JPH059024Y2 - - Google Patents
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- JPH059024Y2 JPH059024Y2 JP8832586U JP8832586U JPH059024Y2 JP H059024 Y2 JPH059024 Y2 JP H059024Y2 JP 8832586 U JP8832586 U JP 8832586U JP 8832586 U JP8832586 U JP 8832586U JP H059024 Y2 JPH059024 Y2 JP H059024Y2
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- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 claims description 12
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 238000013077 scoring method Methods 0.000 description 1
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- Illuminated Signs And Luminous Advertising (AREA)
- Devices For Indicating Variable Information By Combining Individual Elements (AREA)
Description
【考案の詳細な説明】
「産業上の利用分野」
この考案はバスケツトボール、バレーボール、
テニス等の競技に用いられる得点表示器に関す
る。
テニス等の競技に用いられる得点表示器に関す
る。
「考案の背景」
体育館等の競技場に競用得点表示器を設置する
場合、その得点表示器を各種の競技用として利用
できると都合がよい。
場合、その得点表示器を各種の競技用として利用
できると都合がよい。
然し乍ら例えばバスケツトボール、バレーボー
ル、テニスを例に採つてみても各競技はルール及
び得点の計数方法が全く異なるため一つの得点表
示器を共用しようとした場合に各種の不都合が生
じる。
ル、テニスを例に採つてみても各競技はルール及
び得点の計数方法が全く異なるため一つの得点表
示器を共用しようとした場合に各種の不都合が生
じる。
つまりバスケツトボールでは試合は時間で制限
され前半戦、休憩、後半戦、休憩、延長戦の順に
行なわれる。勝敗は前半戦、後半戦を通じて得点
の合計が多い方が勝者となる。また選手は反則を
5回犯すと退場となり、更にチームの反則数が7
回以上になると反則の毎に相手チームにフリース
ローを与えるルールがある。
され前半戦、休憩、後半戦、休憩、延長戦の順に
行なわれる。勝敗は前半戦、後半戦を通じて得点
の合計が多い方が勝者となる。また選手は反則を
5回犯すと退場となり、更にチームの反則数が7
回以上になると反則の毎に相手チームにフリース
ローを与えるルールがある。
従つてバスケツトボールの場合、試合の残り時
間を表示する時間表示器と、得点表示器と、選手
の反則回数表示器と、チームの反則回数表示器
と、前半戦、後半戦、延長戦の区別を表示する表
示器を必要とする。
間を表示する時間表示器と、得点表示器と、選手
の反則回数表示器と、チームの反則回数表示器
と、前半戦、後半戦、延長戦の区別を表示する表
示器を必要とする。
これに対してバレーボールは時間に関係なく所
定の得点を先に取つた方がそのセツトの勝者であ
り、勝つたセツト数が多い方が勝者となる。つま
り女子の場合3セツト行なつて2セツト勝てば勝
者となる。また男子の場合は5セツト行なつて3
セツト勝てば勝者となる。またバレーボールの場
合、選手の交替は1セツト中に6回まで許されて
おり、またサーブ権を持つているチームだけが得
点を許される。
定の得点を先に取つた方がそのセツトの勝者であ
り、勝つたセツト数が多い方が勝者となる。つま
り女子の場合3セツト行なつて2セツト勝てば勝
者となる。また男子の場合は5セツト行なつて3
セツト勝てば勝者となる。またバレーボールの場
合、選手の交替は1セツト中に6回まで許されて
おり、またサーブ権を持つているチームだけが得
点を許される。
従つてバレーボールの試合には少なくとも得点
