ES2235185T3 - Procesador de imagen y aparato del juego equipado de este. - Google Patents

Procesador de imagen y aparato del juego equipado de este.

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ES2235185T3 ES96913728T ES96913728T ES2235185T3 ES 2235185 T3 ES2235185 T3 ES 2235185T3 ES 96913728 T ES96913728 T ES 96913728T ES 96913728 T ES96913728 T ES 96913728T ES 2235185 T3 ES2235185 T3 ES 2235185T3
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Abstract

UN PROCESADOR DE IMAGENES PARA UN JUEGO DE SIMULACION DE LA REALIDAD COMO, POR EJEMPLO, UN LUCHA, COMPRENDE UNA PANTALLA (3A), UN PANEL DE OPERACIONES (4A), UN ALTAVOZ (11A) Y UNA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA PANTALLA (3A) VISUALIZA UNOS LUCHADORES C1 Y C2. CUANDO EL JOYSTICK (41AM, 41AH, ETC.) EN EL PANEL DE OPERACIONES (4A) ES ACCIONADO, ESTOS DATOS DE OPERACION SON INTRODUCIDOS EN LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) EJECUTA EL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES DE LOS LUCHADORES C1 Y C2 SOBRE LA BASE DE ESTA SEÑAL DE OPERACION, FORMA LAS SEÑALES DE LAS IMAGENES SOBRE LA BASE DEL RESULTADO DEL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES, Y LAS VISUALIZA COMO LOS LUCHADORES C1 Y C2 EN LA PANTALLA (3A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) GENERA POLIGONOS Y FORMA LA CABEZA DEL LUCHADOR C2) A PARTIR DE UN NUMERO MINIMO DE POLIGONOS. CUANDO EL OBJETO VISUALIZADO FORMADO POR EL NUMERO MINIMO DE POLIGONOS ES DEFORMADO, AUMENTA EL NUMERODE POLIGONOS.

Description

Procesador de imagen y aparato del juego equipado de éste.
Campo del invento
El invento se refiere a un procesador de imagen y un dispositivo de juego provisto de este procesador de imagen, y mas en particular a un procesador de imagen para llevar a cabo un procesamiento de imagen tal como un juego de lucha y un dispositivo de juego para llevar a cabo este juego.
Estado de la técnica
Con la evolución de la reciente técnica de gráficos para ordenadores, se han popularizado ampliamente los procesadores de imagen tales como los dispositivos de juego o de simulación. Por ejemplo los dispositivos de juego incluyen unos periféricos (equipamientos periféricos) tales como un joy-stick (una palanca operativa), un botón, un monitor, etc., y un cuerpo principal del dispositivo para ejecutar la comunicación de datos con los periféricos, un procesamiento de imagen, un procesamiento acústico y similares. Ya que el procesamiento de imagen juega un papel extremadamente importante para perfeccionar el valor de la mercancía, también se ha mejorado recientemente la técnica de reproducción de imágenes animadas para obtener una alta definición.
Como ejemplo de los dispositivos de juego, se conoce "Title Fight" (marca registrada) producido la empresa "Sega Enterprises Co. Ltd." En este dispositivo de juego, un carácter (luchador) se constituye de un sprite (una imagen objeto formada de pixeles) y un fondo o similar se constituye de un plano de imagen que se desplaza en pantalla.
No obstante, en el caso del ejemplo arriba mencionado, el plano de imagen del carácter o similar no puede ser representado cambiando su punto de vista. Por ello recientemente se ha compuesto una forma tridimensional a partir de una serie de polígonos y un textura (patrón) ha sido mapeada sobre los polígonos de modo que el carácter puede desplegarse incluso si este es visto desde un punto de vista predeterminado.
Como ejemplo de dispositivos tales como los arriba mencionados, se conoce un dispositivo de videojuego en TV (por ejemplo, un juego de peleas tal como el "Virtual Fighter (TM)" producido por Sega Enterprises, Co, Ltd.) en el que una imagen se dibuja usando datos de un polígono obtenidos aplicando un proceso de mapeado de texturas a un carácter tridimensional, una parte especial de fondo que requiere una coincidencia relativa de movimientos con el carácter, o el cambio de un punto de vista es también dibujado usando datos del polígono con una textura y un fondo excepto que el fondo arriba mencionado sea dibujado mediante un plano de imagen que se desplaza en pantalla. En este caso, la transformación de coordinadas y de perspectiva de los datos del polígono con textura que forman el carácter y una arte especial de su fondo son llevados a cabo dependiendo del movimiento del carácter, o el cambio del punto de vista, y se dibuja una imagen para cada cuadro.
Así, el carácter (por ejemplo el luchador arriba descrito) y una parte especial del plano de imagen del fondo (por ejemplo un ring para los luchadores arriba descritos) estrechamente conectado al movimiento del carácter puede ser representado de modo más tridimensional visualizado desde un punto de vista predeterminado que en el caso en el que el carácter se constituye de un sprite o de un plano de imagen que se desplaza en pantalla.
En el procesador de imagen tal como en el dispositivo de videojuego convencional arriba mencionado, la transformación de coordenadas para cada cuadro que sigue el movimiento al carácter o el cambio de un punto de vista y el caudal de transferencia de datos de generación de texturas ha sido enormemente aumentados. De acuerdo con esto, la carga de computación de la CPU de un elemento principal de procesador de datos tal como el cuerpo principal de un dispositivo de videojuegos se ha incrementado extremadamente. Para cubrir el incremento de la carga de computación se ha requerido una CPU que tenga una capacidad elevada de computación, lo que a su vez ha incrementado los costes de producción.
Así, cuando se usa una CPU con una capacidad de procesamiento tolerable y se deben procesar datos de imagen a una velocidad bastante alta, por ejemplo, la cantidad de caracteres o la cantidad de procesamiento de la generación de texturas necesita limitarse. Por ello, se oprime el grado de libertad de fabricación de software y se hace difícil mejorar la calidad de imagen.
Además ya que el grado de libertad en la fabricación se ha suprimido, se ha expresado insuficientemente o inconvenientemente la diversión de un juego.
Como resultado, en un dispositivo de juegos convencional se ha intentado limitar el número de polígonos que pueden usarse cuando se crea un programa de procesamiento de imagen mientras que usar una CPU que tiene una capacidad tolerable para resolver los problemas arriba mencionados. En el ejemplo convencional, se ha tomado en consideración que mas polígonos están colocados en una parte de un miembro de despliegue en pantalla compuesto de polígonos, por ejemplo una parte deseada como un carácter entero o la cabeza del carácter y la cantidad de polígonos de otras partes está limitada de tal modo que emplea eficazmente la cantidad de polígonos. No obstante, de acuerdo con la técnica convencional, debido a que se ha mantenido como tal la cantidad de polígonos de una parte a la cual se han colocado mas polígonos en todos los procesos de imagen, ha sido imposible emplear siempre eficazmente la cantidad de polígonos.
Además, de acuerdo con el dispositivo de juegos convencional, ya que un mecanismo operativo es accionado de modo que se controla el movimiento del luchador, se decide que una puntuación elevada se obtiene respecto a un luchador rival solamente operando frecuente- e indiscriminadamente el mecanismo operativo. Consecuentemente, ha ocurrido un estado diferente a una situación real y por ello a penas se ha proporcionado un entorno de juego lleno de sensación realista. Por otro lado, si la operación del mecanismo operativo es eficaz, se obtendrá una alta puntuación. Sin embargo, de acuerdo con el dispositivo convencional de juego, se hace difícil discriminar el movimiento del mecanismo operativo para ser efectivo en la continuación de un juego o para ser desordenado o indiscriminado.
Aún mas, en el dispositivo de juego convencional, una serie de caracteres se compone respectivamente de polígonos. Cuando la serie de caracteres se sobreimprimen conjuntamente respecto a un punto de vista, se da una prioridad mas alta a un polígono en el lado frontal del punto de vista de modo que el polígono en el lado frontal del punto de vista se ha desplegado con una mas alta prioridad que otros polígonos. Como resultado, el caso de un juego de lucha en el cual aparecen una serie de luchadores, la parte trasera del luchador situado en el lado delantero o frontal de un plano de imagen se ha desplegado y los siguientes luchadores no han sido convenientemente desplegados. Cuando el luchador que es un carácter en el lado delantero es un objeto que tiene que ser manipulado por el jugador, si no se despliega la imagen del jugador opuesto, el objeto a ser manipulado no será eficazmente controlado. En este caso, aunque puede haberse dado a los polígonos del carácter oponente una prioridad mas alta de despliegue en pantalla, no desplegar la imagen del luchador en el lado delantero que es un objeto a ser manipulado por el jugador haría difícil la manipulación del luchador.
En otras palabras, el procesador de imagen tal como el arriba mencionado dispositivo de juegos tiene un problema debido a que no puede lograrse un procesamiento efectivo de imagen cuando se lleva a cabo un juego de simulación de realidad actual, por ejemplo una lucha.
La EP-A-0 634 727 discute un método de juego electrónico mas un aparato de acuerdo con el preámbulo de la reivindicación 1.
La WO 94/29813 A discute un sintetizador y un aparato de juegos que usa tal sintetizador, que puede desplegar en pantalla una imagen de un objeto tridimensional con un reducido número de polígonos en tiempo real a alta resolución.
La presente invención se refiere los problemas arriba mencionados.
La presente invención con ello tiene por objetivo proporcionar un procesador de imágenes en el cual incluso una cantidad de miembros desplegados en pantalla se superponen conjuntamente respecto a un punto de vista, cuando los miembros desplegados tales como una serie de caracteres están relacionados entre si y sujetos a un procesamiento de imagen, y los miembros de despliegue en pantalla pueden ser controlados efectivamente desplegando simultáneamente la cantidad de miembros desplegados.
El presente invento también tiene como objeto proveer un dispositivo de juegos capaz de usar efectivamente el número limitado de polígonos.
El presente invento también proporciona un dispositivo de juego provisto de un procesador de imágenes que cumple con todos estos propósitos.
De acuerdo con un primer aspecto del invento, se proporciona un dispositivo de procesamiento de imágenes que comprende medios operativos para sacar una señal operativa que opera un miembro desplegado en pantalla; medios de procesamiento de imágenes para llevar a cabo un procesamiento de imagen para desplegar dicho miembro de despliegue sobre dichos medios de despliegue basado en dicha señal operativa, y medios de imagen para generar una señal de imagen según el resultado de dicho procesamiento de imagen de desde dichos medios de procesamiento de imagen y sacar esa señal de creación de imagen hacia los medios de despliegue en pantalla, caracterizado porque dichos medios de procesamiento de imagen comprende unos medios de formación de polígonos para formar dicho miembro de despliegue con una cantidad de polígonos, medios de formación de imagen para formar una imagen de dicho miembro de despliegue tal como se ve desde un predeterminado punto de vista, y medios de procesamiento de perspectiva como para tornar trasparente una parte del miembro de despliegue, el cual es operado por un jugador, en la parte frontal o delantera de dicho punto de vista.
Por ello, incluso si una cantidad de miembros de despliegue llegan a estar superpuestos conjuntamente respecto al punto de vista sobre una coordenadas tridimensionales, una parte de los polígonos ubicada en la parte frontal o delantera del punto de vista puede ser procesada en perspectiva, de modo que los demás miembros desplegables pueden desplegarse en pantalla en tanto que se puede seguir manteniendo la existencia de los polígonos en la parte frontal. De acuerdo con ello, debido a que el público puede reconocer los miembros en pantalla compuestos de una serie de polígonos superpuestos conjuntamente respecto al punto de vista, mientras que una cantidad de miembros de despliegue pueden mostrarse libremente en pantalla viéndolos desde el punto de vista deseado, este puede operar seguramente los medios de operación. Este procesamiento de perspectiva puede realizarse mediante un procesamiento de retícula.
