JPS6359982A - 雀球遊技機 - Google Patents
雀球遊技機Info
- Publication number
- JPS6359982A JPS6359982A JP16197787A JP16197787A JPS6359982A JP S6359982 A JPS6359982 A JP S6359982A JP 16197787 A JP16197787 A JP 16197787A JP 16197787 A JP16197787 A JP 16197787A JP S6359982 A JPS6359982 A JP S6359982A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- tiles
- game
- displayed
- cpu
- game machine
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- Granted
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野J
本発明は雀球遊技機、更に詳しくは盤面に設けたブラウ
ン管にゲームの進行を表示する雀球遊技機に関するもの
である。
ン管にゲームの進行を表示する雀球遊技機に関するもの
である。
[従来の技術]
従来より、雀球遊技機は数多くm供されており、多くの
人の遊技に供されていた。
人の遊技に供されていた。
このような従来の雀球遊技機は、表示された牌に対応す
る入賞孔に球が入賞することによって。
る入賞孔に球が入賞することによって。
その入賞した球がチャツカ一部分にたより、このチャツ
カ一部分に人賞牌が表示されるものであった。
カ一部分に人賞牌が表示されるものであった。
[考案が解決しようとする聞題点]
l7かしながら、従来提供されていた雀球遊技機では1
機械的な作動であ−)たために、入賞確認をして、所定
枚数のメダルを払い出した後には、入賞結果がクリアさ
れで1.ようために、仮りに遊技客が考えた排出メダル
枚数と、実際の排出メダル枚数との間に差があった場合
であっても、■4がり役について確認する11段がなく
、トラブルの原因ともなっていた。
機械的な作動であ−)たために、入賞確認をして、所定
枚数のメダルを払い出した後には、入賞結果がクリアさ
れで1.ようために、仮りに遊技客が考えた排出メダル
枚数と、実際の排出メダル枚数との間に差があった場合
であっても、■4がり役について確認する11段がなく
、トラブルの原因ともなっていた。
そこで本発明は、これら従来の雀球遊技機の有する問題
点を解消し、雀球遊技機の制御をCPUで行なうと共に
、このCP Uに前回のゲーム結果を次回のゲーム開始
前まだ記憶しておき、かつ必要に応じて前回のゲーム結
果をブラウン管上に表示することがり能なようにして、
トラブルの防1トを図ったものである。
点を解消し、雀球遊技機の制御をCPUで行なうと共に
、このCP Uに前回のゲーム結果を次回のゲーム開始
前まだ記憶しておき、かつ必要に応じて前回のゲーム結
果をブラウン管上に表示することがり能なようにして、
トラブルの防1トを図ったものである。
[問題点を解決するための手段]
前述した[1的を達成するために、本発明は、メダルの
投入口、祠出口、弾球用のハンドル、捨て牌用スイッチ
、す・−ルスイッチ、牌を表示したチャツカーを有する
盤面等を備えた前扉を開閉自在に器枠・に1没けた雀球
遊技機においで、盤面略中央にブラウン管を設けると共
に、ゲーI・の進行に伴って手牌、捨て牌、ドラ牌、等
の表示及びゲーム終了時の手牌によっては−Iニリ役等
の表示をブラウン管上に行なわせるCPUを、没げると
共に、CPUに、前回のゲーl\結果を次回のゲー・)
、開始前まで記憶しておく結果記憶部を設け、入力によ
りゲーム結果をブラウン管上に表示するように形成した
ことを特徴とする。
投入口、祠出口、弾球用のハンドル、捨て牌用スイッチ
、す・−ルスイッチ、牌を表示したチャツカーを有する
盤面等を備えた前扉を開閉自在に器枠・に1没けた雀球
遊技機においで、盤面略中央にブラウン管を設けると共
に、ゲーI・の進行に伴って手牌、捨て牌、ドラ牌、等
の表示及びゲーム終了時の手牌によっては−Iニリ役等
の表示をブラウン管上に行なわせるCPUを、没げると
