JPH08305892A - 画像処理装置及びこれを備えたゲーム装置 - Google Patents

画像処理装置及びこれを備えたゲーム装置

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JPH08305892A
JPH08305892A JP7113465A JP11346595A JPH08305892A JP H08305892 A JPH08305892 A JP H08305892A JP 7113465 A JP7113465 A JP 7113465A JP 11346595 A JP11346595 A JP 11346595A JP H08305892 A JPH08305892 A JP H08305892A
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image processing
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polygon
polygons
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Narihito Serizawa
也人 芹沢
Kenji Sugano
顕二 菅野
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 例えば格闘技のような現実を模擬した遊技を
達成するに当たり、効果的な画像処理を達成する。 【構成】 データ処理装置は、ディスプレイ3aと、操
作パネル4aと、スピーカ11aと、ゲーム処理ボード
10aとからなる。ディスプレイ3aには、闘士C1、
C2が表示される。操作パネル4aのジョイステック4
1am、41ah等の操作すると、この操作データはゲーム
処理ボード10aに入力される。ゲーム処理ボード10
aでは、この操作信号に基づいて闘士C1、C2を画像
処理し、その画像処理結果に基づいて映像信号を形成
し、これをディスプレイ3a上の闘士C1、C2として
に表示する。ゲーム処理ボード10aではポリゴン構成
手段を実現し闘士C2の頭部を最小限の数のポリゴンか
ら構成し、最小限の数のポリゴンから構成された表示体
の部分を変形して表示させる際に、頭部のポリゴン数を
増加させている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は画像処理装置及びこの画
像処理装置を備えたゲーム装置に関するものであり、詳
しくは、格闘技ゲームのようなゲームのための画像処理
を行う画像処理装置およびこのゲームを実施するための
ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュ−タグラフィックス技術
の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置など
の画像処理装置が広く一般に普及するようになってい
る。例えばゲーム装置は、ジョイスティック(操作桿の
こと。)、ボタン、モニタ等のペリフェラル(周辺機
器)と、このペリフェラルとのデータ通信や、画像処
理、音響処理などを実行するゲーム装置本体とを備えて
いる。このゲーム装置における画像処理は、商品価値を
高めるうえで非常に大きなウエイトを占めるので、近年
では動画再生の技術も精細化してきている。
【0003】このゲーム装置の一例として、「(株)セ
ガ・エンタ−プライゼス製「タイトルファイト(商
標」)」が知られている。このものは、キャラクタ(闘
士)をスプライト(一枚の絵)から構成し、背景等をス
クロール画面から構成している。
【0004】しかしながら、これでは視点を変えてキャ
ラクターを3次元的に表現することができない。そこ
で、3次元的な形状を複数のポリゴンから構成し、この
ポリゴンにテクスチャー(模様)をマッピングしてキャ
ラクターを所定の視点から見ても表示することができる
ようにすることが近年行われている。
【0005】このような例として、3次元的キャラクタ
にテクスチャマッピングを施したポリゴンデータで描画
するとともに、キャラクタの動作や視点の変更に順じた
動きが求められる特別な背景部分もテクスチャ付きのポ
リゴンデータで描画し、それ以外の背景をスクロール画
面で描画するTVゲーム装置が知られている(例えば
(株)セガ・エンタ−プライゼス製「バ−チャファイタ
−(TM)」の格闘技ゲーム)。この場合、キャラクタの
動きや視点の変更に応じて、キャラクタとその背景の特
別な一部とを成すテクスチャ付きのポリゴンデータの座
標変換と透視変換が行われ、フレーム毎の描画が行われ
ている。
【0006】これにより、キャラクタをスプライトやス
クロール画面で構成する場合に比べ、キャラクタ(例え
ば前述の闘士)と、キャラクタの動きに密接に関連する
背景の特別な一部画面(例えば前述の闘士用リング)を
所定の視点から見て3次元的に表現できる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のTVゲ
ーム装置などの画像処理装置においては、キャラクタの
動きや視点の変更に伴うフレーム毎の座標変換、テクス
チャマッピングのデータ処理量が膨大になり、TVゲー
ム装置本体などのデータ処理装置本体のCPUの演算負
荷が著しく大きくなっていた。この演算負荷の増大に対
処するには高い演算能力のCPUが必要になり、製造コ
ストの上昇の一因になっていた。
【0008】一方、妥協し得る処理能力のCPUを使っ
て、しかもある程度高速に画像データを処理しようとす
ると、例えば、キャラクタ数やテクスチャマッピングの
処理量を制限する必要があり、これによりソフトウエア
の制作の自由度が抑えられ、画質向上も難しいという現
状にあり、しかも制作の自由度が抑えられることにより
ゲームとしての面白さを表現するのに不十分になるとい
う不都合もあった。
【0009】そこで、ポリゴンを使用した従来のゲーム
装置にあっては、この種の問題を解決するために、妥協
し得る能力のCPUを利用しながら、画像処理プログラ
ムの作成上使用できるポリゴン数を規制することがここ
ろみられている。この従来例では、ポリゴンから構成す
る表示体の一部に、例えば、キャラクター全体あるいは
キャラクターの頭部等必要な部分に、より多くのポリゴ
ンを割り当てて規制されたポリゴン数を有効に利用する
ことが考えられている。しかしながら、この従来技術に
あっては、より多くのポリゴンを割り当てた部分のポリ
ゴン数を画像処理の全般に渡ってそのまま維持している
ことから、ポリゴン数を常に有効に利用しているとは云
い難いという問題があった。
【0010】また、従来のゲーム装置にあっては、操作
機構を動かして闘士の動きを制御しているため、操作機
構を見境なく頻繁に作動させるだけで、相手の闘士に対
して高い得点が得られたと判断されることがあり、現実
とはかけ離れた状態が生じ、現実感溢れるゲーム環境を
提供できない欠点があった。一方、この操作機構の動作
が効果的なものであれば、高得点を与える必要がある。
しかしながら、従来のゲーム装置では、操作機構の動き
がゲーム進行上効果的なものかあるいは無秩序で見境無
いものかの区別が困難であった。
【0011】また、従来のゲーム装置においては、複数
のキャラクターをそれぞれポリゴンから構成し、複数の
キャラクターが視点に対して重なった場合、視点に対し
て手前側のポリゴンにより高い優先度を与えてこの手前
側のポリゴンを他のポリゴンに対して優先的に表示する
ことが行われていた。この結果、複数の闘士が登場する
格闘技ゲームの場合、画面上手前側の闘士の背部が表示
されその先の闘士が表示されないという不都合がある。
手前側のキャラクターである闘士が遊技者にとっての操
作対象となっている場合、対戦側の闘士の映像が表示さ
れないと操作対象の制御が十分有効になされない虞があ
る。勢い、この場合、対戦相手のキャラクターのポリゴ
ンにより高い表示優先度を与えることも考えられるが、
遊技者にとって操作対象となっている手前側の闘士が表
示されないことも、この闘士の操作を困難にする。
【0012】加えて、従来のゲーム装置にあっては、表
示体である闘士の存命をソフト的にライフカウンタ(存
命計量計)としてディスプレイ上の一部に表示し、遊技
者に提供していた。このライフカウンタが所定値以下に
なったときに、ゲーム装置におけるゲームを終了するよ
うにしていた。例えば上記バ−チャファイタ−(TM)の
場合には、一つの格闘場面が終了して新たな格闘場面が
展開される場合、前の画面と同じ量(長さ)のライフカ
ウント値が用意されていた。しかしながら、実際に格闘
する場合、闘士に与えられるダメージは、格闘場面が更
新されてもそのまま蓄積されるため、この実態が正確に
ゲーム装置に反映されていないという欠点があった。
【0013】要するに、従来のこの種のゲーム装置等の
画像処理装置にあっては、例えば格闘技のような現実を
模擬した遊技を達成するに当たり、効果的な画像処理が
達成できないと云う問題がある。
【0014】そこで、この発明はこの課題を解決するた
めに成されたものである。この発明の第1の目的は、制
限されたポリゴン数を有効に利用できる画像処理装置を
提供することにある。
【0015】この発明の第2の目的は、例えば、闘士に
与えられるダメージや疲労が現実では蓄積されることに
鑑みて、このような現実感がより反映された画像処理装
置を提供することを目的とする。
【0016】この発明の第3の目的は、複数のキャラク
ター等の表示体を相互に関連して画像処理する場合、視
点に対して複数の表示体が重なっている場合でも、複数
の表示体を同時に表示して表示体を効果的に制御できる
ようにした画像処理装置を提供することを目的とする。
【0017】この発明の第4の目的は、操作機構を見境
無いなく頻繁に操作することと有効に操作機構を操作し
ていることとの区別を有効に行い、もって操作機構の無
秩序な操作によって高い評価が与えられるようなことを
防止する画像処理装置を提供することにある。
【0018】本発明はさらにこのような目的を達成する
画像処理装置を備えたゲーム装置を提供することも併せ
てその第5の目的とするものである。
【0019】
【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るために、請求項1記載の発明に係る画像処理装置は、
表示手段に表われる表示体を操作する操作信号を出力す
る操作手段と、この操作信号に基づいて前記表示体を前
記表示手段に表示するための画像処理を行う画像処理手
段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて
映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像
手段とを備えたデータ処理装置において、前記画像処理
手段は、前記表示体を変形して表示させる際に、表示体
を構成するポリゴン数を増加させることを特徴とする。
【0020】請求項2記載の発明は、この画像処理手段
が、前記表示体の少なくとも一部を最小限の数のポリゴ
ンから構成するポリゴン構成手段と、最小限の数のポリ
ゴンから構成された表示体の部分を変形して表示させる
際に、この部分を構成するためのポリゴン数を増加させ
るポリゴン数増加手段と、この増加されたポリゴン数に
基づいて最小限のポリゴン数から構成された前記表示体
の一部の変形を表す画像処理を実行する変形処理手段
と、を備えることを特徴とする。
【0021】請求項3記載の発明では、前記ポリゴン構
成手段は、表示体の一部を、各面がそれぞれ一つのポリ
ゴンから構成される多面体に形成する第1の手段を備
え、かつ、前記ポリゴン数増加手段は、前記表示体の一
部を変形して表示するときには、前記多面体の各面を複
