JPH038308Y2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPH038308Y2 JPH038308Y2 JP1988047473U JP4747388U JPH038308Y2 JP H038308 Y2 JPH038308 Y2 JP H038308Y2 JP 1988047473 U JP1988047473 U JP 1988047473U JP 4747388 U JP4747388 U JP 4747388U JP H038308 Y2 JPH038308 Y2 JP H038308Y2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- stop
- reels
- medals
- switch
- stop switch
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
【考案の詳細な説明】
〔産業上の利用分野〕
本考案は、シンボル列の移動表示を停止させる
ときに遊技者により操作されるストツプスイツチ
を備えたスロツトマシンに関するものである。
ときに遊技者により操作されるストツプスイツチ
を備えたスロツトマシンに関するものである。
スロツトマシンには、回転されているリールが
自動停止されるリールオートストツプ式のものも
あるが、リール停止のストツプスイツチが設けら
れ、遊技者が任意のタイミングでこれを操作して
リールを停止されるものがゲームの興趣から好ま
れている。
自動停止されるリールオートストツプ式のものも
あるが、リール停止のストツプスイツチが設けら
れ、遊技者が任意のタイミングでこれを操作して
リールを停止されるものがゲームの興趣から好ま
れている。
このようなストツプスイツチを備えた従来のス
ロツトマシンでは、例えば3個のリールごとにそ
れぞれストツプスイツチが設けられ、遊技者はこ
れらのストツプスイツチを順次に操作していつて
3個のリールを停止させる。
ロツトマシンでは、例えば3個のリールごとにそ
れぞれストツプスイツチが設けられ、遊技者はこ
れらのストツプスイツチを順次に操作していつて
3個のリールを停止させる。
しかしながら、上述のように3個のリールを停
止させた際に、リールごとに別の個所に設けられ
たストツプスイツチをそれぞれ押圧してゆく操作
は、スロツトマシンゲームが繰返し何回も行われ
ることを考慮すると操作の点で煩わしい面があ
る。さらに構造上でも、ほとんど同一の部材をリ
ールの個数に合わせて複数個組み込まなくてはな
らず、コスト的に不利であるとともに組み立ても
面倒になる。
止させた際に、リールごとに別の個所に設けられ
たストツプスイツチをそれぞれ押圧してゆく操作
は、スロツトマシンゲームが繰返し何回も行われ
ることを考慮すると操作の点で煩わしい面があ
る。さらに構造上でも、ほとんど同一の部材をリ
ールの個数に合わせて複数個組み込まなくてはな
らず、コスト的に不利であるとともに組み立ても
面倒になる。
本考案はこのような従来技術の問題を解決する
ためになされたもので、ストツプスイツチの操作
を簡略化すると同時に、構造的にも簡素化したス
ロツトマシンを提供することを目的とする。
ためになされたもので、ストツプスイツチの操作
を簡略化すると同時に、構造的にも簡素化したス
ロツトマシンを提供することを目的とする。
本考案は上記目的を達成するために、移動表示
される複数のシンボル列に対して単一のストツプ
スイツチを設けておき、これが操作されるごとに
複数のシンボル列の移動表示を順次に停止させて
ゆくようにしたものである。
される複数のシンボル列に対して単一のストツプ
スイツチを設けておき、これが操作されるごとに
複数のシンボル列の移動表示を順次に停止させて
ゆくようにしたものである。
第1図において、スロツトマシン1は、その側
部に操作ハンドル2が設けられており、これを手
前に引くことによつてリール3〜5が同時に回転
を開始する。これらのリール3〜5の外周には
「レモン」、「チエリー」、「SKILL・STOP」、
「7」等の絵柄が一定間隔で描かれており、窓6
〜8を通して各リールごとに3個の絵柄を観察す
ることができる。なお、「SKILL・STOP」の絵
柄が横一列又は斜め一列に並んだときには3個の
リールが自動的に回転を開始し、このときには通
常の回転に比べてゆつくりと回転する。したがつ
て、これはボーナスゲームであり、絵柄の視認が
容易になるから、後述するストツプスイツチの操
作によつてほぼ確実に入賞を得ることができるよ
うになる。
部に操作ハンドル2が設けられており、これを手
