JP2000202158A - ビデオゲ―ム装置 - Google Patents

ビデオゲ―ム装置

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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 文字や記号で回避方法をプレイヤーに教える
のではなく、プレイヤーに代って移動物を正規位置に戻
してくれるヘルプ機能を実現する。 【解決手段】 経路上の現在位置を取得する現在位置取
得ステップ(S4、S14、S24)と、経路上の本来
位置すべき位置を取得する正規位置取得ステップ(S
5、S15、S25)と、現在位置から本来位置すべき
位置に戻る経路を算出する復帰経路算出ステップ(S
6、S16、S26)とを具備し、プレイヤーの要請に
応じて、復帰経路算出ステップが算出した復帰経路上
を、移動物が移動する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ルート、線路、コ
ース等の経路上を、機体または車両等の移動物を移動操
作するビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のビデオゲーム装置において、機
体または車両が間違って進んでいる場合に、文字や記号
で回避方法を教えるヘルプ機能を有するものが従来より
存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイ
ヤーが操作出来ないから間違って進んでいる場合もあ
る。このような場合には、文字や記号で回避方法を教え
られても、プレイヤーには出来ない操作を指示されるだ
けで、ヘルプ機能を果たせない点で改善余地があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、文字や記号で回避方法をプレイヤーに教えるの
ではなく、プレイヤーに代って移動物を正規位置に戻し
てくれるヘルプ機能を実現することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、請求項1の発明は、ルート、線路、コース等の経路
上を、機体または車両等の移動物を移動操作するビデオ
ゲーム装置において、経路上の現在位置を取得する現在
位置取得ステップ(S4、S14、S24)と、経路上
の本来位置すべき位置を取得する正規位置取得ステップ
(S5、S15、S25)と、現在位置から本来位置す
べき位置に戻る経路を算出する復帰経路算出ステップ
(S6、S16、S26)とを具備し、プレイヤーの要
請に応じて、復帰経路算出ステップが算出した復帰経路
上を、移動物が移動することを特徴とする。
【0006】請求項2の発明は、請求項1において、プ
レイヤーの要請があったときには、現在位置から本来位
置すべき位置に戻る復帰経路上を移動物が移動すると共
に、減点処理を行うことを特徴とする。
【0007】請求項3の発明は、請求項2において、減
点が、現在位置から本来位置すべき位置に戻るまでの移
動時間の長短に応じた減点処理であることを特徴とす
る。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
【0009】図1は、本発明によるシューティングゲー
ム装置の一実施形態を示すブロック結線図である。
【0010】図1において、ビデオゲーム装置は、制御
装置1を中心にして、操作装置2、およびモニタ3から
構成されている。操作装置2は、制御装置1(入出力制
御回路6)と接続されており、ジョイスティック、ボタ
ン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置で
ある。モニタ3は、制御装置1の画像出力信号を可視像
に変換して表示する。
【0011】制御装置1は、入出力制御回路6、CPU
回路7、およびスクリーンメモリ14等から構成されて
いる。入出力制御回路6は、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。キャラクタメモリ12に
は、スクリーンメモリ14に書き込むことによりモニタ
3に表示されるキャラクタのデータが記憶されている。
【0012】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
システムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像デ
ータを書き込む。モニタ3は、スクリーンメモリ14に
書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して
表示する。プレイヤーは、このモニタ3の可視像を見な
がら操作装置2を操作してゲームを進行する。
【0013】具体的な実施形態を説明する前に、本発明
の基本的な概念を図2により説明する。図2は、本発明
を飛行機操縦ゲームに適用した場合の概念図である。図
2(a)は、飛行機21が正しい飛行ルート22を飛行
中の状態を示している。横風や誤操縦によって、正しい
飛行ルート22を外れて飛行軌跡23aに示すように飛
行機21が飛行したときに(図2(b))、HELPボ
タン(操作装置2)をオンにすると、図2(c)に示す
ように、飛行機21は飛行軌跡23aから飛行軌跡23
bを経由して、正しい飛行ルート22に戻るように飛行
する。図2(c)に示すポイント24は、HELPボタ
ン(操作装置2)をオンにした時の、飛行機21の位置
である。
【0014】図3は、CPU回路7(図1)のプログラ
ムを示すフローチャートである。プログラムはメインル
ーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。プ
ログラムがスタートすると、まずステップS1で、HE
LPボタン(操作装置2)が押されてオンになったか否
かを判断する。オンになっていないと判断したときは、
メインルーチンに戻る(ステップS2)。
【0015】HELPボタン(操作装置2)が押されて
オンになったと判断したときは、ステップS3におい
て、ヘルプ機能をスタートする。ステップS4では、現
時点での飛行機21(図2)の状況(マップ上での位
置、高度、機体の向き、機体のピッチおよびバンク角、
出力)の情報を取得する。ステップS5では、正しい飛
行ルート22(図2)の情報を飛行ルートデータより取
得する。ステップS6では、現時点での飛行機21の状
況から、正しい飛行ルート22に戻る復帰ルート23b
(図2)を算出する。ステップS7では、復帰ルート2
3bをモニタ3に表示すると共に、飛行機21を復帰ル