数のポリゴンに増加させる第2の手段を備えることを特
徴とする。
【0022】請求項4記載の発明では、前記画像処理手
段は、前記表示体をそれぞれ身体を模擬した第1のキャ
ラクターと第2のキャラクターとを含んで構成するとと
もに、この第1のキャラクターの頭部と第2のキャラク
ターとの衝突を判定する衝突判定手段を備え、前記ポリ
ゴン構成手段は、第1のキャラクターの頭部を各面が一
つのポリゴンから構成される6面体として構成し、さら
に、前記衝突判定手段における衝突判定が肯定されたと
きに、前記ポリゴン数増加手段は、この6面体の各面の
ポリゴン数を増加させ、前記変形処理手段は、増加され
たポリゴン数に基づいて前記頭部の変形のための画像処
理を実行することを特徴とする。
【0023】請求項5記載の発明では、前記頭部の各面
を一つのポリゴンから構成可能な矩形状に形成したこと
を特徴とする。
【0024】上記第2の目的を達成するために、請求項
6記載の発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れる
表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この
操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示するた
めの画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手段
からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これ
を前記表示手段に出力する映像手段と、表示体に与えら
れる画像処理の余力を映像にして表示する画像処理余力
表示手段とを備えたデータ処理装置において、この画像
処理余力表示手段は、全余力量を表示する全余力表示手
段と、全余力量に対する残存余力量表示手段と、画像処
理の進行に伴って全余力を順次変化させる全余力変化手
段と、を備えることを特徴とする。
【0025】請求項7記載の発明では、全余力量を段階
的に減少させた値を記憶する記憶手段をさらに備え、前
記全余力変化手段は、画像処理状況に応じて前記記憶手
段から該当する値の全余力量を順次読み出すことにより
全余力量を減少させることを特徴とする。
【0026】請求項8の発明では、前記画像処理の全余
力は、前記表示体としてのキャラクターに対して与えら
れたライフカウント値であることを特徴とする。
【0027】上記第3の目的を達成するために、請求項
9記載の発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れる
複数の表示体を操作する操作信号を出力する操作手段
と、この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段
に表示するための画像処理を行う画像処理手段と、この
画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を
形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段とを備
えたデータ処理装置において、前記画像処理手段は、前
記表示体をポリゴンから構成するポリゴン構成手段と、
所定の視点から見た表示体の画像を形成する画像形成手
段と、前記視点の手前側にある表示体のポリゴンについ
て、その一部を透視化する処理を実行する透視化処理手
段と、ことを特徴とする。
【0028】請求項10記載の発明では、前記透視化処
理手段は該当するポリゴンについてメッシュ化処理を施
すことを特徴とする。
【0029】上記第4の目的を達成するために、請求項
11記載の発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れ
る表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、こ
の操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示する
ための画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手
段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、こ
れを前記表示手段に出力する映像手段とを備えたデータ
処理装置において、前記画像処理手段は、予定されてい
る規則に沿った操作が操作手段に入力されているか否か
を判定する判定手段と、前記判定手段における判定結果
が、規則に沿った操作が与えられていないと判定したと
きには、表示体に与えられる画像処理の程度を抑制する
抑制手段と、を備えることを特徴とする。
【0030】上記第5の目的を達成するために、請求項
12記載の発明に係るゲーム機は、表示手段と、請求項
1乃至10のいずれか一項記載の画像処理装置を備えて
いる。
【0031】
【作用】請求項1記載の画像処理装置においては、画像
処理手段により表示体を変形して表示させる際に、表示
体を構成するポリゴン数を増加させる。このため、請求
項2記載の画像処理装置のように、ポリゴン構成手段
が、表示体の少なくとも一部を最小限の数のポリゴンか
ら構成し、最小限の数のポリゴンから構成された表示体
の部分を変形して表示する必要が無い場合は、そのポリ
ゴン数を維持し、これを変形する必要がある場合は、ポ
リゴン数増加手段によりこの部分のポリゴン数を増加さ
せる。したがって、この部分を変形する必要が無い場
合、例えば、余分のポリゴン数を他の表示体表示に適用
することができるため、制限されたポリゴン数の有効利
用を図ることができる。
【0032】さらに、ポリゴン数を増加させることによ
ってこのような変形の表示が可能になりあるいはより詳
細の変形画像を構成することができる。なお、この部分
を変形する必要がある場合は、この部分のポリゴン数が
増加される結果、他の表示体のポリゴン数が制約される
が、視聴者の注目がこの変形部分に注がれるため、この
制約による不都合は低減されるものと考えられる。
【0033】請求項3記載の装置では、ポリゴン構成手
段は、表示体の一部を、各面がそれぞれ一つのポリゴン
から構成される多面体に形成し、ポリゴン数増加手段
は、表示体の一部を変形して表示するときには、多面体
の各面を複数のポリゴンに増加させる。このように多面
体を利用することによりポリゴン数を極力低減でき、多
面体を変形して表示することが必要なときに、各面のポ
リゴン数を増加させる。
【0034】請求項4の装置では、画像処理手段は、前
記表示体をそれぞれ身体を模擬した第1と第2のキャラ
クターとを含んで構成し、この第1のキャラクターの頭
部と第2のキャラクターとの衝突を判定して、この頭部
の変形が必要な場合を確実に把握する。ポリゴン構成手
段は、第1のキャラクターの頭部を各面が一つのポリゴ
ンから構成される6面体として構成し、さらに、衝突判
定が肯定された時に、ポリゴン数増加手段より、この6
面体の各面のポリゴン数を増加させて頭部の変形表示を
可能にする。
【0035】請求項5記載の発明では、キャラクターの
頭部の各面を一つのポリゴンから構成可能な矩形状に形
成することにより、頭部の変形を要しない場合、頭部の
各面のポリゴン数を最も最小にする。
【0036】請求項6記載の装置では、画像処理余力表
示手段により、画像処理の進行に伴って全余力を順次変
化させて、画像処理の結果が画像処理の余力に反映され
る。ここで、この全余力が順次減少されることにより、
例えば格闘ゲームにおける画像処理に際し、表示体に実
際には蓄積されるダメージを正確に再現することができ
る。
【0037】請求項7記載の発明では、記憶手段は全余
力量を段階的に減少させた値を記憶する。全余力変化手
段は、画像処理状況に応じてこの記憶手段から該当する
値の全余力量を順次読み出してこれを表示手段に出力す
る。故に、画像処理の状況に応じて全余力量を確実に変
化させることができる。
【0038】請求項8記載の装置では、画像処理の全余
力は、表示体としてのキャラクターに対してライフカウ
ント値として提供され、視聴者は自己が制御できるキャ
ラクターの残存寿命を事前に知ることができる。
【0039】請求項9記載の発明では、表示体はポリゴ
ンから構成され、所定の視点から見た表示体の画像を形
成する際、視点の手前側にある表示体のポリゴンの一部
についてこれを透視化する処理が実行される。すると、
3次元座標上、視点に対して重なって複数の表示体が存
在する場合でも、視点の手前にあるポリゴンの一部を透
視化することにより、手前側のポリゴンの存在を維持し
つつ、残りの表示体を表示手段に表示する。故に、複数
の表示体を所望の視点から見て自由に表示手段に表示で
きるようにしながら、視聴者は視点に対して重なった複
数のポリゴンからなる表示体を確認することができるた
め、操作手段の操作を確実に行うことができる。この透
視化処理は請求項10記載のメッシュ化処理によって実
現される。
【0040】請求項11記載の装置によれば、格闘技ゲ
ームの場合のルールのように、予定されている規則に沿
った操作が操作手段に入力されているか否かが判定さ
れ、この判定結果が、規則に沿った操作が与えられてい
ないと判定したときには、表示体に与えられる画像処理
の程度を抑制される。この抑制の結果、一部又は全部の
画像処理が無効化され、あるいは操作対象となっている
表示体に与えられる前記残存画像処理余力を低減する等
の処理が実現される。故に、操作機構の無秩序な操作に
よって高い評価が与えられるようなことを防止する。
【0041】請求項12記載の発明では、表示手段と、
既述の画像処理装置を備えることにより、例えば格闘技
のような現実を模擬した遊技を達成するに当たり、効果
的な画像処理が可能なゲーム遊技が提供される。
【0042】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図1乃至図9を参
照しながら説明する。この実施例は、本発明の画像処理
装置を格闘ゲームの一種としての拳闘型対戦ゲーム装置
に適用した場合について説明する。
【0043】図1はこのゲーム装置の外観を示す。この
図において、符号1は、ゲーム装置本体を示している。
このゲーム装置本体1は箱状をしており、その下部には
キャスター2a、2b、2c、2dが設けられている。
このゲーム装置本体1の二つの面には、それぞれ表示手
段としてのディスプレイ3a及び3bが設けられてい
る。これらディスプレイ3a、3bの下部の前面には、
操作パネル4a及び4bが設けられている。また、ゲー
ム装置本体1の各操作パネル4a、4bの間の面には、
硬貨投入口5a及び5bと、硬貨取り出し口6a及び6
bとが設けられている。
【0044】これら操作パネル4a、4bの間には、例
えば強度的な観点から両者を連結する丸棒7が設けられ
ている。前記各ディスプレイ3a、3bの上には、スピ
ーカ取付孔8a及び8bが設けられており、これら孔8
a、8bの内部には、スピーカ(図示せず)が設けられ
ている。各操作パネル4a、4bの下部には開閉板9a
及び9bが設けられており、内部機構を露出させること
ができるようになっている。
【0045】このゲーム装置本体1の内部には、各ゲー
ム処理ボード10a及び10bが設けられている。な
お、各ディスプレイ3a、3b、操作パネル4a、4b
の操作機構、及びスピーカは図示しないがゲーム処理ボ
ード10a、10bに接続されている。このような構造
としたことにより、このゲーム装置本体1は、ディスプ
レイ3aまたはディスプレイ3bを単独で使用して、あ
るいは両ディスプレイ3a、3bを同時に使用して通信
対戦形式でゲームを楽しむことができる。
【0046】図2は、上記ゲーム装置本体で使用する操