前に引くことによつてリール3〜5が同時に回転
を開始する。これらのリール3〜5の外周には
「レモン」、「チエリー」、「SKILL・STOP」、
「7」等の絵柄が一定間隔で描かれており、窓6
〜8を通して各リールごとに3個の絵柄を観察す
ることができる。なお、「SKILL・STOP」の絵
柄が横一列又は斜め一列に並んだときには3個の
リールが自動的に回転を開始し、このときには通
常の回転に比べてゆつくりと回転する。したがつ
て、これはボーナスゲームであり、絵柄の視認が
容易になるから、後述するストツプスイツチの操
作によつてほぼ確実に入賞を得ることができるよ
うになる。
投入口12にメダルを投入すると、操作ハンド
ル2のロツクがマグネツト等によつて解除され、
ゲームを開始することができる。そして、投入し
たメダルが1枚のときには中央ラインが有効な入
賞ラインとなり、リール3〜5が停止したとき
に、このライン上で停止している絵柄の組み合わ
せが入賞に該当しているときには、予め決められ
た枚数のメダルが受皿13に排出される。メダル
の投入枚数が2枚のときには横3列が有効ライン
となり、3枚のときには横3列と斜め2列が有効
ラインとなる。なお、このようにメダルの投入枚
数に応じて入賞ラインを増やす代わりに、入賞時
に排出されるメダルの枚数をメダル投入枚数に応
じて増やすこともできる。さらには、これらの2
つの方式を組み合わせることもできる。特にこの
場合には、選択スイツチを設け、入賞ラインを増
やすか、それとも入賞時に払い出されるメダルの
枚数を増やすようにするか自由に選択できるよう
にするのがよい。
ル2のロツクがマグネツト等によつて解除され、
ゲームを開始することができる。そして、投入し
たメダルが1枚のときには中央ラインが有効な入
賞ラインとなり、リール3〜5が停止したとき
に、このライン上で停止している絵柄の組み合わ
せが入賞に該当しているときには、予め決められ
た枚数のメダルが受皿13に排出される。メダル
の投入枚数が2枚のときには横3列が有効ライン
となり、3枚のときには横3列と斜め2列が有効
ラインとなる。なお、このようにメダルの投入枚
数に応じて入賞ラインを増やす代わりに、入賞時
に排出されるメダルの枚数をメダル投入枚数に応
じて増やすこともできる。さらには、これらの2
つの方式を組み合わせることもできる。特にこの
場合には、選択スイツチを設け、入賞ラインを増
やすか、それとも入賞時に払い出されるメダルの
枚数を増やすようにするか自由に選択できるよう
にするのがよい。
前記リール3〜5の回転を、遊技者が任意のタ
イミングで停止させることができるようにするた
めに、単一のストツプスイツチ9が設けられてい
る。このストツプスイツチ9に遊技者が指を1回
触れるとリール3の回転が停止する。引続きスト
ツプスイツチ9に指を触れるとリール4が、さら
に指を触れるとリール5が停止する。すなわち、
このストツプスイツチ9は、3個のリール3〜5
の停止のために共通に用いられるようになつてい
る。したがつて、3個のリール3〜5を停止させ
るときには、手の位置を移動させることなく、同
じ場所でリールの停止操作を行うことができるよ
うになる。
イミングで停止させることができるようにするた
めに、単一のストツプスイツチ9が設けられてい
る。このストツプスイツチ9に遊技者が指を1回
触れるとリール3の回転が停止する。引続きスト
ツプスイツチ9に指を触れるとリール4が、さら
に指を触れるとリール5が停止する。すなわち、
このストツプスイツチ9は、3個のリール3〜5
の停止のために共通に用いられるようになつてい
る。したがつて、3個のリール3〜5を停止させ
るときには、手の位置を移動させることなく、同
じ場所でリールの停止操作を行うことができるよ
うになる。
第2図は電気的構成を示すものである。前記ス
トツプスイツチ9は抵抗15を介してインバータ
16に接続されている。このインバータ16には
高電位が印加されており、ストツプスイツチ9に
指を触れると、このインバータ16の出力が
「L」から「H」に反転する。インバータ16の
出力が「H」になるとコンデンサ17が充電さ
れ、接続点18の電位が上昇する。接続点18の
電位が所定レベルまで上昇すると、インバータ1
9の出力が「H」から「L」に反転する。
トツプスイツチ9は抵抗15を介してインバータ
16に接続されている。このインバータ16には
高電位が印加されており、ストツプスイツチ9に
指を触れると、このインバータ16の出力が
「L」から「H」に反転する。インバータ16の
出力が「H」になるとコンデンサ17が充電さ
れ、接続点18の電位が上昇する。接続点18の
電位が所定レベルまで上昇すると、インバータ1