表示器とセツトカウント表示器と、選手の交替回
数表示器と、サーブ権表示器とが必要となる。
表示器とセツトカウント表示器と、選手の交替回
数表示器と、サーブ権表示器とが必要となる。
更にテニスの場合は2ゲーム差で6ゲーム先取
した方がそのセツトの勝者となり、3セツト中2
セツト勝つた方が勝者となる。
した方がそのセツトの勝者となり、3セツト中2
セツト勝つた方が勝者となる。
従つてテニスの場合は少なくとも得点表示器と
セツトカウント表示器と、ゲームカウント表示器
とが必要となる。
セツトカウント表示器と、ゲームカウント表示器
とが必要となる。
「従来技術」
従来は得点表示器と、セツトカウント表示器等
のごくわずかな表示器を共用し、その他各競技独
自に必要な表示はカード等の差替えで表示した
り、掲示板等に手書で表示したりしている。
のごくわずかな表示器を共用し、その他各競技独
自に必要な表示はカード等の差替えで表示した
り、掲示板等に手書で表示したりしている。
「考案が解決しようとする問題点」
少なくともバスケツトボール、バレーボール、
テニスの競技に共用できる得点表示器を構成しよ
うとした場合、上述したように競技毎に独特に表
示器が必要となる。このため各競技用の独特の表
示器をその競技専用として設けたとすると表示盤
に付設される表示器の数が多くなり表示盤の形状
が大きくなることと、コストが高くなる欠点が生
じる。
テニスの競技に共用できる得点表示器を構成しよ
うとした場合、上述したように競技毎に独特に表
示器が必要となる。このため各競技用の独特の表
示器をその競技専用として設けたとすると表示盤
に付設される表示器の数が多くなり表示盤の形状
が大きくなることと、コストが高くなる欠点が生
じる。
この考案の目的はバスケツトボール、バレーボ
ール、テニスの3種の競技に共用できる表示器は
可及的に共用し、得点表示盤に設ける表示器の数
を可及的に少なくするようにした競技用得点表示
器を提供しようとするものである。
ール、テニスの3種の競技に共用できる表示器は
可及的に共用し、得点表示盤に設ける表示器の数
を可及的に少なくするようにした競技用得点表示
器を提供しようとするものである。
「問題点を解決するための手段」
この考案では7個のドツト表示素子から成る一
対の表示器を設け、この一対の表示器をモード設
定スイツチの設定に応じてバスケツトボールに用
いるときはチームフアール数表示器として動作さ
せ、バレーボールに用いるときは選手交替回数表
示器として動作させ、テニスに用いるときはゲー
ムカウント表示器として動作させる制御器を設け
た構成としたものである。
対の表示器を設け、この一対の表示器をモード設
定スイツチの設定に応じてバスケツトボールに用
いるときはチームフアール数表示器として動作さ
せ、バレーボールに用いるときは選手交替回数表
示器として動作させ、テニスに用いるときはゲー
ムカウント表示器として動作させる制御器を設け
た構成としたものである。
この考案の構成によればモード設定スイツチを
バスケツトボール、バレーボール、テニスの各モ
ード位置に切替えることにより得点表示器は元よ
り他の表示器も各競技毎に定められたルールに従
つて表示を行なうことは勿論のこと、7個のドツ
ト表示素子によつて構成した表示器がバスケツト
ボールの場合チームフアール数表示器として動作
し、バレーボールのときは選手交替回数表示器と
して動作し、テニスの場合はゲームカウント表示
器として動作する。
バスケツトボール、バレーボール、テニスの各モ
ード位置に切替えることにより得点表示器は元よ
り他の表示器も各競技毎に定められたルールに従
つて表示を行なうことは勿論のこと、7個のドツ
ト表示素子によつて構成した表示器がバスケツト
ボールの場合チームフアール数表示器として動作
し、バレーボールのときは選手交替回数表示器と
して動作し、テニスの場合はゲームカウント表示
器として動作する。
この結果、各競技毎にチームフアール数表示
器、選手交替回数表示器、ゲームカウント表示器
を設けた場合より表示盤に装備する表示器の数を
少なくすることができ、それだけ得点表示盤の形
状を小さくでき、またコストも安価に作ることが
できる利点が得られる。
器、選手交替回数表示器、ゲームカウント表示器
を設けた場合より表示盤に装備する表示器の数を
少なくすることができ、それだけ得点表示盤の形
状を小さくでき、またコストも安価に作ることが
できる利点が得られる。
「実施例」
第1図にこの考案による競技用得点表示盤の外