作パネルを示す斜視図である。これら操作パネル4a、
4bは全く同一構成であるので、一方を説明し、他方の
説明を省略する。
【0047】この操作パネル4aは、二つのジョイステ
ック41am及び41ahと、二つの押ボタン42am及び4
2ahとからなる。これらジョイステック41am、41ah
は、操作パネル4a、4b上で一定の間隔で配置されて
いる。これらのジョイステッィク及びボタンを操作する
ことによって、遊技者は自身側のキャラクター(拳闘
士)の動きを制御できる。各ジョイステック41am、4
1ahの前には、一定の間隔で押ボタン42am、42ahが
配置されている。ジョイステック41am、41ahには、
相手の闘士にパンチを繰り出せることの案内、相手の闘
士からの攻撃を防御できることの案内、あるいはキャラ
クターを前進・後退させたりするための案内43am、4
3ahが表示されている。このガイダンス(案内)43a
m、43ahは、例えば、ストレート、アッパー、フック
等のパンチの種類や、前進、後退、挑発、等の闘士の動
き、その他ゲーム進行上必要な事項を含んでいる。
【0048】図3は、同実施例のデータ処理装置が適用
されたゲーム装置を示すブロック図である。このゲーム
装置は、既述のディスプレイ3a、3b並びに操作パネ
ル4a、4bの他、ゲーム処理ボード10a及び10b
と、スピーカ11a及び11bとを備えている。このゲ
ーム装置は、単独で使用するときには、ディスプレイ3
a、操作パネル4a、ゲーム処理ボード10a、及びス
ピーカ11aからなる一つの処理系12aとして機能す
る。
【0049】同様に、ディスプレイ3b、操作パネル4
b、ゲーム処理ボード10b、及びスピーカ11bから
なる他の一つの処理系12bも使用することができる。
処理系12a、12bの双方とも、同時に、単独で使用
できる。この場合には、遊戯者側の闘士の対戦相手はゲ
ーム装置側が設定する拳闘士である。
【0050】一方、このゲーム装置は、処理系12aと
12bとを連係させることにより、通信対戦形式でゲー
ムを楽しむことができる。この場合には、遊戯者側の闘
士の対戦相手は、各操作パネル4a、4bを操作する各
遊技者がそれぞれ操作する闘士である。
【0051】これら処理系12a、12bは、全く同一
構成をしているので、処理系12aのみを説明し、他の
処理系12bについての説明を省略する。
【0052】この処理系12aは、装置全体の制御を行
うCPUブロック20a、ゲーム画面の表示制御を行う
ビデオブロック21a、効果音等を生成するサウンドブ
ロック22a等により構成される。なお、各ブロックに
は符号にアルファベット「a」を付して説明するが、そ
れらブロックを構成する各要素には符号の後にアルファ
ベット「a」を付すことなく説明する。
【0053】CPUブロック20aは、SCU(System
Control Unit)200、メインCPU201、RAM2
02、ROM203、サブCPU204、そしてCPU
バス205等により構成されている。
【0054】メインCPU201は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU201は、内部にD
SP(DigitalSignal Processor)と同様の演算機能を備
え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になって
いる。
【0055】RAM202は、メインCPU201のワ
ークエリアとして使用されるものである。また、RAM
202には、この実施例では記憶エリア202C1、2
02C2が設けられている。これら記憶エリア202C
1、202C2は例えば二つのキャラクターが対戦する
拳闘ゲームの場合に、各キャラクターのもつ全余力を段
階的に減少させたときの値を記憶する手段として用いる
ためのものである。
【0056】ROM203には、初期化処理用のイニシ
ャルプログラム、及びゲーム全体の内容(プログラム)
等が書き込まれている。SCU200は、バス205、
206、207を制御することにより、メインCPU2
01、VDP(VideoDisplay Processor)220,VD
P220及び230、DSP240、CPU241など
の相互間のデータ入出力を円滑に行う。
【0057】また、SCU200は、内部にDMAコン
トロ−ラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック21a内のVRAMに転送
することができる。これにより、ゲーム等のアプリケー
ションソフトを高速に実行することができる。サブCP
U204は、SMPC(System Manager &Peripheral C
ontrol)と呼ばれるもので、メインCPU201からの
要求に応じて、操作パネル4aのジョイステック41a
m、41ah及び押ボタン42am、42ahからの操作デー
タを入力ポート208を介して収集し、かつパンチの種
類等操作内容の判定処理を行う機能等を備えている。メ
インCPU201はサブCPU204から受け取った操
作データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの
回転変換や透視変換などの画像制御を行う。
【0058】ビデオブロック21aは、ポリゴンデータ
からなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画
面の描画を行う第1のVDP(Video Display Processo
r)220と、スクロール背景画面の描画、プライオリテ
ィ(表示優先順位)に基づくポリゴン画像データとスク
ロール画像データとの画像合成、クリッピングなどを行
う第2のVDP230とを備えている。
【0059】この内、第1のVDP220はシステムレ
ジスタ220aを内蔵するとともに、VRAM(DRA
M)221及び2面のフレームバッファ222、223
に接続されている。ゲームのキャラクタを表すポリゴン
の描画データはメインCPU201からSCU200を
介して第1のVDP220に送られ、VRAM221に
書き込まれる。VRAM221に書き込まれた描画デー
タは、例えば、16又は8ビット/pixelの形式で描画
用のフレームバッファ222(又は223)に描画され
る。描画されたフレームバッファ222(又は223)
のデータは、表示モード時に第2のVDP230送られ
る。このようにフレームバッファには2面のバッファ2
22、223が使われており、描画と表示がフレーム毎
に切り替わるダブルバッファ構造を成している。さら
に、描画を制御する情報は、メインCPU201からS
CU200を介して第1のVDP220のシステムレジ
スタ220aに設定される。このシステムレジスタ22
0aに設定された指示にしたがって第1のVDP220
が描画と表示を制御する。
【0060】一方、第2のVDP230はレジスタ23
0a及びカラーRAM230bを内蔵するとともに、V
RAM231に接続されている。また第2のVDP23
0はバス206を介して第1のVDP220及びSCU
200に接続されるとともに、エンコーダ260を介し
てディスプレイ3aに接続されている。
【0061】この第2のVDP230に対して、スクロ
ール画像データはメインCPU201からSCU200
を介してVRAM231及びカラーRAM230bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP230のレジスタ230aに設定される。VRA
M231に定義されたデータは、第2のVDP230に
よりレジスタ230aに設定されている内容にしたがっ
て読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロ
ール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像
データと第1のVDP220から送られてきたテクスチ
ャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データ
は、レジスタ230aにおける設定にしたがって表示優
先順位(プライオリティ)が決められ、最終的な表示画
像データに合成される。
【0062】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP230によって、その値にしたがって
カラーRAM230bに定義されているカラーデータが
読み出され、表示カラーデータが生成される。また表示
画像データがRGB形式の場合、表示画像データがその
まま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは
メモリ232に蓄えられた後にD/Aコバータ260に
出力される。D/Aコバータ260は、この画像データ
に同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、
ディスプレイ3aに出力する。これにより、ディスプレ
イ3aにゲーム画面が表示される。このビデオブロック
21aにより映像手段が構成される。
【0063】サウンドブロック22aは、PCM方式あ
るいはFM方式に従い音声合成を行うDSP240と、
このDSP240の制御等を行うCPU241とを備え
ている。DSP240により生成された音声データは、
D/Aコンバ−タ270により音声信号に変換された後
にスピーカ11aに出力される。
【0064】本実施例のゲーム装置で処理されるゲーム
内容は、前述した「バ−チャファイタ−(TM)」と同様
に、ステージ上で複数の闘士が格闘技(拳闘)を繰り広
げる内容とする。また、対戦相手は装置側で制御する拳
闘士であるとして説明する。
【0065】続いて、メインCPU201で実施され
る、ポリゴンによる3次元データで表されるキャラクタ
(闘士)C1,C2、ロープ等の画面(以下、ポリゴン
画面という。)と、拳闘士が上るリング、拳闘士のライ
フカウント値、そして観客等のその他の背景等のスクロ
ール画面との同期表示制御の処理について説明する。こ
のうちリングは回転スクロールによって構成される。全
体的な動作の説明を図4及び図5に示すメイン処理フロ
ーチャートを使用してまず説明し、例えばポリゴン構成
手段、ポリゴン数増加手段、変形処理手段、及び画像処
理余力表示手段等の詳細な動作については図6以降を用
いて説明する。
【0066】メインCPU201は、コインの投入がな
い場合には、例えばゲームの内容のダイジェスト版を表
示するとともにコイン投入のガイダンス画面を表示し、
これに伴う音声を出力させる(図5のステップ(S)3
01、ステップ302;NO)。
【0067】コインの投入があったときには(ステップ
302;YES)、メインCPU201は、例えば押ボ
タン42amをスタートボタンとして押下するようにガイ
ダンス画面を表示する(S303、S304;NO)。
ここで、スタートボタンが押下されたとすると(S30
4;YES)、自分の能力の設定をする(S305)。
これは、例えば処理系12aに数人分のキャラクタの能
力が設定されており、これらのキャラクタがディスプレ
イ3aに表示されるので、これらの中から自分の好みの
キャラクタを適宜選択する。これにより、パンチ力、パ
ンチ速度、ダメージに対する耐性、ステミナ等、そのキ
ャラクターのもつ能力が設定されることになる。なお、
キャラクターの構成は、図6を参照されたい。
【0068】次いで、メインCPU201は対戦相手の
キャラクタを設定する旨の表示をディスプレイ3aに表
示するので、遊技者はこれらの中から対戦相手を適宜選
択する(S306)。これにより、対戦相手のキャラク
ターの能力も設定される。
【0069】ここで、メインCPU201は、ステップ
