JPH0379033B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPH0379033B2 JPH0379033B2 JP62161977A JP16197787A JPH0379033B2 JP H0379033 B2 JPH0379033 B2 JP H0379033B2 JP 62161977 A JP62161977 A JP 62161977A JP 16197787 A JP16197787 A JP 16197787A JP H0379033 B2 JPH0379033 B2 JP H0379033B2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- ball
- tiles
- displayed
- batted
- Prior art date
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は雀球遊技機、更に詳しくは盤面に設け
たブラウン管等の画像表示装置にゲームの進行を
表示する雀球遊技機に関するものである。
たブラウン管等の画像表示装置にゲームの進行を
表示する雀球遊技機に関するものである。
[従来の技術]
従来より、雀球遊技機は数多く提供されてお
り、多くの人の遊技に供されていた。
り、多くの人の遊技に供されていた。
このような雀球遊技機としては、例えば特開昭
51−106540号公報記載の発明のように、制御ユニ
ツトにより、役等を自動的に判断し、メダルの自
動的な払い出しが可能であり、しかも牌表示シヤ
ツター、得点表示、役表示、ドラ及び風牌表示、
花牌表示、アウト表示及び中止表示を備えた全自
動麻雀遊技機があつた。
51−106540号公報記載の発明のように、制御ユニ
ツトにより、役等を自動的に判断し、メダルの自
動的な払い出しが可能であり、しかも牌表示シヤ
ツター、得点表示、役表示、ドラ及び風牌表示、
花牌表示、アウト表示及び中止表示を備えた全自
動麻雀遊技機があつた。
また、例えば特開昭54−27838号公報記載の発
明のように、パチンコ機ではあるものの、盤面中
央に映像機を配置し、この映像機によりボートレ
ース等の別遊技ができるようにした表示機付きパ
チンコ機もあつた。
明のように、パチンコ機ではあるものの、盤面中
央に映像機を配置し、この映像機によりボートレ
ース等の別遊技ができるようにした表示機付きパ
チンコ機もあつた。
[考案が解決しようとする問題点]
しかしながら、従来提供されていた雀球遊技機
では、一旦表示されたゲーム結果が、例えば払い
出しスイツチの投入によつてメダルを払い出した
後には消去されていた。
では、一旦表示されたゲーム結果が、例えば払い
出しスイツチの投入によつてメダルを払い出した
後には消去されていた。
ここで雀球遊技機について考えると、牌の組み
合わせによつて役が決定され、その役によつて得
点が異なるものの、一旦メダルの払い出しが終了
した御は、上がつた時の状態を確認することがで
きず、遊技客が考えた払い出し枚数と、実際の払
い出し枚数とが異なつた場合にも、その確認手段
がなく、トラブルの原因となつていた。
合わせによつて役が決定され、その役によつて得
点が異なるものの、一旦メダルの払い出しが終了
した御は、上がつた時の状態を確認することがで
きず、遊技客が考えた払い出し枚数と、実際の払
い出し枚数とが異なつた場合にも、その確認手段
がなく、トラブルの原因となつていた。
そこで、本願発明の雀球遊技機とは技術分野が
異なるゲーム機械では、特開昭52−112443号公報
記載の発明のように、ゲームの結果得られた最高
得点を記憶しておいて、その表示が行なえるよう
な発明があつた。
異なるゲーム機械では、特開昭52−112443号公報
記載の発明のように、ゲームの結果得られた最高
得点を記憶しておいて、その表示が行なえるよう
な発明があつた。
ただこの発明は、雀球遊技機と異なり、ゲーム
結果の再確認が必要とさないものであつた。
結果の再確認が必要とさないものであつた。
そこで本発明は、これら従来の雀球遊技機の有
する問題点を解消し、遊技機自体な画像表示装置
を設け、次回のゲームが開始されるまでは、この