観の一例を示す。図中100は得点表示盤全体を
指す。得点表示盤100の中央に時間表示器10
1を設けている。この時間表示器101はバスケ
ツトボールの場合にのみ用いられ試合の残り時間
を表示する。時間表示器101の下部にはバスケ
ツトボールの場合のみに用いられる試合進行状況
表示器102を設ける。この表示器102によつ
て前半戦1st、休憩Int、後半戦2nd、延長戦Extを
表示する。
観の一例を示す。図中100は得点表示盤全体を
指す。得点表示盤100の中央に時間表示器10
1を設けている。この時間表示器101はバスケ
ツトボールの場合にのみ用いられ試合の残り時間
を表示する。時間表示器101の下部にはバスケ
ツトボールの場合のみに用いられる試合進行状況
表示器102を設ける。この表示器102によつ
て前半戦1st、休憩Int、後半戦2nd、延長戦Extを
表示する。
103A,103Bはバレーボール及びテニス
の場合に用いるサーブ権表示器を示す。
の場合に用いるサーブ権表示器を示す。
104A,104Bはチーム名表示器を示す。
このチーム名表示器は全ての競技に用いられる。
構造としては例えば多数の発光ダイオードをマト
リツクス状に配置し文字、図形等を表示すること
ができる表示器を用いる。この表示器104Aと
104Bへの文字データの入力方法としてはカー
ドにチーム名を手書で書き込み、このカードを文
字読取器によつて読取つてこの表示器104Aと
104Bに表示させるように構成することができ
る。
このチーム名表示器は全ての競技に用いられる。
構造としては例えば多数の発光ダイオードをマト
リツクス状に配置し文字、図形等を表示すること
ができる表示器を用いる。この表示器104Aと
104Bへの文字データの入力方法としてはカー
ドにチーム名を手書で書き込み、このカードを文
字読取器によつて読取つてこの表示器104Aと
104Bに表示させるように構成することができ
る。
105A,105Bはタイムアウト表示器を示
す。このタイムアウト表示器はバスケツトボール
及びバレーボールに用いられる。1回目のタイム
アウトで上側のランプが点灯し、2回目のタイム
アウトで下側のランプが点灯する。
す。このタイムアウト表示器はバスケツトボール
及びバレーボールに用いられる。1回目のタイム
アウトで上側のランプが点灯し、2回目のタイム
アウトで下側のランプが点灯する。
106A,106Bは得点表示器を示す。この
得点表示器はバスケツトボール、バレーボール、
テニスの全ての競技に用いられる。この例では7
セグメント式の数字表示器を用いた場合を示す。
得点表示器はバスケツトボール、バレーボール、
テニスの全ての競技に用いられる。この例では7
セグメント式の数字表示器を用いた場合を示す。
107A,107Bはセツトカウント表示器を
示す。このセツトカウント表示器はバレーボール
とテニスの場合に用いられる。バレーボール男子
の場合、5セツトを行なうが5セツト目の結果は
得点表示器106A,106Bの表示で解るた
め、この例では4セツトまでの結果をセツトカウ
ント表示器107Aと107Bに表示させるよう
にしている。各セツトのセツトスコアはセツトカ
ウント表示器107A,107Bの外側に設けた
数字表示器108A,108Bに表示させる。
示す。このセツトカウント表示器はバレーボール
とテニスの場合に用いられる。バレーボール男子
の場合、5セツトを行なうが5セツト目の結果は
得点表示器106A,106Bの表示で解るた
め、この例では4セツトまでの結果をセツトカウ
ント表示器107Aと107Bに表示させるよう
にしている。各セツトのセツトスコアはセツトカ
ウント表示器107A,107Bの外側に設けた
数字表示器108A,108Bに表示させる。
109A,109Bはこの考案に係わる表示器
である。この表示器109Aと109Bはそれぞ
れが7個のドツト表示素子によつて構成される。
この例ではドツト表示素子としてランプ表示器を
用いた場合を示す。内側の6個のドツトは緑色の
発光ランプを用い、外側の1個を赤色とし形状を
1回り大きい発光ランプを用いた例を示す。
である。この表示器109Aと109Bはそれぞ
れが7個のドツト表示素子によつて構成される。
この例ではドツト表示素子としてランプ表示器を
用いた場合を示す。内側の6個のドツトは緑色の
発光ランプを用い、外側の1個を赤色とし形状を
1回り大きい発光ランプを用いた例を示す。
この考案においてはこの7個の発光素子から成
