JPH0226578A - パチンコ遊技機 - Google Patents
パチンコ遊技機Info
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- JPH0226578A JPH0226578A JP63174883A JP17488388A JPH0226578A JP H0226578 A JPH0226578 A JP H0226578A JP 63174883 A JP63174883 A JP 63174883A JP 17488388 A JP17488388 A JP 17488388A JP H0226578 A JPH0226578 A JP H0226578A
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- Japan
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- game ball
- game
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- 230000015654 memory Effects 0.000 description 18
- 238000000034 method Methods 0.000 description 18
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- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 5
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
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- 239000000428 dust Substances 0.000 description 1
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- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
(産業上の利用分野〕
本発明は、図柄変動表示装置を存する、たとえば第1程
連続投物型パチンコ遊技機などのパチンコ遊技機の改良
に関するものである。以下、第1程連続投物型パチンコ
遊技機を例にとって説明する。
連続投物型パチンコ遊技機などのパチンコ遊技機の改良
に関するものである。以下、第1程連続投物型パチンコ
遊技機を例にとって説明する。
従来の第1程連続投物型パチンコ遊技機は、第1種始動
口に遊技球が入賞すると、7セグメントLr!、Dを用
いた図柄変動表示装置が図柄、たとえばランダムな3桁
の数字を変動表示するゲーム(以下、単にスロットルゲ
ームという、)を開始する。一定時間経過後、又は遊技
者が停止スイッチを1作すると、図柄変動表示装置は変
動表示を停止する0図柄変動表示装置が停止したときの
表示が予め定めた特定の図柄の組合せではなく、廿通の
図柄の組合せであるときには、図柄の変動表示によるス
ロットルゲームを終了して通常のゲー入状態(第1種始
動口への遊技球の入賞待ちの状態)に移行する。そして
、第1種始動口に遊技球が入賞する毎に、図柄変動表示
装置が作動して、スロットルゲームを行う。
口に遊技球が入賞すると、7セグメントLr!、Dを用
いた図柄変動表示装置が図柄、たとえばランダムな3桁
の数字を変動表示するゲーム(以下、単にスロットルゲ
ームという、)を開始する。一定時間経過後、又は遊技
者が停止スイッチを1作すると、図柄変動表示装置は変
動表示を停止する0図柄変動表示装置が停止したときの
表示が予め定めた特定の図柄の組合せではなく、廿通の
図柄の組合せであるときには、図柄の変動表示によるス
ロットルゲームを終了して通常のゲー入状態(第1種始
動口への遊技球の入賞待ちの状態)に移行する。そして
、第1種始動口に遊技球が入賞する毎に、図柄変動表示
装置が作動して、スロットルゲームを行う。
また、図柄変動表示装置が停止したときに、予め定めた
特定の図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)が得ら
れると、大当り状態となり大入賞口が開状態となる。そ
して、一定時間経過する力\又は大入賞口に遊技球が1
0個入賞すると大入賞口は閉状態となる。また、大入賞
口が開状態のときに、遊技球が大入賞口内に配置された
■入賞口に入賞すると、大入賞口が閉状!塵となった後
、すなわち第1ラウンドが終了した後、再び大入賞口は
開状態となり、第2ラウンドに移行する。大入賞口の開
状態は最初のものを含めて第10ラウンドまでm続する
ことができる。
特定の図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)が得ら
れると、大当り状態となり大入賞口が開状態となる。そ
して、一定時間経過する力\又は大入賞口に遊技球が1
0個入賞すると大入賞口は閉状態となる。また、大入賞
口が開状態のときに、遊技球が大入賞口内に配置された
■入賞口に入賞すると、大入賞口が閉状!塵となった後
、すなわち第1ラウンドが終了した後、再び大入賞口は
開状態となり、第2ラウンドに移行する。大入賞口の開
状態は最初のものを含めて第10ラウンドまでm続する
ことができる。
ところで、大当り状態又は図柄変動表示装置の図柄の変
動表示中に、遊技球が第1種始動口に入賞したときには
、図柄変動表示装置を直ぐに始動することはできないの
で、そのときの遊技球の数を記憶しく通常は4個まで記
憶する。)、大当り状態が終了した後、又は図柄変動表