共に、CPUに、前回のゲーl\結果を次回のゲー・)
、開始前まで記憶しておく結果記憶部を設け、入力によ
りゲーム結果をブラウン管上に表示するように形成した
ことを特徴とする。
[実施例]
以下、図示した実施例を参考にしながら、本発明の詳細
な説明する。
な説明する。
鼻栓lには、開閉自在な前扉2が設けてあり、この前扉
2表側には、メダルMの投入II 3、排出口41弾球
用のハンドル5、捨て牌用スイッチ6、リールスイッチ
7、牌を表示したチャツカー8をイ(する盤面9等が付
設しである。また、この盤面9略中夫には、ブラウン管
10が付;没してあり、鼻栓1内に設けたCPU]、1
によ−〕で、このブラウン管10−1−にゲーム進行及
びゲーム結果等の表示が行なわれるように形成しである
。
2表側には、メダルMの投入II 3、排出口41弾球
用のハンドル5、捨て牌用スイッチ6、リールスイッチ
7、牌を表示したチャツカー8をイ(する盤面9等が付
設しである。また、この盤面9略中夫には、ブラウン管
10が付;没してあり、鼻栓1内に設けたCPU]、1
によ−〕で、このブラウン管10−1−にゲーム進行及
びゲーム結果等の表示が行なわれるように形成しである
。
次に本発明の細部の構成を、発明の使用及び作動に合せ
て説明する。
て説明する。
まず遊技を開始するには、投入口3にメダルMを投入す
る。このメダルMは投入口3裏側に設けであるセレクタ
ー12によって正偽を判断され、1メダルMである場合
は、マイクロスイッチ13、オブトセンザー等の適宜ス
イッチ13を閉成して、メダルMの投入信号なCPUI
Iに送ることとなる。また偽メダルMあるいは不良メダ
ルMである場合は、投入[−13下部に設けたキャンセ
ル[1工4にメダルMを返却する。更にメダルMがセレ
クター12内に詰まった場合は、表扉2に設ζ」たキャ
ンセルボタン15を押して、メダルMをキャンセル「1
14に返却するように形成しである。
る。このメダルMは投入口3裏側に設けであるセレクタ
ー12によって正偽を判断され、1メダルMである場合
は、マイクロスイッチ13、オブトセンザー等の適宜ス
イッチ13を閉成して、メダルMの投入信号なCPUI
Iに送ることとなる。また偽メダルMあるいは不良メダ
ルMである場合は、投入[−13下部に設けたキャンセ
ル[1工4にメダルMを返却する。更にメダルMがセレ
クター12内に詰まった場合は、表扉2に設ζ」たキャ
ンセルボタン15を押して、メダルMをキャンセル「1
14に返却するように形成しである。
メダルMの投入信号がCPUIIに入力されると、CP
UIIからの出力によって14個の球が弾球用のハンド
ル5側に送られて、打球可能となる。
UIIからの出力によって14個の球が弾球用のハンド
ル5側に送られて、打球可能となる。
次いで、ハンドル5にて順次法を盤面9に弾き出すと、
この球は、盤面9に配した各種の牌を表示したチャツカ
ー8を通過し、チャツカ−8ド部に設けたスイッチ13
によっ−C1通過牌0種類をCPUIIに入力するつ すると、CPUIIからの出力によって、ブラウン管1
0の1牌表示部16にチャツノ1−8に対応する牌を表
示することとなる。
この球は、盤面9に配した各種の牌を表示したチャツカ
ー8を通過し、チャツカ−8ド部に設けたスイッチ13
によっ−C1通過牌0種類をCPUIIに入力するつ すると、CPUIIからの出力によって、ブラウン管1
0の1牌表示部16にチャツノ1−8に対応する牌を表
示することとなる。
なお複数個の球が異なるチャ・ンカー8を通過し、ブラ
ウン管10F、に多種の牌を表示するときには、CPU
IIによって、種類及び数字の順に横方向に並べられる
ものである。
ウン管10F、に多種の牌を表示するときには、CPU
IIによって、種類及び数字の順に横方向に並べられる
ものである。
14個の球を打ち終るとブラウン管10−[−に14枚
の牌が表示されることになる。・方これら手牌とは別に
、ブラウン管101−のドラ牌表示部17および風牌表
示部18には、適宜種類の牌が表示されると共に、ドラ
牌表示部17に隣接して設けられた裏ドラ牌表示部19
には、リーチをした上で−Lり役が成立したときにのみ
牌種が表示されるような隠し牌が表示されている。
の牌が表示されることになる。・方これら手牌とは別に
、ブラウン管101−のドラ牌表示部17および風牌表
