JPH04361768A - パチンコ機の打球発射装置 - Google Patents

パチンコ機の打球発射装置

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JPH04361768A
JPH04361768A JP16382191A JP16382191A JPH04361768A JP H04361768 A JPH04361768 A JP H04361768A JP 16382191 A JP16382191 A JP 16382191A JP 16382191 A JP16382191 A JP 16382191A JP H04361768 A JPH04361768 A JP H04361768A
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JP
Japan
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circuit
handle
game
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pachinko machine
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JP16382191A
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Hideo Sakamoto
秀男 坂本
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J T KK
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ機の打球発射
装置に関し、特に、電気的に発射強度を制御するパチン
コ機の打球発射装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のパチンコ機の打球発射装
置として、パチンコ機の前面にて所定角度の範囲内で回
転可能に支持されるとともに所定の回転方向に向けてス
プリングにて付勢され、かつその回転角度に応じた電気
信号を出力する発射ハンドルと、上記電気信号を入力し
て上記発射ハンドルの回転角度に応じた発射強度で遊技
球を発射する電動発射機構とを備えたものが知られてい
る。
【0003】かかる構成において、発射ハンドルは初期
位置に戻るようにスプリングで付勢されており、遊技者
が当該発射ハンドルをスプリングに抗して回転せしめる
と、上記発射ハンドルは回転角度に応じた電気信号を出
力し、電動発射機構は上記電気信号を入力して発射ハン
ドルの回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。
【0004】このとき発射ハンドルを一定方向に回転せ
しめていくと発射強度は徐々に強くなっていくので、遊
技者は発射ハンドルの回転角度を調整して所望の発射強
度となるようにする。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のパチン
コ機の打球発射装置において所望の発射強度を維持する
ためには、遊技者がスプリングに抗して発射ハンドルを
一定の回転角度で保持しなければならず、煩わしいとい
う課題があった。
【0006】また、所望の発射強度を保持するために発
射ハンドルにおける回転部材と固定部材との隙間に硬貨
などを押し込み、強制的に発射ハンドルを固定せしめて
器具を傷めてしまう者があらわれるという課題もあった
【0007】本発明は、上記課題にかんがみてなされた
もので、所望の発射強度を維持するためにスプリングに
抗して発射ハンドルの回転角度を維持せしめる必要を無
くし、遊技者の煩わしさを解消するとともに器具の傷み
を防止せしめることが可能なパチンコ機の打球発射装置
の提供を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
、請求項1にかかる発明は、遊技中であるか否かを検出
する遊技検出手段と、パチンコ機の前面にて回転可能に
支持されたハンドルと、該ハンドルの回転角度を検出す
る回転角度検出手段と、記憶領域を有するとともに該記
憶領域に記憶された発射強度で遊技球を発射する発射機
構と、上記遊技検出手段にて遊技中であると検出されて
いるときに上記回転角度検出手段にて検出されたハンド
ルの回転角度に応じて発射強度を上記記憶領域に設定す
るとともに該遊技検出手段にて遊技中でないと検出され
たときには該記憶領域に記憶された発射強度を帰零せし