示装置が普通の図柄の組合せを表示してスロットルゲー
ムを終了した後、直ちに図柄変動表示vt置を始動し、
以下、記憶した数が「0」になるまで、スロットルゲー
ムを操り返す。
動表示中に、遊技球が第1種始動口に入賞したときには
、図柄変動表示装置を直ぐに始動することはできないの
で、そのときの遊技球の数を記憶しく通常は4個まで記
憶する。)、大当り状態が終了した後、又は図柄変動表
示装置が普通の図柄の組合せを表示してスロットルゲー
ムを終了した後、直ちに図柄変動表示vt置を始動し、
以下、記憶した数が「0」になるまで、スロットルゲー
ムを操り返す。
通常は、大当り状態の間に、遊技球が第1種始動口に入
賞するので、大当り状態が終了すると、゛直ちに図柄変
動表示装置が作動し、3桁の数字を変動表示するスロッ
トルゲームを行い、その後通常のゲーム状態に移行する
。尚、大当り状態のときには、図柄変動表示vtr!1
は、大当り状態時のゲーム内容、たとえば、大入賞口へ
の遊技球の入賞数及び大入賞口の開状態の回数等を表示
する。
賞するので、大当り状態が終了すると、゛直ちに図柄変
動表示装置が作動し、3桁の数字を変動表示するスロッ
トルゲームを行い、その後通常のゲーム状態に移行する
。尚、大当り状態のときには、図柄変動表示vtr!1
は、大当り状態時のゲーム内容、たとえば、大入賞口へ
の遊技球の入賞数及び大入賞口の開状態の回数等を表示
する。
しかしながら、時として、大当り状態の間に、第1種始
動口に遊技球が入賞せずに、大当り状態の動作が終了し
、通常のゲーム状態に移行することがある。この場合、
従来のパチンコ遊技機では、図柄変動表示装置が大当り
状態に移行する直前の特定の図柄の組合せ、すなわち「
7・7・7」を表示する。したがって、大当り状態の間
に第1種始動口に遊技球が入賞せずに大当り状態が終了
し、その直後にパチンコ遊技機が故障すると、図柄変動
表示装置が「7・7・7」を表示してパチンコ遊技機が
停止する場合がある。この場合には、図柄変動表示装置
が大当り状態の動作の終了後に「7・7・7」になって
故障したのか、それとも大当り状態の動作を行う前に故
障したのか、従来のパチンコ遊技機では正確に判断する
ことができないという欠点があった。このため、遊技者
が、大当り状態の動作が終了したときの図柄の組合せで
ある「7・7・7」を見て、図柄変動表示装置が「7・
7・7」を表示しているのに、大入賞口が開状態になら
ないと、間違って思い込み、係員とトラブルを起こすこ
とがあうた。
動口に遊技球が入賞せずに、大当り状態の動作が終了し
、通常のゲーム状態に移行することがある。この場合、
従来のパチンコ遊技機では、図柄変動表示装置が大当り
状態に移行する直前の特定の図柄の組合せ、すなわち「
7・7・7」を表示する。したがって、大当り状態の間
に第1種始動口に遊技球が入賞せずに大当り状態が終了
し、その直後にパチンコ遊技機が故障すると、図柄変動
表示装置が「7・7・7」を表示してパチンコ遊技機が
停止する場合がある。この場合には、図柄変動表示装置
が大当り状態の動作の終了後に「7・7・7」になって
故障したのか、それとも大当り状態の動作を行う前に故
障したのか、従来のパチンコ遊技機では正確に判断する
ことができないという欠点があった。このため、遊技者
が、大当り状態の動作が終了したときの図柄の組合せで
ある「7・7・7」を見て、図柄変動表示装置が「7・
7・7」を表示しているのに、大入賞口が開状態になら
ないと、間違って思い込み、係員とトラブルを起こすこ
とがあうた。
本発明は、上記事情に基づいてなされたものであり、第
1種始動口への遊技球の入賞の記憶がない状態で、大当
り状態が終了しても、大当り状態の終了時のゲーム状態
を明確かつ容易に判断することができるパチンコ遊技機
を提供することを目的とするものである。
1種始動口への遊技球の入賞の記憶がない状態で、大当
り状態が終了しても、大当り状態の終了時のゲーム状態
を明確かつ容易に判断することができるパチンコ遊技機
を提供することを目的とするものである。
上記目的を達成するための本発明は、複数の図柄を変動
表示し得る図柄変動表示装置と、該図柄変動表示装置を
始動する始動口とを備え、遊技球が始動qに入賞すると
前記図柄変動表示装置が始動して図柄の変動表示を開始
し、変動表示が停止したときに、特定の図柄の組合せが
得られると遊技球の入賞が著しく容易になる大当り状態
となり、かつ前記始動口に遊技球が入賞しても前記図柄
変動表示装置を直ちに始動できない状態にあるときには
、前記始動口に入賞した遊技球の情報を記憶し、前記図
柄変動表示装置を始動できる状態になったときに、前記
情報に基づいて始動するパチンコ遊技機において、少な
くとも前記情報がない状態で大当り状態が終了したとき
には、大当り状態の終了時であることがわかるように、
前記図柄変動表示装置が大当り状態となる図柄の組合せ
とは異なる図柄の組合せを表示するように構成したもの
である。
表示し得る図柄変動表示装置と、該図柄変動表示装置を
始動する始動口とを備え、遊技球が始動qに入賞すると
前記図柄変動表示装置が始動して図柄の変動表示を開始
し、変動表示が停止したときに、特定の図柄の組合せが
得られると遊技球の入賞が著しく容易になる大当り状態
となり、かつ前記始動口に遊技球が入賞しても前記図柄
変動表示装置を直ちに始動できない状態にあるときには
、前記始動口に入賞した遊技球の情報を記憶し、前記図
柄変動表示装置を始動できる状態になったときに、前記
情報に基づいて始動するパチンコ遊技機において、少な
くとも前記情報がない状態で大当り状態が終了したとき
には、大当り状態の終了時であることがわかるように、
前記図柄変動表示装置が大当り状態となる図柄の組合せ
