JPH06296741A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JPH06296741A JPH06296741A JP5114064A JP11406493A JPH06296741A JP H06296741 A JPH06296741 A JP H06296741A JP 5114064 A JP5114064 A JP 5114064A JP 11406493 A JP11406493 A JP 11406493A JP H06296741 A JPH06296741 A JP H06296741A
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- 238000000034 method Methods 0.000 description 23
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 10
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000000750 progressive effect Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 241000283086 Equidae Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
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- Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 パチンコ遊技機等で代表される弾球遊技機に
係り、遊技者の意思が介入する機会を多くすることによ
り、遊技機の面白味を増す。 【構成】 回転表示部7a〜7cの停止後の画像パター
ンの組合せ領域を遊技者が選択スイッチ10を操作する
ことによって選択させ、この選択された領域の画像パタ
ーンの組合せと特賞として予め決められている画像パタ
ーンの組合せとを比較することで遊技者にとって有利な
状態となる特定遊技状態を検出する。
係り、遊技者の意思が介入する機会を多くすることによ
り、遊技機の面白味を増す。 【構成】 回転表示部7a〜7cの停止後の画像パター
ンの組合せ領域を遊技者が選択スイッチ10を操作する
ことによって選択させ、この選択された領域の画像パタ
ーンの組合せと特賞として予め決められている画像パタ
ーンの組合せとを比較することで遊技者にとって有利な
状態となる特定遊技状態を検出する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機等で代
表される弾球遊技機に係り、特に遊技盤上に配設された
可変表示装置を含む弾球遊技機に関する。
表される弾球遊技機に係り、特に遊技盤上に配設された
可変表示装置を含む弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の弾球遊技機として、例え
ば、始動入賞口に入賞することにより画像パターンが順
送りに回転表示される可変表示装置を備え、この停止後
の画像パターンの組合せにより遊技者にとって有利な特
定遊技状態に変化させるものがある。可変表示装置は、
例えば縦横3個ずつ、合計9個の画像パターンを同時に
表示し、各列の画像パターンが独立して回転表示され
る。そして、予め定められた領域(例えば、中段の3個
の画像パターン領域)の画像パターンの組合せが、特賞
として予め決められた画像パターンの組合せと一致する
と特定遊技状態に移行する。
ば、始動入賞口に入賞することにより画像パターンが順
送りに回転表示される可変表示装置を備え、この停止後
の画像パターンの組合せにより遊技者にとって有利な特
定遊技状態に変化させるものがある。可変表示装置は、
例えば縦横3個ずつ、合計9個の画像パターンを同時に
表示し、各列の画像パターンが独立して回転表示され
る。そして、予め定められた領域(例えば、中段の3個
の画像パターン領域)の画像パターンの組合せが、特賞
として予め決められた画像パターンの組合せと一致する
と特定遊技状態に移行する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな構成を有する従来例の場合には、次のような問題が
