JPH0352754B2 - - Google Patents

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JPH0352754B2
JPH0352754B2 JP60015618A JP1561885A JPH0352754B2 JP H0352754 B2 JPH0352754 B2 JP H0352754B2 JP 60015618 A JP60015618 A JP 60015618A JP 1561885 A JP1561885 A JP 1561885A JP H0352754 B2 JPH0352754 B2 JP H0352754B2
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JP
Japan
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player
hit
shot
shooting game
gun
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JP60015618A
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English (en)
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JPS60246778A (ja
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Ei Kaata Za Saado Jooji
Eru Doori Jeimuzu
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FUOTON SHISUTEMU NETSUTOWAAKU KK
Original Assignee
FUOTON SHISUTEMU NETSUTOWAAKU KK
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Publication date
Application filed by FUOTON SHISUTEMU NETSUTOWAAKU KK filed Critical FUOTON SHISUTEMU NETSUTOWAAKU KK
Publication of JPS60246778A publication Critical patent/JPS60246778A/ja
Publication of JPH0352754B2 publication Critical patent/JPH0352754B2/ja
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/02Photo-electric hit-detector systems

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、娯楽遊戯装置、ことに遊戯者が闘技
場のような環境で相互に遊戯し各遊戯者の得点を
得る射撃遊戯装置に関する。
幼年期に行われる初期の遊戯の1つに或る種の
闘技がある。悪いやつに対するいいやつ、カウボ
ーイ対インデイアン又は巡査対泥棒であるかどう
かに関係なく、射手対標的の主題がこれ等の基本
的遊戯に行き渡つている。射撃型主題の遊戯の種
類は、多くのものがあり、含まれる児童の年代と
共に遊戯を行うのに利用できる装置の技巧に基づ
いている。銃は、実際の火器の写実的に見える模
型に対する仮想品である。児童の生長に伴い、遊
戯規則及び遊戯装置の技巧も向上する。
電子工学の分野における技術進歩により、カー
ボーイ及びインデイアンの射撃遊戯装置は惑星住
民及び他の惑星の侵入者の間の戦闘を含む技巧化
された可聴可視の遊戯装置に発展している。外部
侵入者との戦闘は、単独の遊戯者が適と戦うよう
に操作桿又は押しボタンを制御する蔭極管デイス
プレイで行う。可聴可視の遊戯装置の進歩に伴つ
て、戦闘を戦う際に1対1の個個の遊戯者の相互
作用と遊戯者のかかわりあいの独自性及び肉体運
動の大部分とが失われる。戦術をめぐらし、地形
を最も有利に利用し、戦闘の際の戦略を実施する
遊戯者の能力は多くの場合可聴可視遊戯装置のコ
ンピユータに依任され遊戯者には任せられない。
可聴可視遊戯装置の技巧化は多くの人の興味を
引いているが、これ等の人が移動標的を射撃する
と共に自身が標的になることのできる遊戯はなお
全年齢の児童に楽しまれる。このような遊戯には
遊戯者間に多くの相互作用がある。しかし遊戯者
が実際に標的を撃つたかどうかについつは比較的
主観的である。従つて遊戯者が遊戯に実際に勝つ
たときを知り又勝つた場合にどれだけ相手に勝つ
たかを知ることはむずかいしい可聴可視遊戯装置
の得点をつけるのとは異つて、泥棒を撃つのに、
コンピユータ制御のもとに外適を撃つのと同様に
は得点が自動的に累積されない すなわち可聴可視遊戯装置の技巧を備えしかも
児童の善玉悪玉遊戯装置の簡単さを持つ射撃型遊
戯装置が必要になつている。このような遊戯装置
は、遊戯者が撃つたかどうかについて各遊戯者に
フイードバツクを行い又各遊戯者にその撃つた標
的の数を知らせる得点を得なければならない。又
このような遊戯装置は、遊戯者がその相手及び得
点の追求の際に乗り越えなければならない障害の
形で遊戯場所に対し相互作用を生じなければなら
ない。
本発明によれば巡査対泥棒の射撃遊戯装置の児
童の楽しみに可聴可視遊戯装置の技巧を組合わせ
た遊戯装置が得られる。
本発明によれば、各遊戯者が闘技場で撃たれる
のは避けながら相互に撃ち合う、複数の遊戯者が
遊戯できる射撃遊戯装置が得られる。各遊戯者に
は、各遊戯者を識別する特有のコード化信号を伝
送する送信装置を協働させてある。又各遊戯者に
は、各遊戯者により伝送ざれる伝送コード化信号
を受ける受信装置を協働させてある。この遊戯装
置にはさらに、遊戯者にその伝送されたコード化
信号を別の遊戯者が検出していることを指示する
と共に各遊戯者に別の遊戯者により伝送される伝
送コード化信号を受けたことを指示する回路を設
けてある。さらに本遊戯装置は、遊戯者により検
出され各遊戯者に対しその遊戯中に撃つた遊戯者
の人数を表わす得点を指示するコード化信号の数
を計数する装置を備えている。
なお本発明によれば、各遊戯者が闘技場で撃た
れるのを避けながら相互に撃ち合う、複数の遊戯
者の遊戯できる射撃遊戯装置は、各遊戯者が着用
しその特有のコード化信号を発生する胴着を備え
ている。各遊戯者は、特有のコード化信号を伝送
するヘルメツト及び胴着を着用する。さらに各遊
戯者は、駆動すると特有のコード化信号を受ける
銃を操作する。本遊戯装置は、各遊戯者に対しそ
の撃つた遊戯者の人数を指示する得点を生ずるよ
うにデータプロセツサを設けてある。
なお本発明によれば、各遊戯者が闘技場で得た
れるのを避けながら相互に撃ち合い、又各遊戯者
がヘルメツト、胴着及び銃を含む個人装具を持
ち、複数の遊戯者が遊戯できる射撃遊戯装置が得