9の出力が「H」から「L」に反転する。
前記操作ハンドル2を手前に引くとスタートス
イツチ22がONする。なお、操作ハンドル2の
代わりに、このスタートスイツチ22をハウジン
グの表面に設けておき、これを直接にONさせる
ようにしてもよい。メダル23を投入口12に投
入すると、メダルスイツチ24がONしてメダル
23の投入枚数を検知する。
イツチ22がONする。なお、操作ハンドル2の
代わりに、このスタートスイツチ22をハウジン
グの表面に設けておき、これを直接にONさせる
ようにしてもよい。メダル23を投入口12に投
入すると、メダルスイツチ24がONしてメダル
23の投入枚数を検知する。
マイクロコンピユータ25は、メダルスイツチ
24がONしたときにソレノイドをONにし、ス
トツパーを退避させることによつて操作ハンドル
2のロツクを解除する。そして、スタートスイツ
チ22がONするとゲームプログラムが実行さ
れ、モータ制御回路26〜28にパルスを供給す
る。これによりパルスモータ29〜31は回転を
開始し、一定時間後に定速回転となる。
24がONしたときにソレノイドをONにし、ス
トツパーを退避させることによつて操作ハンドル
2のロツクを解除する。そして、スタートスイツ
チ22がONするとゲームプログラムが実行さ
れ、モータ制御回路26〜28にパルスを供給す
る。これによりパルスモータ29〜31は回転を
開始し、一定時間後に定速回転となる。
一方、モータ制御回路26〜28に供給された
パルス信号は、マイクロコンピユータ25自身に
よつてソフト的に積算され、その値がリール毎に
記憶される。このパルスの積算値によつてリール
の回転位置を検出するものであるから、リール1
回転毎にリセツト(クリア)する必要がある。そ
のために、各リール3〜5の一部に遮光片3a,
4a,5aがそれぞれ設けられており、この遮光
片3a,4a,5aがホトインタラプタ32〜3
4で検知され、この検知信号がマイクロコンピユ
ータ25に送られた際にパルスの積算値が零にク
リアされる。
パルス信号は、マイクロコンピユータ25自身に
よつてソフト的に積算され、その値がリール毎に
記憶される。このパルスの積算値によつてリール
の回転位置を検出するものであるから、リール1
回転毎にリセツト(クリア)する必要がある。そ
のために、各リール3〜5の一部に遮光片3a,
4a,5aがそれぞれ設けられており、この遮光
片3a,4a,5aがホトインタラプタ32〜3
4で検知され、この検知信号がマイクロコンピユ
ータ25に送られた際にパルスの積算値が零にク
リアされる。
また、リール3〜5が定速回転中では、前記検
知信号が一定時間毎に発生するはずであるから、
この時間がある時間よりも長いか短いかを判定す
ることによつて、パルスモータ29〜31の脱調
を判定することができる。この脱調が発生した場
合には、そのパルスモータを再スタートさせる。
これらの機能は、全てマイクロコンピユータ25
のソフトで行われるものである。
知信号が一定時間毎に発生するはずであるから、
この時間がある時間よりも長いか短いかを判定す
ることによつて、パルスモータ29〜31の脱調
を判定することができる。この脱調が発生した場
合には、そのパルスモータを再スタートさせる。
これらの機能は、全てマイクロコンピユータ25
のソフトで行われるものである。
各リール3〜5が定速回転に達してからは、ス
トツプスイツチ9を押す毎にストツプ信号がマイ
クロコンピユータ25に取り込まれるようにな
る。そして、1個のストツプ信号が取り込まれた
ときにはモータ制御回路26にパルスが送られな
くなり、パルスモータ29だけが停止してリール
3の回転が停止する。さらに、2個目、3個目の
ストツプ信号がマイクロコンピユータ25に取り
込まれると、同様にしてモータ制御回路27、モ
ータ制御回路28にもパルスが供給されなくな
り、パルスモータ30,31が順次に停止してリ
ール4,5の回転も停止するようになる。
トツプスイツチ9を押す毎にストツプ信号がマイ
クロコンピユータ25に取り込まれるようにな
る。そして、1個のストツプ信号が取り込まれた
ときにはモータ制御回路26にパルスが送られな
くなり、パルスモータ29だけが停止してリール
3の回転が停止する。さらに、2個目、3個目の
ストツプ信号がマイクロコンピユータ25に取り
込まれると、同様にしてモータ制御回路27、モ
ータ制御回路28にもパルスが供給されなくな
り、パルスモータ30,31が順次に停止してリ
ール4,5の回転も停止するようになる。
こうして3個のリール3〜5の全てが停止した
後には、所定の入賞ライン上で停止している絵柄
の組み合わせがマイクロコンピユータ25で判定