画像表示装置中に前回のゲーム結果を再表示可能
とした雀球遊技機を提供することを目的として創
作されたものである。
する問題点を解消し、遊技機自体な画像表示装置
を設け、次回のゲームが開始されるまでは、この
画像表示装置中に前回のゲーム結果を再表示可能
とした雀球遊技機を提供することを目的として創
作されたものである。
[問題点を解決するための手段]
前述した目的を達成するためには、本発明は、
メダル投入口と、この投入口からのメダルの投入
に基づいて、所定数の打球が発射可能となる打球
発射装置と、この打球発射装置から発射された打
球が通過可能な、各種の牌を表示した複数のチヤ
ツカーと、各チヤツカーにそれぞれ対応し、各チ
ヤツカーを通過した打球を個別に検出可能な複数
の球検出スイツチと、捨て牌あるいはリーチ等の
指示を行なうための複数の指示スイツチと、各球
検出スイツチからの球検出信号に基づいて、各打
球の通過したチヤツカーに表示された牌の種類を
判別しながら、かつ指示スイツチからの指示に基
づいて遊技を進行させるCPUと、このCPUから
の画像情報に基づき、ゲームの進行に伴つて、手
牌、捨て牌、ドラ牌等のゲーム進行表示及びゲー
ム終了時の手牌によつては上がり役、得点等のゲ
ーム終了表示等を表示可能な画像表示装置とを備
えた雀球遊技機において、画像表示装置に表示さ
れたゲーム終了表示を記憶しておく結果記憶部を
CPUに設け、ゲーム終了表示の表示終了後であ
つても、次にゲーム開始までの間は、入力手段の
操作によつて結果記憶部からの出力で、画像表示
装置にゲーム終了表示を再現可能に形成したこと
を特徴とする。
メダル投入口と、この投入口からのメダルの投入
に基づいて、所定数の打球が発射可能となる打球
発射装置と、この打球発射装置から発射された打
球が通過可能な、各種の牌を表示した複数のチヤ
ツカーと、各チヤツカーにそれぞれ対応し、各チ
ヤツカーを通過した打球を個別に検出可能な複数
の球検出スイツチと、捨て牌あるいはリーチ等の
指示を行なうための複数の指示スイツチと、各球
検出スイツチからの球検出信号に基づいて、各打
球の通過したチヤツカーに表示された牌の種類を
判別しながら、かつ指示スイツチからの指示に基
づいて遊技を進行させるCPUと、このCPUから
の画像情報に基づき、ゲームの進行に伴つて、手
牌、捨て牌、ドラ牌等のゲーム進行表示及びゲー
ム終了時の手牌によつては上がり役、得点等のゲ
ーム終了表示等を表示可能な画像表示装置とを備
えた雀球遊技機において、画像表示装置に表示さ
れたゲーム終了表示を記憶しておく結果記憶部を
CPUに設け、ゲーム終了表示の表示終了後であ
つても、次にゲーム開始までの間は、入力手段の
操作によつて結果記憶部からの出力で、画像表示
装置にゲーム終了表示を再現可能に形成したこと
を特徴とする。
[実施例]
以下、図示した実施例を参考にしならが、本発
明の詳細を説明する。
明の詳細を説明する。
器枠1には、第1図のように、開閉自在の前扉
2が設けており、この前扉2表側には、メダルM
の投入口3、排出口4、打球発射装置としての弾
球用のハンドル5、指示スイツチとしての捨て牌
用スイツチ6及びリールスイツチ7、牌を表示し
た複数のチヤツカー8を有する盤面9等が付設し
てある。
2が設けており、この前扉2表側には、メダルM
の投入口3、排出口4、打球発射装置としての弾
球用のハンドル5、指示スイツチとしての捨て牌
用スイツチ6及びリールスイツチ7、牌を表示し
た複数のチヤツカー8を有する盤面9等が付設し
てある。
また、この盤面9略中央には、第1図に示すよ
うに、画像表示装置としてのブラウン管10が付
設してあり、器枠1内に設けたCPU11によつ
て、このブラウン管10上にゲーム進行及びゲー
ム結果等の表示が行なわれるように形成してあ
る。
うに、画像表示装置としてのブラウン管10が付
設してあり、器枠1内に設けたCPU11によつ
て、このブラウン管10上にゲーム進行及びゲー
ム結果等の表示が行なわれるように形成してあ
る。
次に本発明の細部の構成を、発明を使用及び作
動に合せて説明する。
動に合せて説明する。
まず遊技を開始するには、第1図、第2図に示
したように、投入口3にメダルMを投入する。こ
のメダルMは投入口3裏側に設けてあるセレクタ