める発射強度設定手段とを備えた構成としてある。
【0009】
【作用】上記のように構成した請求項1にかかる発明に
おいては、遊技者がパチンコ機の前面にて回転可能に支
持されたハンドルを回転せしめると、遊技検出手段は遊
技中であると検出し、回転角度検出手段は上記ハンドル
の回転角度を検出する。
【0010】一方、発射強度設定手段は、上記遊技検出
手段による遊技中であるとの検出結果が得られているの
で上記回転角度検出手段にて検出されたハンドルの回転
角度に応じて遊技球の発射強度を決定し、その発射強度
を発射機構における記憶領域に設定する。これにより、
発射機構は設定された発射強度で遊技球を発射せしめる
【0011】これに対し、遊技者が遊技を終了すると、
発射強度設定手段は遊技球を発射しないように上記記憶
領域に記憶された発射強度を帰零せしめるため、発射機
構は遊技球の発射を行なわない。
【0012】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、遊技中に
回転されたハンドルの回転角度に応じて発射強度を決定
し、遊技を終了したときには上記発射強度を帰零せしめ
るため、スプリングなどによってハンドルを初期位置に
戻すように付勢する必要がなくなり、遊技中にハンドル
を押さえておく煩わしさを解消することが可能であると
ともに、不正にハンドルを固定せしめて器具を痛められ
てしまうことを防止することが可能なパチンコ機の打球
発射装置を提供することができる。
【0013】
【実施例】以下、図面にもとづいて本発明の実施例を説
明する。図1は本発明の一実施例にかかるパチンコ機の
打球発射装置をブロック図により示しており、図2はパ
チンコ機の裏側より見た実装状態を斜視図により示して
いる。
【0014】同図において、パチンコ機10の下部には
当該パチンコ機10を前後方向に貫通する発射ハンドル
11が備えられており、この発射ハンドル11は中空の
基部11aにて前端にハンドル11bが固定されるとと
もに後端にロータリエンコーダ11cの回転軸心が固定
された図示しないシャフトを回転可能に支持している。
【0015】上記ハンドル11bの前面には金属性のタ
ッチ電極11b1が接続されており、当該タッチ電極1
1b1とロータリエンコーダ11cは制御部20に接続
されている。
【0016】ここで、タッチ電極11b1は制御部20
におけるタッチセンサ回路21に接続され、このタッチ
センサ回路21は上記タッチ電極11b1の対地間静電
容量に基づいて遊技者が上記タッチ電極11b1に触れ
ているか否かを判断する。そして、上記タッチセンサ回
路21は遊技者がタッチ電極11b1に触れているとき
にはハイレベルのタッチ信号を出力し、遊技者が触れて
いないときにはローレベルのタッチ信号を出力する。す
なわち、上記タッチ電極11b1とタッチセンサ回路2
1とにより遊技中か否かを検出する遊技検出手段を構成
している。なお、上記タッチセンサ回路21はチャタリ
ング防止回路を備えており、そのタッチ信号が不安定に
変化することを防止している。
【0017】このタッチ信号は制御回路22に入力され
ており、この制御回路22は図3に示すフローチャート
に相当するシーケンスを実行する際に上記タッチ信号の
レベルに応じた処理を実行する。また、制御回路22に
はカウンタ回路23が出力するカウンタ並列信号も入力
されており、このカウンタ回路23は上記ロータリエン
コーダ11cの出力信号に基づいてカウンタ値を増減し
、このカウンタ値に応じて上記カウンタ並列信号を出力
している。
【0018】ここでロータリエンコーダ11cは所定角
度だけ回転されるごとにパルス信号をパルス信号線11
c1,11c2に出力するものであり、各パルス信号線
11c1,11c2に出力されるパルス信号は所定の位
相差を持っている。カウンタ回路23は両信号線11c
1,11c2に応じた信号入力路23a1,23a2を
介して正回転または逆回転の各信号を入力し、正回転の
際には二進数でカウントしているカウンタ値を増加せし
めるとともに、逆回転の際にはカウンタ値を減少せしめ
、当該カウンタ値のカウンタ並列信号をハイレベルかロ
ーレベルとする。
【0019】一方、カウンタ回路23にはクリア入力路
23bが設けられているとともに、このクリア入力路2
3bは制御回路22に接続されており、この制御回路2
2からハイレベルのリセット信号が入力されるとカウン
タ回路23はカウント値を「0」とする。従って、これ
らのロータリエンコーダ11cとカウンタ回路23とに
よりハンドルの回転角度を検出する回転角度検出手段を
構成している。
【0020】制御回路22は上記カウンタ並列信号に基
