JPH0434420B2 - - Google Patents

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JPH0434420B2
JPH0434420B2 JP28261485A JP28261485A JPH0434420B2 JP H0434420 B2 JPH0434420 B2 JP H0434420B2 JP 28261485 A JP28261485 A JP 28261485A JP 28261485 A JP28261485 A JP 28261485A JP H0434420 B2 JPH0434420 B2 JP H0434420B2
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JP
Japan
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ball
winning
game
balls
score
Prior art date
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JP28261485A
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English (en)
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JPS62139683A (ja
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Shoji Sato
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TAIYO DENSHI KK
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TAIYO DENSHI KK
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は予め決められた一定数の打球を遊技盤
上に発射し、その打球の多数の入賞口への入賞状
況に応じて得点が得られるようにしたパチンコ型
ゲーム機に関するものである。
[従来の技術とその問題点] 例えばアレンジボールと称されるパチンコ型ゲ
ーム機は、周知のように遊技盤の下縁部に16個の
入賞口が横一列に配設され、その夫々に打球の入
賞を検出する入賞検出スイツチが設けられ該スイ
ツチ群が作動すると遊技盤面に16個がマトリツク
ス状に配設された入賞表示ランプが個々に点灯
し、そのランプの点灯状況が例えば一定数(16
個)の打球を発射する間に縦一列或いは横一列に
そろつた場合に得点となりその得点に応じて賞球
を放出するように構成されている。即ち、遊技客
が打球を16個発射する毎に一ゲームが成立しその
16個の打球がどのような組合せでもつて各入賞口
に入賞するかに応じて得点となりそれに従い賞球
を放出するようにしたパチンコ型ゲーム機が知ら
れている。
この種ゲーム機は例えば上記のように16個の打
球を一単位としてゲームが成立するようになされ
ているので打球を16個発射する度に打球の発射を
一時停止させ得点を演算しその得点を表示し賞球
を排出する。このため遊技者は玉を少なくとも16
個は持つていないとゲームをすることができない
が、遊技者としては残り玉が16個あるかないか判
らないことが多いのでゲーム途中で玉がなくなつ
てしまうこともある。そのような場合に対処する
ため精算ボタンを設けてゲーム途中でもそれまで
の入賞状況に従い賞球を放出できるようにするこ
とも考えられるが、そのすると精算ボタンが悪用
されるおそれがある。即ち、ゲーム途中でも入賞
状況が非常に悪く残り玉を打つまでもなくそのゲ
ームを放棄したほうが得と判断される場合にも精
算ボタンを押されるおそれがある。このためこの
種のパチンコ型ゲーム機において精算ボタンを設
けることもできなかつた。このため精算ボタンは
なく遊技者はそのゲームを途中で放棄するために
そのゲーム機はゲーム途中のままで長時間放置さ
れているのが現状であつたが、それでは次にその
ゲーム機によりゲームを始めようとする者にとつ
て不利或いはそのゲーム機が入賞しにくいような
印象を与えるという問題があつた。
[問題点を解決するための手段] 本発明はこの種のパチンコ型ゲーム機における
上記のような問題点を解消しようとするもので、
そのために本発明のパチンコ型ゲーム機は、打球
発射装置と、遊技盤上に配置された多数の入賞口
に夫々設けた入賞検出スイツチ群と、その入賞状
況を表示する表示ランプ群と、賞球放出装置と、
全体を制御するマイクロコンピユータとよりな
り、該マイクロコンピユータは、打球発射装置か
らの打球発射数を計数する球カウント手段と、そ
の計数球数が一定数に達した後打球発射を一時停
止させ前記表示ランプ群を消灯させることにより