ー12によつて正偽を判断され、正メダルMであ
る場合は、マイクロスイツチ13、オプトセンサ
ー等の適宜スイツチ13を閉成して、メダルMの
投入信号のCPU11に送ることとなる。また偽
メダルMあるいは不良メダルMである場合は、第
1図、第2図に示したように、投入口3下部に設
けたキヤンセル口14にメダルMを返却する。更
にメダルMがセレクター12内に詰まつた場合
は、表扉2に設けたシヤンセルボタン15を押し
て、メダルMをキヤンセル口14に返却するよう
に形成してある。
したように、投入口3にメダルMを投入する。こ
のメダルMは投入口3裏側に設けてあるセレクタ
ー12によつて正偽を判断され、正メダルMであ
る場合は、マイクロスイツチ13、オプトセンサ
ー等の適宜スイツチ13を閉成して、メダルMの
投入信号のCPU11に送ることとなる。また偽
メダルMあるいは不良メダルMである場合は、第
1図、第2図に示したように、投入口3下部に設
けたキヤンセル口14にメダルMを返却する。更
にメダルMがセレクター12内に詰まつた場合
は、表扉2に設けたシヤンセルボタン15を押し
て、メダルMをキヤンセル口14に返却するよう
に形成してある。
メダルMの投入信号がCPU11に入力される
と、CPU11からの出力によつて14個の球が弾
球用のハンドル5側に送られて、打球可能とな
る。
と、CPU11からの出力によつて14個の球が弾
球用のハンドル5側に送られて、打球可能とな
る。
次いで、ハンドル5にて順次球を盤面9に弾き
出すと、この球は、第1図に示したように、盤面
9に配した各種の牌を表示したチヤツカー8を通
過し、チヤツカー8下部に設けた複数の球検出ス
イツチ(図示せず)によつて、通過牌の種類を
CPU11に入力する。
出すと、この球は、第1図に示したように、盤面
9に配した各種の牌を表示したチヤツカー8を通
過し、チヤツカー8下部に設けた複数の球検出ス
イツチ(図示せず)によつて、通過牌の種類を
CPU11に入力する。
すると、CPU11からの画像情報出力によつ
て、第3図に示すように、ゲーム進行表示とし
て、ブラウン管10の手牌表示部16にチヤツカ
ー8に対応する牌を表示することとなる。
て、第3図に示すように、ゲーム進行表示とし
て、ブラウン管10の手牌表示部16にチヤツカ
ー8に対応する牌を表示することとなる。
なお複数個の球が異なるチヤツカー8を通過
し、ブラウン管10上に多種の牌を表示するとき
には、第3図に示すように、CPU11によつて、
種類及び数字の順に並び換えられながら、横並び
に表示されるものである。
し、ブラウン管10上に多種の牌を表示するとき
には、第3図に示すように、CPU11によつて、
種類及び数字の順に並び換えられながら、横並び
に表示されるものである。
14個の球を打ち終るとブラウン管10上に14枚
の牌が表示されることになる。一方これら手牌と
は別に、ブラウン管10上のドラ牌表示部17お
よび風牌表示部18には、第3図に示すように、
適宜種類の牌が表示されると共に、ドラ牌表示部
17に隣接して設けられた裏ドラ牌表示部19に
は、リーチをした上で上り役が成立したときにの
み牌種が表示されるような隠し牌が表示されてい
る。
の牌が表示されることになる。一方これら手牌と
は別に、ブラウン管10上のドラ牌表示部17お
よび風牌表示部18には、第3図に示すように、
適宜種類の牌が表示されると共に、ドラ牌表示部
17に隣接して設けられた裏ドラ牌表示部19に
は、リーチをした上で上り役が成立したときにの
み牌種が表示されるような隠し牌が表示されてい
る。
次いで手牌の内で不要な牌を、同種牌が表示さ
れている捨て牌用スイツチ6にて捨て、その代わ
りに新しい球Bを盤面9に弾き出す。
れている捨て牌用スイツチ6にて捨て、その代わ
りに新しい球Bを盤面9に弾き出す。
捨て牌用スイツチ6を操作すると、捨て牌用ス
イツチ6の操作信号がCPU11に入力されて、
CPU11からの画像情報に基づいて、第3図に
示すように、ブラウン管10上の捨て牌表示部3
0に牌を順番に表示する。
イツチ6の操作信号がCPU11に入力されて、
CPU11からの画像情報に基づいて、第3図に
示すように、ブラウン管10上の捨て牌表示部3
0に牌を順番に表示する。
こうして、このような操作を設定回数続けて、