る表示器109Aと109Bをバスケツトボール
に用いる場合はチームフアール数表示器として利
用し、バレーボールに用いる場合は選手の交替回
数表示器として利用し、テニスに用いる場合はゲ
ームカウント表示器として利用する。
る表示器109Aと109Bをバスケツトボール
に用いる場合はチームフアール数表示器として利
用し、バレーボールに用いる場合は選手の交替回
数表示器として利用し、テニスに用いる場合はゲ
ームカウント表示器として利用する。
即ちバスケツトボールではチームの反則数が7
回に達し、8回目を犯すと8回目以後は相手チー
ムにフリースローを与えることがルールとなつて
いる。このためにチームの反則数の現在値をいつ
も選手に知らせておく必要がある。従つてこの例
では反則が発生するとその反則を犯したチーム側
の表示器109A又は109Bのランプを内側か
ら1灯ずつ点灯させ、その点灯数によつて反則数
を表示し、反則数が7に達すると外側の赤色ラン
プを点灯させ、反則数が7に達したことを理解で
きるようにしている。
回に達し、8回目を犯すと8回目以後は相手チー
ムにフリースローを与えることがルールとなつて
いる。このためにチームの反則数の現在値をいつ
も選手に知らせておく必要がある。従つてこの例
では反則が発生するとその反則を犯したチーム側
の表示器109A又は109Bのランプを内側か
ら1灯ずつ点灯させ、その点灯数によつて反則数
を表示し、反則数が7に達すると外側の赤色ラン
プを点灯させ、反則数が7に達したことを理解で
きるようにしている。
一方、バレーボールの場合は各セツト毎に選手
の交替が6回まで許されている。このためにバレ
ーボールの場合は選手の交替がある毎に内側から
緑色のランプを1灯ずつ点灯させ、その点灯数に
よつて選手交替回数を表示するようにしている。
の交替が6回まで許されている。このためにバレ
ーボールの場合は選手の交替がある毎に内側から
緑色のランプを1灯ずつ点灯させ、その点灯数に
よつて選手交替回数を表示するようにしている。
テニスの場合は2ゲーム差を以つて6ゲーム先
に勝つた者がそのセツトの勝者となる。このため
1ゲーム勝つ毎に勝つた方の表示器109A又は
109Bの緑色ランプを内側から1灯ずつ点灯さ
せ、その点灯数で勝ゲーム数を表示する。2ゲー
ム差を以つて6ゲームを勝つとそのセツトの勝者
が決まり、その勝者側のセツトカウント表示器1
07A又は107Bのランプを点灯させ、そのセ
ツトスコアをセツトスコア表示器108Aと10
8Bに表示する。通常3セツト行なつて先に2セ
ツト勝つと勝者となる。
に勝つた者がそのセツトの勝者となる。このため
1ゲーム勝つ毎に勝つた方の表示器109A又は
109Bの緑色ランプを内側から1灯ずつ点灯さ
せ、その点灯数で勝ゲーム数を表示する。2ゲー
ム差を以つて6ゲームを勝つとそのセツトの勝者
が決まり、その勝者側のセツトカウント表示器1
07A又は107Bのランプを点灯させ、そのセ
ツトスコアをセツトスコア表示器108Aと10
8Bに表示する。通常3セツト行なつて先に2セ
ツト勝つと勝者となる。
以上のような動作を行なわせるための制御器に
ついて第2図を用いて説明する。第2図において
200は得点操作盤を示す。この得点操作盤20
0に制御器300が内蔵される。制御器300は
この例ではマイクロコンピユータを用いた場合を
示す。マイクロコンピユータは周知のように中央
処理装置301と、この中央処理装置301を所
定の順序で動作させるプログラムを収納した
ROM302と、各種の入力データを記憶してお
くRAM303と、文字データを出力するキヤラ
クタジエネレータ304と、入力ポート305、
出力ポート306とによつて構成される。
ついて第2図を用いて説明する。第2図において
200は得点操作盤を示す。この得点操作盤20
0に制御器300が内蔵される。制御器300は
この例ではマイクロコンピユータを用いた場合を
示す。マイクロコンピユータは周知のように中央
処理装置301と、この中央処理装置301を所
定の順序で動作させるプログラムを収納した
ROM302と、各種の入力データを記憶してお
くRAM303と、文字データを出力するキヤラ
クタジエネレータ304と、入力ポート305、
出力ポート306とによつて構成される。
入力ポート305に得点操作盤200に設けた
各種の操作器が接続され制御器300に制御信号
を入力できるようにしている。また出力ポート3