一ゲームを終了させる精算処理手段と、一ゲーム
を終了する毎に入賞検出スイツチ群の作動状況か
ら得点を演算する得点演算手段と、その得点に従
い賞球放出装置に賞球放出指令を出す賞球放出指
令手段と、真近に入賞検出スイツチ群が作動して
からの経過時間を計測する自動精算タイマー手段
と、そのタイマー手段の経過時間が所定の長時間
に達したら前記演算処理手段に作動指令を出す経
時自動精算処理指令手段を設けてなることを特徴
とするものである。第4図に本発明のクレーム対
応図を示す。なお同図において破断線で囲つた各
手段はマイクロコンピユータによつて実行され
る。
[実施例] 次に図面と共に本発明の一実施例を説明する。
この実施例は所謂アレンジボールに本発明を適応
したもので、第1図に示したパチンコ機の正面図
において、1はハンドル、2は上皿、3は下皿で
ある。ハンドル1は遊技客が手を触れるタツチ検
出回路が働きロータリーソレノイドと槌とよりな
る打球発射装置を作動させ上皿2の球を遊技盤4
の前面に発射させる。上皿2には賞球が放出され
上皿2が満杯になると下皿3に溜るようになつて
いる。なおこれらの構成は従来のパチンコ機と同
じである。遊技盤4の前面には発射された打球を
ランダムに流落させるため多数の釘、風車等が配
置されている。遊技盤4の略中央部5にLEDよ
りなる3個のデジタル表示体A,B,Cが並設さ
れている。またその横位置には1〜16の数字を表
示板面にマトリツクス状に配すると共にこの各数
字板の裏面に夫々入賞表示ランプを配してなる入
賞表示装置6を設けている。a,b,cは表面に
夫々A,B,Cの表示をなした球通過ゲートで、
該球通過ゲートa,b,c中には打球が通過する
とオンするAスイツチ、Bスイツチ、Cスイツチ
が配設され該各スイツチは前記デジタル表示体
A,B,Cに夫々後に説明するような関係にて1
対1に対応している。8,8,9,9は後述する
飾りランプ、10,10は一対の打球誘導翼片が
ソレノイドによつて開閉するように構成された可
変入賞装置、12は打球が通過することによつて
2倍入賞スイツチをオンさせ得点を倍化させる
「2倍」と表示された球通過ゲートである。この
遊技盤の下縁部には横一列に1〜16の数字を表示
した16連入賞口7a,7b,7c,……7pが設
けられ、該各入賞口には打球が入賞することによ
つて点灯するランプ11a,11b,11c,…
…11pが夫々付設されている。なおこの16連の
ランプは前記入賞表示装置6のランプ表示と1対
1に対応していてそのいずれか一つの入賞口7a
〜7pに打球が入賞するとその直下のランプ11
a〜11pが点灯すると同時にその数字に該当す
る入賞表示装置6の入賞表示ランプが点灯するよ
うになつている。その他、15は得点表示用の
LED、16はスタートボタン、17はトラブル
ランプ、18は2倍入賞表示ランプである。
しかしてこのパチンコ機は、打球の発射、入賞
から得点計算および賞球の放出或いはトラブル処
理、経時精算処理に至るまでの全作動がマイクロ
コンピユータによりコントロールされている。第
2図にこの実施例のゲーム機のマイクロコンピユ
ータはCPUとROMよりなり、その入力ポートに
は前記16連入賞口7a〜7pに夫々設けられた16
連スイツチと、前記Aスイツチ、Bスイツチ、C
スイツチと、前記2倍入賞スイツチと、トラブル
検出スイツチ(賞球タンク内の玉の有無を検出す
るスイツチと、賞球放出樋の玉詰まりを検出する
スイツチと、下皿が玉で一杯になつていることを
検出するスイツチとよりなる。)と、打球数を計
算するため発射レール中に設けられた球カウント
スイツチと、前記スタートボタン16のスイツチ
と、ハンドル1にタツチしたときに作動するよう
タツチ検出回路に接続されたスイツチとが接続さ
れている。また、出力ポートには、前記入賞表示
装置6と、デジタル表示体A,B,Cと、得点表
示用LED15と、音声アナログ変換器と、スト
ツプランプ17と、2倍入賞表示ランプ18と、
可変入賞装置10,10と、玉払い装置と、賞玉
放出装置と、飾りランプ8,8,9,9と、タツ
チ検出回路が接続されている。
しかして第3図にはここに使用されたマイクロ
コンピユータに記憶させたプログラムのフローチ
ヤートを示す。以下このフローチヤートに従いこ
のマイクロコンピユータの作動を説明する。
先ず、「電源オン」によりデジタル表示体A,
B,Cが初期値に設定される。
次に、賞球タンクの賞球の有無と、賞球放出樋
の玉詰りの有無と、下皿が一杯でないかどうかを
夫々トラブルスイツチの作動状況を調べて、それ
らのトラブルがあつた場合にはトラブルランプ1
7を点灯させ、以下そのトラブル状態が解消する
までこの閉ループを実行している。
トラブルが無いとき或いはトラブルが解消した
ときはトラブルランプ17を消し前回のゲームに
て得点があつたかどうかを記憶手段から読みとつ
て得点があつた場合には賞球放出指令を賞球放出
装置に出す。
遊技客がスタートボタン16を押すと、入賞表
