JPH0310348B2 - - Google Patents

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JPH0310348B2
JPH0310348B2 JP57068641A JP6864182A JPH0310348B2 JP H0310348 B2 JPH0310348 B2 JP H0310348B2 JP 57068641 A JP57068641 A JP 57068641A JP 6864182 A JP6864182 A JP 6864182A JP H0310348 B2 JPH0310348 B2 JP H0310348B2
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JP
Japan
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reel
motor
speed
signal
drive signal
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    • G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines
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    • G07F17/3227—Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
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    • G07F17/326—Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267—Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は複数のリールの絵柄を所定の関係に並
べるとボーナスゲームとなり、このボーナスゲー
ム中はリールを低速で回転させるスロツトマシン
に関するものである。
スロツトマシン特に風俗営業法が適用されるス
ロツトマシンでは、3個〜5個のリールが並設さ
れており、各リール毎に設けたストツプボタンを
押すことにより、それに対応したリールの回転を
停止させることができるようになつている。表示
窓には1個のリールに対して3個の絵柄が現われ
るようになつており、例えばリールが3個の場合
には横3列と斜2列、計5列が入賞ラインであ
り、この各入賞ライン上にある3個の絵柄の配列
に応じた枚数のメダルが排出される。これらの入
賞ラインは、メダルが1枚のときに中央ラインの
みが有効となり、メダルの投入枚数が増えると有
効な入賞ラインが増加し、それだけ入賞する確率
が増えるようにされている。
従来から各種の特長をもつたスロツトマシンが
市販されており、例えばマーク「7」が並ぶとス
ロツトマシンに収納されているメダルが全て排出
されるもの、投入メダル数に比例して排出メダル
数が増加するもの、ある特定の絵柄が並ぶと、少
なくとも次回のゲーム(ボーナスゲーム)は1個
のリールに特定の絵柄が出ると、一定数のメダル
が排出されるもの等がある。これらのうちボーナ
スゲームの機能をもつたスロツトマシンは、入賞
し易くしようとするものであるが、リールは高速
回転しているから、やはり入賞することが困難で
あつた。
本発明の目的は、従来のスロツトマシンの欠点
を解消するためのもので、折角ボーナスゲームが
開始されても、リールの回転速度が速いためにな
かなか入賞が得られないという困難さをなくした
スロツトマシンを提供することにある。
このため本発明においては、リール駆動用のモ
ータの回転速度を少なくとも2段階に変えるよう
にしておき、通常ゲームを行つた結果、ボーナス
ゲームが開始されるようになつたときには、モー
タの回転速度を通常ゲーム時よりも低速にし、ボ
ーナスゲーム中は入賞が得やすいようにしたもの
である。
以下、図面を参照して本発明を詳細に説明す
る。
第1図において、スロツトマシン1は、その側
部に操作ハンドル2が設けられており、これを手
前に引くことによつてリール3〜5が同時に回転
する。これらのリール3〜5の外周には「レモ
ン」、「チエリー」、「SKILL・STOP」、「7」等
の絵柄が一定間隔で描かれており、窓6〜8を通
して各リールに対して3個の絵柄を観察すること
ができる。
この「SKILL・STOP」は、横一列又は斜一
列に並んだときには、ボーナスゲームを開始する
ことが可能となる。このボーナスゲームは、「通
常ゲーム」と操作が同じであり、メダルを投入し
て操作ハンドル2を引いて各リールを回転させ
る。しかしこのボーナスゲームでは、各リール3
〜5は低速でゆつくり回転するから、所望の絵柄
を出し易くなり、各リール3〜5の絵柄「当り」、
「7」、「BAR」が表示窓6〜8に現われれば、そ
れぞれ一定数のメダルが排出される。なお、これ
は、ボーナスゲームの条件が揃つたときに、メダ
ルの投入及び操作ハンドル2の操作を要すること
なく、各リールを自動的に回転させてもよい。あ
るいはメダルを1枚投入すると、リール3が回転
し、3枚入れるとリール3〜5が回転するように
してもよい。この場合に、メダル投入後に操作ハ
ンドル2を引くと所定のリールが回転するもので
あるが、メダルの投入で対応するリールを自動的
に回転させるようにすることもできる。