06には得点表示盤100の各表示器を接続す
る。ここでは表示器109Aと109Bだけを示
している。
各種の操作器が接続され制御器300に制御信号
を入力できるようにしている。また出力ポート3
06には得点表示盤100の各表示器を接続す
る。ここでは表示器109Aと109Bだけを示
している。
表示器109Aと109Bにはそれぞれにラツ
チ回路111A,111Bと、駆動回路112
A,112Bが設けられ、制御器300から送ら
れて来る表示データをラツチ回路111Aと11
1Bにラツチする。このラツチ出力を駆動回路1
12Aと112Bに与え表示器109Aと109
Bのランプを点灯制御するように構成している。
チ回路111A,111Bと、駆動回路112
A,112Bが設けられ、制御器300から送ら
れて来る表示データをラツチ回路111Aと11
1Bにラツチする。このラツチ出力を駆動回路1
12Aと112Bに与え表示器109Aと109
Bのランプを点灯制御するように構成している。
得点操作盤200にはモード設定スイツチ20
1が設けられる。このモード設定スイツチ201
によつて制御器300をバスケツトボール用とし
て動作させる状態と、バレーボール用として動作
させる状態と、テニス用として動作させる状態に
設定する。この設定はROM302にバスケツト
ボール用のプログラムを収納した記憶領域と、バ
レーボール用のプログラムを収納した記憶領域
と、テニス用のプログラムを収納した記憶領域と
を設け、モード設定スイツチによつてこれらの記
憶領域を切替えて所望のプログラムで動作させる
ことにより各競技のルールに従つて得点表示と、
フアール表示、選手の交替数表示、ゲームカウン
ト表示等を行なわせるようにしている。
1が設けられる。このモード設定スイツチ201
によつて制御器300をバスケツトボール用とし
て動作させる状態と、バレーボール用として動作
させる状態と、テニス用として動作させる状態に
設定する。この設定はROM302にバスケツト
ボール用のプログラムを収納した記憶領域と、バ
レーボール用のプログラムを収納した記憶領域
と、テニス用のプログラムを収納した記憶領域と
を設け、モード設定スイツチによつてこれらの記
憶領域を切替えて所望のプログラムで動作させる
ことにより各競技のルールに従つて得点表示と、
フアール表示、選手の交替数表示、ゲームカウン
ト表示等を行なわせるようにしている。
尚、この例ではFREEモードを設け、他の任意
の競技に得点表示器100を使うことができるよ
うにしている。
の競技に得点表示器100を使うことができるよ
うにしている。
モード設定スイツチ201をバスケツトボール
に設定すると制御器300はROM302からバ
スケツトボール用のプログラムを読出して立上
る。この状態で得点操作盤200の得点釦202
A又は202Bを操作すると、その操作された側
の得点表示器106A又は106Bに1点が表示
される。得点がある毎に得点釦202A又は20
2Bを操作すれば得点表示器106Aと106B
の表示は+1ずつされる。尚スイツチ203は通
常+側に設定しておくが、誤まつて相手チームに
得点を加えてしまつた場合に−側に倒し、その状
態で誤まつて加えた側の操作釦202A又は20
2Bを操作すれば得点が−1され、正常に戻すこ
とができる。
に設定すると制御器300はROM302からバ
スケツトボール用のプログラムを読出して立上
る。この状態で得点操作盤200の得点釦202
A又は202Bを操作すると、その操作された側
の得点表示器106A又は106Bに1点が表示
される。得点がある毎に得点釦202A又は20
2Bを操作すれば得点表示器106Aと106B
の表示は+1ずつされる。尚スイツチ203は通
常+側に設定しておくが、誤まつて相手チームに
得点を加えてしまつた場合に−側に倒し、その状
態で誤まつて加えた側の操作釦202A又は20
2Bを操作すれば得点が−1され、正常に戻すこ
とができる。
一方、操作釦204Aと204Bはバスケツト
ボールの場合チームフアール数の入力釦として動
作する。つまりフアールを犯したチーム側の操作
釦204A又は204Bを操作すると、その操作
された側のチームフアール数表示器109A又は
109Bのランプが1灯点灯する。チームフアー
ル数はRAM303にチームフアール数の記憶領
域がチーム別に設けられ、この記憶領域に1〜7
の数が記憶され、この数値データがラツチ回路1
11Aと111Bに転送され、数値データに従つ