De acuerdo con un segundo aspecto del invento, se provee un método de procesamiento de imagen usando un dispositivo de procesamiento de imagen que comprende llevar a cabo un tratamiento de imagen para mostrar un miembro de despliegue en medios de despliegue en pantalla basándose en un señal operativa que parte de medios operativos que sacan dicha señal operativa para operar dichos miembros de despliegue sobre dichos medios de despliegue; generar una señal creadora de una imagen basada en el resultado de dicho tratamiento de imagen; y sacar dicha señal creadora de imagen a dichos medios de despliegue, caracterizado porque dicho procedimiento de imagen forma dicho miembro de despliegue con un número de polígonos y forma una imagen de dicho miembro de despliegue tal como es visto desde un punto de vista predeterminado, e incluye un procesamiento de perspectiva de modo que pueda tornar transparente una parte del miembro de despliegue, que es operado por el jugador, en la parte frontal o delantera de dicho punto de vista.
De acuerdo con un tercer aspecto del invento se proporciona un dispositivo de procesamiento de imagen que comprende: medios operativos para sacar una señal operativa que opera un miembro de despliegue desplegado en medios de despliegue; medios de procesamiento de imagen para llevar acabo un procesamiento de imagen para desplegar dicho miembro de despliegue sobre dichos medios de despliegue para generar una señal creadora de imagen basada en los resultados de dicho procesamiento de imagen de dichos medios de procesamiento de imagen, y sacar dicha señal creadora de imagen en dichos medios de despliegue en pantalla, caracterizado porque dichos medios de procesamiento de imagen están dispuestos para incrementar el número de polígonos que forman dicho miembro de despliegue cuando dicho miembro de despliegue es deformado y desplegado en pantalla.
En un modo de realización los medios de procesamiento de imagen comprenden:
medios de formación de polígonos para formar por lo menos una parte de dicho miembro de despliegue con una mínima cantidad de polígonos;
medios de incremento de la cantidad de polígonos para aumentar una cantidad de polígonos que forman una parte cuando una parte de los miembros de despliegue constituida por el mínimo número de polígonos es deformada y desplegada; y medios de procesamiento de deformación para llevar a cabo un tratamiento de imagen para desplegar la deformación de esa una parte de dicho miembro de despliegue formada por la mínima cantidad de polígonos basándose en la cantidad incrementada de polígonos.
Por ello, cuando los medios de formación de polígonos forman por lo menos una parte del miembro de despliegue con una cantidad mínima de polígonos y la parte del miembro de despliegue formada con la cantidad mínima de polígonos no necesita ser deformada, la cantidad de polígonos puede mantenerse. Por otro lado, cuando la parte del miembro de despliegue necesita ser deformada, la cantidad de polígonos de la parte es incrementada por los medios de incremento del número de polígonos. Correspondientemente, cuando la parte de los miembros de despliegue no necesita ser deformada, una cantidad extra de polígonos puede aplicarse a los demás miembros de despliegue, de modo que la cantidad de polígonos puede emplearse eficazmente.
Además, la cantidad de polígonos es incrementada de tal modo que el miembro de despliegue puede ser deformado y desplegado en pantalla. Cuando esta parte tiene que ser deformada, es aumentada la cantidad de polígonos de la parte, y por ello, la cantidad de polígonos de otros miembros de despliegue es limitado. No obstante, como la atención del público se presta a esa parte deformada, cualquier inconveniencia debida a tal limitación puede reducirse.
En un modo de realización, los medios de formación de polígonos comprenden primeros medios para formar esa una parte de dicho medio de despliegue con un poliedro, cada una de cuyas caras se constituye de un polígono, y los medios de incremento de la cantidad de polígonos comprenden segundos medios de incremento de la cantidad de polígonos en cada cara en una cantidad plural de polígonos.
De esta manera, la cantidad de polígonos puede reducirse del modo mas amplio posible usando el poliedro, y cuando el poliedro requiere ser deformado y desplegado, se incrementa la cantidad de polígonos de cada cara.
En un modo de realización los medios de procesamiento de imagen comprenden unos medios de decisión de colisión para formar dicho miembro de despliegue de tal modo que se comprenda un primer carácter y un segundo carácter, cada uno de los cuales simula un cuerpo, y para decidir una colisión entre dicho primer carácter y dicho segundo carácter, y en donde dicho medio de formación de polígonos forman una cabeza de dicho primer carácter con un hexaedro, cada una de cuyas caras se constituye de un polígono, dicho medio de incremento de cantidades de polígonos aumenta la cantidad de polígonos en cada cara de dicho hexaedro cuando la decisión de colisión por dicho medio de decisión de colisión es afirmada y dicho medio de procesamiento de deformación lleva a cabo un procesamiento de imagen para deformar dicha cabeza basándose en el aumento de la cantidad de polígonos.
En un modo de realización cada cara de dicha cabeza se forma siguiendo un patrón rectangular.
La presente invención también proporciona una máquina de juegos que tiene medios de despliegue en pantalla y cualquiera de los dispositivos de tratamiento de imágenes arriba mencionados de acuerdo con el invento.
Además, el presente invento proporciona un medio de registro que almacena un programa para ejecutar los respectivos medios de cualquier dispositivo de tratamiento de imagen arriba definido según el invento.
Los medios de registro incluyen por ejemplo, una disquetera, una cinta magnética, un disco magneto-óptico, un CD-ROM, un DVD, un cartucho de memoria aleatoria (RAM), un cartucho de memoria fija (ROM) con soporte de batería, un cartucho de memoria RAM no volátil, etc. Los medios de registro son un medios los cuales mediante cualquier medio físico puede guardarse información (principalmente datos digitales, programas), y que hacen posible que un procesador tal como un ordenador, un procesador exclusivo o similares puedan llevar a cabo una función predeterminada.
Breve descripción de los dibujos
La fig. 1 es una vista total en perspectiva de uno modo de realización de un dispositivo de juegos al cual se ha aplicado un procesador de datos según el presente invento.
La fig. 2 es una vista en perspectiva que muestra específicamente una parte de panel de control del modo de realización arriba descrito.
La fig. 3 es un diagrama de bloques que muestra un sistema de procesamiento de datos en el modo de realización arriba descrito.
La fig. 4 es un diagrama de flujo que muestra todos los pasos de procesamiento del modo de realización arriba descrito.
La fig. 5 es un diagrama de flujo que muestra una operación específica del procesamiento de despliegue en pantalla del modo de realización arriba descrito.
La fig. 6 muestra unas vistas para explicar una operación desplegada en un estado de lucha girado desde un estado en el cual se enfrentan dos luchadores que luchan entre sí.
La fig. 8 es un gráfico que ilustra los estados de los grados de operación inválidos en el modo de realización arriba descrito.
La fig. 9 es una diagrama de flujo para explicar la operación de unos medios de formación de polígonos y unos medios de incremento de la cantidad de polígonos del modo de realización arriba de descrito.
La fig. 10 es una vista descriptiva de la operación de los medios de formación de polígonos del modo de realización arriba descrito.
La fig. 11 es una vista descriptiva del modo de operación de los medios de incremento de la cantidad de polígonos del modo de realización arriba descrito.
La fig. 12 es una vista explicativa de la operación de los medios de incremento de la cantidad de polígonos del modo de realización arriba descrito.
La fig. 13 es una vista que ilustra un plano de imagen desplegado de acuerdo con las operaciones de los medios de formación de polígonos y los medios de incremento de cantidad de polígonos del modo de realización arriba descrito.
La fig. 14 es un diagrama de flujo para explicar la operación de unos medios de despliegue con procesamiento de imagen de potencia añadida del modo de realización arriba descrito.
La fig. 15 es una vista explicativa que muestra ejemplos de despliegue de un contador de vidas obtenido por los medios de despliegue con procesamiento de imagen de potencia añadida del modo de realización arriba descrito.
La fig. 16 es una vista explicativa que muestra unos ejemplos de despliegue de un contador de vidas obtenido por medios de despliegue con tratamiento de imagen de potencia añadida según el modo de realización arriba descrito.
La fig. 18 es una vista explicativa para explicar la operación del procesamiento de retícula del modo de realización arriba descrito.
El mejor modo para llevar a cabo el invento
Referente a las figs. 1 a 9, se describirá a continuación un modo de realización del presente invento. En este modo de realización, se describirá un caso en el que un procesador de imagen según el presente invento encuentra aplicación en un dispositivo de juegos de lucha del tipo boxeo como especie de juego de lucha. Este dispositivo de juegos está provisto de una computadora que realiza los respectivos medios del presente invento.
La fig. 1 muestra un aspecto del dispositivo de juegos. En este dispositivo de juegos, la referencia con la cifra 1 designa un cuerpo principal de un dispositivo de juegos. El cuerpo principal del dispositivo de juegos 1 tiene forma de caja y se han provisto unos rodamientos 2a, 2b, 2c, y 2d en la parte inferior de la misma. En las dos caras del cuerpo principal 1 del dispositivo de juegos se han dispuesto unas pantallas que sirven de medios de despliegue. Los paneles de mando 4a y 4b están previstos en las superficies delanteras de las partes inferiores de estas pantallas 3a y 3b. Hay unas tomas para monedas 5a y 5b y unas bocas de expulsión de monedas 6a y 6b que está formadas en una superficie entre los respectivos paneles de control 4a y 4b del cuerpo principal 1 del dispositivo de juegos.
Entre estos paneles de mando 4a y 4b se ha previsto una barra redonda 7 para conectar entre sí ambos paneles, por ejemplo en términos de su fuerza. Se han provisto unos orificios de sujeción 8a y 8b de altavoces por encima de las respectivas pantallas 3a y 3b, y los altavoces (aquí no mostrados) están previstos en estos orificios 8a y 8b. Las placas de apertura y de cierre 9a y 9b está previstas en las partes inferiores de los respectivos paneles de control 4a y 4b de modo que pueden exponerse los mecanismos internos.
Las placas de procesamiento de juegos respectivas 10a y 10b están previstas en la parte interna del cuerpo principal 1 del dispositivo de juegos. Los mecanismos de operación de las respectivas pantallas 3a y 3b y los paneles de mando 4a y 4b y los altavoces, que aquí no se muestran, estas conectadas a las placas de procesamiento de juego 10a y 10b. En el cuerpo principal del dispositivo de juegos puede disfrutarse de una forma de comunicación de lucha usando una sola pantalla 3a o 3b, o simultáneamente ambas 3a y 3b.
La fig. 2 es una vista en perspectiva que muestra el panel de mandos usado en el dispositivo de juegos arriba descrito. Ya que los paneles de control 4a y 4b tienen completamente la misma estructura, uno de ellos será explicado y se omitirá la explicación del otro.
El panel de mandos 4a comprende dos joy-sticks 41am y 41ah y dos pulsadores 42am y 42ah. Estos joy-sticks 41am y 41ah están dispuestos con una separación constante entre sí sobre los paneles de mando 4a y 4b. Un jugador puede gobernar el movimiento de su carácter (boxeador) operando estos dos joy-sticks y los pulsadores. Los pulsadores 42am y 42ah están dispuestos con un espacio entre sí predeterminado en las partes frontales de los respectivos joy-sticks 41am y 41ah. En los joy-sticks 41am y 41ah se ha desplegado unas guías 43am y 43ah, inclusive unas guías para dar golpes al luchador oponente, una guía para prevenirse de los ataques del oponente, o una guía para hacer avanzar o retroceder el carácter. Las guías incluyen los tipos de golpes, por ejemplo, golpe recto, hacia arriba, gancho, o similares, los movimientos de los boxeadores tales como avance, retroceso, provocación, etc. y otras cosas necesarias para realizar el juego.
La fig. 3 es un diagrama de bloques que muestra un dispositivo de juegos al cual se aplica un procesador de datos del modo de realización arriba descrito. Este dispositivo está provisto de unas placas de procesamiento de juegos 10a y 10b y altavoces 11a y 11b así como las pantallas 3a y 3b y paneles de mando 4a y 4b arriba mencionadas. Este dispositivo de juegos funciona cuando se usa individualmente como un sistema de procesamiento 12a que comprende la pantalla 3a, el panel de mandos 4a, la placa de procesamiento de juegos 10a y el altavoz 11a.
De manera similar, puede usarse el otro sistema de procesamiento 12b que comprende la pantalla 3b, el panel de mando 4b, la tarjeta de procesamiento del juego 10b y el altavoz 11b. Ambos sistemas de procesamiento 12a y 12b pueden ser usados individualmente o simultáneamente. En este caso, el luchador oponente al luchador del jugador es un boxeador puesto por el sistema.