づいてカウント値を入力し、このカウンタ値よりハンド
ル11bの回転角度に応じた発射強度を決定して記憶し
、この記憶した値を発射強度信号線22aよりD/A変
換回路24に出力する。D/A変換回路24は上記発射
強度信号線22aの信号レベルに応じて二進数で表され
る発射強度をアナログ値の電流に変換して電力増幅回路
25に出力する。すなわち、かかる制御回路22とD/
A変換回路24とにより発射強度を設定する発射強度設
定手段を構成している。
【0021】一方、上記タッチ信号はパルス発振回路2
6にも入力されており、このパルス発振回路26は当該
タッチ信号がハイレベルのときに発射タイミングを表す
発射タイミングパルスを上記電力増幅回路25に出力す
る。そして、電力増幅回路25は上記パルス発振回路2
6が出力する発射タイミングパルスが入力されたときに
上記D/A変換回路24が出力する電流を増幅して打球
機構30におけるロータリソレノイド31に出力する。
【0022】ロータリソレノイド31は軸心に固定され
た電磁コイル31aと、この電磁コイル31aと同一軸
心で所定角度範囲内にて回転可能に支持された中空円柱
体の回転子31bとで構成されている。ここで電磁コイ
ル31aは一対の磁極発生片31a1,31a2を有し
ているとともに、回転子31bは磁性体からなる吸着片
31b1,31b2を有しており、上記磁極発生片31
a1,31a2に磁極が発生していないときは吸着片3
1b1,31b2は図4に示す実線の位置にあり、磁極
発生片31a1,31a2に磁極が発生すると吸着片3
1b1,31b2は上記磁極発生片31a1,31a2
に吸引されて図4の二点鎖線に示す位置まで回転移動す
る。
【0023】回転子31bにおける吸着片31b1の一
端は径方向に延設され、その先端に弾発部31c1を備
えた発射杵31cとなっており、回転子31bが回転す
ると発射杵31cの先端に備えた弾発部31c1は円弧
を描きつつガイドレール32に保持された遊技球に向け
て移動する。
【0024】このように、パルス発振回路26が発射タ
イミングパルスを出力するごとに電力増幅回路25が駆
動電流を出力し、打球機構30にて遊技球を所定の発射
強度で発射するようにしており、電力増幅回路25とパ
ルス発振回路26と打球機構30とにより発射機構を構
成している。
【0025】なお、発射杵31cの動作に連動してパチ
ンコ機の正面に設けた受け皿33からガイドレール32
上に遊技球を一球づつ供給するが、かかる供給機構につ
いては周知の機構にて行なっている。
【0026】次に、上記構成からなる本実施例の動作を
説明する。遊技者が発射ハンドル11におけるハンドル
11bに触れていない場合、上記ハンドル11bに接続
されたタッチ電極11b1における対地間静電容量は小
さく、タッチセンサ回路21はローレベルのタッチ信号
を出力する。このタッチ信号はパルス発振回路26に入
力されており、このパルス発振回路26はタッチ信号が
ローレベルであるので発射タイミングパルスを出力しな
い。従って、電力増幅回路25はロータリソレノイド3
1を駆動する電流を出力せず、上記ロータリソレノイド
31は遊技球を発射しない。
【0027】また、制御回路22は図3に示すフローチ
ャートに相当するシーケンスを実行する際に、ステップ
100にてタッチ信号を入力し、このタッチ信号がハイ
レベルであれば遊技中であると判断するが、この場合は
ローレベルであるので遊技中でないものと判断する。遊
技中でない場合は、ステップ140にて遊技を終了して
から10秒以上経過しているか否かを判断する。具体的
には、遊技中でないものと判断されている時間が10秒
以上継続しているか否かを判断するものであり、フロー
チャートでは上記判断についての詳細を示していないが
、遊技中であると判断されたときにクリアされる10秒
タイマを用意し、遊技中でないと判断されたときにこの
10秒タイマを歩進してから当該10秒タイマがタイム
アップしていないか判断すればよい。
【0028】当初は、遊技中でないと判断された時間が
10秒以上継続しておらず、処理はステップ100に戻
って再度上述した処理を繰り返す。しかし、10秒以上
経過すると、制御回路22はカウンタ回路23のクリア
入力路23bにリセット信号を出力するとともに発射強
度を「0」としてD/A変換回路24に出力する。クリ
ア入力路23bにリセット信号が入力されると、カウン
タ回路23はカウント値を「0」とし、再度カウントを
開始する。なお、このときにカウンタ回路23のクリア
入力路23bにリセット信号を出力すれば必然的に発射
強度も「0」となるので、あえて発射強度を「0」とし