ート23bに沿って移動させてモニタ3に表示する。ス
テップS7の処理が終了すると、ステップS1に戻って
上記の処理を繰り返す。
【0016】なお、飛行機21を復帰ルート23bに沿
って移動中、即ちHELPボタン(操作装置2)が押さ
れてオンになってから正しい飛行ルート22に戻るまで
の間に、HELPボタン(操作装置2)が再度押された
場合には、ヘルプ機能を解除することができる。
【0017】図4は、CPU回路7(図1)のプログラ
ムを示すフローチャートである。プログラムはメインル
ーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。図
中、図3と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複
した説明を省略する。
【0018】この例では、ステップS7の次で、正しい
飛行ルート22に戻るまでの間に減点処理を行うように
している(ステップS8)。ここでの減点は、HELP
ボタン(操作装置2)が押されてから正しい飛行ルート
22に戻るまでの時間(秒数)を減点数としている。な
お、減点数はゲームの難易度により変化させるようにし
ても良い。
【0019】図5は、CPU回路7(図1)のプログラ
ムを示すフローチャートである。プログラムはメインル
ーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。図
中、図3と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複
した説明を省略する。
【0020】この例では、ステップS6の次でステップ
S7の前において、正しい飛行ルート22に戻る復帰ル
ート23bの算出精度を、ゲームの難易度に応じて変化
させている(ステップS6a)。
【0021】図6は、CPU回路7(図1)のプログラ
ムを示すフローチャートである。プログラムはメインル
ーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。図
中、図3と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複
した説明を省略する。
【0022】この例では、ステップS5の次からの処理
を簡略化している。即ち、ステップS6bで、HELP
ボタン(操作装置2)が押されてオンになった時点での
飛行機21の状況から、正しい飛行ルート22に最も近
い復帰ルート23bを算出する(ステップS6b)。ス
テップS7bでは、ステップS6bで算出した復帰ルー
ト23b上を、一瞬にして飛行機21を移動させる(ス
テップS7b)。ステップS8bでは、難易度により定
められた所定の減点処理を行うようにしている。ここで
の減点は、難易度により定められた固定値を減点数とし
ている。
【0023】図7は、CPU回路7(図1)のプログラ
ムを示すフローチャートである。プログラムはメインル
ーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。図
中、図3と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複
した説明を省略する。
【0024】この例は、本発明を列車運転ゲームに適用
した場合を示している。即ち、ステップS3の次で、H
ELPボタン(操作装置2)が押されてオンになった時
点での列車の状況(線路上の位置、速度)の情報を取得
する(ステップS14)。ステップS15では、次に停
車する駅のデータ(線路上の停止位置、停止時刻)を取
得する。ステップS16では、ステップS15で取得し
た停止位置または停止時刻から、定刻で停止位置に停止
するために必要な移動速度を算出する。ステップS17
では、ステップS16で算出した移動速度に従って列車
を移動および停止させてから、ステップS1に戻る。
【0025】図8は、CPU回路7(図1)のプログラ
ムを示すフローチャートである。プログラムはメインル
ーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。図
中、図7と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複
した説明を省略する。
【0026】この例では、ステップS17の次で減点処
理を行うようにしている。即ち、HELPボタン(操作
装置2)が押されてから次に停車する駅の停止位置に停
止するまでの時間(秒数)を減点数としている(ステッ
プS18)。なお、減点数はゲームの難易度により変化
させるようにしても良い。
【0027】図9は、CPU回路7(図1)のプログラ
ムを示すフローチャートである。プログラムはメインル
ーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。図
中、図7と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複
した説明を省略する。
【0028】この例では、ステップS16の次で、停止
位置までの距離の算出精度をゲームの難易度に応じて変
化させて到着時刻や停止位置に誤差を生じさせるように
している(ステップS16a)。なお、この列車運転ゲ
ームでは、到着時刻や停止位置の正確さは加点対象にな
っている。
【0029】図10は、CPU回路7(図1)のプログ
ラムを示すフローチャートである。プログラムはメイン
ルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。
図中、図7と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重
複した説明を省略する。
【0030】この例では、ステップS16の次で、停止
位置に定刻で一瞬にして列車を移動させる(ステップS
17b)。ステップS18bでは、難易度により定めら
れた所定の減点処理を行うようにしている。ここでの減
点は、難易度により定められた固定値を減点数としてい
る。
【0031】図11は、CPU回路7(図1)のプログ
ラムを示すフローチャートである。プログラムはメイン
ルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。
図中、図3と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重
複した説明を省略する。
【0032】この例は、本発明をラリー車運転ゲームに
適用した場合を示している。即ち、ステップS3の次
で、HELPボタン(操作装置2)が押されてオンにな
った時点でのラリー車の状況(マップ上の位置、向き、
