos de la
cuerda RP tienen una tercera prioridad se despliega la cuerda en el
lado más atrasado. Incluso además se despliega la cuerda RP usando
un procesamiento de desplazamiento giratorio. Mas aún, ya que los
contadores de vidas LCa y LCb son desplegados empleando imágenes
que se desplazan, siempre se despliegan en las partes derecha e
izquierda de la pantalla 3a. Un público o similar, que no se
muestra, se despliega como fondo BH.
Después, cuando el golpe es un segundo golpe
(paso 509; 2P), y el grado de operación inválida es grande (paso
529; NO), la CPU 201 principal actualiza la dirección de lectura de
la ROM 203 (paso 516) y después pasa este procesamiento. Dicho
específicamente, cuando el grado de operación inválida es grande se
decide que no se introduce una operación basada en las reglas del
boxeo. Por ello, incluso si un golpe efectivo da al oponente, la
CPU 201 lo considerará inválido o reducirá su energía.
Al contrario, cuando la coordenada del golpe del
luchador C1 no coincide con la coordenada de la cabeza del luchador
C2 (paso 508; NO), la CPU principal 201 lee otra coordenada del
luchador oponente C2 para luchar con ella en el paso 531. Después,
la CPU principal 201 compara la coordenada del luchador C2 con la
coordenada del golpe del luchador C2 con la coordenada del golpe del
luchador C1 (paso 532), Cuando ambas coordenadas coinciden entre sí
se puede decidir que el gancho del luchador C1 golpee el cuerpo del
luchador oponente C2 con el que se lucha (paso 532; SI), no se
lleva a cabo el proceso de deformación del luchador C2 y
simplemente se efectúa un procesamiento de aplicación de daños al
luchador oponente C2. Después la CPU principal 201 reduce un valor
ordinario de los datos de vida del contador de vidas para el
luchador C2 en el paso 533, actualiza la dirección de lectura de la
ROM 203 (paso 516) y pasa de este procesamiento.
Además, en el caso de protección (paso 505;
protección), la CPU principal 201 lee las coordenadas del golpe del
luchador oponente C2 con el que tiene que luchar. Además, la CPU
201 lee las coordenadas de la mano del luchador C1 en el paso 542.
Entonces, cuando coinciden unos con otros (paso 543; SI), se lleva a
cabo un proceso que decide que el luchador tiene éxito en la
protección (paso 544).
Por otro lado, cuando ambas coordenadas no
coinciden una con otra, en la protección, (paso 543; NO), la CPU
principal lee la coordenada de la otra parte del luchador C1 paso
545). Cuando la coordenada del golpe del oponente C2 coincide con
la coordenada de otra parte del luchador C1, se decide que este
golpe del luchador oponente C2 con el cual se pelea golpea al
luchador c1. En este caso, la CPU principal 201 lleva a cabo por
ejemplo un procesamiento para abatir al luchador C1 dependiendo de
la fuerza del golpe del luchador oponente (paso 547).
Después la CPU 201 reduce el valor del contador
de vida del luchador C1 dependiendo de la efectividad del golpe del
luchador oponente con el que se pelea (paso 548), actualiza la
dirección de lectura de la ROM 203, y pasa este procesamiento.
Cuando no hay datos operativos (paso 503; NO) si
el luchador oponente ejecuta un golpe (paso 550; SI), se llevan a
cabo los procesamientos del paso 541 a 548.
Además, cuando no existen datos operativos (paso
503; NO) y no existe suministro de golpe del luchador oponente C2
(paso 550; SI), la CPU principal 201 no lleva a cabo procesamiento
alguno, actualiza la dirección de lectura de la ROM 203 (paso 518),
y pasa este procesamiento.