てランプの点灯数が切替えられる。
ボールの場合チームフアール数の入力釦として動
作する。つまりフアールを犯したチーム側の操作
釦204A又は204Bを操作すると、その操作
された側のチームフアール数表示器109A又は
109Bのランプが1灯点灯する。チームフアー
ル数はRAM303にチームフアール数の記憶領
域がチーム別に設けられ、この記憶領域に1〜7
の数が記憶され、この数値データがラツチ回路1
11Aと111Bに転送され、数値データに従つ
てランプの点灯数が切替えられる。
バレーボールに設定した場合は得点操作釦20
2Aと202Bを操作したとき得点表示器106
Aと106Bに表示される得点は+1ずつされる
点はバスケツトボールの場合と同じであるが、操
作釦204Aと204Bは選手の交替数入力釦と
して利用される。このためRAM303に設けた
選手交替数記憶領域に数値の6が入力されるとそ
れが限度となり、その数値が入力された側の操作
釦204A又は204Bを次に操作しても7個目
のランプ、つまり形状が大きい赤ランプは点灯さ
れないようにプログラムが作られる。
2Aと202Bを操作したとき得点表示器106
Aと106Bに表示される得点は+1ずつされる
点はバスケツトボールの場合と同じであるが、操
作釦204Aと204Bは選手の交替数入力釦と
して利用される。このためRAM303に設けた
選手交替数記憶領域に数値の6が入力されるとそ
れが限度となり、その数値が入力された側の操作
釦204A又は204Bを次に操作しても7個目
のランプ、つまり形状が大きい赤ランプは点灯さ
れないようにプログラムが作られる。
テニスに設定した場合は得点操作釦202A,
202Bを操作すると各操作毎に表示器106A
と106Bの表示は0,15,30,30,〓(アドバ
ンテージ)の順に変化する。
202Bを操作すると各操作毎に表示器106A
と106Bの表示は0,15,30,30,〓(アドバ
ンテージ)の順に変化する。
ここでAチームが40点でBチームが30点のとき
Aチームが得点するとA側の得点操作釦202A
を操作しても表示は変わらない。Aチーム40点、
Bチーム40点の状態でAチームが得点するとAチ
ームの得点表示器106Aは〓(アドバンテー
ジ)となり、Bチームの得点表示器106Bは無
表示となる。この状態で次にBチームが得点する
と得点表示は40:40(ジユース)となる。
Aチームが得点するとA側の得点操作釦202A
を操作しても表示は変わらない。Aチーム40点、
Bチーム40点の状態でAチームが得点するとAチ
ームの得点表示器106Aは〓(アドバンテー
ジ)となり、Bチームの得点表示器106Bは無
表示となる。この状態で次にBチームが得点する
と得点表示は40:40(ジユース)となる。
ここで1ゲームの勝者が決まるとその勝者側の
ゲームポイント操作釦204A又は204Bを操
作する。この操作釦204A又は204Bを操作
することにより表示器109A又は109Bのラ
ンプが1灯点灯し勝ゲーム数が+1される。これ
と共に得点表示器106Aと106Bの表示は消
される。
ゲームポイント操作釦204A又は204Bを操
作する。この操作釦204A又は204Bを操作
することにより表示器109A又は109Bのラ
ンプが1灯点灯し勝ゲーム数が+1される。これ
と共に得点表示器106Aと106Bの表示は消
される。
表示器109Aと109Bに表示されるゲーム
カウント数が6:6になつた場合はタイブレーク
となる。この場合は得点操作盤200に設けたタ
イブレークスイツチ205をタイブレーク側に倒
す。スイツチ205がタイブレーク側に倒される
とその後は得点表示器106Aと106Bの表示
は0,1,2,3,……7のように加算表示され
る。
カウント数が6:6になつた場合はタイブレーク
となる。この場合は得点操作盤200に設けたタ
イブレークスイツチ205をタイブレーク側に倒
す。スイツチ205がタイブレーク側に倒される
とその後は得点表示器106Aと106Bの表示
は0,1,2,3,……7のように加算表示され
る。
「考案の作用効果」
以上説明したようにこの考案によれば一組の表
示器109Aと109Bをバスケツト用の場合は
ゲームフアール表示器として動作させ、バレーボ
ール用の場合は選手交替数表示器として動作さ
せ、テニスの場合はゲームカウント表示器として
動作させるから、各競技毎にこれらの表示器を
別々に設けなくて済み、表示盤100の形状を小