られる。遊戯者の胴着には、この遊戯者を識別す
る特有の赤外線コードを生ずる構造を設けてあ
る。遊戯者の胴着及び遊戯者のヘルメツトには、
赤外線コードを伝送する回路を接続してある。さ
らに遊戯者の銃には、他の遊戯者により伝送され
る赤外線コードを受ける回路を設けてある。銃を
駆動すると、受けた赤外線コードを検出するよう
に、遊戯者の銃を遊戯者の胴着に回路により接続
してある。遊戯者の胴着には、受けた赤外線コー
ドに関連する情報を処理装置に伝送するように送
信装置を設けてある。処理装置は、遊戯者の胴着
内の送信装置から伝送データを受け又各遊戯者の
撃つた遊戯者の人数とこの遊戯者が他の遊戯者に
より撃たれた回数とに基づく各遊戯者の得点を計
算する構造を設けてある。この処理装置はさら
に、各遊戯者にデータを伝送しこの遊戯者が撃た
れたか又は他の遊戯者を撃つたかどうかを指示す
る構造を備えている。
以下本発明射撃遊戯装置の実施例を添付図面に
ついて詳細に説明する。
第1図には本発明遊戯装置で遊戯する闘技場1
0を例示してある。闘技場10は、多数の径路1
2と各遊戯者が位置を決め敵から隠れるのに乗り
越えなければならない障害14とを設けてある。
闘技場10は、梯子20により連結したトンネル
16及び多数の高さ位置の遊戯場所を備えてい
る。さらに闘技場10の互に異る部分間を連結す
るようにドア22を設けてある。闘技場10はた
とえば70ft×100ftの寸法を持つ。
第1図には2人の遊戯者30,40を例示して
ある。遊戯者30,40は、この遊戯装置では彼
等だけでもよいし又はたとえば1人ないし10人の
遊戯者から成る2組の競技チームの構成員でもよ
い。各遊戯者30,40は個人装具42を着けて
いる。各遊戯者30,40は相互に互の標的にな
ることができるから、遊戯者30又は遊戯者40
は相手を捜し出し相互に発射し合い敵又は標的を
撃破することができる。しかし個人装具42はこ
の遊戯装置内の各遊戯者30,40に対し基本的
には同じである。この遊戯装置の各遊戯者30及
び各遊戯者40は、ヘルメツト44、胴着モジユ
ール46及び蓄電池ベルト48を着けている。さ
らに各遊戯者30及び各遊戯者40は武器すなわ
ち銃50を持つている。蓄電池ベルト48は、ヘ
ルメツト44、胴着モジユール46及び銃50用
の電力を生ずる。
第1図に例示した闘技場10と遊戯者個人装具
42とは宇宙空間遊戯主題を持つものとして例示
してあるが、本発明は、単に闘技場の飾り付けと
各遊戯者の個人装具42の服装デザインとを変更
するだけでたとえばカウボーイ、インデイアン、
巡査、泥棒又は任意の種類の対決する徒党のよう
な任意の種類の人物に利用することができる。第
1図に例示した宇宙空間主題は単に例示しただけ
であり本遊戯装置を限定するものではないのはも
ちろんである。
同様な又対応する部品に同様な参照数字を使つ
た第1図及び第2図に示すようにヘルメツト44
複数個の赤外線発光ダイオード(LED)54を
備えている。赤外線LED54は、各遊戯者30,
40に特有のパルスコード化信号を伝送する。こ
の同じ特有のコードは又胴着モジユール46に配
置した赤外線LED56を介して伝送される。赤
外線LED54,56により生じ特定の遊戯者3
0又は遊戯者40を識別する特有のコードは、引
金60の駆動により銃50を発射したときに銃5
0に設けた赤外線受信装置58により受ける。
とくに本発明では、発射したときに送信装置で
なくて受信装置として銃50を使用する。銃50
を受信装置として使うことにより銃50、おねら
いを定めるのに必要な精度は銃50が送信装置の
場合に必要とする精度より高い。この場合このよ
うな例では、送られるビームの幅は銃50からの
距離に伴い増すから、標的が闘技場10を横切り
遊戯者30又は遊戯者30から遠ざかるに伴い標
的に当てることが容易になる。銃50を受信装置
として使うことにより相手の遊戯者30又は遊戯
者40は、各遊戯者を隔てる100ftの範囲で遊戯
者30又は遊戯者40のどちらが撃たれたかを間
で識別するのに十分な精度で撃つことができる。
銃50を受信装置として使う別の利点は、1個の
受信装置を必要とするだけで一層有効な制御シス
テムが得られる。銃50が送信装置であれば、各
別の制御装置に多重受信装置が必要である。
遊戯者30又は遊戯者40は、相手遊戯者が遊
戯者30又は遊戯者40を照準し銃50で遊戯者
のヘルメツト44又は胴着モジユール46にねら
いをつけ、銃50の引金60を駆動して赤外線
LED54,56により送られる照準された遊戯
者の特有のコードを受けたときに撃たれたことに
なる。赤外線LED54,56による送信は、遊
戯者30又は遊戯者40がこの信号を受けるよう
にねらうのに広い視界を生ずる。
ヘルメツト44はさらに、遊戯者30又は遊戯
者40が撃たれたときに、発光する複数個の発光
ダイオード64を備えている。LED64は所定
の時限たとえば10secにわたり発光したままにな
つている。この時限中は撃たれた遊戯者はその銃
50を発射できないようにしてある。ヘルメツト
44にはさらに発光ダイオード66を設け遊戯者
30又は遊戯者40の味方を識別するようにして
ある。LED66は一方のチームに対しては赤に
第2のチームに対しては緑に着色する。さらにヘ
ルメツト44及び胴着モジユール46はチーム色
を着ける。付加的な発光ダイオード68,70は
遊戯者30又は遊戯者40に、この遊戯者自身が
撃たれたことを指示する情報を送る。ヘルメツト
44はさらに、可聴の闘技場音響を生ずると共
に、遊戯者30又は遊戯者40にその撃たれたこ
と又は相手遊戯者又は相手標的に当たつたことを
指示する特殊な音響を生ずるスピーカ72を設け
てある。
胴着モジユール46は、第7図について後述す
るマイクロプロセツサ制御装置74を備えてい
る。この場合マイクロプロセツサ制御装置74は
ヘルメツト44及び銃50間のインタフエースを
形成すると共に遊戯者30,40間にデータを本
遊戯装置のコンピユータに伝送する作用をするこ
とだけを述べておく。このデータの伝送はRFリ
ンク回路76を経て行われる。胴着モジユール4
6はさらに、赤外線LED54,56により伝送
される各遊戯者30,40に協胴する特有のコー
ドを選択するように赤外線伝送回路78を備えて
いる。RFリンク回路76は第9図及び第10図
について後述し、又赤外線伝送回路78は第4図
について後述する。胴着モジユール46はさら
に、ヘルメツト44を介して聞かれる音響を生ず
る音響発生回路80を備えている。
銃50は前記したように、引金60を駆動した
ときにヘルメツト44の赤外線LED54と胴着
モジユール46の赤外線LED56とにより伝送
される赤外線信号を受ける赤外線受信装置58を
備えている。又銃50には遊戯者30又は遊戯者
40に、相手遊戯者からコード化信号を受け、引
金60の駆動時に相手遊戯者を撃つたことを目視
で指示する視覚装置82を設けてある。又引金6
0の駆動時に銃50からキセノンせん光回路86
によりせん光84が放出され銃50が発射された
という可視の指示を生ずる。しかしせん光84