とは異なる図柄の組合せを表示するように構成したもの
である。
本発明は前記の構成により、少なくとも、遊技球が始動
口に入賞した旨の情報の記憶がない状態で、大当り状態
が終了したときには、大当り状態の終了時であることが
わかるように、前記図柄変動表示′41!を置が大当り
状態の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを表示して
通常のゲーム状態に移行する。たとえば、図柄変動表示
’ARが、7セグメントのLIED素子により3桁の数
値を変動表示するものであれば、遊技球が始動口に入賞
すると、図柄変動表示装置は「0・0・O」から「9・
9・9」までの3桁の数値を変動表示し、停止したとき
の数値が「7・7・7」であれば、大当り状態になる。
口に入賞した旨の情報の記憶がない状態で、大当り状態
が終了したときには、大当り状態の終了時であることが
わかるように、前記図柄変動表示′41!を置が大当り
状態の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを表示して
通常のゲーム状態に移行する。たとえば、図柄変動表示
’ARが、7セグメントのLIED素子により3桁の数
値を変動表示するものであれば、遊技球が始動口に入賞
すると、図柄変動表示装置は「0・0・O」から「9・
9・9」までの3桁の数値を変動表示し、停止したとき
の数値が「7・7・7」であれば、大当り状態になる。
今、大当り状態の間に、遊技球が始動口に入賞せずに大
当り状態が終了したときには、図柄変動表示装置が通常
表示する3桁の数値とは異なる表示、たとえば「−・P
・−」を表示して通常のゲーム状態に移行する。
当り状態が終了したときには、図柄変動表示装置が通常
表示する3桁の数値とは異なる表示、たとえば「−・P
・−」を表示して通常のゲーム状態に移行する。
また、遊技球が始動口に入賞した旨の情報の記憶の有無
に拘わらず1.大当り状態の終了時には、前記図柄変動
表示vt置が大当り状態の図柄の組合せとは異なる図柄
の組合せを表示して通常のゲーム状態に移行するように
してもよい。
に拘わらず1.大当り状態の終了時には、前記図柄変動
表示vt置が大当り状態の図柄の組合せとは異なる図柄
の組合せを表示して通常のゲーム状態に移行するように
してもよい。
更に、大当り状態の終了時に「−・P・−」を表示する
だけでなく、普通の数値の組合せを表示して図柄変動表
示装置の変動表示が停止したときにも、一定時間経過後
、普通の数値の組合せの表示とは異なる表示、たとえば
「−・R・−」を表示して通常のゲーム状態に移行する
ようにしてもよい。
だけでなく、普通の数値の組合せを表示して図柄変動表
示装置の変動表示が停止したときにも、一定時間経過後
、普通の数値の組合せの表示とは異なる表示、たとえば
「−・R・−」を表示して通常のゲーム状態に移行する
ようにしてもよい。
以fに本発明の1実施例を第1図乃至第7図を参照して
説明する。第2図は本発明の1実施例であるパチンコ遊
技機の遊技盤の正面図、第1図は遊技盤の中央部に配置
された所謂中央役物の拡大図である。第1図及び第2図
において、lはパチンコ遊技機の遊技盤、2はガイドレ
ール3によって囲まれた遊技盤面である。遊技盤WJ2
には7セグメント方式の図柄変動表示装置4a〜4C%
大入賞口5、各種の入賞口6a〜6h、入賞しない遊技
球を回収するアウトロア、図柄変動表示vi置4a〜4
cによるスロットルゲームが大当り状態になると、遊技
者に大当り状態になったことを知らせるロボット8、図
柄変動表示装置4a〜4cが変動表示をしているときに
遊技球が第1種始動ロ6a〜6cに入賞すると点灯する
記憶表示灯98〜9d、大当り状態になると点灯する大
当り表示灯10、前記入賞口6a〜6hへの入賞をm@
する風車11などが配設されている。また、パチンコ遊
技機の前面には、図示しないが、他に図柄変動表示装置
4a〜4cの図柄の変動表示を停止する停止スイッチ、
遊技球を発射する発射ハンドル、効果音を発するスピー
カなどが設けられている。
説明する。第2図は本発明の1実施例であるパチンコ遊
技機の遊技盤の正面図、第1図は遊技盤の中央部に配置
された所謂中央役物の拡大図である。第1図及び第2図
において、lはパチンコ遊技機の遊技盤、2はガイドレ
ール3によって囲まれた遊技盤面である。遊技盤WJ2
には7セグメント方式の図柄変動表示装置4a〜4C%
大入賞口5、各種の入賞口6a〜6h、入賞しない遊技
球を回収するアウトロア、図柄変動表示vi置4a〜4
cによるスロットルゲームが大当り状態になると、遊技
者に大当り状態になったことを知らせるロボット8、図
柄変動表示装置4a〜4cが変動表示をしているときに
遊技球が第1種始動ロ6a〜6cに入賞すると点灯する
記憶表示灯98〜9d、大当り状態になると点灯する大
当り表示灯10、前記入賞口6a〜6hへの入賞をm@
する風車11などが配設されている。また、パチンコ遊
技機の前面には、図示しないが、他に図柄変動表示装置
4a〜4cの図柄の変動表示を停止する停止スイッチ、
遊技球を発射する発射ハンドル、効果音を発するスピー
カなどが設けられている。
尚、上記入賞口6a〜6hの内6a・6b・6Cは入賞
した遊技球を検出する図示しない始動球センサを設けた
第1種始動口であり、遊技球がここに入賞すると図柄変
動表示袋T14 a〜4cがランダムな3桁の数字を変
動表示してスロットルゲームを行う、皮た、大入賞口5
は、後述するソレノイドにより開閉翼片5bが第1図の
一点鎖線で示すように開状態になつたときに遊技球の入
賞が可能となる。そして、開状態になった大入賞口5に
入賞した遊技球のうちの一部が大入賞口5内に設けられ