ある。すなわち、従来の装置は、特賞であるかどうかを
判断するための可変表示装置上の領域が予め定められて
おり、遊技者の意思が介入するのは始動入賞口に入賞さ
せることだけであるので面白味に欠けるという難点があ
る。
うな構成を有する従来例の場合には、次のような問題が
ある。すなわち、従来の装置は、特賞であるかどうかを
判断するための可変表示装置上の領域が予め定められて
おり、遊技者の意思が介入するのは始動入賞口に入賞さ
せることだけであるので面白味に欠けるという難点があ
る。
【0004】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、特定遊技状態に移行する過程において
遊技者の意思が介入する機会を多くして弾球遊技機の面
白味を増す装置を提供することを目的とする。
たものであって、特定遊技状態に移行する過程において
遊技者の意思が介入する機会を多くして弾球遊技機の面
白味を増す装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。すなわ
ち、請求項1に記載の発明は、入賞領域を含む遊技領域
が形成された遊技盤と、前記遊技領域に配設された始動
入賞口と、前記始動入賞口に入賞することにより画像パ
ターンが順送りに回転表示される可変表示装置と、特定
遊技状態となった場合に遊技者にとって有利な状態に変
化する可変入賞球装置とを含む弾球遊技機において、前
記可変表示装置の画像パターンの組合せ領域を遊技者が
選択する選択手段と、前記選択された画像パターンの組
合せ領域に表示された画像パターンの組合せと特賞とし
て予め決められている画像パターンの組合せとを比較す
ることにより特定遊技状態となったことを検出する検出
手段とを備えたことを特徴とするものである。
的を達成するために、次のような構成をとる。すなわ
ち、請求項1に記載の発明は、入賞領域を含む遊技領域
が形成された遊技盤と、前記遊技領域に配設された始動
入賞口と、前記始動入賞口に入賞することにより画像パ
ターンが順送りに回転表示される可変表示装置と、特定
遊技状態となった場合に遊技者にとって有利な状態に変
化する可変入賞球装置とを含む弾球遊技機において、前
記可変表示装置の画像パターンの組合せ領域を遊技者が
選択する選択手段と、前記選択された画像パターンの組
合せ領域に表示された画像パターンの組合せと特賞とし
て予め決められている画像パターンの組合せとを比較す
ることにより特定遊技状態となったことを検出する検出
手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0006】請求項2に記載の発明は、入賞領域を含む
遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に配設さ
れた始動入賞口と、前記始動入賞口に入賞することによ
り画像パターンが順送りに回転表示される可変表示装置
と、特定遊技状態となった場合に遊技者にとって有利な
状態に変化する可変入賞球装置とを含む弾球遊技機にお
いて、前記可変表示装置の画像パターンの組合せを遊技
者が選択する選択手段と、前記選択された画像パターン
の組合せと可変表示装置に表示された画像パターンの組
合せとにより特定遊技状態となったことを検出する検出
手段とを備えたことを特徴とするものである。
遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に配設さ
れた始動入賞口と、前記始動入賞口に入賞することによ
り画像パターンが順送りに回転表示される可変表示装置
と、特定遊技状態となった場合に遊技者にとって有利な
状態に変化する可変入賞球装置とを含む弾球遊技機にお
いて、前記可変表示装置の画像パターンの組合せを遊技
者が選択する選択手段と、前記選択された画像パターン
の組合せと可変表示装置に表示された画像パターンの組
合せとにより特定遊技状態となったことを検出する検出
手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0007】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。すなわち、
請求項1に記載の発明によれば、遊技者は自分の意思で
可変表示装置の”画像パターンの組合せ領域”を選択手
段によって選択し、検出手段は前記選択された画像パタ
ーンの組合せ領域に表示された画像パターンの組合せと