は、遊戯者30又は遊戯者40が撃たれたかどう
かを定める作用はしない。
蓄電池ベルト48は18個の蓄電池を備えてい
る。各蓄電池は、ヘルメツト44、胴着46及び
銃50の作用のためにたとえば6Vの直流電力を
生ずる。蓄電池ベルト48の出力はケーブル90
を介し胴着モジユール46に印加する。銃50は
ケーブル92を介し胴着モジユール46に接続し
てある。胴着モジユール46はケーブル96を介
しヘルメツト44に接続され赤外線LED54に
電力を供給する。
第3図には本遊戯装置のコンピユータ及び個人
装具42を例示してある。本遊戯装置はデータコ
ンピユータ100を備えている。データコンピユ
ータ100には端末102を接続してある。末端
102は、闘技場10ではなくて本遊戯装置で遊
戯する娯楽施設の控え室に位置させてある。端末
102は、データコンピユータ100に遊戯者名
及び識別情報を入力するキーボードを備えてい
る。又データコンピユータ100には、特定の遊
戯者の個人コードを持つ遊戯者識別カードに記載
してある遊戯者識別番号を読取るカード読取り装
置104を接続してある。カード読取り装置10
4はたとえば、遊戯者の識別カードのプリントさ
れたバーコードを読取るバーコード読取り装置で
ある。カード読取り装置104は又各胴着モジユ
ール46に協働する特有コードを読取る。データ
コンピユータ100は、特定遊戯者識別番号にこ
の遊戯者が遊戯装置による遊戯中に着用する特定
の胴着モジユール46のコードを協胴させる。
又データコンピユータ100には、遊戯者識別
番号と胴着モジユール46のコード番号とをデー
タコンピユータ100に手動入力する入力端末1
06を接続してある。端末106は又、カード読
取り装置104及び端末102からの入力データ
の補正を行うのに利用する。遊戯者名及び識別コ
ードの形のデータコンピユータ100への情報入
力は、日日基準でデータデイスク108に記憶す
る。カード読取り装置104及び端末106は、
各遊戯者30,40がそれぞれの個人装具42を
着用する遊戯室に大体位置させる。この遊戯室
は、娯楽施設の控え室区域より闘技場10に近接
している。
データコンピユータ100の出力は又遊戯コン
ピユータ110に加える。遊戯コンピユータ11
0はその中に、遊戯者が本遊戯装置による遊戯中
に着用する胴着モジユール46のコード番号のほ
かに遊戯者達の名前及び個人コードを入れる。遊
戯コンピユータ110は、本遊戯装置の特定の遊
戯の長さを制御し特定の日の間に行われる各遊戯
に対し遊戯者の得点を追跡するリアルタイムクロ
ツクカレンダを備えている。各遊戯者の得点情報
は、遊戯コンピユータ110に接続した遊戯デー
タデイスク112に保持する。遊戯データデイス
ク112は日日の遊戯の終りに取りはずして、日
日の成績を比較し、日による又場所による各遊戯
者の能力の全ランキングを集めることができるよ
うにする。
遊戯コンピユータ110は又効果(イフエク
ツ)コンピユータ114を制御する。効果コンピ
ユータ114は、本遊戯装置による遊戯中に前回
に遊戯した遊戯の成績を表示するように過去遊戯
得点モニター116に接続してある。遊戯者は又
娯楽施設の控え室に位置させたプリンタ118で
プリントされる得点のプリントコピーを入手でき
る。プリンタ118は又効果コンピユータ114
の制御を受ける。効果コンピユータ114は又、
たとえば照明の強さを制御するように闘技場10
に存在する可聴可視の効果(イフエクツ)120
を制御し、闘技場10にわたつて位置させた多数
のスピーカに音響を伝える。
遊戯コンピユータ110は又、本遊戯装置によ
る遊戯中だけ表示される得点板122に、本遊戯
装置の遊戯中に各遊戯者が得点する点数を表示す
る。遊戯コンピユータ110は又ドア制御装置1
24の操作によりたとえばドア22(第1図)の
ようなドア及びその他の障害物を制御する。
遊戯コンピユータ110は又インタフエースコ
ンピユータ126に接続してある。インタフエー
スコンピユータ126は、各遊戯者の胴着コード
を使い遊戯者30,40及び遊戯コンピユータ1
16間の通信に応答する。インタフエースコンピ
ユータ126は、インタフエースコンピユータ1
26及びRFアンテナ132を設けたRF送受信リ
ンクを介して胴着モジユール46と通信する。イ
ンタフエースコンピユータ126は又本遊戯装置
による遊戯の開始を制御する。
遊戯コンピユータ110は又外敵1号制御装置
134及外敵2号制御装置136に接続してあ
る。闘技場10に居る外敵は遊戯者30,40に
とつて障害物になる。外敵は、駆動されるとその
視界内の遊戯者30,40をこれ等の外敵が駆動
される時限中に射撃する。実際上各外敵は闘技場
10で第3のチームとして作用する。遊戯の終り
に各外敵制御装置134,136は、その射撃し
た遊戯者30,40がどちらであるかを識別する
データを遊戯コンピユータ110に伝送する。外
敵1号制御装置134及び外敵2号制御装置13
6は、各遊戯者のヘルメツト44及び胴着モジユ
ール46により伝送する赤外線コードを受ける赤
外線受信装置を備えている。各外敵制御装置13
4,136は実質的に、各遊戯者30,40の銃
50の受信装置と同様な赤外線受信装置である。
前記したように銃50は、胴着モジユール46
内に納めた対向遊戯者の赤外線送信装置により発
生する赤外線信号140を受ける赤外線受信装置
を納めてある。銃50は又、遊戯者にその別の遊
戯者30又は遊戯者40からコードを受けている
ことを知らせる電子視覚装置82を備えている。
又第3図には、固定コードを送る赤外線送信装
置を備えた標的144,146を例示してある。
各標的144,146は、遊戯者が相手遊戯者を
射撃するようにして、多くの得点を得るために遊
戯者30又は遊戯者40により射撃される。しか
し標的144,146を撃つのに得られる得点は
相手遊戯者を撃つのに得られる得点より高い。
本遊戯装置による遊戯方式は次の通りである。
各チームは1人ないし10人の遊戯者から成る。遊
戯時間は約5minである。遊戯者が相手を撃つご
とにこの遊戯者に2点が与えられる。敵基地に位
置させた敵標的144又は敵標的146を撃つ
と、この標的を撃つた遊戯者に20点が与えられ
る。遊戯者がチーム員を撃つと遊戯者30又は遊
戯者40の得点から成る点数が差し引かれる。こ
の場合3点が差し引かれる。遊戯者は、相手遊戯
者から得たれると自分の得点からたとえば1点差
し引かれる。遊戯者が外敵134又は外敵136
により撃たれると、自分の得点から3点差し引か
れる。さらに遊戯者が前もつて閉じてあるドア2
2(第1図)に入ろうとすると、自分の累積得点
からたとえば10点が差し引かれる。
遊戯者がその銃50から発射する射撃回数はた
とえば20回/minに制限される。20回の射撃は、
引金60(第2図)を駆動することにより所望に
応じ迅速に行うことができる。しかし20回の射撃
限度に達すると、銃50はたとえば1minの時限
だけ働かなくなる。遊戯者の銃50が働かない場
合には、LED70(第2図)はLED64と共に
発光して働かない銃50を持つ遊戯者と共に他の