Los respectivos pasos de procesamiento arriba
mencionados se realizan de tal modo que puede reducirse una carga
de procesamiento usando habitualmente un despliegue con una
cantidad pequeña de polígonos. Cuando el luchador C2 recibe el
golpe del luchador C1, los polígonos que forman el hexaedro que
constituye la cara o similar se dividen en muchos polígonos de
manera que la expresión de la cara o similar puede cambiarse. Así
puede proporcionarse un ambiente de juego divertido. Además cuando
se despliega una cara ordinaria o similar que no está deformada, la
cara (la cabeza) C2f se compone de un hexaedro, y por ello, la cara
que el golpe no golpea puede constituirse de la mínima cantidad de
polígonos.
En la realización arriba descrita, aunque la
dirección de los respectivos polígonos se especifican, y estas
direcciones y los datos de deformación de los polígonos son
tabuladas, de las cuales se obtienen los datos de deformación en
función del tipo de golpe, de modo que se obtienen los datos de
deformación de la cabeza o similar del luchador C2, se puede
constatar que los datos de deformación pueden obtenerse mediante
cálculo.
En el siguiente lugar, en referencia a las figs.
14 a 17, va a describirse un procesamiento de despliegue de los
contadores de vidas Lca y LCb (ver fig. 13) de los luchadores C1 y
C2 y los procesamientos de datos requeridos para el procesamiento
de despliegue. La fig. 14 es un diagrama de flujo para un
procesamiento del despliegue de energía adicional con tratamiento de
imagen. Las figs. 15 a 17 son vistas explicativas que muestran
ejemplos de los estados de despliegue de los contadores de vidas
Lca y LCb. No obstante, en las figs. 15 a 17, el contador de vidas
Lca es desplegado solamente, se entiende que el contador LCb se
despliega de modo similar. Para simplificar la explicación, el
contador de vidas Lca solamente es desplegado y explicado en las
figs. 15 a 17. En las figs. 15 a 17 el contador de vida Lca
comprende un medidor M para indicar la energía adicional, una cara
F como medio para desplegar una energía adicional restante relativa
al total de la energía adicional, y los números (1), (2) y (3)
designan rondas y un elemento de despliegue intermitente o brillante
por encima de estos números.
Inicialmente, cuando el juego arranca, ya que el
total de la energía adicional para el luchador C1 es almacenado en
la zona de memoria 202C1 la CPU201 lee los datos de la zona de
memoria 202C1 (paso 601).
Después cuando el luchador C1 recibe un golpe (al
progresar un tratamiento de imagen) y se reducen los datos
concernientes al contador de vidas, de acuerdo con el procesamiento
del paso arriba mencionado 313, la CPU principal 201 reduce la
energía restante adicional basada en el valor (paso 602).
En el paso 603, los datos de despliegue se forman
a partir del indicador M en el paso anterior y los datos de la
energía adicional restante. Con ello, se producen los datos para
indicarse el medidor M y se forman los datos de la energía
adicional restante relativa a la totalidad de la energía adicional.
Debido a que el dato del indicador M es primeramente igual al dato
de la energía adicional restante, el contador de vidas LCa tiene el
indicador M y la cara F que son desplegadas en la misma posición
(arranque del juego (tiempo 1)).
Después, en el paso 604, la CPU 201 decide la
relación de la cara F (energía adicional existente) relacionada con
el indicador M (toda la energía adicional) (paso 604).
Cuando la cara F (energía adicional existente) no
llega a la parte inferior del indicador M (toda la energía
adicional) (paso 604; NO), la CPU 201 pasa este procesamiento. De
acuerdo con ello, se realiza un despliegue de tal modo que
simplemente se reduce la energía adicional restante. Es decir que
cuando se repiten los procesamientos de los pasos 601 a 604,
solamente se reduce la cara F (tiempo t1, t2 en la fig. 15).