示装置6の入賞表示ランプの電源がオンされ玉払
い装置に「玉払い指令」が出る。この「玉払い指
令」は16連入賞口7a〜7pに入賞し一時この入
賞口中に留保されている玉をアウト球として台裏
側へ放出させ同時に効果音をスピーカーに発声さ
せる。そして発射打球数計数用の球カウンタを初
期設定する。
次に「自動精算タイマーを歩進」から「打球発
射指令」までの各項目のループをゲーム中繰り返
す。このゲーム中のループは「自動精算タイマー
を歩進」、「16連スイツチ入賞か」、「自動精算タイ
マーを初期値に設定する」、「16連スイツチデータ
を更新する」、「A,B,Cスイツチをチエツク」、
「LEDの組み合わせを判定して可変入賞装置を開
放」、「LEDのA,Cが一致したら飾りランプ点
滅」、「2倍入賞スイツチチエツク」、「得点演算」、
「前回の得点はあつたか」、「賞玉放出指令」、「タ
ンクに玉はあるか」、「玉流れは良好か」、「下皿は
一杯か」、「トラブルランプ点灯中か」、「自動精算
タイム=0か」、「ハンドルタツチか」、「16球終つ
たか」、「打球発射指令」よりなる。即ち、ゲーム
中は、ハンドル1がタツチされていることと、16
球が終つてないこと、トラブルが発生していない
ことが前提となつて打球発射指令が打球発射装置
に発せられ16球が続けて発射される。その間にタ
ンクの玉切れや玉詰り或いは下皿一杯等のトラブ
ル状態が発生した場合にはトラブルランプ17が
点滅するようになるが16球が発射し終るまではそ
のゲームはそのまま継続される。発射された打球
は16連スイツチを作動させ該当するランプ11a
〜11pおよび入賞表示装置6の各該当するラン
プを点灯させると共にその16連スイツチデータは
取り込まれ入賞表示装置6の点灯状況が例えば横
一列または縦一列が成立した場合に得点とする如
く判定を上記「得点演算」の項で実行しその得点
を得点表示用LED15に表示する。そのとき
「2倍入賞スイツチチエツク」にて2倍入賞スイ
ツチの作動をチエツクしそのデータを「得点演
算」のデータに取り入れて表示する得点を2倍と
する。なおその得点はCPU中の記憶装置に積算
的に記憶する。打球がその遊技盤面上を流落する
途中で球通過ゲートa,b,cを通過すること即
ちA,B,Cの各スイツチがチエツクされると共
に該当するデジタル表示体A,B,Cの表示数が
その打球通過と同時に更新される。そしてその更
新後の数字がAとCについて一致した場合に飾り
ランプ8,8,9,9を点滅させる。またAと
B、BとCが一致した場合に可変入賞装置10,
10を0.5秒間開かしめる。またAとCが一致し
ている間にBに入賞すると一秒間可変入賞装置1
0,10を開かしめ、さらにそのときのBの更新
された数字がA,Cと同じであつたならば2秒間
可変入賞装置10,10を開かしめる。これらの
一致判定手段は「LEDの組み合わせを判定して
可変入賞装置を開放」の項目のサブルーチンとし
て構成されるがこのような入賞装置について本発
明は格別係わりないのでここでの詳しい説明は省
略する。そして前回のゲーム中に得点があつた場
合記憶手段からその得点を読み取つてその得点に
応じた賞球放出指令を出す。16球が発射し終わる
と「終球安定タイマー」にて最後の16球目の打球
が発射されてからその打球が16連スイツチを作動
させるまでの時間かせぎを行ない「安定タイム=
0」で「精算処理」を行なう。この「精算処理」
では前記「得点演算」にて算出された得点を
CPUの記憶手段に記憶させる。そして「入賞表
示ランプ電源オフ」した後「自動精算タイム=0
か」と「トラブルランプ点灯中か」を判定しタイ
ム=0または点灯中でなければ「入賞表示ランプ
電源オン」にリターンして次のゲームが開催され
る。なお次ゲーム開始時には16連入賞口7a〜7
pに留保された打球をアウト球として回収し「球
カウンタを初期設定」すると共に効果音をスピー
カに発音させる。このループ中にある自動精算タ
イマーは、長時間(ここでは20分間)ゲームが一
度も行なわれなかつた場合に自動精算されるよう
にしたもので、16連スイツチ入賞時にこの自動精
算タイマーを初期値(経時時間ゼロ)に設定しこ
のループを一回転する毎にそのタイマーを歩進さ
せることで最後に16連スイツチが作動してから後
の経過時間を積算する。そして「自動精算タイム
=0か」にて20分間が時間経過したことを判定し
その場合に「精算処理」にジヤンプする。一方
「入賞表示ランプ電源オフ」の後、「自動精算タイ
ム=0か」と「トラブルランプ点灯中か」を判定
し、タイム=0かまたはトラブルランプ点灯中の
場合に「初期値設定」直後までジヤンプする。こ
のためトラブル発生時にはこのトラブルが解消す
るまで次のゲームは開始できなくなる。またトラ
ブルがなかつたときは「賞球放出指令」しスター
トボタン押し待ちとなる。
このためゲーム途中にて20分間以上16連スイツ
チが一度も作動しないと自動的に「精算処理」さ
れ入賞表示ランブの電源がオフすると共にそのゲ