特賞として予め決められている画像パターンの組合せと
を比較することにより特定遊技状態を検出する。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者は自分の意思で
可変表示装置の”画像パターンの組合せ領域”を選択手
段によって選択し、検出手段は前記選択された画像パタ
ーンの組合せ領域に表示された画像パターンの組合せと
特賞として予め決められている画像パターンの組合せと
を比較することにより特定遊技状態を検出する。
【0008】また、請求項2に記載の発明によれば、遊
技者は自分の意思で可変表示装置の”画像パターンの組
合せ”を選択し、検出手段は前記選択された画像パター
ンの組合せと可変表示装置に表示された画像パターンの
組合せとを比較することにより特定遊技状態を検出す
る。
技者は自分の意思で可変表示装置の”画像パターンの組
合せ”を選択し、検出手段は前記選択された画像パター
ンの組合せと可変表示装置に表示された画像パターンの
組合せとを比較することにより特定遊技状態を検出す
る。
【0009】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の一実施例を説
明する。 <第1実施例>図1は本発明に係る弾球遊技機の一例で
あるパチンコ遊技機の正面図である。図中、符号4はパ
チンコ遊技機であり、前面枠19を開閉自在に装着し、
前面枠19に遊技盤3を着脱自在に装着している。遊技
盤3には、入賞領域の一例の通常入賞口1a〜1e、入
賞球によって後述の可変表示装置6の画像パターンを回
転させる始動入賞口2a〜2c、およびアウト口5が形
成されている。また、遊技盤3の下部には、可変入賞球
装置8が配設される。この可変入賞球装置8には、開閉
板16が開閉自在に取り付けられている。開閉板16
は、特定遊技状態となった場合(遊技者にとって有利な
第1の状態)に前面に開き、球の進入を受入れる。そし
て、それ以外の場合(遊技者にとって不利な第2の状
態)には閉じて球の進入を妨げる。開閉板16には、3
箇所の入賞口が内設されている。まず、中央には特定遊
技状態を維持することのできるV入賞口9c、そして、
このV入賞口9cの両側には通常入賞口9a,9bが設
けられている。
明する。 <第1実施例>図1は本発明に係る弾球遊技機の一例で
あるパチンコ遊技機の正面図である。図中、符号4はパ
チンコ遊技機であり、前面枠19を開閉自在に装着し、
前面枠19に遊技盤3を着脱自在に装着している。遊技
盤3には、入賞領域の一例の通常入賞口1a〜1e、入
賞球によって後述の可変表示装置6の画像パターンを回
転させる始動入賞口2a〜2c、およびアウト口5が形
成されている。また、遊技盤3の下部には、可変入賞球
装置8が配設される。この可変入賞球装置8には、開閉
板16が開閉自在に取り付けられている。開閉板16
は、特定遊技状態となった場合(遊技者にとって有利な
第1の状態)に前面に開き、球の進入を受入れる。そし
て、それ以外の場合(遊技者にとって不利な第2の状
態)には閉じて球の進入を妨げる。開閉板16には、3
箇所の入賞口が内設されている。まず、中央には特定遊
技状態を維持することのできるV入賞口9c、そして、
このV入賞口9cの両側には通常入賞口9a,9bが設
けられている。
【0010】遊技盤3の中央部には、可変表示装置6が
配設される。この可変表示装置6の下部には、数字を表
示するためのセグメント表示器が設けられる。このうち
の一方は可変入賞球装置8内のV入賞口9cに入賞した
回数、つまり特定遊技状態を維持できる回数を表示する
継続回数表示器17であり、他方は始動入賞口2a〜2
cに入賞した球数を表示する始動記憶表示器18であ
る。なお、始動記憶表示器18の表示手段としては、セ
グメント表示器に代えて、複数個の発光ダイオードラン
プを用いてもよい。
配設される。この可変表示装置6の下部には、数字を表
示するためのセグメント表示器が設けられる。このうち
の一方は可変入賞球装置8内のV入賞口9cに入賞した
回数、つまり特定遊技状態を維持できる回数を表示する
継続回数表示器17であり、他方は始動入賞口2a〜2
cに入賞した球数を表示する始動記憶表示器18であ
る。なお、始動記憶表示器18の表示手段としては、セ
グメント表示器に代えて、複数個の発光ダイオードラン
プを用いてもよい。
【0011】さらに、可変表示装置6の中央部には、画