Antes de que un árbitro empiece a contar, la CPU
principal reduce un valor constante del valor de la zona de
almacenamiento 202C1 en el paso 607. Además, en este paso, se lee
el valor de la zona de almacenamiento 202C1, se forman los datos de
un punto de evitación de un K.O. o se leen los datos
correspondientes de un memoria y se despliegan los datos en un
estado en el cual se habla de la posición de la cara F y se forma
el indicador M, tal como se ilustra en la fig. 15(t4). Se
despliegan estos datos, de modo que se despliega la cara F en una
posición separada del indicador M, tal como ilustrado en la fig.
15(t4). Además, tal como se muestra en la misma figura, se
despliega un punto A en el indicador M y se despliega un punto B
tal como mostrado por una flecha Y. Este punto B es abreviado mas
que el otro en el tiempo t1 (el indicador M se despliega de forma
corta). Después se determina o configura en términos de software un
punto C, de modo que se despliega el punto de evitación de
K.O.
K.O.
Además la fortaleza física del luchador C1 es
recuperada de acuerdo con una condición de recuperación
predeterminada. Una condición para finalizar el conteo es que la
cara F alcance el punto A dentro del conteo "diez". El punto C
es un punto de generación de movimiento forzado. Por ello, a medida
que se recupera la fortaleza física, se recupera la fuerza
adicional restante (paso 608). Además, se hace un despliegue para
levantar la cara F (paso 608). Con ello, tal como se muestra en la
Fig. 15(15), la cara F del contador de vidas I.CA es elevada
tal como se muestra por una flecha Y. Después, cuando la cara F
entra en la zona del punto B o del punto A a B en el conteo de
nueve (paso 609), la CPU principal introduce un comando para entrar
otra vez un procedimiento para la próxima ronda (paso 610). Cuando
la cara no entra en la zona del punto B o de los puntos A a B en el
conteo de nueve (paso 609; NO), la CPU 201 lleva a cabo, por ejemplo
un procedimiento de acabado el juego (paso
611).
611).
Al entrar en una segunda ronda, se leen los datos
del medidor M en el paso 601. En el paso 602, se reduce la fuerza
adicional. Cuando estos datos son desplegados en el paso 603, se
despliega la cara F en un estado en donde la cara se baja en la
dirección mostrada por una flecha Y, tal como ilustrado en la fig.
16(t6).
Después, cuando los pasos 604 y 605 se han pasado
y no queda fuerza adicional restante, el contador de vidas LCa
indica una segunda abatida, se despliega la parte superior del
número "2" en un estado intermitente y la cara F es desplegada
en la posición más inferior (paso 606), tal como se ilustra en la
fig. 16(t7).
Antes de que el arbitro comience a contar, es
reducida toda la cantidad del contador de vidas LCa, se saca el
punto de evitación del fuera de combate (KO) y se cambia la
posición de la cara F. Por ello, tal como se muestra en la Fig.
16(t8), la cara F es desplegada en un posición por
separado.
Además, se recupera la fortaleza física del
luchador C1, la CPU principal lleva a cabo un procedimiento para
elevar la cara F (paso 608). Así, tal como se muestra en la fig.
16(t9), la cara F del contador de vidas LCa es elevada tal
como se muestra por la flecha Y. Después, cuando la fortaleza física
del luchador C1 se recupera (paso 609), la CPU principal 201 lleva
a cabo un comando para entrar de nuevo en la siguiente ronda (paso
610).
Cuando se entra en la tercera ronda, la CPU
principal lleva a cabo los procedimientos de los pasos 601 a 604,
Con ello, se despliega la cara F en la pantalla 3a en un estado en
el cual la cara es bajada en la dirección mostrada por la flecha Y,
tal como se muestra en la fig. 18(t10).
Después, cuando ya no queda cantidad alguna (paso
604), el contador de vidas LCa indica una tercera abatida, se
despliega la parte superior de la cifra "3" de modo
intermitente y se despliega la cara F en la posición más inferior,
tal como se muestra en la fig. 17(t11). En el paso 612, se
despliega un "fin de juego". Cuando existe la fuerza adicional
restante, la CPU principal no lleva a cabo procesamiento
alguno.