全部の遊戯者達にこの遊戯者の銃50が働かない
ことを指示する。銃50が発射されると、この発
射遊戯者のヘルメツト44内のスピーカ72を経
て音響が生ずると共に、銃50からキセノンせん
光84が放出される。
遊戯者30又は遊戯者40が撃たれるときは、
そのヘルメツト44内のスピーカ72により爆発
音が放出される。さらにチームLED66第2図)
が消え、LED64が発光して、遊戯者30又は
遊戯者40が撃たれたことを指示する。別の遊戯
方式では遊戯者30又は遊戯者40が特定の遊戯
者を連続して撃てないようにしてある。たとえば
遊戯者は、同じ遊戯者を再度撃つ前に対抗敵チー
ムの複数人の異る遊戯者を撃たなければならな
い。
第4図には胴着モジユール46の赤外線送信装
置78を例示してある。赤外線送信装置78は、
たとえばテクサス州ダラス市テキサス・インスツ
ルメンツ(Texas Instruments)社製の
SN76882N集積回路でよい、赤外線送信装置16
0の集積回路を備えている。遊戯者30又は遊戯
者40の各胴着モジユール46の特定コードは、
赤外線送信装置160に入力を送るスイツチ16
2の設定により前もつて選定する。赤外線送信装
置160により発生するように64の互に異るコー
ドをスイツチにより選定することができる。赤外
線送信装置160の出力は、トランジスタ164
のベース電極に加えられ胴着モジユール46の赤
外線発光ダイオード56を駆動するIR(XMIT)
信号を生ずる。赤外線送信装置160に関連する
回路には、SN76882Nの動作に対し本発明に参照
した1981年9月発行のテキサス・インスツルメン
ツ社仕様書に記載してある455KHzクリスタル1
66及び付加的部品を設けてある。標的144,
146は、SN76882N集積回路を利用して固定コ
ードを生ずるように類似の赤外線送信装置160
を備えている。
次に第5図について銃50用の電子回路の一部
を述べる。銃50は、胴着モジユール46の赤外
線送信装置160(第4図)により生ずる赤外線
コード用の受信装置を備えている。これ等のコー
ドは、胴着46に位置させた赤外線LED56と
ヘルメツト44に位置させた赤外線LED54と
により伝送する。約100ft以内の相手遊戯者のヘ
ルメツト44又は胴着モジユール46或はこれ等
の両方に銃50のねらいをつけることにより、遊
戯者30又は遊戯者40は相手の遊戯者30又は
遊戯者40により生ずる特有コードを受けること
ができる。銃50は、例えばテキサス州ダラス市
のテキサス・インスツルメンツ社製の
SN76832ANから成る赤外線受信装置180を備
えている。SN76832AN受信装置の動作は、本説
明に参照した1981年6月発行のテキサス・インス
ツルメンツ社仕様書になお詳しく記載してある。
この積外積受信装置による出力IRSIG信号は、ケ
ーブル96により胴着モジユール46のマイクロ
プロセツサ制御回路74に送られ、遊戯者30又
は遊戯者40により送つた特有信号が相手遊戯者
に受けられたことを指示する。
IRSIG信号は又フリツプフロツプ182にも加
わる。フリツプフロツプ182の出力はタイマ1
84に加わる。タイマ184の出力は、銃50の
電子視覚装置82である発行ダイオード186に
加わる。IR受信装置180により妥当赤外線コ
ードが検出されると、LED186が発光して遊
戯者30又は遊戯者40に、彼がその相手遊戯者
に適正なねらいをつけこの遊戯者のコードを受け
ていることを指示する。IRSIG信号は、脈動形コ
ードであるから、フリツプフロツプ182及びタ
イマ184が利用され、IRSIG信号を受けている
間LED186の一定の発光に対する定常状態信
号を生ずる。
銃50内に位置させた付加的回路は光遮断回路
188である。光遮断回路188は発光ダイオー
ド190及びトランジスタ192を備えている。
銃50の引金60を引くと、発光ダイオード19
0及びトランジスタ192間のビームが遮断され
ビームがトランジスタ192に当たり、ケーブル
96を介し銅着モジユール46のマイクロプロセ
ツサ制御回路74に遮断信号を送る。
第6図にはヘルメツト44に設けた電子回路を
例示してある。ヘルメツト44は、遊戯者30又
は遊戯者40に彼が撃たれ又相手遊戯者を首尾よ
く撃つたという可聴の指示を与え又闘技場音響を
生ずるスピーカ72を設けてある。第2図にてい
て前記したようにヘルメツト44は、遊戯者30
又は遊戯者40のチームを識別したとえば赤又は
緑の色の発光をする8個のチームLED66を設
けてある。各チームLED66は、フリツプフロ
ツプ202により駆動されるトランジスタ200
により駆動される。フリツプフロツプ202は入
力として、胴着モジユール46のマイクロプロセ
ツサ制御回路74により生ずるTEAM IN信号
を受ける。フリツプフロツプ202の動作による
TEAM ID信号の存在によりチームLED66は
絶えず発光する。
フリツプフロツプ202は、遊戯者30又は遊
戯者40が相手遊戯者により撃たれたときに、マ
イクロプロセツサ制御回路74により生ずる
STUN ID信号を入力として受ける。STUN ID
信号を受けると、チームLED66が消え、フリ
ツプフロツプ202により信号回線204を介し
てフリツプフロツプ206に信号を送る。フリツ
プフロツプ206の出力はトランジスタ208に
加わる。トランジスタ208の出力はSTUN
LED64に加わる。STUN LED64の発光は、
全部の遊戯者に、特定の遊戯者30又は遊戯者4
0がその銃50が一時的に働かなくなつているか
ら撃たれて負傷したままになつていることを指示
する。タイマ210はフリツプフロツプ2206
に入力を送りSTUN LED64のパルス幅を制御
する。たとえば10sec後にSTUN ID信号(第7
図)がフリツプフロツプ202に送られSTUN
LED64が消えチームLED66が発光する。フ
リツプフロツプ206は信号回線212を介して
リセツトされSTUN LED64を消しチームLED
66をふたたび発光させる。
第6図には又トランジスタ214,216,2
18により駆動される赤外線LED54を例示し
てある。各トランジスタ214,216,218
は、赤外線送信装置160(第4図)により生ず
るIR(XMIT)信号を受ける。
第7図には胴着モジユール46のマイクロプロ
セツサ制御回路74を表わす電子回路を例示して
ある。マイクロプロセツサ制御回路74はマイク
ロプロセツサ250を備えている。遮断信号は、
TRIGGER信号の形で銃50の光遮断回路188
からマイクロプロセツサ250に加えられる。マ
イクロプロセツサ250は又、RF ROLL信号の
形でRF送信回路から遮断信号を受ける。マイク
ロプロセツサ250にはカウンタ252により付
加的遮断信号が送られる。カウンタ252は
0.1m secの間隔で25.4m secから減算する。カン
ウンタ252が零に達すると、マイクロプロセツ
サ250に遮断信号が送られる。
マイクロプロセツサ250には1secクロツク2
54により付加的遮断信号が送られる。1secクロ
ツク254は10secの係数信号を生ずるリアルタ