たV入賞口5aに入賞する。
した遊技球を検出する図示しない始動球センサを設けた
第1種始動口であり、遊技球がここに入賞すると図柄変
動表示袋T14 a〜4cがランダムな3桁の数字を変
動表示してスロットルゲームを行う、皮た、大入賞口5
は、後述するソレノイドにより開閉翼片5bが第1図の
一点鎖線で示すように開状態になつたときに遊技球の入
賞が可能となる。そして、開状態になった大入賞口5に
入賞した遊技球のうちの一部が大入賞口5内に設けられ
たV入賞口5aに入賞する。
第3図乃至第5図は大当り状態になると、作動するロボ
ットの拡大図であり、第3図はその斜視図、第4図はそ
の通常のゲーム状眉時の側面図、第5図はその大当り状
態時の側面図である。第3図乃至第5図において、20
はロボット8の#1i?1k21は顔部20の取付台、
22はロボット8を中央役物の枠に取り付けるための取
付基部、23は取付台21と取付基部22とを回動自在
に連結するベル・クランク、24は同じく取付台21と
取付基部22とを回動自在に連結する連結部、25はロ
ボット用ソレノイドである0頭部20には眼部を形成す
るLED表示灯26と、一端部が取付台21に回動自在
に軸支された下面部27とが設けられている。
ットの拡大図であり、第3図はその斜視図、第4図はそ
の通常のゲーム状眉時の側面図、第5図はその大当り状
態時の側面図である。第3図乃至第5図において、20
はロボット8の#1i?1k21は顔部20の取付台、
22はロボット8を中央役物の枠に取り付けるための取
付基部、23は取付台21と取付基部22とを回動自在
に連結するベル・クランク、24は同じく取付台21と
取付基部22とを回動自在に連結する連結部、25はロ
ボット用ソレノイドである0頭部20には眼部を形成す
るLED表示灯26と、一端部が取付台21に回動自在
に軸支された下面部27とが設けられている。
上記のように構成されたロボット8は、通常のゲーム状
態のときには第3図又は第4図に示すように、下顎部2
7が閉じた状態となっている。下顎部27は自重により
、常時左方向に回転、すなわち下に開こうとするが、下
顎部27の端部27aが連結部24に係止しているので
、回動できない。
態のときには第3図又は第4図に示すように、下顎部2
7が閉じた状態となっている。下顎部27は自重により
、常時左方向に回転、すなわち下に開こうとするが、下
顎部27の端部27aが連結部24に係止しているので
、回動できない。
次に、図柄変動表示装置43〜4Cが作動してスロット
ルゲームを開始し、大当り状態となると、ロボット用ソ
レノイド25が作動して、ロッド25aをコイル内に収
容する。すると、ベル・クランク23がロボット用ソレ
ノイド25の上下運動を前後運動に変換し、取付台21
を前方向に押し出す、これにより、頭部20が正面に飛
び出し、下顎部27の端部27aと連結部24の係止が
解かれるので、下顎部27は端部27aが連結部24に
係止するまで、左方向に回動し、第5図に示すように、
下顎部27が開いた状態になる。以下、大当り状態の間
は、頭部20が引っ込んで下顎部27が閉じている状態
と、頭部20が攬び出して下顎部27が開いた状態とを
交互に繰り返す、尚、このとき、同時に遊技盤1の裏面
に設けられた図示しない制御部からの指示によりLED
表示灯26が点滅する。
ルゲームを開始し、大当り状態となると、ロボット用ソ
レノイド25が作動して、ロッド25aをコイル内に収
容する。すると、ベル・クランク23がロボット用ソレ
ノイド25の上下運動を前後運動に変換し、取付台21
を前方向に押し出す、これにより、頭部20が正面に飛
び出し、下顎部27の端部27aと連結部24の係止が
解かれるので、下顎部27は端部27aが連結部24に
係止するまで、左方向に回動し、第5図に示すように、
下顎部27が開いた状態になる。以下、大当り状態の間
は、頭部20が引っ込んで下顎部27が閉じている状態
と、頭部20が攬び出して下顎部27が開いた状態とを
交互に繰り返す、尚、このとき、同時に遊技盤1の裏面
に設けられた図示しない制御部からの指示によりLED
表示灯26が点滅する。
これにより、大当り状態になると、遊技者には、眼の光
ったロボット8の頭部20が口を開けて飛び出したり、
引っ込んだりするように見える。この結果、遊技者各文
大当り状態になったことをスピーカによる効果音によっ
て聴覚的に察知することができるだけでなく、ロボット
8による機械的動作によって視覚的にも察知することが
できる。
ったロボット8の頭部20が口を開けて飛び出したり、
引っ込んだりするように見える。この結果、遊技者各文
大当り状態になったことをスピーカによる効果音によっ
て聴覚的に察知することができるだけでなく、ロボット
8による機械的動作によって視覚的にも察知することが
できる。
第6図は本実施例の制御装置の概略ブロック図である。
第6図において、51はCPU、52はプログラムが書
き込まれているROM、53はワークエリアとして使用
するRAM、54は入力信号をデータバスDBに送出す
る入力バッファ、55はCI’U51からの制御データ
を出力する出力ランチ、56は図柄変動表示装置4a〜
4Cなどを駆動するドライバである。また、61は開状
態の大入賞口5に入賞した遊技球を検出するIOカウン
ト用センサ、62は第1種始動ロ6a〜6cに入賞した
遊技球を検出する始動球センサ、63はV入賞口5aに
入賞した遊技球を検出するV入賞センサ、64は変動表
示をしている図柄変動表示装置4a〜4Cの表示を停止
する停止スイッチ、70は開閉翼片5bを開閉するソレ
ノイド、71は効果音を発するスピーカである。尚、第
6図において第1図乃至第3図に示すものと同一の機能
を有するものは同一の符号を付すことにより、その詳細