Por otro lado, los sistemas de procesamiento 12a y 12b están conectados entre sí en este dispositivo de juegos, de modo que puede disfrutarse de un juego en forma de lucha en comunicación. En este caso el luchador oponente al luchador del lado del jugador es un luchador operado por un jugador que opere cualquiera de los paneles de mando 4a o 4b.
Ya que los sistemas de procesamiento 12a y 12b tienen la estructura completamente similar, solamente será descrito el sistema de procesamiento 12a y se omitirá la explicación del otro sistema de procesamiento 12b.
El sistema de procesamiento 12a comprende un bloque 20a para controlar todo un dispositivo, un bloque de vídeo 21a para controlar el despliegue en pantalla de un plano de imagen de juego, y un bloque de sonido 22a para producir un sonido efectivo o similar. Los bloques respectivos se explican asignándoles un orden alfabético "a" a las cifras de referencia, no obstante, respectivos elementos que forman bloques se explican sin asignar un alfabeto "a" a los números de referencia.
El bloque de CPU 20a comprende una UCS (unidad de control del sistema) 200, una CPU principal 201, una RAM 202, una ROM 203, una CPU secundaria 204, y un bus 205 o similar.
El bloque principal 201 controla todo el dispositivo. Esta CPU principal 201 está prevista de una función de computación similar a la de un procesador de señales digitales (DSP) con lo que dentro puede ejecutarse un software de aplicación a altas velocidades.
La RAM 202 se usa como zona de trabajo de la CPU 201. Además, la RAM 202 está provista de unas zonas de almacenamiento 202C1 y 202C2. Estas zonas de almacenamiento 202C1 y 202C2 se usan para guardar valores obtenidos al reducir gradualmente toda la potencia añadida de los respectivos caracteres, por ejemplo en el caso de un juego de boxeo en el cual dos caracteres luchan entre sí.
Se haya escrito en la ROM 203 un programa inicial para inicializar el procesamiento y los contenidos (programa). La SCU 200 controla los buses 205, 206 y 207 de modo que los datos de entrada y de salida se llevan a cabo suavemente entre la CPU 201, una VDP (procesador de pantalla de vídeo) 220, VDPs 220 y 230, una DSP 240, una CPU 241, y similares.
Además, la SCU 200 está provista de una controladora DMA dentro de modo que los datos de carácter (datos de polígonos) durante un juego pueden ser transferidos a una VRAM en el bloque de vídeo 21a. Por ello, se puede ejecutar a alta velocidad un software de aplicación o un juego. Se hace referencia a la CPU secundaria 204 como SMPC (Control periférico & manejador del sistema) y recoge a través de un puerto de entrada 208 los datos de operación de los joy-sticks 41am y 41ah y los pulsadores 42am y 42ah del panel de control 4a de acuerdo con una petición de la CPU principal 201 y está provista de una función para llevar a cabo procesamiento de decisiones de operación tales como golpes y similares. La CPU 201 lleva a cabo un control de imagen tal como la transformación giratoria o la transformación de perspectiva de por ejemplo un carácter en un plano de imagen del juego, basándose en los datos operativos recibidos desde la CPU secundaria 204.
El bloque de vídeo 21a está provisto de un primer VDP (Procesador de Pantalla de Vídeo) 220 para desplegar un plano de imagen de polígono sobrescrito a un carácter y una imagen de fondo compuesta de datos de polígonos, y una segunda VDP 230 para llevar a cabo el desplazamiento en pantalla del plano de imagen de fondo, la síntesis de imagen de los datos de imagen de los polígonos y datos de desplazamiento de imagen basados en una prioridad (prioridad de pantalla), un recorte o similar.
La primera VDP 220 incluye dentro un registro de sistema 220a y está conectada al VRAM (DRAM) 221 y a dos buffer de imagen de cara 222 y 223. El despliegue de una composición de imágenes de polígonos o los datos de dibujo que despliegan un carácter en un juego son mandados a la primera VDP 220a través de la SCU 200 desde la CPU 201 y se escriben en la VRAM 221. El despliegue de imagen o datos de dibujo escritos en la VRAM 221 son dibujados en el buffer de cuadro 222 (o 223) para dibujar un cuadro en el formato de por ejemplo 16 o 18 bits/píxel. Los datos del buffer de cuadro 222 (o 223) en los cuales se dibuja el cuadro se envían al segundo VDP 230 durante un modo de despliegue de pantalla. Tal como se menciona arriba, los dos buffer de cara 222 y 223 se usan para un buffer de cuadro de imagen de modo que se forma una estructura de doble buffer en la cual el dibujo del cuadro de imagen y el despliegue se conmutan para cada cuadro de imagen. Además, la información para controlar el proceso de dibujo de una imagen se coloca en el registro de sistema 220a de la primera VDP 220 a través de la SCU de la CPU principal 201. La primera VDP 220 controla el dibujo de la imagen y el procesamiento de despliegue de acuerdo con una instrucción colocada en el registro de sistema 220a.
Mientras tanto, la segunda VDP 230 incluye en su interior un registro 230a y una RAM de colores 230b y está conectada a la VRAM 231. Además, la segunda VDP 230 está conectada a la primera VDP 220 y a la SCU 200 a través del bus 206 y está conectada a la pantalla 3a mediante un codificador 260.
Para la segunda VDP 230, los datos de desplazamiento de pantalla se definen en la VRAM 231 y le RAM de colores 230b a través de la SCU 200 desde la CPU principal 201. La información para controlar el despliegue de una imagen se coloca de modo similar en el registro 230a de la segunda VDP 230 y se convierte en los datos de imagen de los respectivos planos de desplazamiento de imagen que despliega un fondo relativo respecto al carácter. La prioridad de despliegue (prioridad) de los datos de imagen de los respectivos planos de desplazamiento de imagen y los datos de imagen de los datos del polígono texturizado que se suplen desde la primera DVP 220 se determina de acuerdo con la colocación en el registro 230a y se sintetizan los datos finales de despliegue de la imagen.
Cuando estos datos de imagen en pantalla están en forma de una paleta, los datos de colores definidos en la RAM de color 230b se leen basándose en el valor de la segunda forma VDO 230, y se generan los datos de color de despliegue. Cuando los datos de imagen están en forma de RGB, los datos de imagen en pantalla directamente se convierten en datos de color. Los datos de color de despliegue están almacenados en la memoria 232, y después se envían a un convertidor digital-analógico 260. El convertidor digital-analógico 260 genera una señal de vídeo aplicando una señal de vídeo aplicando una señal de sincronización o similar a los datos de imagen y envía la señal de vídeo a la pantalla 3a. Con ello un plano de imagen de juego es desplegado sobre la pantalla 3a. Los medios de vídeo se constituyen del bloque de vídeo 21a.
El bloque de sonido 22a está provisto de un DSP 240 para llevar a cabo una síntesis de sonido de acuerdo con un modo PCM o un modo FM, y una CPU 241 para llevar a cabo el control o similares del DSP 240. Los datos de sonido generados por el DSP 240 son convertidos en una señal de sonido por un convertidor analógico-digital 270 y después la señal de sonido es enviada a los altavoces 11a.
El contenido de un juego procesado en el dispositivo de juegos del presente modo de realización, como el "luchador virtual" (TM) realiza la pelea (boxeo) de un serie de luchadores en un escenario, Un luchador oponente es presentado como un boxeador controlado por el dispositivo.
Seguidamente, se va explicar un procesamiento de sincronización del control de pantalla que es ejecutado por la CPU principal, para un plano de imagen (referido de aquí en adelante como plano de imagen de polígonos) de caracteres (luchadores) C1 y C2 representado por datos tridimensionales compuestos de polígonos, un cuerda o algo similar, y un plano de imagen en desplazamiento de otro fondo o parecido tal como un ring sobre el que se encuentra el boxeador, los valores del contador de vidas de los boxeadores y un público. El ring entre ellos está formado con un desplazamiento giratorio. Todas las operaciones serán inicialmente explicadas utilizando los diagramas de flujo de mostrados en las figs 4 y 5. Después para las operaciones detalladas de por ejemplo un medio de formación de polígonos, un medio de incremento de cantidad de polígonos, un medio de transformación o deformación de imagen y un medio de despliegue con procesamiento de imagen de potencia añadida o similar se describirán empleando las figuras que vienen tras la fig. 6.
La CPU 201 despliega cuando no se ha insertado ninguna moneda, por ejemplo, el resumen de los contenidos de un juego en un plano de imagen de guía para la inserción de monedas y saca un sonido conjuntamente con las pantallas (paso (S) 301, paso 302, NO in Fig. 5). Cuando no existe inserción de monedas (paso 302; SI), la CPU principal 201 despliega una plano de imagen de guía para instar por ejemplo a pulsar el botón 42am como pulsador de comienzo del juego (S303; S304; NO). Cuando se pulsa el botón de inicio (S304; SI), un jugador configura su capacidad (S305). En este contexto, ya que las capacidades de, por ejemplo, varios caracteres se ubican en el sistema de procesamiento 12a y estos caracteres se despliegan sobre la pantalla 3a, se despliega un carácter adecuadamente seleccionado entre estos. Así de este modo se configura la capacidad del carácter tal como por ejemplo la fuerza de un golpe, la velocidad del golpe, la resistencia ante daños, estamina, etc. Se muestra la estructura del carácter en la fig. 6.
Después, ya que la CPU 201 despliega una pantalla para configurar los caracteres de los luchadores rivales en la pantalla 3a, un jugador selecciona apropiadamente entre estos un oponente rival (S306). Con ello también se fija la capacidad del carácter como luchador rival.
En ello, la CPU principal 201 también lleva a cabo un procesamiento de cambio de punto de vista para los datos de pantalla en el paso 307 y finalmente, un procesamiento de perspectiva para una parte del carácter C1 (por ejemplo. Una cabeza, un zona principal, una zona superior del brazo, etc.) Específicamente, la CPU principal 201 primero lee los datos de pantalla desde una dirección predeterminada de la ROM 203 y los convierte en los datos de despliegue del punto de vista modificado. Con ello, en la pantalla 3a, os caracteres enfrentados (luchadores) C1 y C2 son desplegados inicialmente en una formación vista justo desde un lado, tal como ilustrado en la Fig. 6 (a). En la fig. 6, C1 y C2 designan caracteres (luchadores), RP una cuerda, RG un ring, LCa y LCb unos contadores de vida(s), y BH otro tipo de fondo. Además, en el presente modo de realización, los luchadores C1 y C2 y la cuerda RP son desplegados por datos de polígono, el ring RG mediante datos de desplazamiento en rotación, y el fondo BH tal como un público mediante datos de desplazamiento.
Entonces, la CPU principal 201 decide si los caracteres C1 y C2 se llevan a un estado en los cuales estos pueden o no luchar entre (S308). En ello, un estado en el que los caracteres luchan unos contra otros significa un estado en el cual un carácter personal (luchador) C1 es desplegado en la parte frontal de un plano de imagen en la pantalla 3a, una parte del luchador C1, por ejemplo, la cabeza, la cintura, la parte superior del brazo o similar está sujeta a un procesamiento de transparencia, y un carácter oponente (luchador) C2 se enfrenta a la cara frontal del plano de imagen.
En este instante, ya que los caracteres C1 y C2 aún no han entrado en combate entre sí (paso 308); NO), se modifica la dirección de la RCM 203 (paso 309), y además se lleva a cabo un procesamiento de despliegue de modificación del punto de vista (paso 307). Estos procesamiento se repiten, de tal modo que un punto de vista gira desde en un estado en el que los luchadores C1 y C2 son vistos justo desde un lado tal como mostrado en a fig. 6(a) a un estado en el que el luchador C1 es desplegado en la parte frontal tal como mostrado en la fig. 6(c). Desplegando la parte central del estado de pantalla girado tal como arriba se menciona, se ve un estado en el cual se han desplegado oblicuamente los luchadores enfrentados C1 y C2, como por ejemplo se ha ilustrado en Fig. 6(b).