される。そして、その組み合わせが入賞に該当し
ているときには、その組み合わせに応じた枚数の
メダル35がメダル排出装置、例えばホツパー3
6から排出される。この排出されたメダル35
は、マイクロスイツチ37をいつたんONにして
から受皿13に入る。このマイクロスイツチ37
からのパルス信号を積算することによりメダルの
排出枚数が検知され、そして所定の枚数に達する
とホツパー36の作動で停止する。
後には、所定の入賞ライン上で停止している絵柄
の組み合わせがマイクロコンピユータ25で判定
される。そして、その組み合わせが入賞に該当し
ているときには、その組み合わせに応じた枚数の
メダル35がメダル排出装置、例えばホツパー3
6から排出される。この排出されたメダル35
は、マイクロスイツチ37をいつたんONにして
から受皿13に入る。このマイクロスイツチ37
からのパルス信号を積算することによりメダルの
排出枚数が検知され、そして所定の枚数に達する
とホツパー36の作動で停止する。
第3図はマイクロコンピユータ25の概略を示
すものであり、マイクロプロセツサ40、ROM
41、RAM42、インターフエース43から構
成されている。ROM41は、各リール毎に設け
た絵柄テーブルメモリ44〜46、入賞テーブル
メモリ47、プログラムメモリ48から構成され
ている。前記絵柄テーブルメモリ44〜46は、
リール3〜5の対応しており、その絵柄の配列が
コード信号で記憶されている。したがつて、リー
ルの位置をアドレス信号としてアクセスすれば、
中央ライン上にある絵柄のコード信号が出力され
る。そして、中央ラインの前後にある絵柄は、前
記アドレス信号に「1」を加算し、または「1」
を減算して得たアドレス信号でアクセスすること
によつて判定することができる。
すものであり、マイクロプロセツサ40、ROM
41、RAM42、インターフエース43から構
成されている。ROM41は、各リール毎に設け
た絵柄テーブルメモリ44〜46、入賞テーブル
メモリ47、プログラムメモリ48から構成され
ている。前記絵柄テーブルメモリ44〜46は、
リール3〜5の対応しており、その絵柄の配列が
コード信号で記憶されている。したがつて、リー
ルの位置をアドレス信号としてアクセスすれば、
中央ライン上にある絵柄のコード信号が出力され
る。そして、中央ラインの前後にある絵柄は、前
記アドレス信号に「1」を加算し、または「1」
を減算して得たアドレス信号でアクセスすること
によつて判定することができる。
まず、各リール3〜5が停止してから、入賞ラ
イン上にある3個の絵柄のコード信号をマイクロ
プロセツサ40に取り込む。このコード信号は、
1つの絵柄に対して1バイトが割り当てられてい
る。こうして得た3バイトのコード信号を用いて
入賞テーブルメモリ47をアクセスする。なおこ
の場合に、3バイトのコード信号を四則演算して
1バイトのアドレス信号を形成し、これで入賞テ
ーブルメモモリ47をアクセスしてもよい。
イン上にある3個の絵柄のコード信号をマイクロ
プロセツサ40に取り込む。このコード信号は、
1つの絵柄に対して1バイトが割り当てられてい
る。こうして得た3バイトのコード信号を用いて
入賞テーブルメモリ47をアクセスする。なおこ
の場合に、3バイトのコード信号を四則演算して
1バイトのアドレス信号を形成し、これで入賞テ
ーブルメモモリ47をアクセスしてもよい。
前記入賞テーブルメモリ47には、排出すべき
メダル数が記憶されているから、このコード信号
がマイクロプロセツサ40に取り込まれ、ホツパ
ー36を制御する。そして、マイクロスイツチ3
7からのパルス信号をカウントして、所定枚数の
メダルが排出された際にホツパー36のモータを
停止させる。
メダル数が記憶されているから、このコード信号
がマイクロプロセツサ40に取り込まれ、ホツパ
ー36を制御する。そして、マイクロスイツチ3
7からのパルス信号をカウントして、所定枚数の
メダルが排出された際にホツパー36のモータを
停止させる。
前記プログラムメモリ48にはゲームプログラム
が格納されとおり、RAM42は投入されたメダ
ルの枚数やパルスモータ29〜31のパルス数を
記憶したりする。
が格納されとおり、RAM42は投入されたメダ
ルの枚数やパルスモータ29〜31のパルス数を
記憶したりする。
〔考案の効果〕
以上に説明したように、本考案のスロツトマシ
ンでは、複数のシンボル列を移動表示しながら、
これらの移動表示を単一のストツプスイツチの複
数回の操作により順次に停止させるようにしてい
る。したがつて同じストツプスイツチで全てのシ
ンボル列の停止操作ができるようになり、単一の
ストツプスイツチの操作の度ごとに複数のシンボ