な説明を省略する。
き込まれているROM、53はワークエリアとして使用
するRAM、54は入力信号をデータバスDBに送出す
る入力バッファ、55はCI’U51からの制御データ
を出力する出力ランチ、56は図柄変動表示装置4a〜
4Cなどを駆動するドライバである。また、61は開状
態の大入賞口5に入賞した遊技球を検出するIOカウン
ト用センサ、62は第1種始動ロ6a〜6cに入賞した
遊技球を検出する始動球センサ、63はV入賞口5aに
入賞した遊技球を検出するV入賞センサ、64は変動表
示をしている図柄変動表示装置4a〜4Cの表示を停止
する停止スイッチ、70は開閉翼片5bを開閉するソレ
ノイド、71は効果音を発するスピーカである。尚、第
6図において第1図乃至第3図に示すものと同一の機能
を有するものは同一の符号を付すことにより、その詳細
な説明を省略する。
第7図はROMに記憶した大当り状態の制御手順を示す
フローチャートである。以下、第7図をも参照して本実
施例の動作について説明する。
フローチャートである。以下、第7図をも参照して本実
施例の動作について説明する。
遊技者は発射ハンドルを操作して遊技球を打球する。す
ると、打ち出された遊技球はガイドレール3に沿って遊
技盤面2に流入し、遊技盤面2に沿って落下する。落下
した遊技球はいずれかの入賞口63〜6hに入賞するか
、アウトロアに回収される。遊技球が普通の入賞口、た
とえば入賞口6dに入賞すれば、所定の賞品球を排出す
る。また、遊技球が第1種始動ロ6a〜6Cのいずれか
に入賞すると、始動球センサ62が検出信号をCPU5
1に送る。これにより、C1)U51は、図柄変動表示
装置4a〜4Cの変動表示を開始して、スロットルゲー
ムを行う0図柄変動表示装置!!4a〜4cの変動表示
は一定時間が経過するか、又は遊技者が停止スイッチ6
4を押すと停止し、図柄変動表示装置4a〜4Cは3桁
の数字を表示して停止する。この3桁の数字が、たとえ
ば[“7・7・7」であると、CPU51は第7図に示
す大当り状態制御プログラムをROM52から呼び出し
て、実行する。
ると、打ち出された遊技球はガイドレール3に沿って遊
技盤面2に流入し、遊技盤面2に沿って落下する。落下
した遊技球はいずれかの入賞口63〜6hに入賞するか
、アウトロアに回収される。遊技球が普通の入賞口、た
とえば入賞口6dに入賞すれば、所定の賞品球を排出す
る。また、遊技球が第1種始動ロ6a〜6Cのいずれか
に入賞すると、始動球センサ62が検出信号をCPU5
1に送る。これにより、C1)U51は、図柄変動表示
装置4a〜4Cの変動表示を開始して、スロットルゲー
ムを行う0図柄変動表示装置!!4a〜4cの変動表示
は一定時間が経過するか、又は遊技者が停止スイッチ6
4を押すと停止し、図柄変動表示装置4a〜4Cは3桁
の数字を表示して停止する。この3桁の数字が、たとえ
ば[“7・7・7」であると、CPU51は第7図に示
す大当り状態制御プログラムをROM52から呼び出し
て、実行する。
先ず、タイマをスタートし、大入賞口5の開閉λ片5b
を開状態とし、スピーカ71から効果音を発すると共に
大当り状態になったことを視覚的に遊技者に知らせるた
めにロボット8を作動し、更に大当り表示灯10を点灯
する(ステップ81〜54)0次に、遊技球がV入賞口
5aに入賞したか否かを判断する(ステップ35)@V
人人士センサ63遊技球のV入賞口5aへの入賞を検出
して出力信号を発していれば、CI’U51は、これを
判断してステップS6へ進み、■入賞口5aへの入賞を
記憶する■レジスタに入賞の記憶があるか否かを判断す
る。■レジスタに記tαがあれば、直ちにステップS8
に進み、■レジスタに記憶がなけれれば、■レジスタに
情報を記憶した後(ステップ57)に、ステップS8に
進む。
を開状態とし、スピーカ71から効果音を発すると共に
大当り状態になったことを視覚的に遊技者に知らせるた
めにロボット8を作動し、更に大当り表示灯10を点灯
する(ステップ81〜54)0次に、遊技球がV入賞口
5aに入賞したか否かを判断する(ステップ35)@V
人人士センサ63遊技球のV入賞口5aへの入賞を検出
して出力信号を発していれば、CI’U51は、これを
判断してステップS6へ進み、■入賞口5aへの入賞を
記憶する■レジスタに入賞の記憶があるか否かを判断す
る。■レジスタに記tαがあれば、直ちにステップS8
に進み、■レジスタに記憶がなけれれば、■レジスタに
情報を記憶した後(ステップ57)に、ステップS8に
進む。
また、ステップS5で遊技球がV入賞口5aに入賞して
いなければ、ステップS8に進んで遊技球が大入賞口5
へ入賞したか否かを判断する。遊技球が大入賞口5に入
賞していれば、10カウント用センサ61からの信号を
カウントする第1カウンタをインクリメントした後(ス
テップS9)、また入賞していなければ、直接ステップ
310に進む、ステップ310では、第1カウンタの値
が10であるか否か、すなわち大入賞口5への遊技球の
入賞数が10個になったか否かを判断し、lOでなけれ
ば、ステップ311でタイマが30秒になったか否かを
判断し、30秒未満であればステップ312に進む、ス
テップ512では遊技球が第1種始動ロ6a〜6Cに入
賞したか否かを判断する0入賞していなければ、直ちに
ステップS5に戻り、入賞していれば、記憶表示灯9を
点灯しく、ステップS 13) 、記憶の数が4である
か否かを判断するくステップ314)、記憶の数が4で
なければ、記憶の数を計数する記憶カウンタの値をイン
クリメントして(ステップ515)ステップS5に戻り
、記憶の数が4であれば、直らにステップS5に戻り、
以下ステップS5からステップ315までの上述の処理