Un procesamiento de imagen acompañado del cambio de punto de vista para despliegue de los caracteres en el plano de imagen, que incluye el movimiento de la fig. 6(a) a fig. 6(c) es llevado de acuerdo a por ejemplo un diagrama de flujo mostrado en la fig.5. Es decir, que la CPU principal 201, en el paso S401 de la fig. 5, primero calcula las coordenadas de desplazamiento de los datos basados en el punto de vista leídos de la ROM203 y las coordenadas de desplazamiento de los miembros de despliegue compuestos de polígonos tales como los caracteres C1 y C2 y la cuerda RP, etc. representados por datos de polígonos con textura. El cálculo de la coordenadas de movimiento se lleva a cabo usando una transformación afín capaz de efectuar un desplazamiento paralelo, una transformación rotacional y una extensión (reducción) respecto a cada eje en una operación, La transformación afín ya es conocida convencionalmente.
Después, en el paso S402, los datos de posición (coordenadas de pantalla) en una pantalla (plano de imagen) sobre los cuales se despliegan, se calculan y se envían a la primera VDP 220 datos de polígonos tridimensionales sujetos a una transformación de coordenadas (luchador C1, luchador C2 una de cuyas partes es sometida a un procesamiento de perspectiva, cuerda RP).
Después, la CPU principal 201 procede al paso S403 y calcula los parámetros requeridos para la rotación o el colapso del plano de imagen en desplazamiento giratorio. Aquí, la "rotación" del plano de imagen en desplazamiento giratorio significa una rotación en un sistema de coordenadas de desplazamiento y la rotación de un sistema entero alrededor de cualquiera de los tres ejes. El "colapso" significa la rotación de el propio plano de imagen de pantalla, y especialmente significa que la parte del ring RG en una parte remota vista desde el lado del jugador se despliega reduciéndose, la parte del ring RG en el lado de un jugador se despliega extendiéndose, o ambos procesamientos se llevan a cabo simultáneamente.
A continuación, la CPU principal 201 se mantiene en espera mientras se decide si es o no una temporización predeterminada para dibujar los datos de polígonos arriba descritos en el paso S404. Después, por ejemplo en el momento de una temporización predeterminada, los parámetros requeridos para los procesamientos de giro y colapso del plano de imagen de desplazamiento en giro que han sido almacenados en una memoria, es decir, parámetros de la matriz de rotación, la cantidad de movimiento (la cantidad de movimiento de X y Y y el plano de imagen en desplazamiento perteneciente al movimiento del punto de vista) y el aumento son transferidos a la segunda VDP 230 en el paso S405. Después, el paso S206, la CPU 201 ejecuta los comandos de despliegue o de dibujo de
imágenes.
La CPU principal 201 repite periódicamente los procedimientos arriba indicados del paso S401 a S406. Los datos de polígonos calculados en la CPU principal 201 se escriben en la VRAM 121 conectada a la primera VDP 220 y un despliegue y un dibujo de imagen son repetidos por los dos buffer o registros de cuadro 222 (o 223) de una estructura de doble registro. En otras palabras mientras la imagen de los datos de polígonos texturizados son dibujados en el registro de cuadros de dibujo de imágenes 222 (o 223), los datos de polígonos del registro de cuadro de despliegue 223 (o 222) se envían a la segunda VDP230 y se despliegan. En la segunda VDP 230, la rotación de tres ejes del plano de imagen de desplazamiento giratorio (colapso) se calculan usando los parámetros y los datos transferidos desde la CPU principal 201.
El plano de imagen en pantalla del plano de imagen en desplazamiento giratorio se forma llevando a cabo la transformación giratoria (incluyendo el desplazamiento en paralelo) de un punto de vista, y un plano de imagen de pantalla (pantalla TV) basado en un punto central y unos puntos colectores sobre los cuales una línea de visión que pasa por el plano de imagen en pantalla transformado desde el punto de vista transformado tiene una intersección con un mapa de desplazamiento.
Cuando se ejecuta el diagrama de flujo de la fig. 5 de tal manera, los planos de imagen se desplazan en la pantalla 3a de acuerdo al orden de las figs. 6(a), Fig. 6(b) y Fig. 6(c). Es decir, el punto de vista se mueve secuencialmente de tal manera que el luchador C1 es desplegado en el lado frontal y el luchador C2 es desplegado en el lado trasero desde un estado en el cual los oponentes enfrentados C1 y C2 pueden verse justo desde un lado tal como mostrado en la Fig. 6(a). Los procesos acompañados por el movimiento del punto de vista a otra escena también son realizados bajo una condición en la cuál estos son vistos oblicuamente. Finalmente, tal como se muestra en la fig. 6(c), el luchador C1 del lado del jugador es desplegado en el lado delantero del plano de imagen y en un estado procesado en perspectiva de la pantalla 3a, y el luchador rival C2 es desplegado en un estado en donde este se encara hacia el lado delantero del plano de imagen.
Tal como se describe arriba, cuando el luchador personal C1 es desplegado en un estado procesado en perspectiva en el lado delantero del plano de imagen, y el luchador rival C2 es desplegado en un estado en el que se encara a la cara delantera del plano de imagen, estos luchan entre sí (paso S308; SI), y después, el proceso pasa a ejecutar el diagrama de flujo que muestra un estado de lucha.
Después, cuando el proceso ejecuta el diagrama de flujo de un estado de lucha (paso 310) y el que le sigue, la CPU principal 201 en primer lugar lee los datos de un estado de lucha desde la ROM 203. Además, la CPU 201 coge los datos operativos de la CPU secundaria 204 en al paso 311, y lleva a cabo un procesamiento de datos del grado de operación inválida en el paso 312. Aquí en ello, el grado de operación inválida está incluido en los medios de supresión descritos en las reivindicaciones.
El grado de operación inválida del paso 312 se genera por ejemplo cuando los datos operativos no se toman de los joy-sticks 41am y 41ah y similares de acuerdo con las reglas del boxeo. Los factores de incremento el grado de operación inválida residen en que por ejemplo los joy-sticks 41am y 41ah son operados una cantidad de veces predeterminada o más por unidad de tiempo, o los joy-sticks 41am y 41ah son continuamente puestos en una posición protectiva de comando por un tiempo predeterminado. Además, los factores que decrecen el grado de operación inválida residen en que por ejemplo un comando protectivo es introducido desde los joy-sticks 41am y 41ah o es introducido el comando de movimiento de un carácter.
Aun mas, cuando el grado de operación invalida se almacena por ejemplo en la RAM202 o similar, y se realiza un procesamiento de imagen para formar la siguiente pantalla de lucha, el grado de procesamiento de imagen es suprimido dependiendo del grado de operación inválida. Por ejemplo, tal como abajo se describe el grado de operación puede influir en el despliegue de la cantidad de potencia añadida por un medio de despliegue de potencia añadida con procesamiento de imagen, o puede realizarse un procesamiento de imagen para cancelar o reducir los daños que hay que aplicar a un luchador oponente incluso cuando se la da un puñetazo.
Después, la CPU 201 realiza un procesamiento para formar datos de despliegue de lucha basándose en los datos de lucha recogidos y los datos operativos tal como arriba se menciona (paso 313).
Los datos de despliegue de lucha formados en el paso 313 son datos de despliegue para mover al luchador C1 de modo protectivo moviendo de modo protectivo los joy-sticks 41am y 41ah o similares del panel de control 4a, por ejemplo cuando el rival oponente asesta un gancho, o para dar un puñetazo al luchador oponente C2 operando extensivamente los joy-sticks 41am y 41ah o similares del panel de control 4a. Por ello, el luchador rival C2 cambia, cuando el golpe le alcanza, la dirección deformada de la cara (cabeza) y el luchador C2, dependiendo del tipo de golpe (recto, jab, gancho, uppercut), y la cantidad de deformación o transformación de la cara (cabeza) del luchador C2 dependiendo de la fuerza del golpe.
Además, cuando el puñetazo que a asestado el luchador rival C2 golpea al luchador C1, se realiza un procesamiento de movimiento del luchador C1. Mas aún, en el paso 313 el lado trasero del luchador C1 también es desplegado y una parte del luchador C1 (por ejemplo la cabeza, el pecho, la cintura, la parte superior del brazo, etc.) es procesada en perspectiva y desplegada en pantalla.
Después, la CPU 201 lleva a cabo un procesamiento relacionado a un medio de energía adicional restante en el paso 314. Es decir, en el paso 314 se efectúan los procesamientos para despliegue de la energía adicional de los luchadores C1 y C2. En este caso, en primer lugar el grado de operación inválido obtenido en el paso 312 influye en un procesamiento para reducción de la energía adicional (valor de conteo de vida). En segundo lugar, el daño de los luchadores (el lado oponente C2 y el lado particular (lado del jugador) C1) es computado y el grado de operación inválida influye en un procesamiento para reducción de la energía adicional.
Adicionalmente, cuando el daño excede un valor predeterminado, la CPU 201 realiza un procesamiento para hacerle un KO al luchador. El procesamiento se lleva a cabo de tal modo que se realizan unos medios para despliegue de potencia añadida para desplegar todas las potencias añadidas de los luchadores C1 y C2 y medios de despliegue de potencia restante para desplegar potencias restantes respecto a todas las potencias restantes de los luchadores C1 y C2. Además se ha provisto en una zona de la RAM 202 un medio de almacenaje de una serie de potencias añadidas, y todas las potencias añadidas almacenadas en los medios de almacenamiento son leídas según se requiere, de modo que todas las potencias añadidas pueden ser reducidas de manera secuencial. Entonces, estos procesamientos de imagen son llevados a cabo, de modo que los daños aplicados a los respectivos luchadores C1 y C2 pueden ser desplegados en la pantalla 3a como contadores de vidas y se acumulan los daños para cada ronda.
Los datos de despliegue de la lucha obtenidos en el paso 313 y los datos que se refieren a los contadores de vida obtenidos en el paso 314 son entregados a un procesamiento de formación de datos de despliegue (paso 315). En el paso 315, la CPU principal 201 lleva a cabo por ejemplo el diagrama de flujo mostrado en la fig. 5 usando los datos de despliegue de lucha formados en el paso 313 y los datos relacionados con el contador de vida formado en el paso 314. Por ello, el estado de lucha de los luchadores C1 y C2 es desplegado en la pantalla 3a.
Después, la CPU 201 lleva a cabo un procesamiento de fuera de juego en el paso 316. En este caso se computan los daños de los luchadores C1 y C2 y cuando los daños exceden un valor predeterminado tal como en el caso de que un luchador es abatido tres veces, se lleva a cabo un comando de abatida o similar.
La CPU principal decide si un juego, en el cual hay un KO o algo similar se termina o no en el paso 317. Si el paso no se finaliza, la CPU principal cambia otra vez el procesamiento al paso 310.
Los procesamientos arriba mencionados de los pasos 310 a 317 se repiten, de modo que los luchadores C1 y C2 compuestos de polígonos son desplegados en un estado sobreimpuesto sobre el ring RG constituido de un plano de imagen en desplazamiento. La cuerda alargada RP compuesta de datos de polígonos es sobrescrita a lo largo del borde del lado superior en la parte extrema del ring RG.
Después, cuando los luchadores C1 y C2 o el punto de vista se mueven, mientras el juego progresa, el movimiento de los luchadores C1 y C2, el plano de imagen en desplazamiento y la cuerda PR compuesta de datos de polígonos que es sobreescrita en la parte extrema del plano de imagen son desplegados sincrónicamente, y por ello, ambos movimientos puede reconocerse como un movimiento que coincide exactamente colocado en una entrada desde los joy-sticks 41am y 41h o similares. Así, se hace extremadamente natural una escena entera acompañada por el movimiento de los luchadores C1 y C2 o el cambio del punto de vista, de manera que se produce una sensación de estar allí presente en tiempo real.
Adicionalmente la CPU principal decide un resultado de detección en el paso 317 y lleva a cabo un procesamiento de despliegue del fin del juego en el paso 318, al tiempo de un final.
En el siguiente lugar, se describirán las operaciones detalladas de pasos predeterminados en el diagrama de flujo arriba descrito, haciendo referencia a los dibujos tras la fig. 7.
Procesamiento para obtención de un grado de operación inválida
En referencia a las figs. 7 y 8, se describirá un procesamiento para obtención de un grado de operación inválida. La fig. 7 es un diagrama de flujo para obtener un grado de operación inválida. La fig. 8 muestra un gráfico de una operación inválida, un eje x indica el tiempo y un eje y indica el grado de operación inválida.