Los procesamientos de los medios de despliegue de
la energía adicional procesada por imagen se llevan a cabo
ejecutando los pasos arriba descritos. Los procesamientos incluyen
un tratamiento de despliegue para toda la energía adicional por un
medio de despliegue de toda la energía adicional, un tratamiento de
despliegue para la energía adicional restante respecto a la
totalidad de la energía adicional por un medio de despliegue de
energía adicional restante y un tratamiento para reducir
gradualmente la totalidad de la energía adicional por un medio de
modificación de toda la energía adicional a medida que progresa un
procesamiento de imagen.
Ya que los procesamientos de despliegue de los
contadores de vidas LCa son los que arriba se describen se puede
disfrutar del desarrollo del juego que produce una sensación
realista en vista de los daños o similares que sufren los jugadores
C1 y C2.
En la explicación de la presente forma de
realización los datos de polígono se refieren a grupos de datos de
las coordenadas absolutas o relativas de los respectivos vértices
de un polígono (polígono, principalmente un rectángulo o triángulo)
compuesto de un conjunto de una serie de vértices.
Aunque en la presente forma de realización, como
dispositivo al cual se le aplica el procesador de la presente
invención, se pone como ejemplo un dispositivo de juego, el
procesador de datos del invento no se limita necesariamente a este,
el procesador de datos puede ser realizado de modo individual, se
puede instalar íntegramente en un sistema de simulación o similar,
y puede proporcionar una imagen que de una sensación de realismo
como si se estuviera presente en cualquier sitio con una reducida
cantidad de esfuerzo de computación.
La ROM 203 arriba descrita es equivalente al
medio de grabación arriba mencionado. La ROM 203 no solamente está
instalada en el cuerpo principal del dispositivo de juegos, sino
que puede por supuesto también ser conectada a este y ser aplicada
externamente al dispositivo de juegos.
Aunque en la descripción de arriba se ha
realizado una explicación para un procesamiento de una imagen
tridimensional, se entiende que el presente invento también puede
aplicarse al tratamiento de despliegue de un sprite.
Tal como arriba se indica, se incrementa la
cantidad de polígonos que forman un miembro de despliegue, cuando
el elemento de despliegue es deformado o transformado y se
despliega el elemento de despliegue deformado. Por ello, como dice
el invento de acuerdo con la reivindicación 2, por lo menos una
parte de los elementos de despliegue se constituyen de una mínima
cantidad de polígonos, y cuando la parte del miembro de despliegue
no necesita deformarse o desplegarse, se mantiene la cantidad de
polígonos, y cuando se necesita deformar se incrementa la cantidad
de polígonos. De acuerdo con esto, cuando la parte no necesita
deformarse, la cantidad extra de polígonos puede aplicarse al
despliegue de otros elementos de despliegue. Por ello, puede usarse
efectivamente la cantidad limitada de polígonos.
Además, se incrementa la cantidad de polígonos y
así tal deformación puede desplegarse o puede formarse una imagen
mas específicamente deformada. Mas aún, cuando el elemento de
despliegue no necesita ser deformado, puede reducirse una carga de
procesamiento de imagen, y el elemento de despliegue puede
constituirse de muchos polígonos tal como se requiere y pueden
realizarse varios modos de despliegue.
Además se forma una parte del elemento de
despliegue en forma de un poliedro cada una de cuyas caras se
compone de un polígono, y cada cara del poliedro es incrementada
para componerse de una serie de polígonos, cuando se deforma una
parte del elemento de despliegue y se despliega el elemento de
despliegue deformado. Por ello, el número de polígonos puede ser
reducido tantas veces como sea posible formado un simple poliedro,
y cuando el poliedro necesite ser deformado y desplegado se
incrementa la cantidad de polígonos de cada cara y pueden lograrse
varios despliegues.