てD/A変換回路24に出力しなくてもよい。
【0029】従って、遊技者がいないような場合には遊
技球の発射動作を行なわないが、これとともに上述した
処理が繰り返し実行され、制御回路22内に記憶されて
いる発射強度は常に「0」となっている。
【0030】これに対し、遊技者が遊技を開始するため
にハンドル11bを把持して正回転の方向に所定角度だ
け回転させたとする。
【0031】ハンドル11bが回転されるに従ってロー
タリエンコーダ11cの回転軸心が回転され、これにと
もなってロータリエンコーダ11cは所定の微少角度だ
け回転するごとに各パルス信号線11c1,11c2に
パルス信号を出力する。すると、カウンタ回路23はパ
ルス信号の位相差に基づいて正回転であるものと判断し
、パルス信号が出力されるごとにカウント値を増加させ
る。
【0032】一方、制御回路22はステップ100にて
タッチ信号に基づいて遊技中であるか否かを判断するが
、遊技者がハンドル11bに触れたときからタッチセン
サ回路21が出力するタッチ信号はハイレベルとなって
おり、上記制御回路22は遊技中であるものと判断して
ステップ110にてカウンタ回路23から出力されるカ
ウンタ並列信号に基づいて上記カウンタ値を入力する。
【0033】このカウント値はハンドル11bの回転方
向によっては負の値ともなりうるし、極めて大きな値と
もなり得るので、上記制御回路22はステップ120に
てカウンタ値が発射強度に対応した所定の範囲内である
か判断し、この範囲外であれば強制的に所定の範囲内に
補正する。むろん、カウンタ値が所定の範囲内であれば
補正をしない。このようにして制御回路22はカウント
値から発射強度を決定し、記憶する。
【0034】次に、制御回路22は記憶している上記発
射強度をステップ130にてD/A変換回路24に対し
て出力し、再度ステップ100に戻って上述した処理を
繰り返す。そして、D/A変換回路24は二進数で表さ
れる発射強度をアナログの電流値に変換して電力増幅回
路25に出力する。
【0035】ところで、タッチ信号はハイレベルとなっ
ているのでパルス発振回路26は電力増幅回路25に対
して所定のタイミングで発射タイミングパルスを出力し
ており、電力増幅回路25はD/A変換回路24から出
力される上記電流値を所定量だけ増幅せしめて、発射タ
イミングパルスの入力ごとに上記増幅した電流をロータ
リソレノイド31に出力する。
【0036】このように、ロータリソレノイド31に供
給される電流は、ハンドル11bの回転角度に応じてカ
ウンタ回路23がカウントしたカウント値に基づいて増
減されることになり、回転角度が大きいときに上記電流
も大きくなる。
【0037】ハンドル11bの回転角度が大きいとする
と、ロータリソレノイド31に供給される電流も大きく
、上記電流が流れる電磁コイル31aにより磁極発生片
31a1,31a2に生じる磁界は強くなる。このため
、強い力で回転子31bの吸着片31b1,31b2を
吸引し、回転子31bは速い速度で回転する。回転子3
1bの回転にともなって発射杵31cの先端に備えられ
た弾発部31c1も速く移動し、ガイドレール32に保
持された遊技球を速い速度で発射せしめる。
【0038】しかし、ハンドル11bの回転角度が小さ
いときにはロータリソレノイド31に供給される電流が
小さいため、磁極発生片31a1,31a2に生じる磁
界は弱く、回転子31bの吸着片31b1,31b2を
吸引する力も弱い。従って、回転子31bの回転速度は
遅く、弾発部31c1によって発射される遊技球の発射
強度も弱いものとなる。
【0039】従って、遊技者はハンドル11bの回転角
度を変化させて所望の発射強度となるように調整し、こ
の回転角度を保持して遊技を続ければよい。なお、ハン
ドル11bにはスプリングなどが付加されておらず、当
該ハンドル11bを回転させるような力を付与していな
い。このため、所望の発射強度となったらハンドル11
bに備えられたタッチ電極11b1に触れているだけで
上記発射強度を維持することができる。
【0040】遊技中に何かの拍子でハンドル11bを手
放すこともあるが、10秒以内であれば制御回路22は
ステップ150にてリセットを行なわないため、再度ハ
ンドル11bに手を触れたときに同じ発射強度で遊技を
続行することができる。ただし、ハンドル11bに触れ
ていないときにはパルス発振回路26が電力増幅回路2
5に対して発射タイミングパルスを出力しないため、こ
の電力増幅回路25はロータリソレノイド31に駆動電
力を出力せず、遊技球の発射動作は行なわない。
【0041】また、遊技を終了したときのように、10
秒以上の間、ハンドル11bに触れなかったとすると、