イムクロツクとして動作する。この時間中に、撃
たれた遊戯者30又は遊戯者40はその銃50が
働かないので負傷状態にある。そしてクロツク2
54は、射撃回数/secたとえば20回/60secと、
遊戯者が引続いて同じ遊戯者をふたたび撃つこと
のできる前に経過しなければならない時間たとえ
ば15secとを制御する。
マイクロプロセツサ250は標準のアドレスデ
ータ母線を備えている。下部の8ビツト回線25
6はRAM260のデータ母線でマルチプレクサ
258により多重化され信号回線262を介し
RAM260に出力データを送る。
マイクロプロセツサ250は、リセツト回路2
66と、たとえば2.4576MHzで動作するクリスタ
ル発振器268とを備えている。
ROM270は、マルチプレクサ258に信号
回線262を介し又マイクロプロセツサ250に
信号回線272を介してそれぞれ接続してある。
ROM270はたとえば4K×8ビツトROMたと
えば2732I/Cから成つている。RAM260は、
マイクロプロセツサ250に信号回線272を介
し又マルチプレクサ258に信号回線274を介
し又マイクロプロセツサ250に信号回線272
を介してそれぞれ接続してある。ROM270は
たとえば4K×8ビツトROMたとえば2732I/C
から成つている。RAM260は、マイクロプロ
セツサ250に信号回線272を介し又マルチプ
レクサ258に信号回線274を介してそれぞれ
接続してある。RAM260は例えば2K×8ビツ
トメモリーたとえば5516I/Cから成つている。
マイクロプロセツサ250は信号回線280を介
し4515I/Cデコーダ282にう接続してある。
ROM270はマイクロプロセツサ250から読
取り()信号を受け、RAM260はマイク
ロプロセツサ250から書込み()信号を受
ける。これ等の信号はAND回路284を経てデ
コーダ282に加えられる。
遊戯者30又は遊戯者40からの受けた赤外線
信号を表わす銃50からのIRSIG信号は、デコー
ダ292に接続したデコーダ290に加えられ
る。デコーダ292はスイツチ294に接続して
ある。スイツチ294は、遊戯コンピユータ11
0(第3図)に送られる遊戯者コード、胴着コー
ドを2進法で表わす。
デコーダ282は、ROM270に加わる
ROM信号とRAM260に加わるRAM信号とを
生ずる。デコーダ282はさらにを生じデ
コーダ290によりIRSIG信号を読出すことがで
きる。デコーダ282はさらにカウンタ252に
信号を送りカウンタ252にプリセツト数字をロ
ードして減算計数を始める。デコーダ282はさ
らに、ヘルメツト44にTEAM ID信号及び
STUN ID信号送るい。これ等の信号はフリツプ
フロツプ202(第6図)に加えられる。駆動
(イネーブル)信号及び抑止(デイスエイブル)
陣号は、デコーダ282により生じ1secクロツク
254に送られる。デコーダ282により生ずる
XENON信号は銃50のキセノンせん光回路に
加えられ銃50を駆動したときに銃50にせん光
を生じさせる。デコーダ282により生ずる
CODE信号はデコーダ292に加えられマイクロ
プロセツサ制御回路74により胴着モジユール4
6の特定コードを読取ることができる。デコーダ
282により生ずるHIT信号及びSHOT信号は
胴着モジユール46の音響発生回路80に加えら
れ、銃50の引金60を駆動したときと遊戯者が
撃たれたときとに射撃に伴う音響を生ずる。
デコーダ282はさらにRD XT信号及びWR
XT信号を生ずる。これ等の信号はユニバーサ
ル・アシンクローナス・レシーバ・トランスミツ
タ(Universal Asynchronous Receiver
Transmitter)(UART)装置350に加えられ
る。UART350は、マイクロプロセツサ25
0及びRFリンク回路76(第2図)の間のイン
タフエースとして機能し、たとえば2502又は
COM2017集積回路の備えている。UART350
は、信号回線257を介しマイクロプロセツサ2
50のアドレスデータ母線の下部8ビツトを受け
る。UART350はさらに、第10図について
後述するようにRFリンク回路76のRF受信装置
からの出力を入力として受ける。UART350
は第9図について後述するようにRFリンク回路
76のRF送信装置にトランジスタ352を介し
て出力を送る。RD XT信号はUART350を制
御しRF受信装置からマイクロプロセツサ250
にデータを読込むようにする。WR XT信号は
UART350を制御しマイクロプロセツサ25
0からRFリンク回路76のRF送信装置にデータ
を書込むようにする。
第8図には銃キセノンせん光回路86(第2
図)の配線図を例示してある。キセノンせん光回
路86は、変圧器362を利用して発射電圧に給
電されるキセノンせん光管360を備えている。
変圧器362の1次巻線は、たとえばパワー
MOSFETでよいトランジスタ364に接続して
ある。トランジスタ364は発振器366に接続
してある。発振器366は、キセノンせん光管3
60に給電するように変圧器362を横切る電圧
の給電を制御する作用をする。
キセノンせん光管360は又変圧器370に接
続してある。変圧器370はキセノンせん光管3
80を放電させ光のせん光84(第1図)を生ず
るように作用する。変圧器370はシリコン制御
整流器(SCR)372に接続してある。SCR3
72は、駆動されると変圧器370を介するキセ
ノンせん光管360の放電を制御する。SCR3
72の駆動は、ANDゲート374に接続したゲ
ート端子への信号により制御される。ANDゲー
ト374の一方の端子はデコーダ282(第7
図)により生ずるXENON信号を受ける。AND
ゲート374への第2の入力はANDゲート37
6から受ける。ANDゲート376は、銃50の
引金60を遊戯者30又は遊戯者40が引いたと
きに生ずるTRIGGER信号(第5図)を受ける。
キセノンせん光回路86の動作時に、銃50の
引金60を引くことによりTRIGGER信号を生ず
ると、この信号はマイクロプロセツサ250(第
7図)とANDゲート376とに加えられる。引
金の引き方が適正でありすなわち遊戯者30又は
遊戯者40が所定の時限内で許容された射撃回数
を越えていなければ、マイクロプロセツサ250
はデコーダ282(第7図)を介しXENON信
号を生じANDゲート374によりSCR372を
駆動することによつてキセノンせん光管360を
放電しせん光84(第1図)を放出する。せん光
84は、遊戯者30又は遊戯者40が与えられた
時限内に許容された所定の射撃回数を越えてない
ときに銃50から放出されるだけである。
第9図には胴着モジユール46内のRFリンク
回路76(第2図)の配線図を例示してある。
RFリンク回路76は同調回路380を備えて
いる。同調回路380は、同調回路380を同調
せるように誘導子382,384と可変コンデン
サ386とを備えている。同調回路380はトラ
ンジスタ388に結合してある。トランジスタ3
88は、コンデンサ390,392,394と抵