像パターンが表示された3列の回転表示部7a〜7cが
設けてある。本実施例では、回転表示部7a〜7cの画
像パターンを数字の1〜9までの9通りとしている。こ
れらの回転表示部7a〜7cは始動入賞口2a〜2cに
入賞することによって、予め決められた速度で順送りに
画像パターンを回転表示し、一定時間後に停止する。回
転表示部7a〜7cには画像パターンが各々3種類表示
される。そして、後述する選択手段によって画像パター
ンの組合せ領域(以下、「当たり領域」という)を遊技
者が選択する。この選択された当たり領域の回転停止後
の画像パターンの組合せが、予め決められた画像パター
ンの組合せに一致すると、特賞つまり特定遊技状態とな
り、遊技者にとって有利な第1の状態となる。この遊技
者によって選択された当たり領域は、可変表示装置6の
左側に設けられた選択表示灯15の3箇所のうちの一つ
が点灯することにより、また、この領域に対応する回転
表示部7a〜7cの画像パターンの色が変化することに
よって強調表示される。
像パターンが表示された3列の回転表示部7a〜7cが
設けてある。本実施例では、回転表示部7a〜7cの画
像パターンを数字の1〜9までの9通りとしている。こ
れらの回転表示部7a〜7cは始動入賞口2a〜2cに
入賞することによって、予め決められた速度で順送りに
画像パターンを回転表示し、一定時間後に停止する。回
転表示部7a〜7cには画像パターンが各々3種類表示
される。そして、後述する選択手段によって画像パター
ンの組合せ領域(以下、「当たり領域」という)を遊技
者が選択する。この選択された当たり領域の回転停止後
の画像パターンの組合せが、予め決められた画像パター
ンの組合せに一致すると、特賞つまり特定遊技状態とな
り、遊技者にとって有利な第1の状態となる。この遊技
者によって選択された当たり領域は、可変表示装置6の
左側に設けられた選択表示灯15の3箇所のうちの一つ
が点灯することにより、また、この領域に対応する回転
表示部7a〜7cの画像パターンの色が変化することに
よって強調表示される。
【0012】前記前面枠19の下方には、賞品玉払出口
20,打球待機樋14,打球ハンドル11,余剰賞品玉
払出口13,賞品玉受皿12,および選択スイッチ10
が配設される。この打球待機樋14は、賞品玉払出口2
0から払い出された賞品玉および遊技者が玉貸機で借り
た玉を一時貯留するとともに、貯留玉を1個ずつ打球供
給機(図示せず)へ供給する。打球ハンドル11は、そ
の回転によって打球強さを調節するものである。
20,打球待機樋14,打球ハンドル11,余剰賞品玉
払出口13,賞品玉受皿12,および選択スイッチ10
が配設される。この打球待機樋14は、賞品玉払出口2
0から払い出された賞品玉および遊技者が玉貸機で借り
た玉を一時貯留するとともに、貯留玉を1個ずつ打球供
給機(図示せず)へ供給する。打球ハンドル11は、そ
の回転によって打球強さを調節するものである。
【0013】選択スイッチ10は、特賞として予め決め
られている画像パターンの組合せと、上述の可変表示装
置6の当たり領域を指定するための手段であり、押しボ
タンスイッチ等で構成される。なお、この当たり領域の
指定手段は、本実施例に限らず種々変形実施が可能であ
る。一例として、選択表示灯15内に反射形フォトセン
サ等を配置することにより遊技者が指し示す指の位置を
検出する当たり領域の指定手段がある。本実施例で選択
可能な当たり領域は、図2に示すように右下がりの斜め
領域を表すA,中央の領域を表すB,右上がりの斜め領
域を表すCの3箇所である。もちろん、選択スイッチ1
0による当たり領域の設定の仕方は任意であり、各スイ
ッチによって上、中、下段の画像パターン領域を当たり
領域として設定できるようにしてもよい。
られている画像パターンの組合せと、上述の可変表示装
置6の当たり領域を指定するための手段であり、押しボ
タンスイッチ等で構成される。なお、この当たり領域の
指定手段は、本実施例に限らず種々変形実施が可能であ
る。一例として、選択表示灯15内に反射形フォトセン
サ等を配置することにより遊技者が指し示す指の位置を
検出する当たり領域の指定手段がある。本実施例で選択
可能な当たり領域は、図2に示すように右下がりの斜め
領域を表すA,中央の領域を表すB,右上がりの斜め領
域を表すCの3箇所である。もちろん、選択スイッチ1
0による当たり領域の設定の仕方は任意であり、各スイ