を繰り返す、なお、記憶カウンタの値に対応して遊技盤
面2に配置した記t!!表示灯9a・9b・9C・9d
が点灯するので、遊技者は記憶の数がいくつあるかを容
易に判断することができる。
いなければ、ステップS8に進んで遊技球が大入賞口5
へ入賞したか否かを判断する。遊技球が大入賞口5に入
賞していれば、10カウント用センサ61からの信号を
カウントする第1カウンタをインクリメントした後(ス
テップS9)、また入賞していなければ、直接ステップ
310に進む、ステップ310では、第1カウンタの値
が10であるか否か、すなわち大入賞口5への遊技球の
入賞数が10個になったか否かを判断し、lOでなけれ
ば、ステップ311でタイマが30秒になったか否かを
判断し、30秒未満であればステップ312に進む、ス
テップ512では遊技球が第1種始動ロ6a〜6Cに入
賞したか否かを判断する0入賞していなければ、直ちに
ステップS5に戻り、入賞していれば、記憶表示灯9を
点灯しく、ステップS 13) 、記憶の数が4である
か否かを判断するくステップ314)、記憶の数が4で
なければ、記憶の数を計数する記憶カウンタの値をイン
クリメントして(ステップ515)ステップS5に戻り
、記憶の数が4であれば、直らにステップS5に戻り、
以下ステップS5からステップ315までの上述の処理
を繰り返す、なお、記憶カウンタの値に対応して遊技盤
面2に配置した記t!!表示灯9a・9b・9C・9d
が点灯するので、遊技者は記憶の数がいくつあるかを容
易に判断することができる。
次に、第1カウンクがlOになるか、又はタイマが30
秒になると、大当り状態の第1ラウンドが終了し、ステ
ップ320に進む、そして、タイマをリセットすると共
に第1カウンクのリセットを行い、開閉翼片5bを閉状
態とした後に、ステップ323に進む(ステップ320
〜522)。
秒になると、大当り状態の第1ラウンドが終了し、ステ
ップ320に進む、そして、タイマをリセットすると共
に第1カウンクのリセットを行い、開閉翼片5bを閉状
態とした後に、ステップ323に進む(ステップ320
〜522)。
ステップ323では、第1ラウンドの終了までの間に、
遊技球がV入賞口5aに入賞したか否か(■レジスタに
記憶があるか否か)を判断する。
遊技球がV入賞口5aに入賞したか否か(■レジスタに
記憶があるか否か)を判断する。
遊技球がV入賞口5aに入賞していれば、■レジスタを
クリアしてステップ325へ進む、ステップS25では
、大当り状態のラウンド回数を計数する第2カウンタが
10であるか否かを判断し、10でなけれれば開閉翼片
5bを開状態にしくステップ326)、第2カウンタの
値をインクリメントする(ステップ327)、以後、大
当り状態の第2ラウンドに移行し、前述のステップS5
からステップS15の処理を行う、大当り状態のときの
図柄変動表示装置4a〜4Cは、4aにラウンドの回数
、4bに大当りのときの数値、この場合は「7」を、4
Cに大入賞口5への入賞球数を各々表示する。
クリアしてステップ325へ進む、ステップS25では
、大当り状態のラウンド回数を計数する第2カウンタが
10であるか否かを判断し、10でなけれれば開閉翼片
5bを開状態にしくステップ326)、第2カウンタの
値をインクリメントする(ステップ327)、以後、大
当り状態の第2ラウンドに移行し、前述のステップS5
からステップS15の処理を行う、大当り状態のときの
図柄変動表示装置4a〜4Cは、4aにラウンドの回数
、4bに大当りのときの数値、この場合は「7」を、4
Cに大入賞口5への入賞球数を各々表示する。
以下、各ラウンドの終了毎に、ステップ323でVレジ
スタに記憶があるか否かを判断し、記憶があれば大当り
状態は第10ラウンドまで行うことができる。第10ラ
ウンドが終了すると、第2カウンタの値は10となる。
スタに記憶があるか否かを判断し、記憶があれば大当り
状態は第10ラウンドまで行うことができる。第10ラ
ウンドが終了すると、第2カウンタの値は10となる。
また、第10ラウンドの終了時に記憶があり、第11ラ
ウンドに移行しようとしても、CPU51は、ステップ
325で、第10ラウンドが終了していることを判断し
、ステップ330に進む、そして、第2カウンクをリセ
ットし、大当り表示灯10を消灯すると共にロボット8
の作動を停止しくステップ330〜532)、大当り状
態を終了してステップS33に進む、ステップ333で
は第1種始動ロ6a・6b・6Cへの入賞があるか否か
を判断する。入賞があれば、直ちに主プロゲラ11に処
理に戻り、CPU51は図柄変動表示装¥14a〜4C
にランダムな数値を変動表示してスロットルゲームを行
った後、通常のゲーム状態に移行する。しかし、ステッ
プ333で第1種始動ロ6a・6b・6Cへの入賞がな
ければ、大当り状態が終了したことを図柄変動表示装Z
4a〜4Cに表示する(ステップ334)、すなわち、
CPU51は第1図に示すように図柄変動表示装置4a
〜4Cに「−・P・−」の図柄を表示して通常のゲーム
状態に移行する。
ウンドに移行しようとしても、CPU51は、ステップ
325で、第10ラウンドが終了していることを判断し
、ステップ330に進む、そして、第2カウンクをリセ
ットし、大当り表示灯10を消灯すると共にロボット8
の作動を停止しくステップ330〜532)、大当り状
態を終了してステップS33に進む、ステップ333で
は第1種始動ロ6a・6b・6Cへの入賞があるか否か
を判断する。入賞があれば、直ちに主プロゲラ11に処
理に戻り、CPU51は図柄変動表示装¥14a〜4C
にランダムな数値を変動表示してスロットルゲームを行
った後、通常のゲーム状態に移行する。しかし、ステッ
プ333で第1種始動ロ6a・6b・6Cへの入賞がな