前記リール3〜5は、ストツプスイツチ(スト
ツプボタン)9〜11に指を触れるだけで、停止
させることができる。投入口12にメダルを投入
すると、操作ハンドル2のロツクがマグネツト等
によつて解除され、ゲームを開始することができ
る。そして投入したメダルが1枚のときには、中
央ラインが有効な入賞ラインとなり、このライン
上の絵柄の組合せに応じて予め定められた枚数の
メダルが受皿13に排出される。メダルが2枚の
ときには横3列が有効ラインとなり、3枚のとき
には横3列と斜め2列が有効ラインとなる。なお
このようにメダルの投入枚数に応じて入賞ライン
を増やす代わりに、メダルの投入枚数に応じてメ
ダルの排出枚数を増やすことができる。更には、
これらの2つの方式を組合せることもできる。特
にこの場合には、選択スイツチを設けて、入賞ラ
インを増やすか、それとも払戻しを増やすかを自
由に選択することができるようにするのが良い。
前記スロツトマシン本体と一体に、又はその側
部に紙幣交換機又はメダル交換器を取り付けてお
くと便利である。
第2図は電気的構成を示すものである。前記ス
トツプスイツチ9は抵抗15を介してインバータ
16に接続されている。このインバータ16には
高電位が印加されており、ストツプスイツチ9に
指が触れると、このインバータ16の出力が
「L」から「H」に反転する。インバータ16が
「H」になると、コンデンサ17が充電され、接
続点18の電位が上昇する。接続点18の電位が
所定の電位に上昇すると、インバータ19の出力
が「H」から「L」に反転する。ストツプスイツ
チ10及び11にもこれと同様な検知回路20,
21がそれぞれ設けられている。前記操作ハンド
ル2を手前に引くと、スタートスイツチ22が
ONする。なお、操作ハンドル2の代わりに、こ
のスタートスイツチ22をハウジングの表面に設
けておき、これを直接にONしてもよい。メダル
23を投入口12に投入すると、メダルスイツチ
24がONして、メダル23の投入枚数を検知す
る。
マイクロコンピユータ25は、メダルスイツチ
24がONしたときに、ソレノイドをONにして、
ストツパーを退避させることによつて操作ハンド
ル2のロツクを解除する。そして、スタートスイ
ツチ22がONすると、ゲームプログラムが実行
され、先ずソフト的に発生させたパルスをモータ
制御回路26〜28に供給する。これにより、パ
ルスモータ29〜31は回転を開始し、一定時間
後に定速回転となる。通常のゲームではパルスモ
ータ29〜31は高速回転し、ボーナスゲーム中
は周波数の低いパルスを用いることによつて低速
回転する。一方、モータ制御回路26〜28に供
給されたパルス信号は、マイクロコンピユータ2
5自身によつて、ソフト的に積算され、その値が
リール毎に記憶される。このパルスの積算値によ
つて、リールの回転位置を検出するものであるか
ら、リールの1回転毎にリセツト(クリア)する
必要がある。そのために、各リール3〜5の一部
に遮光片3a,4a,5aがそれぞれ設けられて
おり、この遮光片3a〜5aがホトインタラプタ
32〜33で検知され、この検知信号がマイクロ
コンピユータ25に送られた際にパルスの積算値
が零にクリアされる。また、リール3〜5が定速
回転中では、前記検知信号が一定時間毎に発生す
るはずであるから、この時間がある時間よりも長
いか短かいかを判定することによつてパルスモー
タ29〜31の脱調を判定することができる。こ
の脱調が発生した場合には、そのパルスモータを
再スタートさせる。これらの機能は、全てマイク
ロコンピユータのソフトで行なわれるものであ
る。
各リール3〜5が定速回転に達してからは、各
ストツプスイツチ9〜11を押せば、ストツプ信
号がマイクロコンピユータ25に取り込まれるよ
うになる。そしてこれらのストツプスイツチ9〜
11に対応したモータ制御回路26〜28にパル
スが送られなくなり、パルスモータ29〜31が
選択的に停止する。なおストツプスイツチを1個
とし、これを1回押す毎に、パルスモータ29〜
31を1つずつ順次停止させるように変形するこ
とができる。これはマイクロコンピユータ25の
ソフトを変えるだけで行なうことができる。
ストツプスイツチ9〜11を押して、各リール
3〜5を停止させた際に、所定の入賞ラインに並
んだ3個の絵柄の組合せがマイクロコンピユータ
25で判定され、その組合せに応じた枚数のメダ
ル35が、メダル排出装置例えばホツパー36か
ら排出される。この排出されたメダル35は、マ
イクロスイツチ37をいつたんONにしてから、
受皿13に入る。このマイクロスイツチ37から
のパルス信号を積算することにより排出数が検知
され、そして所定の値に達すると、ホツパー36
の作動が停止する。
第3図はマイクロコンピユータの概略を示すも
のであり、マイクロプロセツサ40、ROM4
1、RAM42、インターフエース43から構成
されている。ROM41は、各リール毎に設けた
絵柄テーブルメモリ44〜46、入賞テーブルメ
モリ47、プログラムメモリ48から構成されて
いる。前記絵柄テーブルメモリ44〜46は、リ
ール3〜5に対応しており、その絵柄の配列がコ
ード信号で記憶されている。したがつて、リール
の停止位置をアドレス信号としてアクセスすれ
ば、中央ライン上にある絵柄のコード信号が出力
される。そして中央ラインの前後にある絵柄は、
前記アドレス信号に「1」を加算し、又は「1」
を減算して得たアドレス信号でアクセスすること
によつて判定することができる。
先ず、各リール3〜5の停止位置信号から、絵
