JPH04327867A - 打撃遊戯装置 - Google Patents

打撃遊戯装置

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JPH04327867A
JPH04327867A JP3096897A JP9689791A JPH04327867A JP H04327867 A JPH04327867 A JP H04327867A JP 3096897 A JP3096897 A JP 3096897A JP 9689791 A JP9689791 A JP 9689791A JP H04327867 A JPH04327867 A JP H04327867A
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blow
story
punching pad
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strength
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Osamu Kuwabara
桑原 治
Katahito Kaido
賢仁 海道
Hiromitsu Mihara
三原 弘充
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プレイヤにパンチの強
さを競わせる打撃遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】機台から立ち上がるパンチングパッドを
プレイヤに殴打させ、そのパンチの強さを競わせる打撃
遊戯装置は広く普及している。従来公知の打撃遊戯装置
は、殴打されパンチングパッドが倒れるときの速度を検
知し、その速度に対応するパンチの強度を表示するだけ
であったので、ゲームにストーリー性がなく、そのため
プレイヤの興味も限られたものとなり、一人が一、二回
試みれば飽きてしまい、多数回の試技を連続して行う者
は殆どないのが現状である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は叙上の問題を
解決するためなされたものであり、その目的とするとこ
ろは、豊富なストーリー性を有し、プレイヤの打撃の強
度に応じて展開する様々なドラマがディスプレイされる
ので、長い時間に渡ってプレイヤの興味を引き付けてお
くことができ、一人でも多数回繰り返してゲームするこ
とのできる新規な打撃遊戯装置を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の上記の目的は、
上記公知の打撃遊戯装置に、それぞれ、一つのストーリ
ーの初期状況を設定する前段部分と、直接に上記前段部
分に接続してそのストーリーを完結させる複数の選択可
能な後段部分とから成る複数のストーリーを含むゲーム
のためのプログラムを記録した電子回路と、上記複数の
ストーリーのなかから任意の一つを選択するため操作さ
れる装置と、選択された一つのストーリーにより構成さ
れるドラマを表示するディスプレイ装置と、打撃強度検
出装置の出力に応動して上記選択された一つのストーリ
ーの複数の後段部分のなかからディスプレイ装置により
表示すべき一つの後段部分のストーリーを選択する装置
とを設けることにより達成される。
【0005】
【実施例】以下図面により本発明の一実施例を詳細に説
明する。図1は、本発明に係る打撃遊戯装置の一実施例
を示す斜視図、図2はパンチングパッドの制御装置の詳
細構成を示す斜視図、図3はパンチングパッドの打撃強
度検出装置の構成を示す斜視図、図4はゲームの制御装
置の構成を示す回路図、図5はゲームの概要を示すフロ
ーチャートである。
【0006】而して、図中、1は機台、2はビデオディ
スプレイ回装置、3はパンチングパッド、4はそのホル
ダー、5及び6は左手及び右手用のグローブ、7はスト
ーリーセレクトボタン、8はスタートボタン、9はコイ
ン投入口、10はブレーキモータ、11及び12はプー
リ、13はベルト、14は回転軸、15はリターンスプ
リング、16、17、18はフォトセンサ、19は中央
制御ユニット、20はコイン検出器、21はパンチング
パッドホルダー4が倒れる速度を検出する装置、22は
ゲームのためのストーリーその他のデータが記録された
ROM、23はワーキングRAM、24はバッファ回路
である。
【0007】これらの図には示されていないが、パンチ