ければ、大当り状態が終了したことを図柄変動表示装Z
4a〜4Cに表示する(ステップ334)、すなわち、
CPU51は第1図に示すように図柄変動表示装置4a
〜4Cに「−・P・−」の図柄を表示して通常のゲーム
状態に移行する。
また、大当り状態の成るラウンドの間に、遊技球がV入
賞口5aに入賞しないと、ステップS2゜3で、この状
態を判断してステップ330に進む−そして、ラウンド
数が10未満であっても、前記のステップ330−33
4の処理を行った葎、主プログラムの処理に戻る。
賞口5aに入賞しないと、ステップS2゜3で、この状
態を判断してステップ330に進む−そして、ラウンド
数が10未満であっても、前記のステップ330−33
4の処理を行った葎、主プログラムの処理に戻る。
このように、大当り状態の終了時には、図柄変動表示装
置4a〜4Cは、直ちに始動して、ランダムな数値を変
動表示するスロットルゲームに移行するか、又は「−・
P・−」の図柄を表示して通常のゲーム状態に移行する
。したがって、従来のパチンコ遊技機のように、大当り
状態の終了時に、図柄変動表示装置4a〜4Cが大当り
状態に移行する際に得られた図柄の組合せ、この場合は
「7・7・7」を表示することはない。
置4a〜4Cは、直ちに始動して、ランダムな数値を変
動表示するスロットルゲームに移行するか、又は「−・
P・−」の図柄を表示して通常のゲーム状態に移行する
。したがって、従来のパチンコ遊技機のように、大当り
状態の終了時に、図柄変動表示装置4a〜4Cが大当り
状態に移行する際に得られた図柄の組合せ、この場合は
「7・7・7」を表示することはない。
上記の本実施例によれば、大当り状態の間に、第1種始
動ロ6a〜6Cに遊技球が入賞しないで、大当り状態が
終了したときには、図柄変動表示装置E4a〜4Cが「
−・P・−」の図柄を表示するので、従来の装置と異な
り、大当り状態の終了時のゲーム状態を容易、かつ確実
に判断することができる。この結果、遊技場の係員と遊
技者との間のトラブルを未然に防止することができる。
動ロ6a〜6Cに遊技球が入賞しないで、大当り状態が
終了したときには、図柄変動表示装置E4a〜4Cが「
−・P・−」の図柄を表示するので、従来の装置と異な
り、大当り状態の終了時のゲーム状態を容易、かつ確実
に判断することができる。この結果、遊技場の係員と遊
技者との間のトラブルを未然に防止することができる。
尚、上記の実施例では、遊技球が第1種始動ロ6a〜6
cに入賞せずに、大当り状態が終了したときにのみ、大
当り状態の終了を示す図柄の組合せを表示するようにし
たが、大当り状態の終了時には、常に大当り状態が終了
したことを示す図柄の組合せ(「−・P・−」)を表示
するようにしてもよい。
cに入賞せずに、大当り状態が終了したときにのみ、大
当り状態の終了を示す図柄の組合せを表示するようにし
たが、大当り状態の終了時には、常に大当り状態が終了
したことを示す図柄の組合せ(「−・P・−」)を表示
するようにしてもよい。
また、プログラムミス等により意に反して図柄変動表示
袋!4a〜4Cがある種の特定の数値の組合せで停止す
ると、次のスロットルゲームで大当り状態になる確率が
高くなることがあり、このような場合は遊技者が、図柄
変動表示袋v14a〜4Cがそのような特定の数値の組
合せで停止しているパチンコ遊技機を探してゲームをす
ることにより、不当に利益を得ることが可能であった。
袋!4a〜4Cがある種の特定の数値の組合せで停止す
ると、次のスロットルゲームで大当り状態になる確率が
高くなることがあり、このような場合は遊技者が、図柄
変動表示袋v14a〜4Cがそのような特定の数値の組
合せで停止しているパチンコ遊技機を探してゲームをす
ることにより、不当に利益を得ることが可能であった。
かかる行為を防止するために、大当り状態の終了時に「
−・P・−」の図柄を表示するだけでなく、図柄変動表
示袋W48〜4Gの作動中に遊技球が第1種始動ロ6a
〜6cに入賞した旨の情報の記憶がない状態において、
普通の数値の組合せを表示して図柄変動表示装置4a〜
4Cの変動表示が停止したときにも、一定時間経過後、
普通の数値の組合せとは異なる図柄の組合せ、たとえば
「−・R・−」の図柄を表示して、通常のゲーム状態に
移行するようにしてもよい。
−・P・−」の図柄を表示するだけでなく、図柄変動表
示袋W48〜4Gの作動中に遊技球が第1種始動ロ6a
〜6cに入賞した旨の情報の記憶がない状態において、
普通の数値の組合せを表示して図柄変動表示装置4a〜
4Cの変動表示が停止したときにも、一定時間経過後、
普通の数値の組合せとは異なる図柄の組合せ、たとえば
「−・R・−」の図柄を表示して、通常のゲーム状態に
移行するようにしてもよい。
以上説明したように本発明によれば、少なくとも第1種
始動口に遊技球が入賞せずに大当り状態が終了したとき
には、図柄変動表示vi置がスロットルゲームを行うて
いるときとは異なる図柄の組合せを表示するので、大当
り状態の終了時のゲーム状態を明確かつ容易に判断する
ことができるパチンコ遊技機を提供することができる。
始動口に遊技球が入賞せずに大当り状態が終了したとき
には、図柄変動表示vi置がスロットルゲームを行うて
いるときとは異なる図柄の組合せを表示するので、大当
り状態の終了時のゲーム状態を明確かつ容易に判断する
ことができるパチンコ遊技機を提供することができる。
第1図は所謂中央役物の拡大図、第2図は本発明の1実
施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図、第3図乃
至第5図は大当り状態になると、作動するロボットの拡
大図、第6図は本実施例の制m’装置の概略ブロック図