307で、視点変更の表示データと、最終的にはキャラ
クターC1の一部(例えば、頭部、要部、上腕部等)を
透視化する処理も行う。これは、まず、メインCPU2
01がROM203の所定の番地から表示データを読出
して、これを視点変更の表示データに変換する。これに
より、ディスプレイ3aには、当初、図6(a)に示す
ように、キャラクタ(闘士)C1、C2が相対した状態
を真横から見た形態で表示される。この場合、図6で
は、C1、C2はキャラクター(闘士)、RPはロー
プ、RGはリング、LCa、LCbはライフカウンタ、
BHはその他の背景である。また、この実施例では、闘
士C1、C2及びロープRPをポリゴンデータで、リン
グRGを回転スクロールデータで、見物人等の背景BH
はスクロールデータで表示されるようにしている。
【0070】そして、対戦可能な状態になったかを判定
する(S308)。この対戦状態とは、ディスプレイ3
a上において自分のキャラクタ(闘士)C1が画面手前
に表示されるとともに例えば頭部、腰部、上腕部等の闘
士C1の一部が透明処理され、しかも、相手のキャラク
タ(闘士)C2が画面の正面に向いた状態に表示される
ように画像処理されることをいう。
【0071】ここでは、いまだ対戦状態でないので(ス
テップ308;NO)、ROM203の番地を変更し
(ステップ309)、さらに視点変更の表示処理を行う
(ステップ307)。これを繰り返すことにより、図6
(a)に示すように闘士C1、C2を真横から見た状態
から、図6(c)に示されるように闘士C1が手前に表
示されるように視点を回転させる。このように回転した
表示状態の途中を表示すると、例えば図6(b)に示す
ように、対峙した闘士C1、C2が斜めで表示された状
態になる。
【0072】図6(a)〜(c)への移行を含む、キャ
ラクターを画面に表示するための視点変更を伴う画像処
理は、例えば図5に示すフローチャートのように動作さ
れればよい。すなわち、メインCPU201は、まず図
5のステップS401で、ROM203から読み出した
データに呼応して視点の移動座標並びにテクスチャ付き
のポリゴンデータで表される闘士C1、C2、ロープR
P等のポリゴンから構成される表示体の移動座標を計算
する。この移動座標の計算は平行移動、回転変換、各軸
に対する拡大(縮小)を1つの操作で行うことができ
る、従来より周知のアフィン変換を用いて行われる。
【0073】次いで、ステップS402にて、透視変換
によって、座標変換された3次元のポリゴンデータ(闘
士C2、一部が透視化された闘士C1、ロープRP)が
表示されるスクリーン(画面)内の位置データ(スクリ
ーン座標)を計算し、これを第1のVDP220に送
る。
【0074】次いで、ステップS403に移行し、回転
スクロール画面の回転や倒し込みに必要なパラメ−タを
計算する。ここで、回転スクロール画面の「回転」と
は、スクロール座標系における回転であり、3軸のいず
れかを中心とする座標系全体の回転をいう。また、「倒
し込み」はスクリーン画面自体の回転をいい、具体的に
は、遊技者から見て遠方の側のリングRG部分を縮小表
示し、あるいは遊技者側のリングRG部分を拡大表示す
るか、又は両方の処理を同時に成すことをいう。
【0075】次いで、メインCPU201はステップS
404で前記ポリゴンデータの描画用の所定タイミング
か否かを判断しつつ待機する。そして、例えば、所定の
タイミングになると、ステップS405で、それまでメ
モリに記憶していた回転スクロール画面の回転、倒し込
みの処理に必要なパラメ−タ、すなわち回転マトリクス
パラメ−タ、移動量(視点の移動によるスクロール画面
のX、Y移動量)、及び倍率が第2のVDP230に転
送される。そして、ステップS206で、メインCPU
201は表示あるいは描画の指令を実行する。
【0076】メインCPU201は上述したステップS
401〜S406の処理を定期的に繰り返す。メインC
PU201で計算されたポリゴンデータは第1のVDP
220に接続されたVRAM121に書き込まれ、ダブ
ルバッファ構成に係る2枚の描画用フレームバッファ2
22(又は223)、表示用フレームバッファ223
(又は222)によって描画及び表示が繰り返される。
つまり、描画用フレームバッファ222(又は223)
にテクスチャマッピングされたポリゴンデータが描画さ
れている間に、表示用フレームバッファ223(又は2
22)のポリゴンデータが第2のVDP230に送ら
れ、表示される。一方、第2のVDP230では、メイ
ンCPU201から転送されてきたパラメ−タ及びデー
タを使って回転スクロール画面の3軸回転及びスクリー
ン画面の回転(倒し込み)を計算する。
【0077】回転スクロール画面の表示画面は、中心点
を基準に視点及びスクリーン画面(TV画面)を回転変
換(平行移動も含む)させ、変換後の視点から変換後の
スクリーン画面を通った視線が、固定されたスクロール
マップと交差する点を集めたものである。
【0078】このように図5のフローチャートが実行さ
れることにより、ディスプレイ3aには、図6(a)…
図6(b)…図6(c)というように画面が表示される
ことになる。すなわち、図6(a)に示すように対峙す
る闘士C1、C2を真横から見た状態から、闘士C1が
手前に闘士C2が後ろ側に表示されるように順次視点が
移動して行くことになる。その他のシーンにおける視点
移動に伴う処理も図5のフローチャートにしたがって実
行される。視点の移動の途中では、図6(b)に示すよ
うに闘士C1、C2を斜めから見た状態に表示される。
最終的には、ディスプレイ3aには、図6(c)に示す
ように、遊技者側の闘士C1が画面手前にかつ透視化状
態に表示され、しかも、対戦相手側の闘士C2が画面の
正面に向いた状態に表示される。
【0079】このように自分の闘士C1が画面手前でか
つ透視化状態に表示され、しかも、対戦相手側の闘士C
2が画面の正面に向いた状態に表示された場合には、対
戦状態になり(ステップ308;YES)、以後対戦状
態のフローチャートに移行する。
【0080】次に、対戦状態のフローチャート(ステッ
プ310)以降に移行すると、まず、メインCPU20
1は、ステップ310で対戦状態のデータをROM20
3から読み出す。また、メインCPU201は、ステッ
プ311でサブCPU204から操作データを取り込む
とともに、ステップ312で無効操作度データの処理を
行う。ここで無効操作度は、前記請求項記載の抑制手段
に含まれるものである。
【0081】このステップ312における無効操作度
は、例えば拳闘の規則に沿って操作データがジョイステ
ック41am、41ah等から入力されていないときに生じ
る。この無効操作度を上昇させる要因は、例えば単位時
間当たり所定の回数以上ジョイステック41am、41ah
を操作したり、ジョイステック41am、41ahを防御コ
マンド位置に一定時間入れ続ける場合である。また、無
効操作度を低下させる要因は、例えばジョイステック4
1am、41ahから制御コマンドが入力されたり、あるい
はキャラクターの移動コマンドが入力された場合であ
る。
【0082】また、この無効操作度を例えばRAM20
2等に記憶させておき、次の対戦表示データ作成画像処
理を行うときに、その画像処理の程度を抑制するように
反映させる。例えば、以後に説明する画像処理余力表示
手段の余力量の表示に反映させたり、あるいはパンチが
あたっても相手に与えるとするダメージをキャンセルあ
るいは低減する画像処理を実行することが考えられる。
【0083】次いで、メインCPU201は、上述した
ように取り込んだ対戦データと操作データとを基に対戦
表示データの作成処理を実行する(ステップ313)。
【0084】このステップ313で形成される対戦表示
データは、例えば、対戦相手の闘士C2がアッパーカッ
トを繰り出したときに、操作パネル4aのジョイステッ
ク41am、41ah等を防御操作することにより闘士C1
を防御動作させたり、あるいは、操作パネル4aのジョ
イステック41am、41ah等を繰り出し操作をして相手
闘士C2にパンチを当てたりするための表示用データで
ある。これにより、対戦相手の闘士C2は、パンチが当
たったときに、そのパンチの種類(ストレート、ジャ
ブ、フック、アッパーカット等)により闘士C2の顔
(頭部)の変形方向を変え、パンチの強さにより闘士C
2の顔(頭部)の変形量を変える。
【0085】また、対戦相手の闘士C2から繰り出され
たパンチが闘士C1に当たったときには、闘士C1の移
動処理もされる。さらに、このステップ313では、闘
士C1の背後側も表示させるようにし、しかも闘士C1
の一部(例えば頭部、胸部、腰部、上腕部等)が透視化
して表示されるようにしている。
【0086】次いで、メインCPU201はステップ3
14で残存余力量表示手段に関する処理を実行する。す
なわち、このステップ314では、闘士C1、C2の余
力を映像にして表示できるように処理している。これ
は、第1に、ステップ312で得られた無効操作度を、
余力(ライフカウント値)を減少させる表示として反映
させる。第2に、闘士(相手側C2、自分側(遊技者
側)C1)のダメージを演算し、これを余力を減少させ
る表示として反映させる。
【0087】また、ダメージが所定値を超えたときには
闘士をダウンさせる処理を実行させる。このように処理
が行われることにより、闘士C1、C2の全余力量を表
示する全余力表示手段と、闘士C1、C2の全余力量に
対する残存余力量を表示する残存余力量表示手段とが実
現される。また、RAM202の一部エリアに、余力量
を複数記憶する記憶手段を設けており、この記憶手段内
に記憶されている全余力を必要に応じて読み出すことに
より全余力量を順次低減させることができる。そして、
これらの画像処理を実行することにより、各闘士C1、
C2が受けたダメージをライフカウンタとしてディスプ
レイ3a上に表示でき、かつそのダメージが各ラウンド
毎に累計されるようにしている。
【0088】このようにステップ313で得られた対戦
表示データと、ステップ314で得られたライフカウン
タに関するデータは表示データ作成処理(ステップ31
5)に渡される。ステップ315ではメインCPU20
1が前記ステップ313で形成した対戦表示データ、及
びステップ314で形成したライフカウンタに関するデ
ータを用いて例えば図5に示すフローチャートを実行す
る。これにより、ディスプレイ3a上に闘士C1、C2
の対戦状態が表示される。
【0089】そして、メインCPU201は、ステップ
316でゲームアウトの処理を実行する。これは、闘士
C1、C2のダメージを演算し、一方が3回ダウンした
ときのように、ダメージが所定値を超えたときにダウン
等の指令を行う。
【0090】メインCPU201はステップ317でダ
ウン等があったゲーム終了か否かを判断する。終了でな
いときは、再びステップ310に移行する。
【0091】このようなステップ310〜ステップ31
7の処理を繰り返すことにより、ポリゴンによる闘士C
1、C2がスクロール画面からなるリングRG上に重畳
表示される。このリングRGの端部上側にはその縁に沿
って細長くポリゴンデータのロープRPが上書きされて
いる。
【0092】そして、ゲームの進行に伴い、闘士C1、
C2や視点が移動すると、闘士C1、C2の動きとスク
ロール画面及びその端部の上書きされたポリゴンデータ
からなるロープRPとが同期して表示されるため、両者
がジョイステック41am、41ah等からの入力に合わせ
て正確に一致した動きとなって確認される。これによ
り、闘士C1、C2の移動、動きや視点の変化に伴う情
景全体が極めて自然なものとなり、リアルな臨場感を醸
し出すことができる。
【0093】また、メインCPU201は、ステップ3
17で検出結果を判断し、終了のときには、ステップ3