ームにて得点があつた場合にはその得点に応じた
賞球が放出される。
[発明の効果] 以上実施例について説明したように本発明のパ
チンコ型ゲーム機は、ゲーム途中にて例えば20分
間以上の長時間にわたり入賞検出スイツチが作動
しなかつたときに経時自動精算処理指令がなされ
て表示ランプ群を消灯させそのゲームを終了させ
得点を演算して賞球を放出するようにしたので、
精算ボタンを設けた場合のようにこれが悪用され
ることはなく、また、後にそのゲーム機にてゲー
ムをしようとする者に不利であるとか或いは入賞
しにくいゲーム機であるとの印象を与えることが
ないなどこの種のゲーム機における問題を解消す
ることができる顕著なものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係る一実施例を示した正面
図、第2図はそのマイクロコンピユータのブロツ
ク図、第3図はそのマイクロコンピユータのフロ
ーチヤート、第4図はクレーム対応図である。 1……ハンドル、6……入賞表示装置。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 打球発射装置と、遊技盤上に配置された多数
    の入賞口に夫々設けた入賞検出スイツチ群と、そ
    の入賞状況を表示する表示ランプ群と、賞球放出
    装置と、全体を制御するマイクロコンピユータと
    よりなり、該マイクロコンピユータは、打球発射
    装置からの打球発射数を計数する球カウント手段
    と、その計数球数が一定数に達した後打球発射を
    一時停止させ前記表示ランプ群を消灯させること
    により一ゲームを終了させる精算処理手段と、一
    ゲームを終了する毎に入賞検出スイツチ群の作動
    状況から得点を演算する得点演算手段と、その得
    点に従い賞球放出装置に賞球放出指令を出す賞球
    放出指令手段と、真近に入賞検出スイツチ群が作
    動してからの経過時間を計測する自動精算タイマ
    ー手段と、そのタイマー手段の経過時間が所定の
    長時間に達したら前記精算処理手段に作動指令を
    出す経時自動精算処理指令手段を設けてなること
    を特徴としたパチンコ型ゲーム機。
JP28261485A 1985-12-16 1985-12-16 パチンコ型ゲ−ム機 Granted JPS62139683A (ja)

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Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28261485A JPS62139683A (ja) 1985-12-16 1985-12-16 パチンコ型ゲ−ム機

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JP28261485A JPS62139683A (ja) 1985-12-16 1985-12-16 パチンコ型ゲ−ム機

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Publication Number Publication Date
JPS62139683A JPS62139683A (ja) 1987-06-23
JPH0434420B2 true JPH0434420B2 (ja) 1992-06-05

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ID=17654810

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP28261485A Granted JPS62139683A (ja) 1985-12-16 1985-12-16 パチンコ型ゲ−ム機

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Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2798397B2 (ja) * 1988-10-05 1998-09-17 株式会社大一商会 弾発遊技機
JP2685538B2 (ja) * 1988-10-07 1997-12-03 株式会社大一商会 弾発遊技機
JP2732864B2 (ja) * 1988-10-14 1998-03-30 株式会社大一商会 弾発遊技機
JP2693185B2 (ja) * 1988-10-18 1997-12-24 株式会社大一商会 弾発遊技機

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JPS62139683A (ja) 1987-06-23

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