ングパッドホルダー4は回転軸14上に固着されており
、プーリ12とこの回転軸14の間には、ワンウェイク
ラッチが設けられていて、図2に示した状態で、パンチ
ングパッド3の前面に力が掛かるとパンチングパッドホ
ルダー4は後方に倒れ得るようになっている。
【0008】この回転軸14は、図2に示す如く、ブレ
ーキモータ10によりプーリ11、ベルト13、プーリ
12及び上記の図示されていないワンウェイクラッチを
介して、パンチングパッドホルダー4を起こす方向に回
転せしめられるようになっている。又、リターンスプリ
ング15は、回転軸14に常時パンチングパッドホルダ
ー4を起こす方向に回転トルクを与えている。
【0009】而して、図1及び2に於いて、パンチング
パッドホルダー4は常時は後方に倒れており、上記の如
くリターンスプリング15のトルクがパンチングパッド
ホルダー4を起こす方向に作用しているが、回転軸14
はブレーキモータ10の制動力により拘束されており、
このためパンチングパッドホルダー4は立ち上がること
ができない。
【0010】然しながら、ここで、プレイヤがコイン投
入口9にコインを投入し、ストーリーセレクトボタン7
とスタートボタン8を押すと、ブレーキモータ10が回
動し、プーリ12をパンチングパッドホルダー4を起立
させる方向に回転させるので、パンチングパッドホルダ
ー4が立ち上がる。
【0011】而して、パンチングパッドホルダー4が鉛
直になると、図3に示すフォトセンサ16がパンチング
パッドホルダー4に固着した遮光片4aを検知し、その
信号によりブレーキモータ10の回転が停止する。
【0012】このゲーム機に於いては、ゲームのため複
数のストーリーが用意されている。これらの主題は、例
えば、チャンピオンとの拳闘試合、宇宙戦争ゲーム、怪
獣や暴漢、刺客などの襲撃を撃退するヒーローの物語、
交通戦争からの幼児の保護、各種のクラッシュゲーム等
々であり、何れもプレイヤの打撃力により事態が好転し
、ハッピーエンドになるが、打撃力が不足すると悲劇的
結末となるような筋書きとなっている。
【0013】ゲームのための制御回路は図4に示されて
おり、ゲームの流れは図5に示されている。これらのゲ
ームのためのデータは、ROM22に記録されており、
所定のコインがコイン投入口9に投入され、中央制御ユ
ニット19にコイン検出器20の検出信号が送られると
ゲームが開始できるようになる。
【0014】プレイヤが、ストーリーセレクトボタン7
を押圧して所望のストーリーを選択し、次いでスタート
ボタン8を押すと、中央制御ユニット19によりROM
22に記録されているデータの中からゲームに必要なデ
ータがワーキングRAM23に送られる。
【0015】ワーキングRAM23のデータは、バッフ
ァ回路24を介してディスプレイ装置2に送られ、こに
より選択されたストーリーの前段の部分がディスプレイ
装置2により表示され、同時に設定された状況の説明が
行われる。
【0016】それは、例えば、チャンピオンとの拳闘試
合であれば、画面上にリングが示され、強そうなチャン
ピオンが画面に登場し、『史上最強のチャンピオンを倒
せ』というようなアナウンスが行われる。
【0017】又、この段階に至る前に、場合によっては
プレイヤに体重別の級の選択を行わせたり、ラウンド数
の選択を行わせたりすることもある。これらは、非力な
プレイヤにもチャンピオンを打倒できる機会を与えるた
めに設けられるものである。
【0018】プレイヤは所定のグローブ5又は6を嵌め
、パンチングパッド3を強く打つ。この打撃は1ゲーム
に就いて例えば3回又は4回可能であり、各回毎に打撃
の強度が測定され、合計の打撃力が一定のレベル以上で
あるとプレイヤの勝、逆の場合は負とされる。
【0019】パンチの強度を測定する装置は、図3に示
されている。パンチングパッドホルダー4には、遮光片
4aが取付けられており、この遮光片4aの運動は、3
個のフォトセンサ16、17及び18により検出される
【0020】パンチングパッドホルダー4が倒れるとき
の初期の速度は、フォトセンサ16及び17の出力パル
スの時間間隔から算出され、後半の速度は同17及び1
8の出力パルスの時間間隔から求められる。
【0021】このように、フォトセンサを3個設け初期
と後期の速度を検出するのは、パンチの重さを評価する
ためである。これにより、充分に体重が乗り、初期のみ
でなく最後まで破壊力のあるパンチと、そうでなく単に
腕力のみにたよった軽いパンチとが判別されそれぞれ評
価される。而して、所定の回数だけ、パンチングパッド