示部18には、適宜種類の牌が表示されると共に、ドラ
牌表示部17に隣接して設けられた裏ドラ牌表示部19
には、リーチをした上で−Lり役が成立したときにのみ
牌種が表示されるような隠し牌が表示されている。
次いで手牌の内で不要な牌を、同種牌が表示されている
捨て牌用スイッチ6にて捨て、その代わりに新しい球B
を盤面9に弾き出す。この操作を設定回数続けて、手牌
は上り役となったときには、対応枚数のメダルMが排出
口4に払い出される。もちろん、大和のように手牌が揃
った瞬間に、上り役が完成している場合もある。
捨て牌用スイッチ6にて捨て、その代わりに新しい球B
を盤面9に弾き出す。この操作を設定回数続けて、手牌
は上り役となったときには、対応枚数のメダルMが排出
口4に払い出される。もちろん、大和のように手牌が揃
った瞬間に、上り役が完成している場合もある。
なお、テンパイの時は、前扉2表側に設けたリールスイ
ッチ7を押すことで、上り役にリーチ役が加わると共に
、前述した裏ドラ牌表示部19が有効となる。また、こ
のリールスイッチ7を押した後は、捨て牌用スイッチ6
が無効となり、リーチ後に弾球した設定個数の球の残り
球Bによって上り役を完成しなかったときは、ツ千切り
スイッチ20を押すことでツ千切りしかできないように
なる。
ッチ7を押すことで、上り役にリーチ役が加わると共に
、前述した裏ドラ牌表示部19が有効となる。また、こ
のリールスイッチ7を押した後は、捨て牌用スイッチ6
が無効となり、リーチ後に弾球した設定個数の球の残り
球Bによって上り役を完成しなかったときは、ツ千切り
スイッチ20を押すことでツ千切りしかできないように
なる。
なお、上り役が完成した時には、ブラウン管10に設け
た点数表示部に対応するメダルM数が表示され、前扉2
に設けた精算スイッチ29を投入することで、画面に上
り役の説明、及び各上り役に対応した払い出しメダルM
回数等が表示される。
た点数表示部に対応するメダルM数が表示され、前扉2
に設けた精算スイッチ29を投入することで、画面に上
り役の説明、及び各上り役に対応した払い出しメダルM
回数等が表示される。
この実施例では、手牌がブラウン管10上に表示される
ので見易く、更にゲーム終了時に−1こり役があると、
このブラウンytoには−1−り役の説明及び各上り役
に対応した払い出しメダルM枚数が表示されるので、ゲ
ーム結果が初心者等にも理解し易いものである。
ので見易く、更にゲーム終了時に−1こり役があると、
このブラウンytoには−1−り役の説明及び各上り役
に対応した払い出しメダルM枚数が表示されるので、ゲ
ーム結果が初心者等にも理解し易いものである。
なお手牌表示部16に、牌の種類及び数字に従って多数
の手牌を横方向に連続して表示すると、通常の麻雀と同
一の牌の並びとなるので、遊技性が高く、かつ初心者に
も遊技し易い。またリールスイッチ7を投入した後であ
っても、ツモ切すスイッチ20の使用によって、打ち直
し球として設定した球数の残り球を弾球できるので、通
常の麻雀に遊技性で近似する。
の手牌を横方向に連続して表示すると、通常の麻雀と同
一の牌の並びとなるので、遊技性が高く、かつ初心者に
も遊技し易い。またリールスイッチ7を投入した後であ
っても、ツモ切すスイッチ20の使用によって、打ち直
し球として設定した球数の残り球を弾球できるので、通
常の麻雀に遊技性で近似する。
なお盤面9に設けた牌を表示するチャツカー8を通過チ
ャツカーとすると、従来の雀球機のように球Bをチャツ
カー8に貯留するものに比べて、ゲーム開始時の球B開
放及び弾球用ハンドル5側への送り等の機構が簡単にな
る。
ャツカーとすると、従来の雀球機のように球Bをチャツ
カー8に貯留するものに比べて、ゲーム開始時の球B開
放及び弾球用ハンドル5側への送り等の機構が簡単にな
る。
また前扉2にカンスイッチ22を設け、同一種牌が4枚
となったときにカンを可能とし、かつカンドラをブラウ
ン管10のカンドラ表示部23に表示するようにCPU
IIを形成すると、実際の麻雀マーシャンルールに近似
し、更に遊技性が向」ニする。
となったときにカンを可能とし、かつカンドラをブラウ
ン管10のカンドラ表示部23に表示するようにCPU
IIを形成すると、実際の麻雀マーシャンルールに近似
し、更に遊技性が向」ニする。