抗器396と共に、RFリンク回路76の送信装
置用の発振回路を形成する。第9図のRF送信装
置はたとえば300MHzの周波数で動作する。同調
回路380への入力はUART350からトラン
ジスタ352(第7図)を経て受ける。
第10図にはRFリンク回路76と協働するRF
受信回路を例示してある。アンテナ132(第3
図)は変圧器400を経て超再生検波器402の
同調タンクに接続してある。抵抗器404は、変
圧器400の1次巻線の安定化分路を形成し、ア
ンテナ132の装荷の変動から生ずる離調効果を
否定する。超再生検波器402は、振動の始まる
瞬間に信号振幅に対数応答する自己消滅形発振器
として動作する。超再生検波器402からの放射
エネルギーを減らすように、超再生検波器402
及びコンデンサ406,408,409から成る
発振器の1次フイードバツク径路は、コンデンサ
410を設けてある。コンデンサ409は同調用
に使う。超再生検波器402用の入力バイアス回
路網は抵抗器412,414,416によつて形
成する。入力バイアス回路には温度安定用にダイ
オード418を設けてある。
超再生検波器402からの被検波信号は、誘導
子422及にコンデンサ424により低減ろ波さ
れる。被検波信号はトランジスタ426により増
幅される。トランジスタ426の出力はシユミツ
トトリガ回路428に加えられる。シユミツトト
リガ回路428の出力はUART350(第7図)
に加えられる。シユミツトトリガ回路428は、
入力振幅がシユミツトトリガ回路428への入力
の極性を反転するのに十分であるときに飽和出力
状態変化を生ずる。
次に第11図についてデータコンピユータ10
0(第3図)と協働するコンピユータソフトウエ
アの流れ図を説明する。データコンピユータ10
0は、相手遊戯者を撃ち、対抗チームの標的を撃
つことに対し与えられる点数と減点とに関連する
遊戯フオーマツトに対する得点を含む遊戯パラメ
ータを検査することにより開始する。さらに遊戯
パラメータは、或る時限内に発射することのでき
る射撃回数を含む。次でデータコンピユータ10
0は端末102からの入り遊戯者データを受け、
次でカード読取り装置104からの入り遊戯者デ
ータ入力を端末102からの遊戯者データと比較
する。次で、控え室区域からカード読取り装置1
04を闘技場10(第1図)に隣接して位置させ
た遊戯室に入つた善玉遊戯者のデータを前記入力
データが反映するかどうかを決定するように、判
断を行う。データコンピユータ100が情報の正
しくないことを決定すると、カード読取り装置1
04は、遊戯室内の可視燈を点燈することにより
情報を受けカード読取り装置104の操作者にデ
ータが誤つて入つたことを知らせる。遊戯者情報
が正しければ、異る種類の可視指示カード読取り
装置104の操作者に送る。
次で遊戯室入力端末106からデータ補正に対
し要求があるかどうか判断を行う。このような要
求が行われると、新らたな情報を入れる。要求が
なければ、遊戯コンピユータ110(第3図)か
らの情報要求があつたかどうかについて判断を行
う。遊戯コンピユータ110から情報の要求が行
われていれば、特定の遊戯を行う遊戯者に関して
データコンピユータ100に記憶した情報を遊戯
コンピユータ110に転送する。遊戯者情報は遊
戯コンピユータ110に絶えず転送する。次でデ
ータコンピユータ100のメモリーがいつぱいで
あるかどうかについて判断を行う。このバツフア
メモリーがいつぱいであれば、データを遊戯コン
ピユータ110に転送する。バツフアメモリーが
いつぱいでなければ、コンピユータの流れは、控
え室端末102から入り遊戯者データの受入れに
もどる。全部の遊戯者のデータを受け終ると、端
末106から遊戯コンピユータ110にメツセー
ジを送り、遊戯コンピユータ110は端末106
に『レデイ』信号を送り返し、端末106は遊戯
コンピユータ11に『開始』信号を送る。
第12a図及び第12b図には遊戯コンピユー
タ110に協働するコンピユータプログラムを例
示してある。初めにデータコンピユータ100か
らの変数をロードする。これ等の変数は、各射撃
に対する得点と本遊戯装置の遊戯の各持続時間と
を含む。得点表示装置すなわち得点板122を払
い、特定の遊戯を行う遊戯者の人数のようなデー
タコンピユータからの遊戯者情報を、遊戯者に使
われる胴着モジユール46のコードのほかに転送
する。遊戯コンピユータ110は次でどのコード
がどのチームに対応するかを決定し、胴着モジユ
ール46のコードをインタフエースコンピユータ
126に転送する。
次で遊戯コンピユータ110は遊戯の開始に先
だつてインタフエースコンピユータ126を待合
わせ(キユー)、各遊戯者のポーリングを行うこ
とにより各遊戯者に診断ルーチンを実行する。こ
のようにして各遊戯者及びインタフエースコンピ
ユータ126間の通信を検証することができる。
遊戯コンピユータ110は、診断結果をコンパイ
ルし終了したかどうかを決定する。診断結果が終
了していれば、全部の遊戯者の状態を承認できる
かどうかについて判断を行う。判断がノーであれ
ば、データコンピユータ100に不合格の遊戯者
について知らせる。不合格の条件には、遊戯者の
個人装具42に欠陥があり又は遊戯者識別情報が
正しくないという決定を含む。全部の遊戯者の状
態が合格であれば、レデイ信号がインタフエース
コンピユータ126及びデータコンピユータ10
0(第3図)に転送され、開始データが得点板1
22に出る。
操作者は、レデイ条件を認めると(第3図)、
遊戯の開始に先だつて端末106(第3図)を介
し遊戯コンピユータ110に知らせなければなら
ない。遊戯コンピユータ110は、データコンピ
ユータ100の出力を監視することにより操作者
が開始信号を生じたかどうかを判断するように監
視する。この監視は、端末106により生じた開
始信号を受けるまで継続する。遊戯コンピユータ
110により開始信号を受けると、遊戯の開始に
先だつてたとえば30secの遅延がある。30secの終
りに遊戯コンピユータ110は、インタフエース
コンピユータ126から更新された命中データを
得て各遊戯者30,40に対する新らたな得点を
計算し更新された得点を得点板122に示す。
次で遊戯コンピユータ110は、ドア22(第
1図)又は外敵134か外敵136(第3図)を
駆動するときであるかどうかを検査し、ドア又は
外敵のオンか又はオフかの現在の状態に変化が起
ると、その特定の機能を知らせる。次で遊戯コン
ピユータ110は行われている特定の遊戯が終つ
たかどうかを決定する。この遊戯が終つていなけ
れば流れがもどり遊戯コンピユータ110はイン
タフエースコンピユータ126からの命中データ
をふたたび更新する。遊戯が終つていれば、流れ
図はペーズ結合子Aを介し第12b図に続く。遊
戯コンピユータ110はインタフエースコンピユ
ータ126に情報を送りインタフエースコンピユ
ータ126から最後の命中データを得る。次でこ
のデータは効果コンピユータ114に転送され効
果コンピユータ114によりこのデータをプリン
タ118、過去遊戯得点モニター116及び遊戯