手牌が上り役となつたときには、対応枚数のメダ
ルMが排出口4に払い出される。もちろん、天和
のように手牌が揃つた瞬間に、上り役が完成して
いる場合もある。
手牌が上り役となつたときには、対応枚数のメダ
ルMが排出口4に払い出される。もちろん、天和
のように手牌が揃つた瞬間に、上り役が完成して
いる場合もある。
なお、テンパイの時は、前扉2表側に設けたリ
ールスイツチ7を押すことで、上り役にリーチ役
が加われと共に、前述した裏ドラ牌表示部19が
有効となる。また、このリールスイツチ7を押し
た後は、捨て牌用スイツチ6が無効となり、リー
チ後に弾球した設定個数の球の残り球Bによつて
上り役を完成しなかつたときは、ツモ切りスイツ
チ20を押すことでツモ切りしかできないように
する。
ールスイツチ7を押すことで、上り役にリーチ役
が加われと共に、前述した裏ドラ牌表示部19が
有効となる。また、このリールスイツチ7を押し
た後は、捨て牌用スイツチ6が無効となり、リー
チ後に弾球した設定個数の球の残り球Bによつて
上り役を完成しなかつたときは、ツモ切りスイツ
チ20を押すことでツモ切りしかできないように
する。
こうして、上り役が完了した時には、ブラウン
管10に設けた点数表示部に、対応するメダルM
数が表示され、前扉2に設けた精算スイツチ29
を投入することで、画面に上り役の説明、及び各
上り役に対応した払い出しメダルMの枚数等が表
示される。
管10に設けた点数表示部に、対応するメダルM
数が表示され、前扉2に設けた精算スイツチ29
を投入することで、画面に上り役の説明、及び各
上り役に対応した払い出しメダルMの枚数等が表
示される。
なおこの実施例では、前扉2に設けた指示スイ
ツチ中にカンスイツチ22を設けると共に画像表
示装置に手牌表示部16及びカンドラ表示部23
を設け、球検出スイツチ13からの検出信号に基
づいて、CPU11により、手牌表示部16に表
示された同一種類の牌が4枚以上となつた時にカ
ンスイツチ22を投入可能に形成すると共に、カ
ンスイツチ22の投入により、あたらな一個を打
球可能にすると共に、カンドラ表示部23に新た
にカンドラを表示するように形成したので、実際
の麻雀ルールに近似し、更に遊技性が向上する。
ツチ中にカンスイツチ22を設けると共に画像表
示装置に手牌表示部16及びカンドラ表示部23
を設け、球検出スイツチ13からの検出信号に基
づいて、CPU11により、手牌表示部16に表
示された同一種類の牌が4枚以上となつた時にカ
ンスイツチ22を投入可能に形成すると共に、カ
ンスイツチ22の投入により、あたらな一個を打
球可能にすると共に、カンドラ表示部23に新た
にカンドラを表示するように形成したので、実際
の麻雀ルールに近似し、更に遊技性が向上する。
この実施例は、手牌がブラウン管10上に表示
されるので見易く、更にゲーム終了時に上り役が
あると、このブラウン管10には上り役の説明及
び各上り役に対応した払い出しメダルM枚数が表
示されるので、ゲーム結果が初心者等にも理解し
易いものである。
されるので見易く、更にゲーム終了時に上り役が
あると、このブラウン管10には上り役の説明及
び各上り役に対応した払い出しメダルM枚数が表
示されるので、ゲーム結果が初心者等にも理解し
易いものである。
なお手牌表示部16に、牌の種類及び数字に従
つて多数の手牌を横方向に連続して表示すると、
通常の麻雀と同一の牌の並びとなるので、遊技性
が高く、かつ初心者にも遊技し易い。またリーチ
スイツチ7を投入した後であつても、ツモ切りス
イツチ20の使用によつて、打ち直し球として設
定して球数の残り球を弾球できるので、通常の麻
雀に遊技性で近似する。
つて多数の手牌を横方向に連続して表示すると、
通常の麻雀と同一の牌の並びとなるので、遊技性
が高く、かつ初心者にも遊技し易い。またリーチ
スイツチ7を投入した後であつても、ツモ切りス
イツチ20の使用によつて、打ち直し球として設
定して球数の残り球を弾球できるので、通常の麻
雀に遊技性で近似する。
なお盤面9に設けた牌を表示するチヤツカー8
を通過チヤツカーとすると、従来の雀球機のよう
に球Bをチヤツカー8に貯留するものに比べて、
ゲーム開始時の球B開放及び弾球用ハンドル5側
への送り等の機構が簡単になる。