18でゲーム終了の表示処理を実行する。
【0094】次に、上記フローチャートにおける所定の
ステップの詳細な動作について図7以降の図面を参照し
て説明する。
【0095】〔無効操作度を得る処理につて〕次に、図
7〜図8を用いて無効操作度を得る処理について説明す
る。ここで、図7は無効操作度を得るためのフローチャ
ートである。図8は無効操作度のグラフを示し、横軸に
時間を、縦軸に無効操作度をとっている。
【0096】この無効操作度は、例えば拳闘の規則に沿
ったジョイステック41am、41ah等の操作入力がない
場合に生じる度数である。この無効操作度は、単位時間
当たりの連続パンチコマンドの入力回数が所定値以上で
あるときに得られる。また、コマンド入力のパターンが
一定な場合にも、無効操作度が増加するようにしてい
る。
【0097】まず、拳闘の規則に沿ったジョイステック
41am、41ah等の操作入力がない場合の処理について
説明する。この処理は、図4のステップ312の処理に
移行することにより実行される。すなわち、メインCP
U201は、ステップ451において、メインCPU2
01は、サブCPU204から操作データが得られるか
否かを判定する。ここで、操作データが得られるときに
は(ステップ451;YES)、メインCPU201は
ステップ452でこの操作データが防御コマンドか判定
する。ここで、防御コマンドでないと判定されたときに
は(ステップ452;NO)、メインCPU201はス
テップ453で闘士C1の移動コマンドか判定する。こ
のような判定する理由は、ジョイステック41am、41
ahを連続的操作し、連続してパンチコマンドが入力され
ているか否かを判定するためである。
【0098】闘士C1の移動コマンドでないとき(ステ
ップ453;NO)、拳闘の規則に従った有効なパンチ
ではなく、ただパンチを振り回しているだけとし、メイ
ンCPU201はステップ454でレジスタK3に操作
データの回数を次々と加算させる。このレジスタK3
は、例えばRAM202の一定のエリアに設ければよ
い。また、レジスタK3は、操作パネル4a、4bが連
続して操作されたたことによるパンチコマンドが累計さ
れてゆくことになる。
【0099】次いで、メインCPU201は、一定時間
x〔秒〕経過したかを判定する(ステップ455)。こ
の判断は、単位時間x〔秒〕当たりに、何発のパンチコ
マンドが入力されたかを判定するためのものである。そ
して、一定時間x〔秒〕経過しないときには(ステップ
455;NO)、この処理ルーチンを抜ける。
【0100】一方、一定時間x〔秒〕経過したときには
(ステップ455;YES)、メインCPU201はス
テップ456でレジスタK3のデータを読み込む。この
読み込んだデータは、単位時間(x〔秒〕)当たりのパ
ンチの数yとなる。
【0101】また、メインCPU201は、レジスタK
3のデータが1y発以上であれば(ステップ457;N
O)、すなわち、拳闘の規則に沿った操作が与えられて
いないと判断し、RAM202の所定のエリアに設けた
無効操作度記憶エリアに、無効操作度が一つ加算された
ように記憶させる(ステップ312 )。この記憶エリ
アに記憶された無効操作度の値は、図8に示すように、
時刻x1で無効操作度が1つ上がった状態となってい
る。そして、メインCPU201は次の処理に備え前の
内容の影響を与えないようにするためにステップ459
でレジスタK1〜K3をリセットし、この処理を抜け
る。
【0102】また、同様に、ステップ451〜455の
処理を実行し、時刻x2においてステップ456〜45
7の処理を実行して2y発が得られたときには、無効操
作度記憶エリアに、前の値にさらに2個累計されたよう
に記憶させる(ステップ458)。この記憶エリアの値
は、図8に示すように、時刻x2で無効操作度かさらに
2つ加算された値となっている。そして、メインCPU
201は次の処理のためにステップ459でレジスタK
3をリセットし、この処理を抜ける。
【0103】さらに、同様に、ステップ451〜455
の処理を実行し、時刻x3においてステップ456〜4
57の処理を実行して1y発が得られたときには、無効
操作度記憶エリアに、前の値にさらに2個累計されたよ
うに記憶させる(ステップ458)。この記憶エリアの
値は、図8に示すように、時刻x3で無効操作度がさら
に1つ加算された状態となる。そして、メインCPU2
01は次の処理のためにステップ459でレジスタK3
をリセットし、この処理を抜ける。
【0104】同様に、ステップ451〜455の処理を
実行し、時刻x4においてステップ456〜457の処
理を実行して1y発が得られたときには、無効操作度記
憶エリアに、前の値にさらに2個累計されたように記憶
させる(ステップ458)。この記憶エリアの値は、図
8に示すように、時刻x4で無効操作度がさらに1つ加
算された状態となる。そして、メインCPU201は次
の処理のためにステップ459でレジスタK3をリセッ
トし、この処理を抜ける。
【0105】このように拳闘の規則に沿ったジョイステ
ック41am、41ahの操作がないときには、無効操作度
がますます高い値となる。
【0106】次に、無効操作度が低下する場合について
説明する。コマンドが入力されると(ステップ451;
YES)、メインCPU201はステップ452で防御
コマンドか判定する。防御コマンドのときには(ステッ
プ452;YES)、メインCPU201は、ステップ
460で防御コマンドが短時間で他のコマンド等(ある
いは中立位置)に変更されたか判定する。これは、拳闘
の規則に沿った操作であるかを判定するためである。
【0107】防御コマンドが短時間で他のコマンド等に
変更されたときには(ステップ460;YES)、メイ
ンCPU201はステップ461で無効操作度記憶エリ
アの無効操作度から1つ引いた値とする。この記憶エリ
アの値は、図8に示すように、時刻x5で無効操作度が
1つ下がった状態となる。なお、この処理を通過した後
には、メインCPU201は次の処理のためにステップ
462でレジスタK1〜K3をリセットする。
【0108】次に、ノーコマンドの場合の動作説明をす
る。コマンド入力がないとき(ステップ451;N
O)、メインCPU201はステップ471で例えばレ
ジスタK1=K1+1の処理をする。これは、一定時間
の間に、ノーコマンドであることを検出するために行う
加算である。また、このレジスタK1は、例えばRAM
202の所定のエリアに設けたものを使用すればよい。
【0109】次いで、一定時間α(秒)経過したか判定
する(ステップ472)。この時間の判定は、一定期間
継続してノーコマンドであることを検出するための判断
である。一定時間α(秒)経過しない場合(ステップ4
72;NO)、この処理を抜ける。
【0110】一方、一定時間α(秒)経過した場合(ス
テップ472;YES)、メインCPU201はステッ
プ473でレジスタK1の値を読み込む。このレジスタ
K1の値は一定時間ノーコマンドである場合の値であ
り、この値が所定値より大きければ(ステップ474;
YES)、一定時間ノーコマンドであるので、メインC
PU201はステップ475で無効操作度記憶エリアか
ら無効操作度を1つ減算する。これにより、この記憶エ
リアの値は、図8に示すように時刻x7で無効操作度が
1つ低下した状態になる。そして、ステップ476で次
の処理のために各レジスタK1〜K3をリセットする。
なお、レジスタK1の値が一定の値未満のときには(ス
テップ474;NO)、ステップ476で各レジスタK
1〜K3をリセットし、この処理を抜ける。
【0111】さらに、防御コマンドを入れ続けた場合の
動作について説明する。この場合、メインCPU201
は、ステップ451、452、460を通過し、ステッ
プ481で例えばレジスタK2=K2+1とする。この
レジスタK2は、例えばRAM202の所定の記憶エリ
アを使用すればよい。また、このレジスタK2は、防御
コマンドの入力が継続していることを測定するためのも
のである。
【0112】次いで、メインCPU201はステップ4
82で一定時間経過したか判断する。この時間判定は、
一定時間の間、防御コマンドが入りっぱなしになること
を判定するためのものである。一定時間経過していない
ときには(ステップ482;NO)、この処理を抜け
る。
【0113】一方、一定時間経過したときには(ステッ
プ482;YES)、メインCPU201はステップ4
83でレジスタK2の値を読み取る。ここで、メインC
PU201は、レジスタK2の値が所定の値より大きい
ときには(ステップ484;YES)、防御コマンドが
入れっぱなしの状態であるから、ステップ485で無効
操作度記憶エリアの、無効操作度を一つ加算する。この
記憶エリアの値は、図8に示すように、時刻x9で無効
操作度が1つ上がた状態になる。この処理が終了した後
に、後の処理のためにステップ486でレジスタK1〜
K3をリセットする。このように防御コマンドを入れっ
ぱなしにすると、無効操作度が上昇する原因となる。
【0114】なお、その他無効操作度が低下する場合の
動作について説明する。これは、闘士C1の移動コマン
ドが入力されたときに動作するものである。すなわち、
闘士C1の移動コマンドが入力されたときに(ステップ
453;YES)、メインCPU201はステップ44
1で無効操作度記憶エリアの無効操作度を1つ減算す
る。この後に、後の処理のために、ステップ442でレ
ジスタK1〜K3をリセットする。
【0115】上述したように上記各ステップ451〜4
92では、拳闘の規則に沿った操作がジョイステック4
1am、41ah等から入力されているか否かを判定する。
【0116】この無効操作度記憶エリアに記憶された無
効操作度を、後の処理において画像処理の程度を抑制す
るために使用する。例えば、ライフカウンタの値を減少
させる処理に反映し、あるいはパンチ等が相手の闘士C
2に当たっても、これの有効性を小さくする、あるいは
この有効性を否定するようにする。
【0117】このようにすることにより、ジョイステッ
ク41am、41ah等の確実な操作を遊技者に促すととも
に、例えば拳闘の場合の実際の動きを遊戯者に提供し
て、かつそのようにジョイステック41am、41ah等が
遊技者に操作できるようにする。
【0118】〔ポリゴン構成手段、ポリゴン数増加手段
の動作〕次に、通常の表示状態では、闘士C2の顔(頭
部)を最小限の数のポリゴンから構成し、この顔(頭
部)を変形して表示させる際に、この顔(頭部)を構成
するためのポリゴン数を増加させた後、この増加された
ポリゴン数に基づいて顔(頭部)の変形させる画像処理
について、図9〜図11を参照して説明する。
【0119】まず、メインCPU201は、ステップ5
00でフラッグFLGが0か否かを判定する。この判定
は、変形処理のためのテーブルデータの読出し処理を行
うかか否かを判定するためのものである。読出しを行っ
ている場合は特定の処理フローチャートに、読出しを行
っていないときには通常の判断処理を行う。
【0120】ここで、フラッグFLGは当初は0に設定
されているので、メインCPU201はステップ501
で闘士C2の顔(頭部)を最小限の数のポリゴンから構
成する画像処理を行う。この画像処理は、例えば、闘士
C2の顔(頭部)の各面を一つの正方形のポリゴンから
構成する。これにより、例えば図10(a)に示すよう
に、闘士C2の顔(頭部)C2fが6つのポリゴンから
なる立方体(6面体)に形成される。つまり、一つのポ
リゴンを3次元座標における4頂点を指定することによ
り配置し、各面は4頂点のうち2頂点を共有させること
により、闘士C2の顔(頭部)C2fを六面体となるポ
リゴンの集合から表現している。
【0121】実際の闘士の各種表情を構成する、正面
部、背面部、左右の側面部、平面部、そして底面部の各