Este grado de operación invalida representa un grado generado cuando no existe una entrada operativa de los joy-sticks 41am y 41ah o similar. El grado de operación invalida se obtiene cuando la cantidad de entradas de comandos de golpes continuados por unidad de tiempo es un valor predeterminado o mas. Además, cuando el patrón de entrada de un comando es constante, se reduce el grado de operación invalida.
Cuando no hay entrada de operación alguna desde el joy-stick 41am y 41ah o similar de acuerdo con las reglas del boxeo, se describe primero un proceso. Este proceso se lleva a cabo conmutando el proceso al procesamiento del paso 312 en la fig. 4. Es decir, la CPU principal 201 decide si se obtienen datos operativos de la CPU secundaria 204 o no en el paso 451. En este caso, cuando los datos operativos se obtienen (paso 451; SI) la CPU principal decide si estos datos operativos no son el comando de movimiento del luchador C1 o no en el paso 453. La razón porque tal decisión se realiza es que los joy-sticks 41am y 41ah son operados continuamente de modo que se decide si el comando de golpe es introducido de modo continuado o no.
Cuando los datos operativos no son el comando protectivo del luchador C1 (paso 453; NO) se decide que los datos no designan un golpe efectivo según las reglas de boxeo y designa un golpe o puñetazo sencillamente a la deriva. La CPU principal 201 añade la cantidad de veces de datos operativos uno a uno a un registro K3 en el paso 454. El registro K3 puede haberse previsto en por ejemplo una zona predeterminada de la RAM 202. Además, el registro K3 acumula comandos de golpes pertenecientes a la operación continua de los paneles de mando 4a y 4b.
Después la CPU principal decide si pasa un tiempo constante X (segundos) o no (paso 455). Esta decisión se hace para decidir que cantidad de comandos de golpes son introducidos por unidad de tiempo (x (segundo)), Cuando el tiempo constante x (segundos) no pasa (paso 455; NO) la CPU 201 puede pasar esta rutina de procesamiento.
Por otro lado, cuando el tiempo constante X (segundos) pasa (paso 455; YES), la CPU principal lee los datos del registro K3 en el paso 456. Los datos de lectura designan la cantidad de golpes y por unidad de tiempo (x (segundos)).
Además, la CPU 201 decide cuando los datos del registro K3 representan 1 o más (paso 457; NO), que una operación de acuerdo con la reglas de boxeo y, almacena un grado de operación inválido añadido en una zona de almacenamiento de grados de operación inválidos previsto en la zona predeterminada de la RAM 202 (paso 312). El valor del grado de operación inválido almacenado en el área de almacenamiento designa un valor obtenido añadiendo uno al valor de operación inválida (tiempo x1), tal como se muestra en la fig. 8. Después, la CPU principal 201 reinicializa los registros K1 a 3 en el paso 459 de modo que los contenidos previos no influyen en un procesamiento subsiguiente y pueden pasar este procesamiento.
Cuando la CPU 201 llevó a cabo de modo similar los pasos 451 a 455 y realiza los procesamientos de los pasos 456 a 457 para obtener el número de 2y, se lleva a cabo un procesamiento de almacenamiento de modo que dos sigue siendo acumulado al valor previo en el valor previo en el área de almacenamiento del grado de operación inválida (paso 458). El valor de la zona de memoria representa un valor obtenido por seguir añadiendo dos al grado de operación invalida (tiempo x2) tal como se muestra en la fig. 8. Después, la CPU 201 reinicializa el registro K3 para un procesamiento subsiguiente en el paso 459 y puede pasar el procesamiento.
Además, de modo similar, cuando la CPU lleva a cabo el procesamiento de los pasos 451 y 455 y realiza los procesamientos de los pasos 456 y 457 a un tiempo x3 de modo que se obtiene el número 1y, un valor obtenido siguiendo añadiendo dos al valor previo es almacenado en el área de almacenamiento del grado de operación inválida (paso 458). El valor de este área de memoria indica el grado de operación inválida además añadido en uno (tiempo x3), tal como mostrado en la fig. 8. Después, la CPU 201 reinicializa el registro K3 en el paso 459 y puede pasar el proceso.
De modo similar, cuando la CPU principal lleva a cabo los procesamientos de los pasos 451 y 455 y realiza los procesamientos de los pasos 456 a 457 a un tiempo x4 de modo que se obtiene la cantidad de 1y, un valor obtenido por haber seguido sumando dos al valor previo es almacenado en el área de almacenamiento de grados de operación inválida (paso 458). El valor del área de almacenami8ento indica el grado de operación inválida al que además se le ha añadido uno (tiempo x4), tal como mostrado en la fig.8. Después, la CPU 201 reinicializa el registro K3 para el siguiente procesamiento en el paso 459 y puede pasar el proceso.
Tal como arriba se describe, cuando los joy-sticks 41am y 14 ah no se están operando de acuerdo con las reglas de boxeo, el grado de operación inválida tiene valores mas altos.
Ahora se va a describir un caso en el cual se reduce el grado de operación inválida. Cuando se introduce un comando (paso 451; SI), la CPU principal 201 decide si este es un comando protectivo en el paso 452. Si el comando es un comando protectivo (paso 452; SI), la CPU principal 201 decide si el comando protectivo es modificado convirtiéndolo o no en otro comando o similar (o un posición neutral) en un corto periodo de tiempo, en el paso 460. Este procesamiento se lleva a cabo para decidir si es una operación de acuerdo con las reglas del boxeo o no.
Cuando el comando protectivo es cambiado a otro comando o similar (paso 460; SI), la CPU principal sustrae uno del grado de operación inválida de la zona de almacenaje de grados de operación invalida (paso 461). El valor de las zonas de almacenaje es el grado de operación inválida reducido en uno (el tiempo x5), tal como se ilustra en la fig. 8. Tras pasar el proceso, la CPU principal 201 vuelve a inicializar los registros K1 a K3 para el próximo procesamiento en el paso 462.
Después se describe la operación de un caso en el cual no se introduce comando alguno. Cuando no se introduce un comando (paso 451; NO), la CPU principal 201 lleva a cabo un procesamiento para el incremento de un valor de por ejemplo el registro K1 en el paso 471 (K1 = K1+1). Este procesamiento es una adición ejecutada para detectar la no introducción de un comando por un espacio de tiempo predeterminado. Además, para el registro K1 por ejemplo puede emplearse uno provisto en el área predeterminada de la RAM 202.
Después, la CPU principal decide si un tiempo constante \alpha (segundos) pasa o no (paso 472). La decisión sobre el tiempo se realiza para detectar la no introducción de un comando continuamente por un espacio de tiempo predeterminado. Cuando no pasa un tiempo constante a (segundos) (paso 472; NO), la CPU principal pasa este procesamiento.
Contrariamente, cuando pasa un tiempo constante \alpha (segundos) (paso 472; YES), la CPU 201 principal lee el valor del registro K1 en el paso 473. El valor del registro K1 indica la no introducción de comando alguno durante un predeterminado espacio de tiempo. De acuerdo con esto, si este valor es mayor que un valor predeterminado (paso 474; SI), se puede constatar que no se ha introducido un comando por un espacio de tiempo constante, de modo que la CPU principal 201 sustrae uno del grado de operación inválida en la zona de almacenamiento de grado de operación inválida en el paso 475. De este modo, el valor de la zona de almacenamiento es un valor obtenido habiendo sustraído uno del grado de operación inválida (tiempo x7) como se muestra en la fig. 8. Entonces, la CPU 201 reinicializa los registros respectivos K1 a K3 para un procesamiento siguiente. Cuando el valor del registro K1 es mas pequeño que el valor predeterminado (paso 474; NO), la CPU principal reinicializa los registros respectivos K1 a K3 en el paso 476 y pasa este procesamiento.
Ahora se va a describir la operación de un caso en el cual el comando protectivo es introducido continuamente. En este caso, la CPU principal 201 pasa por los pasos 451, 452 y 460 y lleva a cabo el incremento de por ejemplo, el registro K2 en el paso 481. (K2 = K2 + K1). El registro K2 es asignado a una zona predeterminada de almacenamiento, por ejemplo la RAM 202. El registro K2 sirve para medir la entrada continua del comando protectivo.
Después, la CPU principal 201 decide si ha pasado un tiempo constante o no (paso 482). La decisión de tiempo es llevada a cabo al objeto de decidir si se introduce continuamente el comando protectivo por un tiempo constante o no. Cuando no pasa un tiempo constante (paso 482; NO), la CPU 201 pasa este proceso.
Por otro lado, cuando pasa un tiempo constante (paso 482; YES), la CPU principal 201 lee el valor del registro K2 en el paso 483. En este caso, cuando el valor del registro K2 es mayor que un valor predeterminado (paso 484; SI), la CPU principal 201 decide que el comando protectivo es introducido continuamente. Después, la CPU 201 añade uno a grado de operación inválida de la zona de almacenamiento del grado de operación invalida (paso 481). El valor de esta área de almacenamiento es un valor obtenido añadiendo uno al grado de operación inválida (tiempo x9), tal como se ve en la Fig. 8. Tras haber finalizado este proceso, los registros K1 a K3 finalizan para los procesamientos posteriores en el paso 486. La introducción continuada del comando protectivo de tal manera produce el incremento del grado de operación inválida.
Se describe a continuación la operación de otros casos en los cuales se reduce el grado de operación invalida. Esta es una operación cuando es introducido el comando de movimiento de un luchador C1. Es decir que cuando es introducido el comando de movimiento de un luchador C1 (paso 453; SI), la CPU principal 201 sustrae uno del grado de operación invalida de la zona de almacenamiento de grados de operación inválida en el paso 441. Tras ello, la CPU principal 201 reinicializa los registros K1 a K3 para post-procesamientos en el paso 442.
Tal como arriba se describe, los respectivos pasos 451 a 492, es en donde la operación de acuerdo con las reglas de boxeo es introducida o no desde los joy-sticks 41am y 41ah o similar. El grado de operación inválida almacenado en la zona de almacenamiento de grados de operación inválida es usado para suprimir el grado de un procesamiento de imagen en los procesamientos posteriores. Por ejemplo, puede influir en un procesamiento para el decrecimiento del valor de un contador de vidas, o puede usarse para reducir la efectividad de un golpe o parecido, o negar la efectividad, incluso cuando el golpe o similar pega al luchador oponente C2.
De esta manera a un jugador se le puede instar a que opere con seguridad el joy-stick 41am y 4ah, y en, por ejemplo, un intercambio de golpes se le confiere al jugador el movimiento actual de modo que el jugador pueda operar los joy-sticks 41am y 41ah o parecidos de modo similar al movimiento.
Operación del medio de formación de polígonos y medio de aumento de polígonos
Seguidamente, en referencia las figs. 9 a 11, se describirá un procesamiento de imagen para formar la cara (la cabeza) del luchador C2 con la mínima cantidad de polígonos para formar la cara (la cabeza) y después deformar la cara (la cabeza) basándose en el numero incrementado de polígonos cuando la cara (la cabeza) es deformada y se despliega la cara deformada.
Inicialmente, la CPU 201 principal decide si una marca FLG es 0 o no en el paso 500. Esta decisión se hace de cara a decidir si un procesamiento es llevado a cabo o no. Cuando se leen los datos de la tabla se ejecuta un diagrama de flujo especial de procesamiento. Cuando los datos de la tabla no son leídos, se lleva a cabo un procesamiento ordinario de decisiones.
En ello, debido a que la marca FLG primero es puesta a cero, la CPU principal lleva a cabo un procesamiento de imagen para formar la cara (la cabeza) del luchador C2 con la cantidad de polígonos en el paso 501. En este tratamiento de imagen por ejemplo cada cara del rostro (de la cabeza) del luchador C2 se compone de un polígono de un cuadrado. Así, por ejemplo tal como se muestra en la fig. 10(a), la cara (la cabeza) C2 del luchador C2 tiene forma de cubo (hexaedro) compuesto de seis polígonos. Más detallado específicamente, se dispone un polígono especificando cuatro vértices en una coordenada tridimensional y cada cara tiene comúnmente los dos vértices de los cuatro vértices, de modo que la cara (la cabeza) O2f del luchador C2 está representado por un conjunto de polígonos que forma el hexaedro.
Los patrones (texturas) respectivas de una parte frontal, una parte trasera, las partes laterales izquierda y derecha, un parte plana y una parte inferior de la cara que forman las respectivas expresiones de un actual luchador se han grabado previamente por una vídeo cámara o similar, o se han formado por separado y se han guardado en la memoria ROM 203.