ル列の移動表示を1つずつ順次に停止することが
でき、操作性を向上させることができる。さら
に、シンボル列の数に係わらず1個のストツプス
イツチを設けるだけで済むから、部品点数の節約
と組み立て工数の削減ができるようになり、製造
コストを低くする上でも有利でである。
ンでは、複数のシンボル列を移動表示しながら、
これらの移動表示を単一のストツプスイツチの複
数回の操作により順次に停止させるようにしてい
る。したがつて同じストツプスイツチで全てのシ
ンボル列の停止操作ができるようになり、単一の
ストツプスイツチの操作の度ごとに複数のシンボ
ル列の移動表示を1つずつ順次に停止することが
でき、操作性を向上させることができる。さら
に、シンボル列の数に係わらず1個のストツプス
イツチを設けるだけで済むから、部品点数の節約
と組み立て工数の削減ができるようになり、製造
コストを低くする上でも有利でである。
第1図は本考案を用いたスロツトマシンを示す
斜視図である。第2図は第1図のスロツトマシン
の電気的構成を示すブロツク図である。第3図は
マイクロコンピユータの概略を示すブロツク図で
ある。 2……操作ハンドル、3〜5……リール、9…
…ストツプスイツチ、25……マイクロコンピユ
ータ、29〜31……パルスモータ、32〜34
……ホトインタラプタ、36……ホツパー。
斜視図である。第2図は第1図のスロツトマシン
の電気的構成を示すブロツク図である。第3図は
マイクロコンピユータの概略を示すブロツク図で
ある。 2……操作ハンドル、3〜5……リール、9…
…ストツプスイツチ、25……マイクロコンピユ
ータ、29〜31……パルスモータ、32〜34
……ホトインタラプタ、36……ホツパー。
Claims (1)
- 【実用新案登録請求の範囲】 ゲームスタート信号により複数のシンボル列を
一斉に移動表示させるスロツトマシンにおいて、 遊技者によつて操作される度にストツプ信号を
発生する単一のストツプスイツチと、このストツ
プスイツチから前記ストツプ信号を受け、ストツ
プ信号が発生される度に前記複数のシンボル列の
移動表示を順次に1つずつ停止させてゆく停止制
御手段とを備えたことを特徴とするスロツトマシ
ン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1988047473U JPH038308Y2 (ja) | 1988-04-08 | 1988-04-08 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1988047473U JPH038308Y2 (ja) | 1988-04-08 | 1988-04-08 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0168084U JPH0168084U (ja) | 1989-05-01 |
| JPH038308Y2 true JPH038308Y2 (ja) | 1991-02-28 |
Family
ID=31273677
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1988047473U Expired JPH038308Y2 (ja) | 1988-04-08 | 1988-04-08 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH038308Y2 (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2504040Y2 (ja) * | 1991-05-31 | 1996-07-03 | 高砂電器産業株式会社 | スロットマシン |
Family Cites Families (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5523590U (ja) * | 1978-08-04 | 1980-02-15 | ||
| JPS5670779A (en) * | 1979-11-15 | 1981-06-12 | Yamasa Kk | Game device |
-
1988
- 1988-04-08 JP JP1988047473U patent/JPH038308Y2/ja not_active Expired
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0168084U (ja) | 1989-05-01 |
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