模様(テクスチャー)を、予めビデオカメラ等によって
撮影するかあるいは別に構成し、これらをROM203
に記憶させておく。
【0122】そこで、ステップ502では、この表情の
テクスチャーや、各右側面、左側面、背面、頭頂部等の
テクスチャーを、該当するアドレスのポリゴンにマッピ
ングする。また、このステップでは、全てのポリゴンに
ついて、この場合は6面について、テクスチャーのマッ
ピングが終了したかの判断も行う。これにより、図10
(b)に示すように、表情が現れた闘士C2の頭部が形
成される。なお、ここでは図面の表現を簡単にするため
に、頭部の正面のポリゴンにのみテクスチャー(顔の模
様)を貼り付けた場合を示しており、その他の面へのテ
クスチャーの図示を省略する。
【0123】次に、メインCPU201は、サブCPU
204から操作データを取り込み、操作データの有無を
判定する(ステップ503)。操作データがあるときに
は(ステップ503;YES)、メインCPU201は
ステップ504で操作データの方向、強さ、速さ等から
パンチコマンドの内容等(防御コマンドもある)を特定
する。そして、その処理(ステップ504)の結果から
攻撃であると判定されると(ステップ505;YE
S)、メインCPU201はステップ506で闘士C1
のパンチの座標を読む。つづいて、メインCPU201
はステップ507で対戦相手の闘士C2の頭部の座標を
読む。これら座標が一致したか否かを判定する(ステッ
プ508)。この判定は、闘士C1、C2の衝突判定を
行っていることに相当する。
【0124】これら座標が一致した時点で(ステップ5
08;YES)、闘士C1、C2の衝突判定が肯定され
たことになり、闘士C1(遊戯者側のキャラクター)の
パンチが闘士C2(対戦相手側のキャラクター)の顔面
にあたったことになる。そこで、変形処理に移行するた
めにフラッグFLGに“1”を設定する(ステップ50
9)。
【0125】メインCPU201はステップ509で第
1のパンチと第2のパンチとの判定をする。この実施例
では、説明を簡略化するため、2種類のパンチのみとし
て説明する。また、この実施例では、無効操作度の反映
をパンチの効力を減少させるようにして処理するものと
して説明する。もちろん、このようにパンチの効力が減
少させるようにせず、ライフカウンタの値が低下するよ
うにしてもよい。
【0126】まず、第1のパンチの場合には(ステップ
510;1P)、ステップ511において無効操作度記
憶エリアの値が一定値以下なら、ジョイステック41a
m、41ah等の操作が拳闘の規則にない動きをしている
ことが少ないと判定し、ステップ512以降の処理に移
行する。
【0127】このステップ512では、最小限の数のポ
リゴンから構成された闘士C2の顔(頭部)C2fにつ
いて、この部分の各面を構成するポリゴン数を増加させ
る。これにより、図11(a)に示すように、それぞれ
矩形(四角形)が割り当てられた6つのポリゴンから構
成された顔(頭部)C2fの各面において、一つのポリ
ゴンから8(列)×8(行)に配列された複数のポリゴ
ンに変更される。
【0128】また、各面の複数のポリゴンの一つ一つの
アドレスは指定されており、これらアドレスとポリゴン
の変形用データとがパンチ(パンチの方向、パンチの種
類、パンチの強弱)毎にテーブル化されていて、これら
テーブルの多数がROM203に格納されているものと
する。また、このステップ512以降に入ると、どのテ
ーブルから変形データを取り込むかがパンチの種類、パ
ンチの方向、強さ、闘士Cの種類等により指定されてい
る。
【0129】次に、メインCPU201は、顔(頭部)
C2fの部分が多数のポリゴンで構成されていて、各ポ
リゴンの各アドレスについて変形用のテーブルからポリ
ゴンの変形データを取り出し、このアドレスに相当する
部分の顔の表情のテクスチャーを変形し、当該アドレス
に該当するポリゴンにマッピングする(ステップ51
3)。ポリゴンの変形は、矩形のポリゴンの4頂点を設
定することにより可能になる。この場合は、6面体の各
面に、単に4頂点のあるポリゴンの多数が配置されたよ
うな変形データが得られることになる。
【0130】そして、上記変形データを基に顔(頭部)
C2fの全てのポリゴンについてマッピングが終了した
か判定する(ステップ514)。全てのポリゴンにテク
スチャーのマッピングが終了しないときには(ステップ
514;NO)、マッピング処理を続行する(ステップ
513、514)。また、全てのポリゴンにテクスチャ
ーのマッピングが終了したときには(ステップ514;
YES)、図11(b)に示すように6面体の部分に通
常の顔が表示される。ついで、メインCPU201は、
ステップ515で闘士C2用のライフカウンタのデータ
を所定の値だけで減少させた後、ステップ516でRO
M203の読出し番地やテーブル読出し番地を更新し
て、この処理を抜ける。
【0131】再び、このルーチンに入ると、フラッグF
LGが“1”となっているので、メインCPU201
は、ステップ520にて所定の変形用テーブルの所定の
番地から変形データを読み出してくる。この変形データ
は、図12(a)に示すように、最小単位の各ポリゴン
の各番地P11,P12,P21,P22,…,P8
1,P82,P91,P92,…,P18,P19,P
28,P29,…,P88,P89,P98,P99と
して得られることになる。
【0132】そこで、メインCPU201は、ステップ
521で、このパンチに伴う表情のテクスチャーを選
び、かつこれを変形し、各テクスチャーを該当する各番
地P11,P12,P21,P22,…,P81,P8
2,P91,P92,…,P18,P19,P28,P
29,…,P88,P89,P98,P99にマッピン
グする。これにより、図11(b)に示すように、多数
のポリゴンによって構成される6面体が歪んだ変形を呈
することになる。
【0133】これらの各番地に全てテクスチャーがマッ
ピングが完了したか判定する(ステップ522)。全て
のテクスチャーのマッピングが完了したときには(ステ
ップ522;YES)、当該変形テーブルの全データを
読み出したか判定する(ステップ522)。読み出して
いない場合には(ステップ523;NO)、ROM20
3と変形テーブルの読出し番地の更新をする(ステップ
516)。
【0134】このルーチンを通る度に、変形テーブルの
データが番地更新した状態で読み出され(ステップ50
0、S520、S521、S522)、次々と変形デー
タが得られることになり、歪んだ顔(頭部)C2fが表
示できることになる。これにより、図12(b)に示す
ように歪んだ形状となった頭部と、表情が表示されるよ
うになる。
【0135】なお、変形テーブルの変形データを全て読
み終わったときには(ステップ523;YES)、顔
(頭部)C2fの変形が終了し、元の状態に戻ったとき
であるので、フラッグFLGに“0”を設定してステッ
プ516に進む。
【0136】一方、パンチが第1のパンチであって(ス
テップ510;1P)、かつ無効操作度が大きい場合に
は(ステップ511;YES)、変形量が少ない第2の
変形テーブルのデータを読み出す処理に移行する(ステ
ップ525)。
【0137】ステップ525で最小限の数のポリゴンか
ら構成された闘士C2の顔(頭部)C2fを、多数のポ
リゴンで構成されるように増加させる。これにより、図
11(a)に示すように、6面体で構成されたポリゴン
の各面は、多数のポリゴンに変更される。次に、ステッ
プ526で、表情のテクスチャーを各ポリゴンの変形デ
ータをマッピングする。そして、全ポリゴンについてマ
ッピングが終了したかを判定する(ステップ527)。
これにより、図11(b)に示すように6面体の部分に
通常の顔で表示される。
【0138】そして、メインCPU201は闘士C2用
のライフカウンタのデータを通常値で減少させて、ステ
ップ516でROM203の読出し番地及び第2の変形
テーブルの読出し番地を更新し、この処理を抜ける。
【0139】このように第1のパンチであって、本来な
ら闘士C2に大きなダメージを与えられる場合でも、無
効操作度が大きいと、通常のパンチの扱いとなってしま
う。
【0140】また、パンチが第2のパンチであって(ス
テップ510;2P)、かつ無効操作度が小さい場合に
は(ステップ529;YES)、ステップ525〜ステ
ップ528、ステップ500、ステップ520〜ステッ
プ534の処理を実行する。これにより、図11(a)
に示すように、6面体で構成されたポリゴンの各面は、
多数のポリゴンに変更された後、図11(b)に示すよ
うに6面体の部分に通常の顔が表示される。多数のポリ
ゴンによって構成される6面体の顔(頭部)C2fが歪
み、歪みに伴った表情が表示されるようになる。なお、
この場合、第2の変形テーブルであったので、変形の程
度が図12より少ない。
【0141】なお、上記処理では、闘士C2の処理につ
いてのみ説明していたが、ディスプレイ3a上には、図
13に示すように、闘士C1の頭部、胸部が透視化処理
され、かつ闘士C1の腕等は通常のポリゴン処理で表示
される。もちろん、腕等が闘士C2にかかる場合には、
この腕についても透視化処理を施しても良い。この透視
化処理の一つとしてメッシュ化処理がある。このメッシ
ュ化処理は、図18に示すように、例えば4頂点のポリ
ゴン90が、XY軸について例えば9ドットで構成され
ているとし、X軸の座標値+Y軸の座標値=Sの値が偶
数のピクセルのみ描画され、Sの値が奇数のときには描
画をスキップし、書き込みをしないようにしている。こ
のようにすることにより、メッシュ化したポリゴンが得
られる。
【0142】また、各闘士C1、C2等の表示について
は、ポリゴンの優先順位の判定でディスプレイ3aの一
番手前に表示されることになる。また、闘士C2はポリ
ゴンの優先度が2番目であるので、闘士C1の後ろであ
って、かつロープRPの手前に表示される。また、闘士
C1の頭部や胸部がメッシュ処理されているので、闘士
C1が画面手前に表示されていても、闘士C2は形状、
表情とも見えることになる。また、ロープRPはポリゴ
ンの優先度が3番目であるので、一番後ろ側に表示され
ることになる。さらに、リングRGは、回転スクロール
で表示されている。また、ライフカウンタLCa、LC
bはスクロールで表示されているので、何時もディスプ
レイ3aの画面の左右に表示されている。図示しない
が、見物客等を背景BHとして表示させている。
【0143】次に、パンチが第2のパンチで(ステップ
509;2P)、かつ無効操作度が大きい場合には(ス
テップ529;NO)、ROM203の読出し番地を更
新し(ステップ516)、この処理を抜ける。つまり、
無効操作度が大きいときには、拳闘の規則に従った操作
が入力されていないものとし、有効なパンチを繰り出し
当たっても、これを無効あるいはその威力を低減するよ
うにしている。
【0144】一方、ステップ508で不一致になったと
き(ステップ508;NO)、メインCPU201は、
ステップ531で対戦相手の闘士C2の他の座標を読み
出す。
【0145】そして、メインCPU201は、ステップ
532でこの闘士C2の座標と闘士C1のパンチの座標
とを比較する。一致していれば、対戦相手の闘士C2の
体に当たったので(ステップ532;YES)、この場
合は変形等はせず、単にダメージを相手に与えたものと
扱う。そして、メインCPU201はステップ533で
闘士C2用のライフカウンタのデータを通常値で減少さ
せて、ROM203の読出し番地を更新し(ステップ5
16)、この処理を抜ける。
【0146】また、防御の場合には(ステップ505;
防御)、メインCPU201はステップ541で対戦相
手の闘士C2のパンチの座標をよむ。また、メインCP
U201は、ステップ542で闘士C1の手の座標を読