Así en el paso 502 las texturas de las expresiones, o las texturas de las respectivas partes laterales izquierda y derecha, la parte trasera de la cara, la parte superior de la cabeza y similares son mapeadas sobre los polígonos de direcciones relevantes. Además, en este paso, también se decide si ha finalizado o no el mapeado de las texturas en todos los polígonos, sobre las seis caras en este caso. Con ello se forma la cabeza del luchador C2 cuya expresión se ha exhibido, tal como ilustrado en la Fig. 10(b). En ello, para simplificar la representación de los dibujos se muestra un ejemplo en el cual la textura (el patrón o muestra de la cara) es fijado solamente al polígono de la cara frontal de la cabeza y las texturas sobre otras caras que aquí no se muestran.
Después, la CPU principal 201 toma datos operativos de la CPU secundaria 204 y decide si existen o no los datos operativos (paso 503). Cuando los datos operativos existen (paso 503; SI) la CPU principal 201 especifica la dirección, la fuerza, la velocidad, o similar para los datos operativos, contenidos de un comando de golpes (incluyendo el comando protectivo), etc. en el paso 504. Después, cuando se decide (en el paso 505; SI) que un comando de ataque es introducido basándose en los resultados del procesamiento (paso 504), la CPU principal 201 lee las coordenadas del golpe del luchador C1 en el paso 506. Subsecuentemente, la CPU 201 lee las coordenadas de la cabeza del luchador C2 que es un rival en el paso 507. Si estas coordenadas coinciden o no entre sí se decide en el paso (508). Esta decisión se corresponde con la decisión de colisión de los luchadores C1 y C2.
Cuando estas coordenadas coinciden entre sí (en el paso 508; SI), la decisión se afirma, de modo que se decide que el golpe del luchador C1 (el carácter del lado del jugador) golpea la cara del luchador C2 (el carácter del lado del rival). Así, para proceder a un procesamiento de deformación, se coloca "1" en la marca FLG (paso 509)
La CPU principal juzga un primer golpe y un segundo golpe en el paso 509. En la presente forma de realización y para simplificar las explicaciones, se discuten solamente dos tipos de golpe. Además, en el modo de realización presente el nivel de operación inválida otorga una influencia al procesamiento para reducir el efecto del golpe. Debe asimismo considerarse que el valor del contador de vidas puede ser reducido sin con ello reducir el efecto del golpe de tal modo.
En primer lugar, cuando el primer golpe golpea al jugador (paso 510; 1p), se lleva a cabo un procesamiento del paso 511. En el paso 511 cuando el valor del nivel o grado de operación inválida no es mas que un valor predeterminado, la CPU principal 201 decide que los joy-sticks 41am y 41ah apenas hacen un movimiento que no esté basado en las reglas del boxeo. Después, la CPU principal 201 lleva a cabo procedimientos tras el paso 512.
En el paso 512, la CPU principal 201 incrementa la cantidad de polígonos que forman cada cara de la cara (cabeza) C2f del luchador C2 compuesto de la mínima cantidad de polígonos. Así, tal como se muestra en la Fig. 11(a), cada cara de la cara (cabeza) C2f compuesta de seis polígonos a los cuales se han asignado respectivamente unas formas rectangulares (rectángulos) no está compuesta de un polígono y si está compuesta de una serie de polígonos dispuestos en 8 (columna) x 8 (fila).
Mas aún, las respectivas direcciones de la serie de polígonos de cada cara están especificadas, y estas direcciones y los datos de deformación de los polígonos esta tabulados para cada golpe (la dirección de un golpe, el tipo de golpe, la intensidad de un golpe). Muchas tablas están almacenadas en la ROM 203. Además, tras el paso 512, de cuya tabla se extraen los datos de deformación se designa en función del tipo del golpe, la dirección y la intensidad del golpe, el tipo del luchador, etc.
Seguidamente, la CPU principal 201 toma los datos de deformación del polígono a partir de una tabla de deformación, para cada dirección de cada polígono que forma parte de la cara (la cabeza) C2f. Después la CPU principal 201 deforma o transforma la textura de la expresión de la cara en la parte que corresponde a la dirección y mapea la textura sobre el polígono que corresponde a la dirección (paso 513). La deformación del polígono se activa configurando los cuatro vértices del polígono. En este caso se obtienen tales datos de deformación con muchos polígonos que son provistos solamente de cuatro vértices, dispuestos en cada cara del hexaedro.
Después, la CPU 201 decide si se ha finalizado o no el mapeo sobre todos los polígonos de la cara (la cabeza) C2f basándose en los datos de deformación (paso 514). Si no se han finalizado los procesamientos de mapeo de texturas en todos los polígonos (paso 514; NO) se continua con el proceso de mapeo (paso 513, 514). Si se ha terminado el proceso de mapeo de texturas en todos los polígonos (paso 514; SI), se despliega en pantalla una cara ordinaria en una parte del hexaedro, tal como ilustrado en la fig. 11(b). Después, la CPU principal 201 reduce un valor predeterminado a partir de los datos del contador de vidas para el luchador C2 en el paso 515, y después actualiza la dirección de lectura de la ROM 203 o la dirección de lectura de la tabla en el paso 516 y pasa este proceso.
Cuando la CPU 201 entra otra vez en esta rutina, la CPU principal 201 lee los datos de deformación de la dirección predeterminada de una tabla predeterminada de deformación en el paso 520, una vez que la marca FLG es puesta a "1". Este conjunto de datos de deformación se obtiene tal como se muestra en la fig. 12(a), como respectivas direcciones P11. P12, P21, P22, P81, P82, P91, P92.., P18, P19, P28, P29..., P88, P89, P98, P99 de polígonos respectivos de unidades mínimas.
Así, la CPU 201 selecciona las texturas de la expresión causada por el golpe y las deforma y transforma. La CPU 201 mapea las texturas respectivamente deformadas en las direcciones respectivamente relevantes P11, P12, P21, P22, P81, P82, P91, P92...., P18, P19, P28, P29..., P88, P89, P98, P99. Así, tal como se ilustra en la fig. 11(b) se distorsiona y deforma el hexaedro compuesto de muchos polígonos.
Seguidamente, la CPU principal 201 decide si todas las texturas se mapean o no completamente en sus respectivas direcciones (paso 522). Cuando el mapeo de todas las texturas se finaliza (paso 522; SI), se decide si todos los datos de las correspondientes tablas de deformación se leen o no (paso 522). cuando no se leen (paso 523; NO), se actualizan la direcciones de lectura de la ROM 203 y las tablas de deformación (paso 516).
Cada vez que se pasa por esta rutina, se obtienen los datos de la tabla de deformación en una estado de dirección actualizada uno por uno. Como resultado, se despliega la cara (la cabeza) C2f distorsionada. Así, tal como mostrado en la fig. 12(b), se despliega la cara y la expresión en un estado distorsionado. Cuando se han leído completamente los datos de deformación de la tabla de deformación (paso 523; SI), se finaliza la deformación o la transformación de la cara (la cabeza) de modo que la cara vuelve a su estado original. Por ello, la CPU principal coloca la marca FLG a "0" y procede al paso 516.
Mientras tanto si el golpe es un primer golpe (paso 510; 1P) y el grado de operación inválida es amplio (paso 511; SI), la CPU principal 201 lleva a cabo un proceso de selección de datos de una segunda tabla de deformación cuya magnitud de deformación es pequeña (paso 525).
En el paso 525, la CPU principal 201 incrementa el número de polígonos que forman la cara (la cabeza) C2f del luchador C2 compuesta de un mínimo de polígonos. Tal como se ilustra en la fig. 11(a), cada cara de los polígonos que forman un hexaedro es representada por muchos polígonos. Después, en el paso 526, las texturas de expresión son mapeadas sobre los datos de deformación de los respectivos polígonos. Después, la CPU 201 decide si el mapeado se finaliza en todos los polígonos o no (paso 527). Con ello, tal como se muestra en la fig. 11(b), se despliega una cara ordinaria en una parte del hexaedro.
Después la CPU 201 reduce el valor ordinario de los datos del contador de vidas para el luchador Cf, actualiza la dirección de lectura de la ROM 203 y la dirección de lectura de la ROM 203 y la dirección de lectura de la segunda tabla de deformación en el paso 516, y después pasa este proceso.
Incluso si este golpe es el primer golpe, tal como arriba se describe, que habitualmente puede causarle un gran daño al luchador C2, se contempla como un golpe ordinario, si el nivel de operación inválida en amplio.
Si el golpe es un segundo golpe (paso 510;2P), y el grado de operación inválida es pequeño (paso 529); SI), la CPU principal 201 lleva a cabo los procesamientos de los pasos 525 a paso 528, paso 500, paso 520 a paso 534). De este modo tal como se muestra en la fig. 11(a) cada cara de los polígonos que forman el hexaedro es convertida en muchos polígonos (dividida), y después se despliega una cara ordinaria sobre una parte del hexaedro, tal como está ilustrado en la fig. 11(b). La cara (la cabeza) C2f del ehexaedro compuesto de muchos polígonos es distorsionada y la expresión causada por la distorsión es desplegada al mismo tiempo. En este caso, ya que se usa la segunda tabla de deformación, el grado de deformación es mas pequeño que el mostrado en la fig. 12.
No obstante, en el procesamiento arriba mencionado se explica solamente el procesamiento para el luchador C2, la parte de la cabeza y el pecho del luchador C1 está procesada en perspectiva y el brazo o similar del luchador C1 se despliega en un procesamiento ordinario de polígonos en la pantalla 3a, tal como se ilustra en la fig. 13. Se debe entender que cuando el brazo o similar se solapan en el luchador C2, el brazo puede ser sometido a un procesamiento en perspectiva. Un procesamiento reticular es un método incluido en el procesamiento de perspectiva. En este procesamiento, si un polígono 90 que tiene por ejemplo cuatro vértices se compone de por ejemplo 9 puntos (dots) en un eje X y un eje Y, respectivamente, tal como ilustrado en la Fig. 18, los píxeles que tienen valores de números pares obtenidos a partir de la expresión: el valor de coordenada del eje X más el valor de coordenada del eje Y = S solamente se representan y la representación de píxeles que tienen valores numéricos impares cuando S se omite (no se escribe). De esta manera se obtiene los polígonos en el procesamiento reticular.
Ya que los luchadores respectivos C1 y C2 o similares son desplegados en la parte frontal delantera de la pantalla 3a de acuerdo con el resultado decidido de la prioridad de los polígonos. Debido a que la prioridad de los polígonos del luchador C2 está localizada en el segundo lugar, el luchador C2 es desplegado en una posición por detrás del luchador C1 y seguidamente a la cuerda RP. Además, debido a que la cabeza y el pecho como parte del luchador C1 son sometidas a un procesamiento reticular, incluso cuando el luchador C1 es desplegado en el lado frontal de un plano de imagen, pueden verse el patrón y la apariencia del luchador C2. Además, ya que los polígonos de la cuerda RP tienen una tercera prioridad se despliega la cuerda en el lado más atrasado. Incluso además se despliega la cuerda RP usando un procesamiento de desplazamiento giratorio. Mas aún, ya que los contadores de vidas LCa y LCb son desplegados empleando imágenes que se desplazan, siempre se despliegan en las partes derecha e izquierda de la pantalla 3a. Un público o similar, que no se muestra, se despliega como fondo BH.
Después, cuando el golpe es un segundo golpe (paso 509; 2P), y el grado de operación inválida es grande (paso 529; NO), la CPU 201 principal actualiza la dirección de lectura de la ROM 203 (paso 516) y después pasa este procesamiento. Dicho específicamente, cuando el grado de operación inválida es grande se decide que no se introduce una operación basada en las reglas del boxeo. Por ello, incluso si un golpe efectivo da al oponente, la CPU 201 lo considerará inválido o reducirá su energía.