Mas aún, el elemento de despliegue comprende
primeros y segundos caracteres que respectivamente simulan el
cuerpo, se decide la colisión de la cabeza del primer carácter con
el segundo carácter, de tal modo que se logra con seguridad un caso
en el que la cabeza necesita ser deformada, se forma la cabeza del
primer carácter en la forma de un hexaedro cada una de cuyas caras
se compone de un polígono, y además cuando la decisión de colisión
se afirma, la cantidad de polígonos de cada cara del hexágono es
incrementada de modo que la deformación de la cabeza puede
desplegarse. Por ello, puede diversificarse el despliegue.
Mas aún, cada cara de la cabeza del carácter se
forma a partir de un patrón rectangular que puede estar compuesto
de un polígono, de modo que la cantidad de polígonos de cada cara
de la cabeza puede minimizarse cuando no se necesite la deformación
de la cabeza.
Además se reduce gradualmente una totalidad de la
energía adicional al progresar el tratamiento de la imagen de tal
modo que el resultado del procesamiento de influye una energía
adicional para el procesamiento de imagen. La totalidad de la
energía adicional es reducida gradualmente, de modo que un daño
acumulado actualmente sobre el elemento de despliegue puede ser
reproducido con exactitud tras el procesamiento de imagen en por
ejemplo un juego de lucha, y puede proporcionarse un tratamiento de
imagen que de una sensación de realismo.
Además, ya que los valores obtenidos reduciendo
gradualmente el total de la energía adicional se almacenan en una
memoria, y las energías adicionales correspondientes a los valores
son leídas gradualmente de la memoria de acuerdo con el estado de
procesamiento de la imagen, la totalidad de la energía adicional
puede ser modificada con seguridad dependiendo del estado de
procesamiento de la imagen y puede proporcionarse un ambiente de
juego lleno de por ejemplo una sensación de realismo.
Mas aún, toda la energía adicional para el
procesamiento de imagen se suministra como valor de conteo de vida
al carácter ya que el elemento de despliegue y una audiencia puede
saber previamente la vida que le queda al carácter que puede ser
controlado por este o esta, por ejemplo, pudiendo disfrutar de una
atmósfera llena de una sensación de realidad.
Además, ya que el elemento de despliegue se
constituye de polígonos, y una parte de los polígonos del elemento
de despliegue ubicado en el lado frontal de un punto de vista es
procesada en perspectiva y transparentemente, cuando se forma la
imagen del elemento de despliegue mirada desde un punto de vista
predeterminado, el elemento de despliegue en el lado delantero puede
ser visto por un operador en perspectiva o de modo transparente.
Así de este modo, incluso cuando se forma el elemento de despliegue
en un sistema de coordenadas tridimensional, se puede realizar una
operación asegurada y un entorno de procesamiento de imágenes lleno
de realismo, en tanto el elemento de despliegue del lado de un
oponente y el elemento de despliegue de un operador son reconocidos
simultáneamente.
Aún mas, el despliegue en perspectiva o
transparente arriba mencionado se realiza efectivamente mediante un
procesamiento reticular. Además, ya que se decide si una operación
de acuerdo con una regla predeterminada como lo es una regla en el
caso de un juego de lucha es llevada e introducida o no por medios
operativos, y es suprimido el grado de un procesamiento de imagen
que se aplica al elemento de despliegue, puede evitarse la
operación del medio operativo que no coincide con la regla
predeterminada proporcianando así una gran sensación de realismo al
juego.
Adicionalmente se proporcionan los medios de
despliegue y el procesador de imagen arriba mencionado, de modo que
puede proporcionarse un juego y un modo de juego en el cual puede
hacerse un procesamiento de imagen efectivo, cuando se logra un
modo de juego que simula una situación real como lo es un juego de
lucha.