む。そして、一致したときには(ステップ543;YE
S)、防御が成功したものとして処理が実行される(ス
テップ544)。
【0147】一方、防御で両座標が不一致のとき(ステ
ップ543;NO)、メインCPU201は、ステップ
545で闘士C1の他の部分の座標を読む。対戦相手の
闘士C2のパンチの座標と、闘士C1の他の部分の座標
とが一致したときには、対戦相手の闘士C2のパンチが
当たったので、ステップ547で、対戦相手のパンチ力
に応じて例えば闘士C1を例えばダウン状態に移動させ
たりする。
【0148】そして、メインCPU201は、ステップ
548で闘士C1のライフカウンタの値を対戦相手のパ
ンチの有効性に応じて減少させる。そして、ROM20
3の読出し番地を更新し(ステップ518)、この処理
を抜ける。
【0149】なお、操作データがない場合でも(ステッ
プ503;NO)、対戦相手の闘士C2がパンチを繰り
出してくれば(ステップ550;YES)、ステップ5
41〜ステップ548の処理に移行して処理される。
【0150】また、操作データがなく(ステップ50
3;NO)、対戦相手の闘士C2がパンチの繰り出しが
ないときには(ステップ550;YES)、何の処理も
行わず、ROM203の読出し番地を更新し(ステップ
518)、この処理を抜ける。
【0151】上述したような各処理ステップを処理する
ことにより、通常は、少ないポリゴンで表示を行うこと
により処理負荷を軽くし、闘士C1のパンチが闘士C2
の顔面等に当たって表情を変化させたいときには6面体
からなるポリゴンを多数のポリゴンで構成し、これらを
変形させている。これにより、面白いゲーム環境を提供
することができる。また、通常の表示の場合、顔(頭
部)C2fを6面体で構成したので、パンチの当たって
いないときには、最小限のポリゴンで済む。
【0152】なお、上記実施例では、各ポリゴンのアド
レスが指定されており、これらアドレスとポリゴンの変
形データがテーブル化したものから、パンチの種類に対
する変形データを得ることにより、闘士C2の頭部等の
変形データを得ていたが、もちろん計算によって変形デ
ータを求めるようにしてもよい。
【0153】〔画像処理余力表示手段の動作〕次に、闘
士C1、C2のライフカウンタLCa、LCb(図13
参照)の表示処理や、この表示に必要なデータ処理につ
いて、図14〜図17を参照して説明する。図14は画
像処理余力表示処理についてのフローチャートである。
また、図15〜図17はライフカウンタLCa、LCb
の表示状態の例を示す説明図である。また、図15〜図
17において、ライフカウンタLCaのみ表示されてい
るが、もちろん、ライフカウンタLCbも同様に表示さ
れる。説明を簡単にするため、図15〜図17ではライ
フカウンタLCaのみを表示して説明する。なお、図1
5〜図17において、ライフカウンタLCaは、全余力
量を示すメータMと、全余力量に対する残存余力量を表
示する手段としての顔Fと、ラウンドを表す数字
(「1」、「2」、「3」)と、これら数字の上で点滅
あるいは点灯させる表示体とから構成されている。
【0154】最初に、ゲームが開始されたときには、闘
士C1用の全余力量が記憶エリア202C1に記憶され
ているので、ステップ601で、この記憶エリア202
C1からのデータを読み出す。
【0155】次に、上記ステップ313の処理により闘
士C1がパンチを食らって(画像処理の進行に伴って)
ライフカウンタに関するデータが低下すると、この値に
基づいてステップ602で残存余力量を減少させる。
【0156】ステップ603では、前のステップのメー
タMのデータと、残存余力量のデータとから表示データ
を作成する。これにより、メータMを表示するデータが
形成され、かつ全余力量に対する残存余力量のデータが
形成される。最初は、メータMのデータと残存余力量の
データは同一だから、ライフカウンタLCaは、メータ
Mと顔Fとが同一位置で表示される(図15のゲームス
タート(時刻t1))。
【0157】そして、ステップ604において、メータ
M(全余力量)に対して顔F(現存余力)の関係を判定
する(ステップ604)。
【0158】メータM(全余力量)の底に顔F(現存余
力量)が達しない場合には(ステップ604;NO)、
この処理を抜ける。したがって、単に残存余力量が減少
してゆくように表示される。すなわち、ステップ601
〜604の処理を繰り返すと、顔Fのみが単に低下して
ゆく表示とする(図15時刻t1、t2)。
【0159】メータM(全余力量)の底に顔F(現存余
力量)が達したときには(ステップ604;YES)、
ステップ605で3回目のダウンか判断する。3回目の
ダウンでない場合には(ステップ605;NO)、ライ
フカウンタLCaの数字「1」の部分を点滅させる(ス
テップ606)。これにより、闘士C1は1stダウン
したことになる。また、ライフカウンタLCaは、図1
5(t3)に示すように、1stダウンしたことにな
り、数字「1」の上が点滅状態に表示され、かつ顔Fが
一番下に位置して表示される。
【0160】レフリーカウントが入る前に、ステップ6
07において、記憶エリア202C1の値を一定量減少
させる。また、このステップで、記憶エリア202C1
の値を読出し、ノックアウト回避点(KO)のデータを
作成あるいは該当するデータをメモリから読み出し、顔
Fの位置をメータMから話した状態の表示されるような
データを形成する。このデータが表示されることによ
り、図15(t4)に示すように、顔FがメータMから
離れた位置で表示される。また、同図に示すように、メ
ータMには、Aポイントが表示され、矢印Yに示すよう
にBポイントの表示がされる。このBポイントは時刻t
1のときより短くなっている(メータMが短く表示され
る)。そして、Cポイントがソフト的に設定あるいは決
定され、ノックアウト回避点(KO)が表示される。
【0161】また、闘士C1の体力は、ステップ608
において所定の回復条件により回復される。カウント終
了条件は、カウント「10」以内に顔FがAポイントに
到達した場合である。また、Cポイントはモーション強
制発生点である。そこで、体力回復に従って、残存余力
量を回復させる(ステップ608)。また、顔Fを上昇
させる表示をする(ステップ608)。これにより、図
15(t5)に示すように、ライフカウンタLCaの顔
Fが矢印Yのように上昇する。そして、9カウントでB
ポイントあるいは、A〜Bポイントのエリアに入ると
(ステップ609)、再び、次のラウンド目の処理に入
る指令を入力する(ステップ610)。なお、9カウン
トでBポイントあるいは、A〜Bポイントのエリアに入
らないと(ステップ609;NO)、例えばゲームオバ
ーの処理にする(ステップ611)。
【0162】2ラウンド目に入ると、ステップ601で
メータMのデータが読み出される。また、ステップ60
2で残存余力量を減少させる。これらのデータをステッ
プ603で表示処理すると、ディスプレイ3aには、図
16(t6)に示すように、顔Fが矢印Yの方向に低下
する状態で表示される。
【0163】そして、ステップ604、605を通過
し、かつ残存余力量が全くなくなると、ライフカウンタ
LCaは、図16(t7)に示すように、2回目のダウ
ンしたことになり、数字「2」の上が点滅状態に表示さ
れ、かつ顔Fが一番下に位置して表示される(ステップ
606)。
【0164】レフリーカウントが入る前に、ステップ6
07において、ライフカウンタLCaの全体量を減少さ
せ、ノックアウト回避点(KO)が出力させ、かつ顔F
の位置を変更する。これにより、図16(t8)に示す
ように、顔Fが離れた位置で表示される。
【0165】また、闘士C1の体力が回復されたとき
に、顔Fを上昇させる表示をする(ステップ608)。
これにより、図16(t9)に示すように、ライフカウ
ンタLCaの顔Fが矢印Yのように上昇させる。そし
て、回復すると(ステップ609)、再び、次のラウン
ド目に入る指令をする(ステップ610)。
【0166】3ラウンド目に入ると、再び、ステップ6
01〜604の処理を行う。これにより、ディスプレイ
3aには、図17(t10)に示すように、顔Fが矢印
Yの方向低下する状態で表示される。
【0167】そして、残存量がなくなると(ステップ6
04)、ライフカウンタLCaは、図17(t11)に
示すように、3回ダウンしたことになり、数字「3」の
上が点滅状態に表示され、かつ顔Fが一番下に位置して
表示されて、ステップ612でゲームオバー表示をす
る。なお、残存余力があるときには、何も処理をせず
に、この処理を抜けてゆく。
【0168】このように処理ステップが実行されると画
像処理余力表示手段の処理が行われることになる。この
処理は、全余力表示手段による全余力量の表示処理と、
残存余力量表示手段による全余力量に対する残存余力量
の表示処理と、全余力変化手段による画像処理の進行に
伴って全余力を順次減少させる処理とである。
【0169】ライフカウンタLCaの表示処理について
は、上述したものであるから、各闘士C1、C2のダメ
ージ等について現実味の有るゲーム展開を味わうことが
できる。
【0170】この実施例の説明において、ポリゴンデー
タとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:
主として4角形又は3角形)の各頂点の相対ないしは絶
対座標のデータ群を云う。
【0171】なお、この実施例では本発明のデ−タ処理
装置を適用する機器としてゲーム装置を挙げたが、本発
明のデ−タ処理装置は必ずしもそれに限定されるもので
はなく、データ処理装置単独で実施してもよいし、また
シミュレーションシステムなどに一体的に搭載すること
もでき、より少ない演算量で臨場感溢れる画像を提供す
ることができる。
【0172】
【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、画像処理手段により表示体を変形して表示さ
せる際に、表示体を構成するポリゴン数を増加させてい
るために、請求項2記載の発明のように、表示体の少な
くとも一部を最小限の数のポリゴンから構成し、表示体
の部分を変形して表示する必要が無い場合は、そのポリ
ゴン数を維持し、これを変形する必要がある場合は、こ
の部分のポリゴン数を増加させるので、この部分を変形
する必要が無い場合、余分のポリゴン数を他の表示体表
示に適用することができる。したがって、制限されたポ
リゴン数の有効利用が図られる。
【0173】さらに、ポリゴン数を増加させることによ
ってこのような変形の表示が可能になりあるいはより詳
細の変形画像を構成することができる。また、表示体の
変形が不用なときには、画像処理負荷を小さくでき、か
つ、必要に応じて多くのポリゴン数で表示体を構成でき
表示の態様を多様化できる。
【0174】請求項3記載の発明によれば、表示体の一
部を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多
面体に形成し、表示体の一部を変形して表示するときに
は、多面体の各面を複数のポリゴンに増加させているの
で、簡単な多面体を構成するようにしてポリゴン数を極
力低減でき、多面体を変形して表示することが必要なと
きに、各面のポリゴン数を増加させて表示の多様化を図
っている。
【0175】請求項4記載の発明によれば、表示体をそ
れぞれ身体を模擬した第1と第2のキャラクターとを含
んで構成し、この第1のキャラクターの頭部と第2のキ
ャラクターとの衝突を判定して、この頭部の変形が必要
な場合を確実に把握し、第1のキャラクターの頭部を各
面が一つのポリゴンから構成される6面体として構成
し、さらに、衝突判定が肯定された時に、この6面体の
各面のポリゴン数を増加させて頭部の変形表示を可能し