データデイスク112に転送する。
次に第1a図及び第13b図には、インタフエ
ース126すなわち従属コンピユータと協働する
コンピユータソフトウエアのコンピユータ流れ図
を例示してある。インタフエースコンピユータ1
26は初めに遊戯コンピユータ110からの遊戯
者コードを監視する。特定の遊戯を行う遊戯者達
に対し全部のコードを受けた後、インタフエース
コンピユータ126は診断ルーチンを実行しこの
診断ルーチンの結果を遊戯コンピユータ110に
送る。
遊戯者のポーリングは25m secだけ続く。25m
sec中にインタフエースコンピユータ126はポ
ーリングを行つている遊戯者のコードの監視を続
ける。初めにインタフエースコンピユータ126
は遊戯者コードを転送しポーリング時間中に遊戯
者モードの受入れを監視する。転送された特定遊
戯者のコードが25m secの時限内にインタフエー
スコンピユータ126に受けられなければ、イン
タフエースコンピユータ126は次の遊戯者のコ
ードに移りこのコードを監視のために転送する。
ポーリングを行つた遊戯者のモードを受ける
と、遊戯者は次で任意の遊戯者の命中のコードを
転送する。遊戯者が撃たれたかどうかの判断を行
い、撃たれた場合には命中コードを適当な撃たれ
た遊戯者に転送することにより、この遊戯者にそ
の撃たれたことを通知する。ポーリング処理によ
り各遊戯者にたとえば25m secの時限にわたり注
意し、短い時限内に全部の遊戯者のポーリングが
行われるようにする。
誰か相手遊戯者が撃たれたというコードを受け
なければ、ポーリングを行われた遊戯者はこのポ
ーリングを行われた遊戯者及びインタフエース3
0間に通信の存在することを確認するようにイン
タフエースコンピユータ126に零のコードを転
送する。複数回の試みに対しポーリングを行つた
遊戯者からコードを受けなければ、インタフエー
スコンピユータ126はこのように通信の行われ
ないことを遊戯コンピユータ110に通知し、特
定の遊戯者にその個人装具42に故障がなかつた
から、ふたたび遊戯を行わせる。
次でポーリングの行われた遊戯者が最後の遊戯
者であつたかどうかの判断を行う。この判断がノ
ーであれば、インタフエースコンピユータ126
は次の遊戯者に質問パルスを送る。この判断でポ
ーリングの行われた遊戯者が最後の遊戯者であれ
ば、流れ図はページ結合子Bを介し第13b図に
続く、次でインタフエースコンピユータ126は
遊戯コンピユータ110からの更新要求を検査す
る。受入れ要求を受けると、インタフエースコン
ピユータ126は累積した命中データを遊戯コン
ピユータ110に転送する。次でインタフエース
コンピユータ126はそのメモリーを払い、遊戯
コンピユータ110からの『遊戯終り』信号を監
視する。遊戯終り信号を受けていなければ、イン
タフエースコンピユータ126は命中情報に対し
ふたたび全部の遊戯者のポーチングを行い、流れ
図はページ結合子Aを介し第13a図にもどる。
遊戯終り信号を受けていれば、全部の遊戯者に最
後の時間に対しポーリングを行い、最終データを
遊戯コンピユータ110に転送する。
第14a図及び第14b図には胴着モジユール
46のマイクロプロセツサ250(第7図)と協
働するコンピユータソフトウエアの流れ図を例示
してある。初めにRFポール割込み以外は全部の
割込みを禁止してある。インタフエースコンピユ
ータ126は診断プログラム(第13図)の一部
であり、自己コードでマイクロプロセツサ250
のポーリングを行い、マイクロプロセツサ制御装
置74(第2図)の適正な動作を指示する零コー
ドを受ける。個人装具42は、RF要求信号をマ
イクロプロセツサ250が受けるまでは初期設定
しない。この要求信号が開始コードであれば、他
の全部の割込みが可能になり、個人装具42は初
期設定される。
個人装具42を初期設定した後、マイクロプロ
セツサ250は銃50の引金60が引かれたかど
うかを判断する。この判断で銃50の引金60が
引かれていないということであれば、インタフエ
ースコンピユータ126からRF要求があるかど
うかを決定する。このような要求が行われていれ
ば、この葉愛個人装具42が初期設定されている
から、この要求は開始コード要求ではない。この
場合要求が『命中』であるかどうかの判断を行
う。
転送された情報が『命中』であればチーム
LED66(第2図)が消え、STUNLED64は
発光し、10secタイマが駆動される。10secの終り
に流れは判断ブロツクにもどり銃50の引金60
が引かれたかどうかを判断する。この判断で『命
中』していないということであれば要求はポーリ
ングの要求でなければならない。自己コード及び
命中コードをインタフエースコンピユータ126
に転送し、次で流れは全部の個人装具42の初期
設定にふたたびもどる。
銃50の引金60が引かれたという判断が行わ
れれば、流れ図はページ接合子Aを介し第14b
図に続く。第14b図では射撃カウンタは1回の
射撃だけ増分する。次で射撃タイマが始動したか
どうかの判断を行う。この判断がノーであれば射
撃タイマを始動し、次で射撃回数限度に達したか
どうかの判断を行う。射撃限度に達した場合に射
撃タイマが時間着れになつたかどうかの判断を行
う。タイマが時間切れになつていなければ、タイ
マは60secの終りまで作動し続ける。60secの終り
に、射撃カウンタがリセツトし、射撃タイマがリ
セツトし、流れはページ結合子Bを介し第14a
図にもどる。射撃限度に達していなけれな、流れ
は又ページ結合子Bを介し第14a図にもどる。
ページ結合子Bで又第14a図に示すように次
に銃50のIR受信装置58により検出される良
い赤外線信号があるかどうかについて判断を行
う。この信号が良い赤外線信号でなければ、この
信号は阻止され、流れは第14a図に示すように
プログラムにもどる。このコードが良であればコ
ード認識順序が行われ、受けたコードと遊戯装置
内の遊戯者の使うコードとの間に整合が存在する
かどうかを定める。これ等のコードが互に整合し
なければ、個人装具をふたたび初期設定する。
これ等のコードが互に整合すれば、コードが相
手遊戯者の標的であるかどうかについて判断す
る。この判断がイエスであれば、標的に命中させ
た遊戯者は、自分が相手の遊戯者30又は遊戯者
40に命中させたことを、胴着モジユール46内
の音響発生回路80により生ずるスピーカ72か
らの可聴音響で通知される。
両コードが互に整合しこれが相手遊戯者のコー
ドであれば、命中コードと命中した時間とを記憶
する。次でこの遊戯者に最後の15sec内で命中し
たかどうかについて判断を行う。この判断がイエ
スであれば、射撃遊戯者の得点から最後の命中を
払う。このようにして遊戯者30又は遊戯者40
は同じ相手遊戯者への逐次の命中を認められな
い。ノーの判断に達しこの遊戯者が連続して命中
したのではないことを指示すると、銃50の引金
60を引く回路がリセツトし、流れ図がもどり
RF要求があつたかどうかを判断する。
従つて本遊戯装置により各遊戯者が極めて楽し
むことができ活動を伴うようにした刺激的遊戯が
得られるのは明らかである。本発明による射撃遊