Al contrario, cuando la coordenada del golpe del luchador C1 no coincide con la coordenada de la cabeza del luchador C2 (paso 508; NO), la CPU principal 201 lee otra coordenada del luchador oponente C2 para luchar con ella en el paso 531. Después, la CPU principal 201 compara la coordenada del luchador C2 con la coordenada del golpe del luchador C2 con la coordenada del golpe del luchador C1 (paso 532), Cuando ambas coordenadas coinciden entre sí se puede decidir que el gancho del luchador C1 golpee el cuerpo del luchador oponente C2 con el que se lucha (paso 532; SI), no se lleva a cabo el proceso de deformación del luchador C2 y simplemente se efectúa un procesamiento de aplicación de daños al luchador oponente C2. Después la CPU principal 201 reduce un valor ordinario de los datos de vida del contador de vidas para el luchador C2 en el paso 533, actualiza la dirección de lectura de la ROM 203 (paso 516) y pasa de este procesamiento.
Además, en el caso de protección (paso 505; protección), la CPU principal 201 lee las coordenadas del golpe del luchador oponente C2 con el que tiene que luchar. Además, la CPU 201 lee las coordenadas de la mano del luchador C1 en el paso 542. Entonces, cuando coinciden unos con otros (paso 543; SI), se lleva a cabo un proceso que decide que el luchador tiene éxito en la protección (paso 544).
Por otro lado, cuando ambas coordenadas no coinciden una con otra, en la protección, (paso 543; NO), la CPU principal lee la coordenada de la otra parte del luchador C1 paso 545). Cuando la coordenada del golpe del oponente C2 coincide con la coordenada de otra parte del luchador C1, se decide que este golpe del luchador oponente C2 con el cual se pelea golpea al luchador c1. En este caso, la CPU principal 201 lleva a cabo por ejemplo un procesamiento para abatir al luchador C1 dependiendo de la fuerza del golpe del luchador oponente (paso 547).
Después la CPU 201 reduce el valor del contador de vida del luchador C1 dependiendo de la efectividad del golpe del luchador oponente con el que se pelea (paso 548), actualiza la dirección de lectura de la ROM 203, y pasa este procesamiento.
Cuando no hay datos operativos (paso 503; NO) si el luchador oponente ejecuta un golpe (paso 550; SI), se llevan a cabo los procesamientos del paso 541 a 548.
Además, cuando no existen datos operativos (paso 503; NO) y no existe suministro de golpe del luchador oponente C2 (paso 550; SI), la CPU principal 201 no lleva a cabo procesamiento alguno, actualiza la dirección de lectura de la ROM 203 (paso 518), y pasa este procesamiento.
Los respectivos pasos de procesamiento arriba mencionados se realizan de tal modo que puede reducirse una carga de procesamiento usando habitualmente un despliegue con una cantidad pequeña de polígonos. Cuando el luchador C2 recibe el golpe del luchador C1, los polígonos que forman el hexaedro que constituye la cara o similar se dividen en muchos polígonos de manera que la expresión de la cara o similar puede cambiarse. Así puede proporcionarse un ambiente de juego divertido. Además cuando se despliega una cara ordinaria o similar que no está deformada, la cara (la cabeza) C2f se compone de un hexaedro, y por ello, la cara que el golpe no golpea puede constituirse de la mínima cantidad de polígonos.
En la realización arriba descrita, aunque la dirección de los respectivos polígonos se especifican, y estas direcciones y los datos de deformación de los polígonos son tabuladas, de las cuales se obtienen los datos de deformación en función del tipo de golpe, de modo que se obtienen los datos de deformación de la cabeza o similar del luchador C2, se puede constatar que los datos de deformación pueden obtenerse mediante cálculo.
Operación de un medio de despliegue de energía adicional de imagen procesada
En el siguiente lugar, en referencia a las figs. 14 a 17, va a describirse un procesamiento de despliegue de los contadores de vidas Lca y LCb (ver fig. 13) de los luchadores C1 y C2 y los procesamientos de datos requeridos para el procesamiento de despliegue. La fig. 14 es un diagrama de flujo para un procesamiento del despliegue de energía adicional con tratamiento de imagen. Las figs. 15 a 17 son vistas explicativas que muestran ejemplos de los estados de despliegue de los contadores de vidas Lca y LCb. No obstante, en las figs. 15 a 17, el contador de vidas Lca es desplegado solamente, se entiende que el contador LCb se despliega de modo similar. Para simplificar la explicación, el contador de vidas Lca solamente es desplegado y explicado en las figs. 15 a 17. En las figs. 15 a 17 el contador de vida Lca comprende un medidor M para indicar la energía adicional, una cara F como medio para desplegar una energía adicional restante relativa al total de la energía adicional, y los números (1), (2) y (3) designan rondas y un elemento de despliegue intermitente o brillante por encima de estos números.
Inicialmente, cuando el juego arranca, ya que el total de la energía adicional para el luchador C1 es almacenado en la zona de memoria 202C1 la CPU201 lee los datos de la zona de memoria 202C1 (paso 601).
Después cuando el luchador C1 recibe un golpe (al progresar un tratamiento de imagen) y se reducen los datos concernientes al contador de vidas, de acuerdo con el procesamiento del paso arriba mencionado 313, la CPU principal 201 reduce la energía restante adicional basada en el valor (paso 602).
En el paso 603, los datos de despliegue se forman a partir del indicador M en el paso anterior y los datos de la energía adicional restante. Con ello, se producen los datos para indicarse el medidor M y se forman los datos de la energía adicional restante relativa a la totalidad de la energía adicional. Debido a que el dato del indicador M es primeramente igual al dato de la energía adicional restante, el contador de vidas LCa tiene el indicador M y la cara F que son desplegadas en la misma posición (arranque del juego (tiempo 1)).
Después, en el paso 604, la CPU 201 decide la relación de la cara F (energía adicional existente) relacionada con el indicador M (toda la energía adicional) (paso 604).
Cuando la cara F (energía adicional existente) no llega a la parte inferior del indicador M (toda la energía adicional) (paso 604; NO), la CPU 201 pasa este procesamiento. De acuerdo con ello, se realiza un despliegue de tal modo que simplemente se reduce la energía adicional restante. Es decir que cuando se repiten los procesamientos de los pasos 601 a 604, solamente se reduce la cara F (tiempo t1, t2 en la fig. 15).
Antes de que un árbitro empiece a contar, la CPU principal reduce un valor constante del valor de la zona de almacenamiento 202C1 en el paso 607. Además, en este paso, se lee el valor de la zona de almacenamiento 202C1, se forman los datos de un punto de evitación de un K.O. o se leen los datos correspondientes de un memoria y se despliegan los datos en un estado en el cual se habla de la posición de la cara F y se forma el indicador M, tal como se ilustra en la fig. 15(t4). Se despliegan estos datos, de modo que se despliega la cara F en una posición separada del indicador M, tal como ilustrado en la fig. 15(t4). Además, tal como se muestra en la misma figura, se despliega un punto A en el indicador M y se despliega un punto B tal como mostrado por una flecha Y. Este punto B es abreviado mas que el otro en el tiempo t1 (el indicador M se despliega de forma corta). Después se determina o configura en términos de software un punto C, de modo que se despliega el punto de evitación de
K.O.
Además la fortaleza física del luchador C1 es recuperada de acuerdo con una condición de recuperación predeterminada. Una condición para finalizar el conteo es que la cara F alcance el punto A dentro del conteo "diez". El punto C es un punto de generación de movimiento forzado. Por ello, a medida que se recupera la fortaleza física, se recupera la fuerza adicional restante (paso 608). Además, se hace un despliegue para levantar la cara F (paso 608). Con ello, tal como se muestra en la Fig. 15(15), la cara F del contador de vidas I.CA es elevada tal como se muestra por una flecha Y. Después, cuando la cara F entra en la zona del punto B o del punto A a B en el conteo de nueve (paso 609), la CPU principal introduce un comando para entrar otra vez un procedimiento para la próxima ronda (paso 610). Cuando la cara no entra en la zona del punto B o de los puntos A a B en el conteo de nueve (paso 609; NO), la CPU 201 lleva a cabo, por ejemplo un procedimiento de acabado el juego (paso
611).
Al entrar en una segunda ronda, se leen los datos del medidor M en el paso 601. En el paso 602, se reduce la fuerza adicional. Cuando estos datos son desplegados en el paso 603, se despliega la cara F en un estado en donde la cara se baja en la dirección mostrada por una flecha Y, tal como ilustrado en la fig. 16(t6).
Después, cuando los pasos 604 y 605 se han pasado y no queda fuerza adicional restante, el contador de vidas LCa indica una segunda abatida, se despliega la parte superior del número "2" en un estado intermitente y la cara F es desplegada en la posición más inferior (paso 606), tal como se ilustra en la fig. 16(t7).
Antes de que el arbitro comience a contar, es reducida toda la cantidad del contador de vidas LCa, se saca el punto de evitación del fuera de combate (KO) y se cambia la posición de la cara F. Por ello, tal como se muestra en la Fig. 16(t8), la cara F es desplegada en un posición por separado.
Además, se recupera la fortaleza física del luchador C1, la CPU principal lleva a cabo un procedimiento para elevar la cara F (paso 608). Así, tal como se muestra en la fig. 16(t9), la cara F del contador de vidas LCa es elevada tal como se muestra por la flecha Y. Después, cuando la fortaleza física del luchador C1 se recupera (paso 609), la CPU principal 201 lleva a cabo un comando para entrar de nuevo en la siguiente ronda (paso 610).
Cuando se entra en la tercera ronda, la CPU principal lleva a cabo los procedimientos de los pasos 601 a 604, Con ello, se despliega la cara F en la pantalla 3a en un estado en el cual la cara es bajada en la dirección mostrada por la flecha Y, tal como se muestra en la fig. 18(t10).
Después, cuando ya no queda cantidad alguna (paso 604), el contador de vidas LCa indica una tercera abatida, se despliega la parte superior de la cifra "3" de modo intermitente y se despliega la cara F en la posición más inferior, tal como se muestra en la fig. 17(t11). En el paso 612, se despliega un "fin de juego". Cuando existe la fuerza adicional restante, la CPU principal no lleva a cabo procesamiento alguno.
Los procesamientos de los medios de despliegue de la energía adicional procesada por imagen se llevan a cabo ejecutando los pasos arriba descritos. Los procesamientos incluyen un tratamiento de despliegue para toda la energía adicional por un medio de despliegue de toda la energía adicional, un tratamiento de despliegue para la energía adicional restante respecto a la totalidad de la energía adicional por un medio de despliegue de energía adicional restante y un tratamiento para reducir gradualmente la totalidad de la energía adicional por un medio de modificación de toda la energía adicional a medida que progresa un procesamiento de imagen.
Ya que los procesamientos de despliegue de los contadores de vidas LCa son los que arriba se describen se puede disfrutar del desarrollo del juego que produce una sensación realista en vista de los daños o similares que sufren los jugadores C1 y C2.
En la explicación de la presente forma de realización los datos de polígono se refieren a grupos de datos de las coordenadas absolutas o relativas de los respectivos vértices de un polígono (polígono, principalmente un rectángulo o triángulo) compuesto de un conjunto de una serie de vértices.
Aunque en la presente forma de realización, como dispositivo al cual se le aplica el procesador de la presente invención, se pone como ejemplo un dispositivo de juego, el procesador de datos del invento no se limita necesariamente a este, el procesador de datos puede ser realizado de modo individual, se puede instalar íntegramente en un sistema de simulación o similar, y puede proporcionar una imagen que de una sensación de realismo como si se estuviera presente en cualquier sitio con una reducida cantidad de esfuerzo de computación.
La ROM 203 arriba descrita es equivalente al medio de grabación arriba mencionado. La ROM 203 no solamente está instalada en el cuerpo principal del dispositivo de juegos, sino que puede por supuesto también ser conectada a este y ser aplicada externamente al dispositivo de juegos.
Aunque en la descripción de arriba se ha realizado una explicación para un procesamiento de una imagen tridimensional, se entiende que el presente invento también puede aplicarse al tratamiento de despliegue de un sprite.
Campos de aplicación industrial
Tal como arriba se indica, se incrementa la cantidad de polígonos que forman un miembro de despliegue, cuando el elemento de despliegue es deformado o transformado y se despliega el elemento de despliegue deformado. Por ello, como dice el invento de acuerdo con la reivindicación 2, por lo menos una parte de los elementos de despliegue se constituyen de una mínima cantidad de polígonos, y cuando la parte del miembro de despliegue no necesita deformarse o desplegarse, se mantiene la cantidad de polígonos, y cuando se necesita deformar se incrementa la cantidad de polígonos. De acuerdo con esto, cuando la parte no necesita deformarse, la cantidad extra de polígonos puede aplicarse al despliegue de otros elementos de despliegue. Por ello, puede usarse efectivamente la cantidad limitada de polígonos.