制御回路22はステップ150にてカウンタ回路23に
リセット信号を出力してカウンタ値を「0」とするとと
もに発射強度を「0」とする。従って、前の遊技者がハ
ンドル11bを所定量だけ回転させた状態で遊技を終了
していたとしても、次の遊技者が遊技を開始したときか
らハンドル11bの回転角度を検出することになり、ハ
ンドル11bを初期位置に戻す必要がない。
【0042】なお、上述した実施例においては、制御回
路を使用して発射強度を決定しているが、構成を簡易と
するためにカウンタ回路をD/A変換回路に接続しても
よい。この場合、遅延回路を介してタッチ信号をカウン
タ回路のクリア入力路に入力せしめ、タッチ電極に触れ
ていないときに上記カウンタ回路をリセットするように
すればよい。
【0043】また、上記実施例においては、ロータリエ
ンコーダが所定角度だけ回転するごとにパルスを出力し
てカウンタ回路で回転角度を積算するようにしているが
、ロータリエンコーダを直接制御回路に接続し、上記制
御回路にて回転角度を演算するようにしてもよい。また
、このような相対的な角度検出をするものではなく、絶
対的な回転角度位置を出力するアブソリュートタイプの
ロータリエンコーダを制御回路に接続し、この制御回路
にて遊技開始時の回転角度位置と遊技中の回転角度位置
との差を求めて発射強度を決定するようにしてもよい。
【0044】さらに、上記実施例ではロータリソレノイ
ドに対する電流を制御するために電力増幅回路25を使
用しているが、D/A変換回路24の出力によってスイ
ッチング回路を構成するパワートランジスタのデューテ
ィ比を変化させてロータリソレノイドの駆動電流を制御
する構成とすることもできる。
【0045】その他、上記実施例においては制御回路を
使用していわゆるワイアードロジックの制御処理を行な
っているが、マイクロコンピュータを使用してソフトウ
ェアによって制御処理を行なうようにしてもよい。また
、打球機構としてはロータリソレノイドを使用したが、
他の電機的に制御可能な機構を使用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例にかかるパチンコ機の打球発
射装置のブロック図である。
【図2】パチンコ機の打球発射装置が適用されたパチン
コ機の裏面斜視図である。
【図3】制御回路が実行するプログラムに対応したフロ
ーチャートである。
【図4】ロータリソレノイドの動作を示す概略図である
【符号の説明】
10…パチンコ機 11…発射ハンドル 11b…ハンドル 11b1…タッチ電極 11c…ロータリエンコーダ 20…制御部 21…タッチセンサ回路 22…制御回路 22a…発射強度信号線 23…カウンタ回路 24…D/A変換回路 25…電力増幅回路 26…パルス発振回路 30…打球機構 31…ロータリソレノイド 31c…発射杵 31c1…弾発部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  遊技中であるか否かを検出する遊技検
    出手段と、パチンコ機の前面にて回転可能に支持された
    ハンドルと、該ハンドルの回転角度を検出する回転角度
    検出手段と、記憶領域を有するとともに該記憶領域に記
    憶された発射強度で遊技球を発射する発射機構と、上記
    遊技検出手段にて遊技中であると検出されているときに
    上記回転角度検出手段にて検出されたハンドルの回転角
    度に応じて発射強度を上記記憶領域に設定するとともに
    該遊技検出手段にて遊技中でないと検出されたときには
    該記憶領域に記憶された発射強度を帰零せしめる発射強
    度設定手段とを具備することを特徴とするパチンコ機の
    打球発射装置。
JP16382191A 1991-06-07 1991-06-07 パチンコ機の打球発射装置 Withdrawn JPH04361768A (ja)

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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008307326A (ja) * 2007-06-18 2008-12-25 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2009119184A (ja) * 2007-11-19 2009-06-04 Fujishoji Co Ltd 遊技機
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