が立ち上がり、打撃と、その打撃による倒伏が繰り返さ
れる。
【0022】プレイヤが勝とされたときは、ディスプレ
イ装置2のスクリーンに、チャンピオンがノックアウト
されるシーンがディスプレイされ、次いでプレイヤに対
する賞賛の言葉が放送され、表彰式の映像が表示され、
又、場合によれば記録をプリントしたチャンピオンシッ
プの証明書が発行されるが、プレイヤが負けたときは、
チャレンジャーのノックアウトシーンのディスプレイと
、チャレンジャーを貶すアナウンスが行われることにな
る。
【0023】本発明は叙上の如く構成されるから、本発
明によるときは、極めて興味に富んだストーリー性のあ
る新規な打撃遊戯装置を提供し得ることとなる。尚、本
発明の構成は、叙上の実施例に限定されるものでなく、
例えば、パンチングパッドを起こす装置や、制御回路の
構成、補助的なゲームのためのオプション、機台などの
デザインは、本発明の目的の範囲内で自由に設計変更し
得るものであり、本発明は叙上の説明から容易に類推し
得る全ての変更例を包摂するものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る打撃遊戯装置の一実施例を示す斜
視図である。
【図2】パンチングパッドの制御装置の詳細構成を示す
斜視図である。
【図3】パンチングパッドの打撃強度検出装置の構成を
示す斜視図である。
【図4】ゲームの制御装置の構成を示す回路図である。
【図5】ゲームの概要を示すフローチャート公知のゲー
ム画像情報発生回路によりディスプレイ装置に表示され
る画像の動きを示す説明図である。
【符号の説明】
1・・・・・・機台 2・・・・・・ビデオディスプレイ回装置、3・・・・
・・パンチングパッド、 4・・・・・・そのホルダー、 5、6・・・・左手及び右手用のグローブ、7・・・・
・・ストーリーセレクトボタン、8・・・・・・スター
トボタン、 9・・・・・・コイン投入口、 10・・・・・・ブレーキモータ、 11、12・・・・プーリ、 13・・・・・・ベルト、 14・・・・・・回転軸、 15・・・・・・リターンスプリング、16、17、1
8・・フォトセンサ、 19・・・・・・中央制御ユニット 20・・・・・・コイン検出器 21・・・・・・パンチングパッドホルダー4が倒れる
速度を検出する装置 22・・・・・・ゲームのためのデータが記録されたR
OM 23・・・・・・ワーキングRAM 24・・・・・・バッファ回路

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  機台(1) と、機台(1) 上に立
    ち上がりプレイヤの殴打により倒伏するパンチングパッ
    ド(3) と、パンチングパッド(3) が殴打され倒
    伏するときの打撃強度を検出し表示する装置 (16、
    17、18、21) とを具備した打撃遊戯装置に於い
    て、それぞれ、一つのストーリーの初期状況を設定する
    前段部分と、直接に上記前段部分に接続してそのストー
    リーを完結させる複数の選択可能な後段部分とから成る
    複数のストーリーを含むゲームのためのプログラムを記
    録した電子回路(22)と、上記複数のストーリーのな
    かから任意の一つを選択するため操作される装置(7)
     と、選択された一つのストーリーにより構成されるド
    ラマを表示するディスプレイ装置(2) と、打撃強度
    検出装置 (16、17、18、21) の出力に応動
    して上記選択された一つのストーリーの複数の後段部分
    のなかからディスプレイ装置(2)により表示すべき一
    つの後段部分のストーリーを選択する装置(19)とを
    設けたことを特徴とする上記の打撃遊戯装置。
  2. 【請求項2】  ドラマを表示するディスプレイ(2)
     装置が、CRTディスプレイ装置である請求項1に記
    載の打撃遊戯装置。
  3. 【請求項3】  打撃強度検出装置が、パンチングパッ
    ドの倒伏する速度を検出する装置である請求項1又は2
    に記載の打撃遊戯装置。
  4. 【請求項4】  打撃強度検出装置が、倒伏するパンチ
    ングパッドの位置を検出する3個のセンサ (16、1
    7、18) と、そのセンサの出力パルスの発信される
    時間間隔を検知する回路とから成る請求項1乃至3の何
    れか一に記載の打撃遊戯装置。
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