柄テーブルメモリ44〜46を順次アクセスし
て、3個の絵柄のコード信号をマイクロプロセツ
サに取り込む。このコード信号は、1つの絵柄に
対して1バイトが割り当てられている。こうして
得た3バイトのコード信号を用いて入賞テーブル
メモリ47をアクセスする。なおこの場合に、3
バイトのコード信号を四則演算して1バイトのア
ドレス信号を形成し、これで入賞テーブルメモリ
47をアクセスしてもよい。
前記入賞テーブルメモリ47には、排出すべき
メダル数が記憶されているから、このコード信号
がマイクロプロセツサ40に取り込まれ、ホツパ
ー36を制御する。そしてマイクロスイツチ37
からのパルス信号をカウントして、所定枚数のメ
ダルが排出された際にホツパー36のモータを停
止させる。
ボーナスゲーム中は、1個のリール毎に入賞し
たかどうかが判定されるものであり、これは残り
の2つのリールの絵柄のコード信号を例えば0
(十進法)に置いて、入賞テーブルメモリ47を
アクセスすればよい。
前記プログラムメモリ48は、ゲームプログラ
ムが格納されており、RAM42は投入されたメ
ダルの枚数や、パルスモータ29〜31のパルス
数を記憶したりする。
第4図は本発明の要部を示すものであり、ボー
ナス条件が成立すると、これがマイクロコンピユ
ータ25に記憶されるから、これを参照してボー
ナスゲームかどうかを判断し、通常のゲーム中は
周波数の高いパルスをソフト的に発生し、そして
ボーナスゲーム中は低周波のパルスを発生する。
このパルス発生はVCO等のパルス発生器を用い
てハード的に行なうこともできるものである。
次にゲーム内容について説明する。メダル投入
口にメダルを投入してから操作ハンドル2を手前
に引けば、マイクロコンピユータ25から出力さ
れたパルスが駆動回路26〜28に送られ、各パ
ルスモータ29〜31が回転を開始する。各リー
ル3〜5は直ちに一定速度に達してからそのまま
高速度で回転する。このリール3〜5の回転中に
ストツプスイツチ9〜11を押せば、このストツ
プスイツチ9〜11に対応したパルスモータ29
〜31の回転が停止する。表示窓6〜8に現われ
た絵柄が入賞条件を満たす配列になると、その配
列の難易度に応じて定められた枚数のメダル35
がホツパー36から排出される。
この通常のゲーム中に「SKILL・STOP」が
3個並ぶと次回はボーナスゲームとなる。メダル
を投入し、操作ハンドル2を引けば、各リール3
〜5が回転するが、この場合には絵柄がよく見え
るような低速となる。そこで、各リール3〜5の
絵柄を見ながら、各ストツプスイツチ9〜11を
押して各リール3〜5を停止させる。このボーナ
スゲームは各リール毎に勝負するものであつて、
中央ライン上に「BAR」、「当り」の絵柄が出る
と、各リール毎に一定数のメダルが排出される。
なお、ゲーム条件(投入メダル数等)によつて入
賞ラインを増やしてもよいことは勿論であり、更
に3個のリールの組合せを判定してこれが通常ゲ
ームの入賞条件を満たすときには、メダルを排出
するようにすることができる。
上記構成を有する本発明はリールを駆動するモ
ータの回転速度を少なくとも2段階に変えるよう
にし、ボーナスゲーム中はリールを低速回転させ
るから、入賞し易くなり、通常ゲームの困難さと
相挨つてゲームの深みを出すことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を実施するスロツトマシンの概
略図、第2図はその電気的構成を示すブロツク
図、第3図はマイクロコンピユータの概略を示す
ブロツク図、第4図はパルスモータを駆動するた
めのフローチヤートを示すものである。 3〜5……リール、9〜11……ストツプスイ
ツチ、25……マイクロコンピユータ、29〜3
1……パルスモータ、32〜34……ホトインタ
ラプタ、36……ホツパー、40……マイクロプ
ロセツサ、41……ROM、42……RAM、4
4〜46……絵柄テーブルメモリ、47……入賞
テーブルメモリ。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 リールごとに設けられたモータと、これらの
    モータに高速回転用の高速駆動信号もしくは低速
    駆動用の低速駆動信号のいずれかの駆動信号を供
    給するモータ駆動回路と、リールごとに行われる
    停止操作により発生される停止操作信号に応答し
    て、対応するモータへの駆動信号の供給を断つて
    モータを停止させる停止制御手段と、ゲーム開始
    操作信号に応答して前記モータ駆動回路に対して
    高速駆動信号を出力させ、リールが高速回転され
    る通常ゲームを開始させる通常ゲーム開始手段
    と、前記停止制御手段からの停止信号に応答して
    各リールの絵柄の組み合わせがボーナスゲーム開
    始用の組み合わせになつたことの信号に応答して
    前記モータ駆動回路に対して低速駆動信号を出力
    させるように切り換える切換え信号を出力する切
    換え手段を備え、ボーナスゲーム時にはリールを
    低速で回転させることを特徴とするスロツトマシ
    ン。 2 前記モータはパルスモータであり、高速駆動
    信号は周波数が高い駆動パルス列、低速駆動信号
    は周波数が低い駆動パルス列であることを特徴と
    する特許請求の範囲第1項記載のスロツトマシ
    ン。
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