形にすることができる。また表示器の数を増さな
くて済むからそれだけコストも安価にすることが
できる利点が得られる。
示器109Aと109Bをバスケツト用の場合は
ゲームフアール表示器として動作させ、バレーボ
ール用の場合は選手交替数表示器として動作さ
せ、テニスの場合はゲームカウント表示器として
動作させるから、各競技毎にこれらの表示器を
別々に設けなくて済み、表示盤100の形状を小
形にすることができる。また表示器の数を増さな
くて済むからそれだけコストも安価にすることが
できる利点が得られる。
尚、上述の実施例では表示器109Aと109
Bを7個のランプによつて構成した場合を説明し
たが、その他の表示素子として板状のドツト表示
素子を表と裏に反転させ、その板の表と裏を明色
と暗色にしてドツト表示する表示素子を用いるこ
ともできる。
Bを7個のランプによつて構成した場合を説明し
たが、その他の表示素子として板状のドツト表示
素子を表と裏に反転させ、その板の表と裏を明色
と暗色にしてドツト表示する表示素子を用いるこ
ともできる。
第1図はこの考案による得点表示器の一例を示
す正面図、第2図はこの考案の要部の実施例を示
すブロツク図である。 100……得点表示盤、109A,109B…
…7個のドツト素子によつて構成した一対の表示
器、200……得点操作盤、201……モード設
定スイツチ、300……制御器。
す正面図、第2図はこの考案の要部の実施例を示
すブロツク図である。 100……得点表示盤、109A,109B…
…7個のドツト素子によつて構成した一対の表示
器、200……得点操作盤、201……モード設
定スイツチ、300……制御器。
Claims (1)
- 【実用新案登録請求の範囲】 A 競技用得点表示器に設けられ、7個のドツト
表示素子によつて構成された一対の表示器と、 B 操作盤に設けられたモード設定スイツチと、 C このモード設定スイツチがバスケツトボール
に設定されたとき上記表示器をチームフアール
数表示器として作動させ、モード設定スイツチ
がバレーボールに設定されたとき上記表示器を
選手交替回数表示器として作動させ、モード設
定スイツチがテニスに設定されたときゲームカ
ウント表示器として作動させる制御器と、 から成る競技用得点表示器。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8832586U JPH059024Y2 (ja) | 1986-06-09 | 1986-06-09 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8832586U JPH059024Y2 (ja) | 1986-06-09 | 1986-06-09 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS62200369U JPS62200369U (ja) | 1987-12-21 |
| JPH059024Y2 true JPH059024Y2 (ja) | 1993-03-05 |
Family
ID=30946337
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8832586U Expired - Lifetime JPH059024Y2 (ja) | 1986-06-09 | 1986-06-09 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH059024Y2 (ja) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2847213B2 (ja) * | 1988-06-27 | 1999-01-13 | 松下電工 株式会社 | テニス競技用得点表示システム |
| JPH0817840B2 (ja) * | 1988-06-27 | 1996-02-28 | 松下電工株式会社 | テニス競技用得点表示システム |
-
1986
- 1986-06-09 JP JP8832586U patent/JPH059024Y2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS62200369U (ja) | 1987-12-21 |
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