を通過チヤツカーとすると、従来の雀球機のよう
に球Bをチヤツカー8に貯留するものに比べて、
ゲーム開始時の球B開放及び弾球用ハンドル5側
への送り等の機構が簡単になる。
なお手牌、捨て牌、ドラ牌等の同一種類牌の合
計が4枚となつたときには、その種類の牌を表示
したチヤツカー8を球Bが通過しても、これを検
出せず、この球を再打球可能となるようにCPU
11を形成すると、同一種牌が4枚しかない実際
の麻雀に近似し、麻雀としの違和感がない。
計が4枚となつたときには、その種類の牌を表示
したチヤツカー8を球Bが通過しても、これを検
出せず、この球を再打球可能となるようにCPU
11を形成すると、同一種牌が4枚しかない実際
の麻雀に近似し、麻雀としの違和感がない。
またこの実施例では、CPU11にスイツチ1
3からのメダルMの投入信号を記憶しておく投入
メダル記憶部24、及び排出メダル記憶部25を
設け、適宜入力手段26によつてそれらの記憶枚
数をブラウン管10上に表示するように形成して
あるので、1日のゲーム終了時等におけるその日
の各雀球遊技機の稼働状態把握が容易に行なえ
る。更に、このとき投入メダル記憶部24及び排
出メダル記憶部25に記憶したメダルM枚数の差
も表示するように形成すると、稼働状況把握のた
めの作業性が向上する。
3からのメダルMの投入信号を記憶しておく投入
メダル記憶部24、及び排出メダル記憶部25を
設け、適宜入力手段26によつてそれらの記憶枚
数をブラウン管10上に表示するように形成して
あるので、1日のゲーム終了時等におけるその日
の各雀球遊技機の稼働状態把握が容易に行なえ
る。更に、このとき投入メダル記憶部24及び排
出メダル記憶部25に記憶したメダルM枚数の差
も表示するように形成すると、稼働状況把握のた
めの作業性が向上する。
また本発明では、CPU11に、前回のゲーム
結果を、次回のゲーム開始前まで記憶しておく結
果記憶部27を設け、適宜入力手段28によつて
前回のゲーム結果をブラウン管10上に表示する
ように形成すると、上り役の確認あるいは払い出
しメダルM枚数の確認等が容易に行なえ、遊技者
と遊技店とのトラブル発生がない。
結果を、次回のゲーム開始前まで記憶しておく結
果記憶部27を設け、適宜入力手段28によつて
前回のゲーム結果をブラウン管10上に表示する
ように形成すると、上り役の確認あるいは払い出
しメダルM枚数の確認等が容易に行なえ、遊技者
と遊技店とのトラブル発生がない。
なお、以上の説明において、画像表示装置をブ
ラウン管10を例として説明したが、液晶画面等
の他の手段とすることもできる。
ラウン管10を例として説明したが、液晶画面等
の他の手段とすることもできる。
[発明の効果]
以上述べたように、本発明は、従来の雀球遊技
機の有する問題点を解消し、遊技機自体に画像表
示装置を設け、次回のゲームが開始されるまで
は、この画像表示装置中に前回のゲーム結果を再
表示可能としたものである。
機の有する問題点を解消し、遊技機自体に画像表
示装置を設け、次回のゲームが開始されるまで
は、この画像表示装置中に前回のゲーム結果を再
表示可能としたものである。
図面は本発明の一実施例を示すものであつて、
第1図は正面図、第2図は系統図、第3図、第4
図はブラウン管の正面図である。 M……メダル、B……球、1……器枠、2……
前扉、3……投入口、4……排出口、5……ハン
ドル、6……捨て牌用スイツチ、7……リールス
イツチ、8……チヤツカー、9……盤面、10…
…ブラウン管、11……CPU、12……セレク
ター、13……スイツチ、14……キヤンセル
口、15……キヤンセルボタン、16……手牌表
示部、17……ドラ牌表示部、18……風牌表示
部、19……裏ドラ牌表示部、20……ツモ切り
スイツチ、21……得点表示部、22……カンス
イツチ、23……カンドラ表示部、24……投入
メダル記憶部、25……排出メダル記憶部、26
……入力手段、27……結果記憶部、28……入
力手段。
第1図は正面図、第2図は系統図、第3図、第4
図はブラウン管の正面図である。 M……メダル、B……球、1……器枠、2……
前扉、3……投入口、4……排出口、5……ハン
ドル、6……捨て牌用スイツチ、7……リールス
イツチ、8……チヤツカー、9……盤面、10…