Claims (16)
1. Dispositivo de tratamiento de imagen que
comprende:
- un medio de gobierno (4a) para proveer de salida una señal de comando que gobierna un elemento de pantalla (C1) desplegado sobre un medio de despliegue;
- un medio de tratamiento de imagen (20A) para realizar un tratamiento de imagen para desplegar dicho elemento dicho elemento de despliegue en pantalla sobre dicho medio de despliegue a partir de dicha señal de comando;
- y un medio de formación de imagen (21a) para generar una señal de formación de imagen a partir del resultado de dicho tratamiento de imagen que proviene de dicho medio de tratamiento de imagen y para proveer de salida dicha señal de formación de imagen sobre el medio de despliegue.
- caracterizado porque dicho medio de tratamiento de imagen (20a) comprende un medio de formación de polígonos para formar dicho elemento de despliegue con una cantidad de polígonos, un medio de formación de imagen para formar una imagen de dicho elemento de despliegue en pantalla tal como visto desde un punto de vista predeterminado, y un medio de tratamiento de la perspectiva para efectuar el tratamiento en perspectiva, de modo que se haga transparente una parte del elemento de despliegue en pantalla, que esta gobernado por un jugador, de cara a dicho punto de vista.
2. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 1, en el cual dicho medio de tratamiento de la
perspectiva aplica un tratamiento de abertura de malla a un
polígono pertinente.
3. Procedimiento de tratamiento de imagen
utilizando in dispositivo de tratamiento de imagen, comprendiendo
la etapas que consisten en:
- Realizar un tratamiento de imagen para desplegar un elemento de despliegue en pantalla a partir de una señal de comando que proviene de un medio de comando que provee en salida dicha señal de comando para gobernar dicho elemento de despliegue en pantalla desplegado sobre dicho medio de despliegue en pantalla,
- caracterizado porque dicho tratamiento de imagen forma dicho elemento de despliegue en pantalla con una cantidad de polígonos y forma una imagen a partir de dicho elemento de despliegue en pantalla tal como vista desde un punto de vista predeterminado, e incluye un tratamiento de la perspectiva de modo que torna transparente una parte del elemento de despliegue en pantalla que es gobernado por el jugador, de cara a dicho punto de vista.
4. Procedimiento de tratamiento de imagen según
la reivindicación 3, en la cual dicho tratamiento de imagen se
efectúa de modo que forma dicho elemento de imagen como un
personaje existente en un espacio virtual, y desplazar y desplegar
dicho personaje a partir de dicha seña de comando introducida desde
el medio de comando, incluyendo en ello el procedimiento las etapas
que consisten en:
- desplegar sobre el medio de despliegue en pantalla dicho personaje gobernado por una jugador, y un personaje adversario, y
- elaborar un juicio para establecer si dicho personaje y dicho personaje adversario están dentro de un estado propicio al combate; y en el cual dicho tratamiento de la perspectiva se realiza cuando dicho personaje y dicho personaje adversario han sido juzgados como estando dentro de dicho estado propicio.
5. Procedimiento de tratamiento de imagen según
la reivindicación 4, en el cual dicho punto de vista es modificado
en el seno de dicho espacio virtual, y dicho personaje y dicho
personaje adversario son juzgados como estando en dicho estado
propicio al combate cuando dicho punto de vista adopta un posición
predeterminada.
6. Dispositivo de tratamiento de imagen que
comprende:
- un medio de gobierno (4a) para proveer de salida una señal de comando que gobierna un elemento de despliegue en pantalla desplegado sobre el medio de despliegue;
- un medio de tratamiento de imagen (20a) para realizar un tratamiento de imagen para desplegar dicho elemento de despliegue en pantalla sobre dicho medio de despliegue a partir de dicha señal de comando; y un medio de formación de imagen (21a) para generar una señal de formación de imagen a partir del resultado de dicho tratamiento de imagen proveniente de dicho medio de tratamiento de imagen, y para proveer de salida dicha señal de formación de imagen sobre dicho medio de despliegue.