戯装置により各遊戯者は闘技場で自身は防護しな
がら自分自身の得点を相手遊戯者から得ることが
できる。本遊戯装置は、遊戯者に種種の挑戦をさ
せ遊戯者に可聴可視の遊戯活動を有効に行わせ
る。
以上本発明をそ実施例について詳細に説明した
が本発明はなおその精神を逸脱しないで種種の変
化変型を行うことができるのはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明射撃遊戯装置の1実施例で遊戯
するのに使う闘技場をそれぞれ個人装具を着けた
2人の遊戯者と共に示す斜視図である。第2図は
遊戯者の個人装具の相互結線及び機能を示すブロ
ツク図、第3図は本遊戯装置の各コンピユータと
遊戯者個人装具に対する相互結線との動作を示す
ブロツク図である。第4図は本発明に使う胴着モ
ジユール送信装置の電気配線図、第5図は本発明
に使う銃受信装置の電気配線図、第6図は本発明
に使うヘルメツトの電気配線図である。第7図は
胴着プロセツサ回路の配線図、第8図は銃キセノ
ンせん光回路の配線図、第9図はRF送信回路の
配線図、第10図わRF受信回路の配線図である。
第11図は本発明のデコーダコンピユータに協働
するソフトウエアの動作を示すコンピユータ流れ
図、第12a図及び第12b図は遊戯コンピユー
タの動作を示すコンピユータ流れ図、第13a図
及び第13b図はインタフエースコピユータの動
作を示すコンピユータ流れ図、第14a図及び第
14b図は本遊戯装置に協働する胴着プロセツサ
コンピユータの動作を示すコンピユータ流れ図で
ある。 30,40……遊戯者、44……ヘルメツト、
46……胴着モジユール、50……銃、74……
マイクプロセツサ制御回路、110……遊戯コン
ピユータ、114……効果コンピユータ、126
……インタフエースコンピユータ。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 闘技場で各遊戯者が相互に射撃し合うまたは
    遊戯者以外の射撃装置から射撃される射撃遊戯装
    置において、 (イ) 各遊戯者により担持され、各遊戯者に特有の
    コード化信号を生じ、これを各遊戯者から外方
    へ向けて広角ビームの形で連続的に伝送する、
    送信装置と、 (ロ) 各遊戯者または前記射撃装置または両者によ
    り担持され、全部の遊戯者から伝送される前記
    の伝送コード化信号を受信するが、その受信角
    度は前記の広角ビームの送信角度より実質的に
    狭い角度である、受信装置と、 (ハ) この受信装置に応答し伝送されたコード化信
    号を検出する検出装置と、 (ニ) 検出したコード化信号を計数し各遊戯者に対
    しその射撃の命中または被射撃の命中または両
    者を表す得失点を与えるデータ処理装置と、を
    包含する射撃遊戯装置。 2 各遊戯者にその遊戯者から伝送されたコード
    化信号が別の遊戯者または射撃装置により検出さ
    れると被射撃の命中を教示する指令を発する被命
    中指令装置をデータ処理装置に備えた、特許請求
    の範囲第1項記載の射撃遊戯装置。 3 被命中指令装置により被命中教示指令が発せ
    られると、被射撃遊戯者の着用するヘルメツトに
    備えた可聴音響を生ずる装置により、被射撃の命
    中が教示されるようにした、特許請求の範囲第2
    項記載の射撃遊戯装置。 4 被射撃の命中を被射撃遊戯者の着用するヘル
    メツト上に可視表示を生ずる装置により、さらに
    教示するようにした、特許請求の範囲第3項記載
    の射撃遊戯装置。 5 被命中指令装置により被命中教示指令が発せ
    られると、被射撃遊戯者の受信装置の動作を所定
    の時限だけ妨げるようにした、特許請求の範囲第
    2項記載の射撃遊戯装置。 6 各遊戯者にその遊戯者が別の遊戯者から伝送
    されたコード化信号を検出すると射撃の命中を教
    示する指令を発する命中指令装置を検出装置に備
    えた、特許請求の範囲第1項項記載の射撃遊戯装
    置。 7 命中指令装置により命中教示指令が発せられ
    ると、射撃遊戯者の着用するヘルメツトに備えた
    可聴音響を生ずる装置により、射撃の命中が教示
    されるようにした、特許請求の範囲第6項記載の
    射撃遊戯装置。 8 送信装置を、各各特有のコード化信号を生ず
    る装置を組込んだ胴着と、そのコード化信号を伝
    送する装置を組込んだヘルメツトとにより構成
    し、受信装置を、引金を駆動したときに引金駆動
    信号を発する銃により構成し、検出装置を、銃に
    接続され、胴着に組込まれそしてコード化信号お
    よび引金駆動信号を検出しその情報をデータ処理
    装置に伝送する装置により構成し、データ処理装
    置をコード化信号と引金駆動信号とが共に検出さ
    れたときのみ得失点を与えるように構成した、特
    許請求の範囲第1項記載の射撃遊戯装置。 9 コード化信号が検出されたとき、その銃の照
    準に命中を予告する可視表示を生ずる命中予告装
    置を検出装置に備えた、特許請求の範囲第8項記
    載の射撃遊戯装置。 10 送信装置を、各遊戯者のかぶるヘルメツト
    に取付けた複数個の赤外線発光ダイオードにより
    構成した、特許請求の範囲第1項または第8項記
    載の射撃遊戯装置。 11 銃の引金を、被射撃の命中した遊戯者につ
    いてはその操作が妨げられるように構成した、特
    許請求の範囲第8項記載の射撃遊戯装置。 12 データ処理装置に、各遊戯者が別の遊戯者
    を所定の時限内は反復して射撃できないようにす
    る装置を備えた、特許請求の範囲第1項または第
    8項記載の射撃遊戯装置。 13 闘技場に、遊戯者の自由な運動を妨げる障
    害を設けた特許請求の範囲第1項記載の射撃遊戯
    装置。 14 障害に、全部の遊戯者を射撃しその得点を
    減らす射撃装置を設けた特許請求の範囲第13項
    記載の射撃遊戯装置。 15 障害に、周期的に開閉し遊戯者に隠れ場所
    を提供する通路を設けた特許請求の範囲第13項
    記載の射撃遊戯装置。 16 闘技場にさらに、全部の遊戯者により射撃
    されこれ等の遊戯者の得点を増す標的を設けた特
    許請求の範囲第13項飯記載の射撃遊戯装置。 17 各遊戯者の銃に、その銃の引金の駆動時に
    可聴音響または光ビームまたは両者を生ずる装置
    を設けた特許請求の範囲第8項記載の射撃遊戯装
    置。 18 遊戯者のヘルメツト、胴着及び銃に電力を
    送り各遊戯者がベルトとして締めることのできる
    給電源を備えた特許請求の範囲第8項記載の射撃
    遊戯装置。
JP1561885A 1984-01-31 1985-01-31 射撃遊戯装置 Granted JPS60246778A (ja)

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