ているので、表示の多様化を図ることができる。
【0176】請求項5記載の発明によれば、キャラクタ
ーの頭部の各面を一つのポリゴンから構成可能な矩形状
に形成することにより、頭部の変形を要しない場合、頭
部の各面のポリゴン数を最も最小にすることができる。
【0177】請求項6記載の発明によれば、画像処理の
進行に伴って全余力を順次変化させて、画像処理の結果
が画像処理の余力に反映させ、この全余力が順次減少さ
れることにより、例えば格闘ゲームにおける画像処理に
際し、表示体に実際には蓄積されるダメージを正確に再
現することができ、現実感溢れる画像処理を提供するこ
とができる。
【0178】請求項7記載の発明によれば、記憶手段に
全余力量を段階的に減少させた値を記憶し、画像処理状
況に応じてこの記憶手段から該当する値の全余力量を順
次読み出しているので、画像処理の状況に応じて全余力
量を確実に変化させることができ、例えば現実感に溢れ
るゲーム環境を提供できる。
【0179】請求項8記載の発明によれば、画像処理の
全余力は、表示体としてのキャラクターに対してライフ
カウント値として提供され、視聴者は自己が制御できる
キャラクターの残存寿命を事前に知ることができるた
め、例えば現実感に溢れるゲーム環境を楽しむことがで
きる。
【0180】請求項9記載の発明によれば、表示体はポ
リゴンから構成され、所定の視点から見た表示体の画像
を形成する際、視点の手前側にある表示体のポリゴンの
一部についてこれを透視化する処理が実行されているの
で、手前の表示体が透けて操作者に見えることから、3
次元座標系に表示体を構成しても、相手側の表示体と操
作者や遊技者側の表示体とを同時に確認しながら、確実
な操作と現実味溢れる画像処理環境を実現することがで
きる。
【0181】請求項10記載の発明によれば、メッシュ
化処理によってこの透視化が確実に実現される。
【0182】請求項11記載の装置によれば、格闘技ゲ
ームの場合のルールのように、予定されている規則に沿
った操作が操作手段に入力されているか否かが判定さ
れ、表示体に与えられる画像処理の程度を抑制されるよ
うにしたので、あらかじめ決められた規則にない操作手
段の操作を防止し、現実感溢れるゲーム環境のような画
像処理環境を提供することができる。
【0183】請求項12記載の発明では、表示手段と、
既述の画像処理装置を備えることにより、例えば格闘技
のような現実を模擬した遊技を達成するに当たり、効果
的な画像処理が可能なゲーム遊技を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るデータ処理装置を適用したゲーム
装置の一実施例の全体斜視図である。
【図2】同実施例の操作パネル部分の詳細を示す斜視図
である。
【図3】同実施例の処理系を示すブロック図である。
【図4】同実施例の全体的な処理ステップを示すフロー
チャートである。
【図5】同実施例の表示処理の具体的動作を示すフロー
チャートである。
【図6】同実施例で対戦する二つの闘士が対面している
状態から回転して対戦状態に表示される動作を説明する
ための図である。
【図7】同実施例の無効操作度処理手段の動作を説明す
るためのフローチャートである。
【図8】同実施例の無効操作度の状態を示すグラフであ
る。
【図9】同実施例のポリゴン構成手段、ポリゴン数増加
手段の動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】同実施例のポリゴン構成手段の動作の説明図
である。
【図11】同実施例のポリゴン数増加手段の動作の説明
図である。
【図12】同実施例のポリゴン数増加手段の動作の説明
図である。
【図13】同実施例のポリゴン構成手段、ポリゴン数増
加手段の動作により表示される画面を示す図である。
【図14】同実施例の画像処理余力表示手段の動作を説
明するためのフローチャートである。
【図15】同実施例の画像処理余力表示手段により得ら
れるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
【図16】同実施例の画像処理余力表示手段により得ら
れるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
【図17】同実施例の画像処理余力表示手段により得ら
れるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
【図18】同実施例のメッシュ処理の動作を説明するた
めの説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体(データ処理装置) 3a、3b ディスプレイ 4a、4b 操作パネル 5a、5b 硬貨投入口 6a、6b 硬貨取り出し口 8a、8b スピーカ取付孔 10a、10b ゲーム処理ボード 11a、11b スピーカ 12a、12b 処理系 20a CPUブロック 21a ビデオブロック 200 SCU 201 メインCPU 204 サブCPU 220 第1のVDP 220a システムレジスタ 221 VRAM 222,223 フレームバッファ 230 第2のVDP 230a レジスタ 230b カラーRAM 231 VRAM 232 フレームメモリ 260 エンコーダ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表われる表示体を操作する操
    作信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表
    示するための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
    号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と
    を備えたデータ処理装置において、 前記画像処理手段は、前記表示体を変形して表示させる
    際に、この表示体を構成するポリゴン数を増加させるこ
    とを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記画像処理手段は、前記表示体の少な
    くとも一部を最小限の数のポリゴンから構成するポリゴ
    ン構成手段と、 最小限の数のポリゴンから構成された表示体の部分を変
    形して表示させる際に、この部分を構成するためのポリ
    ゴン数を増加させるポリゴン数増加手段と、 この増加されたポリゴン数に基づいて最小限のポリゴン
    数から構成された前記表示体の一部の変形を表す画像処
    理を実行する変形処理手段と、を備える請求項1記載の
    画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記ポリゴン構成手段は、表示体の一部
    を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多面
    体に形成する第1の手段を備え、かつ、前記ポリゴン数
    増加手段は、前記多面体の各面を複数のポリゴンに増加
    させる第2の手段を備える請求項2記載の画像処理装
    置。
  4. 【請求項4】 前記画像処理手段は、前記表示体をそれ
    ぞれ身体を模擬した第1のキャラクターと第2のキャラ
    クターとを含んで構成するとともに、この第1のキャラ
    クターの頭部と第2のキャラクターとの衝突を判定する
    衝突判定手段を備え、 前記ポリゴン構成手段は、第1のキャラクターの頭部を
    各面が一つのポリゴンから構成される6面体として構成
    し、さらに、前記衝突判定手段における衝突判定が肯定
    されたときに、前記ポリゴン数増加手段は、この6面体
    の各面のポリゴン数を増加させ、前記変形処理手段は、
    増加されたポリゴン数に基づいて前記頭部の変形のため
    の画像処理を実行する請求項2記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記頭部の各面を一つのポリゴンから構
    成可能な矩形状に形成した請求項4記載の装置。
  6. 【請求項6】 表示手段に表れる表示体を操作する操作
    信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示す
    るための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
    号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段
    と、 表示体に与えられる画像処理の余力を映像にして表示す
    る画像処理余力表示手段とを備えたデータ処理装置にお
    いて、 この画像処理余力表示手段は、全余力量を表示する全余
    力表示手段と、全余力量に対する残存余力量表示手段
    と、画像処理の進行に伴って全余力を順次変化させる全
    余力変化手段と、 を備える画像処理装置。
  7. 【請求項7】 全余力量を段階的に減少させた値を記憶
    する記憶手段をさらに備え、前記全余力変化手段は、画
    像処理状況に応じて前記記憶手段から該当する値の全余
    力量を順次読み出すことにより全余力量を減少させる請
    求項6記載の画像処理装置。
  8. 【請求項8】 前記画像処理の全余力は、前記表示体と
    してのキャラクターに対して与えられたライフカウント
    値である請求項6又は7記載の装置。
  9. 【請求項9】 表示手段に表れる複数の表示体を操作す
    る操作信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表
    示するための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
    号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と
    を備えたデータ処理装置において、 前記画像処理手段は、前記表示体をポリゴンから構成す
    るポリゴン構成手段と、 所定の視点から見た表示体の画像を形成する画像形成手
    段と、 前記視点の手前側にある表示体のポリゴンについて、そ
    の一部を透視化する処理を実行する透視化処理手段と、 を備える画像処理装置。
  10. 【請求項10】 前記透視化処理手段は該当するポリゴ
    ンについてメッシュ化処理を施す請求項9記載の装置。
  11. 【請求項11】 表示手段に表れる表示体を操作する操
    作信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示す
    るための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
    号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と
    を備えたデータ処理装置において、 前記画像処理手段は、 予定されている規則に沿った操作が操作手段に入力され
    ているか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段における判定結果が、規則に沿った操作が
    与えられていないと判定したときには、表示体に与えら
    れる画像処理の程度を抑制する抑制手段と、 を備える画像処理装置。
  12. 【請求項12】 表示手段と、請求項1乃至11のいず
    れか一項記載の画像処理装置を備えるゲーム機。
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