- caracterizado porque dicho medio de tratamiento de imagen está previsto para aumentar la cantidad de polígonos que forman dicho elemento de despliegue, cuando dicho elemento de despliegue es deformado y desplegado.
7. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 6, en el cual dicho medio de tratamiento de imagen
(20a) comprende:
- un medio de formación de polígonos para formar al menos una parte de dicho elemento de despliegue con una cantidad mínima de polígonos; un medio de aumento de la cantidad de polígonos para aumentar cierto número de polígonos que forman la parte cuando la parte del elemento de despliegue constituida a partir de la cantidad mínima de polígonos es deformada y desplegada;
- y
- un medio de tratamiento de la deformación para realizar un tratamiento de imagen para desplegar la deformación de la parte de dicho elemento de despliegue formada por la cantidad mínima de polígonos a partir de la cantidad aumentada de polígonos.
8. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 7, en la cual dicho medio de formación de polígonos
comprende un primer medio para formar la parte de dicho elemento de
despliegue a partir de un poliedro, cada una de cuyas caras está
constituida por un polígono, y en donde dicho medio de aumento de la
cantidad de polígonos comprende un segundo medio para aumentar la
cantidad de polígonos de cada cara en una cantidad múltiple de
polígonos.
9. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 7, en la cual dicho medio de tratamiento de imagen
comprende un medio de decisión de colisión para formar dicho
elemento de despliegue de modo que comprenda un primer personaje y
un segundo personaje que simulan cada uno un cuerpo, y para decidir
acerca de una colisión entre el primer personaje y dicho segundo
personaje; y en el cual dicho medio de formación de polígonos forma
una cabeza de dicho personaje a partir de un hexaedro, cada una de
cuyas caras se constituye de un polígono, dicho medio de aumento de
la cantidad de polígonos aumenta la cantidad de polígonos en cada
cara de dicho hexaedro cuando la decisión de colisión por dicho
medio de decisión de colisión se confirma, y que dicho medio de
tratamiento de la deformación realiza un tratamiento de imagen para
deformar dicha cabeza a partir de la cantidad aumentada de
polígonos.
10. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 9, en la cual cada cara de dicha cabeza es de forma
rectangular.
11. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 1,
- en el cual dicho medio de tratamiento de la perspectiva está previsto para tratar en perspectiva una dicha parte de dicho elemento de despliegue (C1) que coincida con otro elemento de despliegue (C2).
12. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 1
- en el cual dicho medio de tratamiento de la perspectiva está previsto para aplicar un tratamiento de dimensión de malla de un polígono pertinente correspondiente a dicha parte de dicho elemento de despliegue.
13. Procedimiento de tratamiento de imagen según
la reivindicación 3
- en el cual dicho tratamiento de la perspectiva se aplica a una parte del elemento de despliegue (C1) que coincide con otro elemento de despliegue (C2).
14. Dispositivo de tratamiento de imagen según la
reivindicación 6, en el cual dicho medio de tratamiento de imagen
comprende un medio de decisión de colisión para decidir una
colisión entre dos primeros y segundos personajes que forman el
elemento de despliegue, un medio de salida de señal de
transformación para proporcionar la salida de una señal de
transformación para transformar por lo menos uno de dichos
personajes por deformación de éste cuando una colisión se decide, y
un medio de aumento de polígonos para aumentar la cantidad de
polígonos para aumentar la cantidad de polígonos que forman el
personaje a transformar, a partir de la señal de
transformación.
15. Máquina recreativa que posee un medio de
despliegue y un dispositivo de tratamiento de imagen según una
cualquiera de las reivindicaciones 1, 2, 6 a 12 y 14.
16. Soporte de registro que almacena un programa
para hacer ejecutar los medios respectivos según una cualquiera de
las reivindicaciones 1, 2, 6 a 12 y 14 por un ordenador.
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