なお手牌、捨て牌、ドラ牌等の同一種類牌の合計が4枚
となったときには、その種類の牌を表示したチャツカー
8を球Bが通過しても、これを検出せず、この球を再打
球可能となるようにCPU11を形成すると、同一種牌
が4枚しかない実際の麻雀に近似し、麻雀としての違和
感がない。
となったときには、その種類の牌を表示したチャツカー
8を球Bが通過しても、これを検出せず、この球を再打
球可能となるようにCPU11を形成すると、同一種牌
が4枚しかない実際の麻雀に近似し、麻雀としての違和
感がない。
また、CPUIIに投入メダル記憶部24及び排出メダ
ル記憶部25を設け、適宜入力手段26によってそれら
の記憶枚数をブラウン管lO上に表示するように形成す
ると、1日のゲーム終了時等におけるその日の各雀球遊
技機の稼動状態把握が容易に行なえる。更に、このとき
投入メダル記憶部24及び排出メダル記憶部25に記憶
したメダルM枚数の差も表示するように形成すると、稼
動状況把握のための作業性が向」ニする。
ル記憶部25を設け、適宜入力手段26によってそれら
の記憶枚数をブラウン管lO上に表示するように形成す
ると、1日のゲーム終了時等におけるその日の各雀球遊
技機の稼動状態把握が容易に行なえる。更に、このとき
投入メダル記憶部24及び排出メダル記憶部25に記憶
したメダルM枚数の差も表示するように形成すると、稼
動状況把握のための作業性が向」ニする。
また本発明では、CPUIIに、前回のゲーム結果を、
次回のゲーム開始前まで記憶しておく結果記憶部27を
設け、適宜入力手段28によって前回のゲーム結果をブ
ラウン管lO上に表示するように形成しであるので、上
り役の確認あるいは払い出しメダルM枚数の確認等が容
易に行なえ、遊技者と遊技店とのトラブル発生がない。
次回のゲーム開始前まで記憶しておく結果記憶部27を
設け、適宜入力手段28によって前回のゲーム結果をブ
ラウン管lO上に表示するように形成しであるので、上
り役の確認あるいは払い出しメダルM枚数の確認等が容
易に行なえ、遊技者と遊技店とのトラブル発生がない。
[発明の効果]
以上述べたように、本発明は、従来の雀球遊技機の有す
る問題点を解消し、雀球遊技機の制御をCPUで行なう
と共に、このCPUに前回のゲーム結果を次回のゲーム
開始前まだ記憶しておき。
る問題点を解消し、雀球遊技機の制御をCPUで行なう
と共に、このCPUに前回のゲーム結果を次回のゲーム
開始前まだ記憶しておき。
かつ必要に応じて前回のゲーム結果をブラウン管上に表
示することが可能なようにして、トラブルの防止を図っ
たものである。
示することが可能なようにして、トラブルの防止を図っ
たものである。
図面は本発明の一実施例を示すものであって、第1図は
正面図、第2図は系統図、第3図、第4図はブラウン管
の正面図である。 M・・・メダル B・・・球l・・・器枠
2・・・前扉3・・・投入口
4・・・排出口5・・・ハンドル 6・・・捨
て牌用スイッチ7・・・リールスイッチ 8・・・チ
ャツカー9・・・盤面 10・・・ブラウン
管11・・・CPU 12・・・セレクター
13・・・スイッチ 14・・・キャンセル口
15・・・キャンセルボタン 16・・・f牌表示部 17・・・ドラ牌表示部1
8・・・風牌表示部 19・・・裏ドラ牌表示部2
0・・・ツモ切すスイッチ 21・・・得点表示部 22・・・カンスイッチ2
3・・・カンドラ表示部 24・・・投入メダル記憶部
25・・・排出メダル表示部 26・・・入力手段 27・・・結果記憶部28
・・・入゛力手段
正面図、第2図は系統図、第3図、第4図はブラウン管
の正面図である。 M・・・メダル B・・・球l・・・器枠
2・・・前扉3・・・投入口
4・・・排出口5・・・ハンドル 6・・・捨
て牌用スイッチ7・・・リールスイッチ 8・・・チ
ャツカー9・・・盤面 10・・・ブラウン
管11・・・CPU 12・・・セレクター
13・・・スイッチ 14・・・キャンセル口
15・・・キャンセルボタン 16・・・f牌表示部 17・・・ドラ牌表示部1
8・・・風牌表示部 19・・・裏ドラ牌表示部2
0・・・ツモ切すスイッチ 21・・・得点表示部 22・・・カンスイッチ2
3・・・カンドラ表示部 24・・・投入メダル記憶部
25・・・排出メダル表示部 26・・・入力手段 27・・・結果記憶部28