Además, se incrementa la cantidad de polígonos y así tal deformación puede desplegarse o puede formarse una imagen mas específicamente deformada. Mas aún, cuando el elemento de despliegue no necesita ser deformado, puede reducirse una carga de procesamiento de imagen, y el elemento de despliegue puede constituirse de muchos polígonos tal como se requiere y pueden realizarse varios modos de despliegue.
Además se forma una parte del elemento de despliegue en forma de un poliedro cada una de cuyas caras se compone de un polígono, y cada cara del poliedro es incrementada para componerse de una serie de polígonos, cuando se deforma una parte del elemento de despliegue y se despliega el elemento de despliegue deformado. Por ello, el número de polígonos puede ser reducido tantas veces como sea posible formado un simple poliedro, y cuando el poliedro necesite ser deformado y desplegado se incrementa la cantidad de polígonos de cada cara y pueden lograrse varios despliegues.
Mas aún, el elemento de despliegue comprende primeros y segundos caracteres que respectivamente simulan el cuerpo, se decide la colisión de la cabeza del primer carácter con el segundo carácter, de tal modo que se logra con seguridad un caso en el que la cabeza necesita ser deformada, se forma la cabeza del primer carácter en la forma de un hexaedro cada una de cuyas caras se compone de un polígono, y además cuando la decisión de colisión se afirma, la cantidad de polígonos de cada cara del hexágono es incrementada de modo que la deformación de la cabeza puede desplegarse. Por ello, puede diversificarse el despliegue.
Mas aún, cada cara de la cabeza del carácter se forma a partir de un patrón rectangular que puede estar compuesto de un polígono, de modo que la cantidad de polígonos de cada cara de la cabeza puede minimizarse cuando no se necesite la deformación de la cabeza.
Además se reduce gradualmente una totalidad de la energía adicional al progresar el tratamiento de la imagen de tal modo que el resultado del procesamiento de influye una energía adicional para el procesamiento de imagen. La totalidad de la energía adicional es reducida gradualmente, de modo que un daño acumulado actualmente sobre el elemento de despliegue puede ser reproducido con exactitud tras el procesamiento de imagen en por ejemplo un juego de lucha, y puede proporcionarse un tratamiento de imagen que de una sensación de realismo.
Además, ya que los valores obtenidos reduciendo gradualmente el total de la energía adicional se almacenan en una memoria, y las energías adicionales correspondientes a los valores son leídas gradualmente de la memoria de acuerdo con el estado de procesamiento de la imagen, la totalidad de la energía adicional puede ser modificada con seguridad dependiendo del estado de procesamiento de la imagen y puede proporcionarse un ambiente de juego lleno de por ejemplo una sensación de realismo.
Mas aún, toda la energía adicional para el procesamiento de imagen se suministra como valor de conteo de vida al carácter ya que el elemento de despliegue y una audiencia puede saber previamente la vida que le queda al carácter que puede ser controlado por este o esta, por ejemplo, pudiendo disfrutar de una atmósfera llena de una sensación de realidad.
Además, ya que el elemento de despliegue se constituye de polígonos, y una parte de los polígonos del elemento de despliegue ubicado en el lado frontal de un punto de vista es procesada en perspectiva y transparentemente, cuando se forma la imagen del elemento de despliegue mirada desde un punto de vista predeterminado, el elemento de despliegue en el lado delantero puede ser visto por un operador en perspectiva o de modo transparente. Así de este modo, incluso cuando se forma el elemento de despliegue en un sistema de coordenadas tridimensional, se puede realizar una operación asegurada y un entorno de procesamiento de imágenes lleno de realismo, en tanto el elemento de despliegue del lado de un oponente y el elemento de despliegue de un operador son reconocidos simultáneamente.
Aún mas, el despliegue en perspectiva o transparente arriba mencionado se realiza efectivamente mediante un procesamiento reticular. Además, ya que se decide si una operación de acuerdo con una regla predeterminada como lo es una regla en el caso de un juego de lucha es llevada e introducida o no por medios operativos, y es suprimido el grado de un procesamiento de imagen que se aplica al elemento de despliegue, puede evitarse la operación del medio operativo que no coincide con la regla predeterminada proporcianando así una gran sensación de realismo al juego.
Adicionalmente se proporcionan los medios de despliegue y el procesador de imagen arriba mencionado, de modo que puede proporcionarse un juego y un modo de juego en el cual puede hacerse un procesamiento de imagen efectivo, cuando se logra un modo de juego que simula una situación real como lo es un juego de lucha.

Claims (16)

1. Dispositivo de tratamiento de imagen que comprende:
un medio de gobierno (4a) para proveer de salida una señal de comando que gobierna un elemento de pantalla (C1) desplegado sobre un medio de despliegue;
un medio de tratamiento de imagen (20A) para realizar un tratamiento de imagen para desplegar dicho elemento dicho elemento de despliegue en pantalla sobre dicho medio de despliegue a partir de dicha señal de comando;
y un medio de formación de imagen (21a) para generar una señal de formación de imagen a partir del resultado de dicho tratamiento de imagen que proviene de dicho medio de tratamiento de imagen y para proveer de salida dicha señal de formación de imagen sobre el medio de despliegue.
caracterizado porque dicho medio de tratamiento de imagen (20a) comprende un medio de formación de polígonos para formar dicho elemento de despliegue con una cantidad de polígonos, un medio de formación de imagen para formar una imagen de dicho elemento de despliegue en pantalla tal como visto desde un punto de vista predeterminado, y un medio de tratamiento de la perspectiva para efectuar el tratamiento en perspectiva, de modo que se haga transparente una parte del elemento de despliegue en pantalla, que esta gobernado por un jugador, de cara a dicho punto de vista.
2. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 1, en el cual dicho medio de tratamiento de la perspectiva aplica un tratamiento de abertura de malla a un polígono pertinente.
3. Procedimiento de tratamiento de imagen utilizando in dispositivo de tratamiento de imagen, comprendiendo la etapas que consisten en:
Realizar un tratamiento de imagen para desplegar un elemento de despliegue en pantalla a partir de una señal de comando que proviene de un medio de comando que provee en salida dicha señal de comando para gobernar dicho elemento de despliegue en pantalla desplegado sobre dicho medio de despliegue en pantalla,
caracterizado porque dicho tratamiento de imagen forma dicho elemento de despliegue en pantalla con una cantidad de polígonos y forma una imagen a partir de dicho elemento de despliegue en pantalla tal como vista desde un punto de vista predeterminado, e incluye un tratamiento de la perspectiva de modo que torna transparente una parte del elemento de despliegue en pantalla que es gobernado por el jugador, de cara a dicho punto de vista.
4. Procedimiento de tratamiento de imagen según la reivindicación 3, en la cual dicho tratamiento de imagen se efectúa de modo que forma dicho elemento de imagen como un personaje existente en un espacio virtual, y desplazar y desplegar dicho personaje a partir de dicha seña de comando introducida desde el medio de comando, incluyendo en ello el procedimiento las etapas que consisten en:
desplegar sobre el medio de despliegue en pantalla dicho personaje gobernado por una jugador, y un personaje adversario, y
elaborar un juicio para establecer si dicho personaje y dicho personaje adversario están dentro de un estado propicio al combate; y en el cual dicho tratamiento de la perspectiva se realiza cuando dicho personaje y dicho personaje adversario han sido juzgados como estando dentro de dicho estado propicio.
5. Procedimiento de tratamiento de imagen según la reivindicación 4, en el cual dicho punto de vista es modificado en el seno de dicho espacio virtual, y dicho personaje y dicho personaje adversario son juzgados como estando en dicho estado propicio al combate cuando dicho punto de vista adopta un posición predeterminada.
6. Dispositivo de tratamiento de imagen que comprende:
un medio de gobierno (4a) para proveer de salida una señal de comando que gobierna un elemento de despliegue en pantalla desplegado sobre el medio de despliegue;
un medio de tratamiento de imagen (20a) para realizar un tratamiento de imagen para desplegar dicho elemento de despliegue en pantalla sobre dicho medio de despliegue a partir de dicha señal de comando; y un medio de formación de imagen (21a) para generar una señal de formación de imagen a partir del resultado de dicho tratamiento de imagen proveniente de dicho medio de tratamiento de imagen, y para proveer de salida dicha señal de formación de imagen sobre dicho medio de despliegue.
caracterizado porque dicho medio de tratamiento de imagen está previsto para aumentar la cantidad de polígonos que forman dicho elemento de despliegue, cuando dicho elemento de despliegue es deformado y desplegado.
7. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 6, en el cual dicho medio de tratamiento de imagen (20a) comprende:
un medio de formación de polígonos para formar al menos una parte de dicho elemento de despliegue con una cantidad mínima de polígonos; un medio de aumento de la cantidad de polígonos para aumentar cierto número de polígonos que forman la parte cuando la parte del elemento de despliegue constituida a partir de la cantidad mínima de polígonos es deformada y desplegada;
y
un medio de tratamiento de la deformación para realizar un tratamiento de imagen para desplegar la deformación de la parte de dicho elemento de despliegue formada por la cantidad mínima de polígonos a partir de la cantidad aumentada de polígonos.
8. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 7, en la cual dicho medio de formación de polígonos comprende un primer medio para formar la parte de dicho elemento de despliegue a partir de un poliedro, cada una de cuyas caras está constituida por un polígono, y en donde dicho medio de aumento de la cantidad de polígonos comprende un segundo medio para aumentar la cantidad de polígonos de cada cara en una cantidad múltiple de polígonos.
9. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 7, en la cual dicho medio de tratamiento de imagen comprende un medio de decisión de colisión para formar dicho elemento de despliegue de modo que comprenda un primer personaje y un segundo personaje que simulan cada uno un cuerpo, y para decidir acerca de una colisión entre el primer personaje y dicho segundo personaje; y en el cual dicho medio de formación de polígonos forma una cabeza de dicho personaje a partir de un hexaedro, cada una de cuyas caras se constituye de un polígono, dicho medio de aumento de la cantidad de polígonos aumenta la cantidad de polígonos en cada cara de dicho hexaedro cuando la decisión de colisión por dicho medio de decisión de colisión se confirma, y que dicho medio de tratamiento de la deformación realiza un tratamiento de imagen para deformar dicha cabeza a partir de la cantidad aumentada de polígonos.
10. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 9, en la cual cada cara de dicha cabeza es de forma rectangular.
11. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 1,
en el cual dicho medio de tratamiento de la perspectiva está previsto para tratar en perspectiva una dicha parte de dicho elemento de despliegue (C1) que coincida con otro elemento de despliegue (C2).
12. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 1
en el cual dicho medio de tratamiento de la perspectiva está previsto para aplicar un tratamiento de dimensión de malla de un polígono pertinente correspondiente a dicha parte de dicho elemento de despliegue.
13. Procedimiento de tratamiento de imagen según la reivindicación 3
en el cual dicho tratamiento de la perspectiva se aplica a una parte del elemento de despliegue (C1) que coincide con otro elemento de despliegue (C2).
14. Dispositivo de tratamiento de imagen según la reivindicación 6, en el cual dicho medio de tratamiento de imagen comprende un medio de decisión de colisión para decidir una colisión entre dos primeros y segundos personajes que forman el elemento de despliegue, un medio de salida de señal de transformación para proporcionar la salida de una señal de transformación para transformar por lo menos uno de dichos personajes por deformación de éste cuando una colisión se decide, y un medio de aumento de polígonos para aumentar la cantidad de polígonos para aumentar la cantidad de polígonos que forman el personaje a transformar, a partir de la señal de transformación.
15. Máquina recreativa que posee un medio de despliegue y un dispositivo de tratamiento de imagen según una cualquiera de las reivindicaciones 1, 2, 6 a 12 y 14.
16. Soporte de registro que almacena un programa para hacer ejecutar los medios respectivos según una cualquiera de las reivindicaciones 1, 2, 6 a 12 y 14 por un ordenador.
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