…ブラウン管、11……CPU、12……セレク
ター、13……スイツチ、14……キヤンセル
口、15……キヤンセルボタン、16……手牌表
示部、17……ドラ牌表示部、18……風牌表示
部、19……裏ドラ牌表示部、20……ツモ切り
スイツチ、21……得点表示部、22……カンス
イツチ、23……カンドラ表示部、24……投入
メダル記憶部、25……排出メダル記憶部、26
……入力手段、27……結果記憶部、28……入
力手段。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 メダルの投入口と、この投入口からのメダル
の投入に基づいて、所定数の打球が発射可能とな
る打球発射装置と、この打球発射装置から発射さ
れた打球が通過可能な、各種の牌を表示した複数
のチヤツカーと、各チヤツカーにそれぞれ対応
し、各チヤツカーを通過した打球を個別に検出可
能な複数の球検出スイツチと、捨て牌あるいはリ
ーチ等の指示を行なうための複数の指示スイツチ
と、各球検出スイツチからの球検出信号に基づい
て、各打球の通過したチヤツカーに表示された牌
の種類を判別しながら、かつ指示スイツチからの
指示に基づいて遊技を進行させるCPUと、この
CPUからの画像情報に基づき、ゲームの進行に
伴つて、手牌、捨て牌、ドラ牌等のゲーム進行表
示及びゲーム終了時の手牌によつては上がり役、
得点等のゲーム終了表示等を表示可能な画像表示
装置とを備えた雀球遊技機において、 画像表示装置に表示されたゲーム終了表示を記
憶しておく結果記憶部をCPUに設け、ゲーム終
了表示の表示終了後であつても、次ゲーム開始ま
での間は、入力手段の操作によつて結果記憶部か
らの出力で、画像表示装置にゲーム終了表示を再
現可能に形成したことを特徴とする雀球遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP16197787A JPS6359982A (ja) | 1987-06-29 | 1987-06-29 | 雀球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP16197787A JPS6359982A (ja) | 1987-06-29 | 1987-06-29 | 雀球遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6359982A JPS6359982A (ja) | 1988-03-15 |
| JPH0379033B2 true JPH0379033B2 (ja) | 1991-12-17 |
Family
ID=15745680
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP16197787A Granted JPS6359982A (ja) | 1987-06-29 | 1987-06-29 | 雀球遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS6359982A (ja) |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS51106540A (ja) * | 1975-03-15 | 1976-09-21 | Hiroto Hayashi | Zenjidomaajanjugiki |
| JPS594142B2 (ja) * | 1976-03-18 | 1984-01-27 | 株式会社タイト− | ゲ−ム機械 |
| JPS5427838A (en) * | 1977-08-02 | 1979-03-02 | Daiichi Shokai:Kk | Video apparatus for pachinko game |
-
1987
- 1987-06-29 JP JP16197787A patent/JPS6359982A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS6359982A (ja) | 1988-03-15 |
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