速度)の情報を取得する(ステップS24)。ステップ
S25では、マップ上の正しいルートデータを取得す
る。ステップS26では、ステップS25で取得したル
ートに戻るルートを算出する。ステップS27では、ス
テップS26で算出したルートに従ってラリー車を移動
させてから、ステップS1に戻る。
【0033】図12は、CPU回路7(図1)のプログ
ラムを示すフローチャートである。プログラムはメイン
ルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。
図中、図11と同じ構成部分には同じ参照番号を付して
重複した説明を省略する。
【0034】この例では、ステップS27の次で減点処
理を行うようにしている。即ち、HELPボタン(操作
装置2)が押されてから正しいルート戻るまでの時間
(秒数)を減点数としている(ステップS28)。な
お、減点数はゲームの難易度により変化させるようにし
ても良い。
【0035】図13は、CPU回路7(図1)のプログ
ラムを示すフローチャートである。プログラムはメイン
ルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。
図中、図11と同じ構成部分には同じ参照番号を付して
重複した説明を省略する。
【0036】この例では、ステップS26の次で、正し
いルートの算出精度をゲームの難易度に応じて変化させ
るようにしている(ステップS26a)。
【0037】図14は、CPU回路7(図1)のプログ
ラムを示すフローチャートである。プログラムはメイン
ルーチン(図示せず)から呼び出されてスタートする。
図中、図11と同じ構成部分には同じ参照番号を付して
重複した説明を省略する。
【0038】この例では、ステップS26の次で、正し
いルートに一瞬にしてラリー車を移動させる(ステップ
S27b)。ステップS28bでは、難易度により定め
られた所定の減点処理を行うようにしている。ここでの
減点は、難易度により定められた固定値を減点数として
いる。
【0039】
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム装
置によれば、プレイヤーの要請に応じて、復帰経路算出
ステップが算出した復帰経路上を移動物が移動するよう
にしたので、文字や記号で回避方法をプレイヤーに教え
るのではなく、プレイヤーに代って移動物を正規位置に
戻してくれるヘルプ機能を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示す概念図である。
【図3】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すフローチャートである。
【図4】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すフローチャートである。
【図5】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すフローチャートである。
【図6】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すフローチャートである。
【図7】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すフローチャートである。
【図8】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すフローチャートである。
【図9】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すフローチャートである。
【図10】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態
を示すフローチャートである。
【図11】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態
を示すフローチャートである。
【図12】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態
を示すフローチャートである。
【図13】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態
を示すフローチャートである。
【図14】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 制御装置 2 操作装置 3 モニタ 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ 21 飛行機 22 飛行ルート 23a 飛行軌跡 23b 復帰ルート(飛行軌跡) 24 ポイント
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BB04 BB05 BC00 BC01 BC03 BC10 CA01 CB01 CC02 9A001 DD12 HH32 JJ76 KK45 KK62 LL07

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ルート、線路、コース等の経路上を、機体
    または車両等の移動物を移動操作するビデオゲーム装置
    において、 前記経路上の現在位置を取得する現在位置取得ステップ
    (S4、S14、S24)と、 前記経路上の本来位置すべき位置を取得する正規位置取
    得ステップ(S5、S15、S25)と、 前記現在位置から前記本来位置すべき位置に戻る復帰経
    路を算出する復帰経路算出ステップ(S6、S16、S
    26)とを具備し、 プレイヤーの要請に応じて、前記復帰経路算出ステップ
    が算出した前記復帰経路上を、前記移動物が移動するこ
    とを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記プレイヤーの要請があったときには、
    前記現在位置から前記本来位置すべき位置に戻る前記復
    帰経路上を前記移動物が移動すると共に、減点処理を行
    うことを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】前記減点が、前記現在位置から前記本来位
    置すべき位置に戻るまでの移動時間の長短に応じた減点
    処理であることを特徴とする請求項2に記載のビデオゲ
    ーム装置。
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