、第7図は110Mに記憶した大当り状態の制御手順を
示すフローチャートである。 l・・・遊技盤、2・・・遊技盤面、 4a〜4C・・・図柄変動表示装置、 5・・・大入賞口、5a・・・V入賞口、5b・・・開
閉翼片、63〜6G・・・第1種始動口、7・・・アウ
ト口、8・・・ロボット、9a〜9d・・・記憶表示灯
、 10・・・大当り表示灯、 51・−・CPU、52・・・ROM。 53・・・rlAM、61・・・ 10カウント用セン
サ、62・・・始動球センサ、63・・・V入賞センサ
。 出願人 株式会社 三 洋 物 産 代理人 弁理士 半 1)昌 男 第3図 第2図
施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図、第3図乃
至第5図は大当り状態になると、作動するロボットの拡
大図、第6図は本実施例の制m’装置の概略ブロック図
、第7図は110Mに記憶した大当り状態の制御手順を
示すフローチャートである。 l・・・遊技盤、2・・・遊技盤面、 4a〜4C・・・図柄変動表示装置、 5・・・大入賞口、5a・・・V入賞口、5b・・・開
閉翼片、63〜6G・・・第1種始動口、7・・・アウ
ト口、8・・・ロボット、9a〜9d・・・記憶表示灯
、 10・・・大当り表示灯、 51・−・CPU、52・・・ROM。 53・・・rlAM、61・・・ 10カウント用セン
サ、62・・・始動球センサ、63・・・V入賞センサ
。 出願人 株式会社 三 洋 物 産 代理人 弁理士 半 1)昌 男 第3図 第2図
Claims (1)
- 複数の図柄を変動表示し得る図柄変動表示装置と、該図
柄変動表示装置を始動する始動口とを備え、遊技球が始
動口に入賞すると前記図柄変動表示装置が始動して図柄
の変動表示を開始し、変動表示が停止したときに、特定
の図柄の組合せが得られると遊技球の入賞が著しく容易
になる大当り状態となり、かつ前記始動口に遊技球が入
賞しても前記図柄変動表示装置を直ちに始動できない状
態にあるときには、前記始動口に入賞した遊技球の情報
を記憶し、前記図柄変動表示装置を始動できる状態にな
ったときに、前記情報に基づいて始動するパチンコ遊技
機において、少なくとも前記情報がない状態で大当り状
態が終了したときには、大当り状態の終了時であること
がわかるように、前記図柄変動表示装置が大当り状態と
なる図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを表示するよ
うに構成したことを特徴とするパチンコ遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP63174883A JPH0741095B2 (ja) | 1988-07-15 | 1988-07-15 | パチンコ遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP63174883A JPH0741095B2 (ja) | 1988-07-15 | 1988-07-15 | パチンコ遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0226578A true JPH0226578A (ja) | 1990-01-29 |
| JPH0741095B2 JPH0741095B2 (ja) | 1995-05-10 |
Family
ID=15986332
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP63174883A Expired - Fee Related JPH0741095B2 (ja) | 1988-07-15 | 1988-07-15 | パチンコ遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0741095B2 (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH02124192A (ja) * | 1988-11-02 | 1990-05-11 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
| JPH0398895U (ja) * | 1990-01-31 | 1991-10-15 | ||
| JP2010142584A (ja) * | 2008-12-22 | 2010-07-01 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
-
1988
- 1988-07-15 JP JP63174883A patent/JPH0741095B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH02124192A (ja) * | 1988-11-02 | 1990-05-11 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
| JPH0398895U (ja) * | 1990-01-31 | 1991-10-15 | ||
| JP2010142584A (ja) * | 2008-12-22 | 2010-07-01 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0741095B2 (ja) | 1995-05-10 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
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