・・・入゛力手段
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、メダルの投入口、排出口、弾球用ハンドル、捨て牌
用スイッチ、リールスイッチ、牌を表示したチャッカー
を有する盤面等を備えた前扉を開閉自在に器枠に設けた
雀球遊技機において、盤面略中央にブラウン管を設ける
と共に、ゲームの進行に伴って手牌、捨て牌、ドラ牌等
の表示及び、ゲーム終了時の手牌によっては上り役等の
表示等をブラウン管上に行なわせるCPUを設けると共
に、 CPUに、前回のゲーム結果を次回のゲーム開始前まで
記憶しておく結果記憶部を設け、入力によりゲーム結果
をブラウン管上に表示するように形成したことを特徴と
する雀球遊技機 2、盤面に設けた牌を表示するチャッカーを、通過チャ
ッカーとした特許請求の範囲第1項記載の雀球遊技機。 3、CPUを、チャッカーを通過した球が4個以上とな
ったときに、その球を使用球数に含めないように形成し
た特許請求の範囲第1項または第2項記載の雀球遊技機
。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP16197787A JPS6359982A (ja) | 1987-06-29 | 1987-06-29 | 雀球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP16197787A JPS6359982A (ja) | 1987-06-29 | 1987-06-29 | 雀球遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6359982A true JPS6359982A (ja) | 1988-03-15 |
| JPH0379033B2 JPH0379033B2 (ja) | 1991-12-17 |
Family
ID=15745680
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP16197787A Granted JPS6359982A (ja) | 1987-06-29 | 1987-06-29 | 雀球遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS6359982A (ja) |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS51106540A (ja) * | 1975-03-15 | 1976-09-21 | Hiroto Hayashi | Zenjidomaajanjugiki |
| JPS52112443A (en) * | 1976-03-18 | 1977-09-20 | Taito Kk | Game machine |
| JPS5427838A (en) * | 1977-08-02 | 1979-03-02 | Daiichi Shokai:Kk | Video apparatus for pachinko game |
-
1987
- 1987-06-29 JP JP16197787A patent/JPS6359982A/ja active Granted
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS51106540A (ja) * | 1975-03-15 | 1976-09-21 | Hiroto Hayashi | Zenjidomaajanjugiki |
| JPS52112443A (en) * | 1976-03-18 | 1977-09-20 | Taito Kk | Game machine |
| JPS5427838A (en) * | 1977-08-02 | 1979-03-02 | Daiichi Shokai:Kk | Video apparatus for pachinko game |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0379033B2 (ja) | 1991-12-17 |
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