ッチによって上、中、下段の画像パターン領域を当たり
領域として設定できるようにしてもよい。
【0014】次に、動作について図3のブロック図,図
4のフローチャートを参照して説明する。
4のフローチャートを参照して説明する。
【0015】図4は、遊技の処理手順を示すメインプロ
グラムである。このプログラムは図3のブロック図にお
いて、ROM22に予め格納されCPU23によって実
行される。なお、後述するサブルーチンプログラム,割
り込みプログラム等もこのROM22に予め格納され
る。図示はしないが、この他にも効果音を発するスピー
カー、入賞時に点滅するランプ等の制御部もCPU23
に接続される。
グラムである。このプログラムは図3のブロック図にお
いて、ROM22に予め格納されCPU23によって実
行される。なお、後述するサブルーチンプログラム,割
り込みプログラム等もこのROM22に予め格納され
る。図示はしないが、この他にも効果音を発するスピー
カー、入賞時に点滅するランプ等の制御部もCPU23
に接続される。
【0016】まず、パチンコ遊技機の電源が入るとステ
ップS1の初期設定が実行される。このステップでは、
ROM22に格納された回転表示部の画像パターンを順
に読出して、RAM30に格納する。格納の方法は、R
AM30の任意のアドレスXから”画像パターンの種類
の数+2”だけ連続したアドレス(本実施例では、11
個の記憶領域)に、回転表示部の順送りの画像パターン
に従って格納する(図5参照)。また、上述の当たり領
域を例えば中段の領域Bに初期設定する処理等を行う。
ップS1の初期設定が実行される。このステップでは、
ROM22に格納された回転表示部の画像パターンを順
に読出して、RAM30に格納する。格納の方法は、R
AM30の任意のアドレスXから”画像パターンの種類
の数+2”だけ連続したアドレス(本実施例では、11
個の記憶領域)に、回転表示部の順送りの画像パターン
に従って格納する(図5参照)。また、上述の当たり領
域を例えば中段の領域Bに初期設定する処理等を行う。
【0017】ステップS2では、始動入賞口2a〜2c
に入賞した球数をカウントする始動入賞割り込みプログ
ラムをセットする。この割り込みプログラムをセットす
ると、フォトセンサー等によって構成される始動入賞検
出部24が、始動入賞口2a〜2cへの入賞を検出する
度に割り込みを発生させる。
に入賞した球数をカウントする始動入賞割り込みプログ
ラムをセットする。この割り込みプログラムをセットす
ると、フォトセンサー等によって構成される始動入賞検
出部24が、始動入賞口2a〜2cへの入賞を検出する
度に割り込みを発生させる。
【0018】この始動入賞割り込み処理を、図6に示し
たフローチャートを参照して説明する。本実施例では、
始動入賞口2a〜2cに入賞した球数は4個までがカウ
ントされ、それ以上の入賞はカウントされない。この始
動入賞口に入賞した球数は、可変表示装置6に関連的に
設けられた始動記憶表示器18に表示され遊技者に知ら
される。まず、ステップS10では、始動入賞口に入賞
した球数(保留数K)が4個未満であるかを判断する。
そして、4個未満であれば、保留数Kに1を加算し、す
でに4個となっていれば、保留数Kに加算しない。次
に、入賞したのであるから、予め決められた賞品玉(例
えば10個)を賞品玉払出口20に払い出し(ステップ
S12)、リターンする。
たフローチャートを参照して説明する。本実施例では、
始動入賞口2a〜2cに入賞した球数は4個までがカウ
ントされ、それ以上の入賞はカウントされない。この始
動入賞口に入賞した球数は、可変表示装置6に関連的に
設けられた始動記憶表示器18に表示され遊技者に知ら
される。まず、ステップS10では、始動入賞口に入賞
した球数(保留数K)が4個未満であるかを判断する。
そして、4個未満であれば、保留数Kに1を加算し、す
でに4個となっていれば、保留数Kに加算しない。次
に、入賞したのであるから、予め決められた賞品玉(例
えば10個)を賞品玉払出口20に払い出し(ステップ
S12)、リターンする。
【0019】図4のメインプログラムに戻り、ステップ
S3で保留数Kを参照することにより始動入賞口2a〜
2cに入賞したかを調べ、入賞していれば(保留数K>
0)、ステップS5で可変表示装置6の表示演出を行な
う。入賞していなければ(保留数K=0)、ステップS
4で選択スイッチ10に接続される選択スイッチ検出部
25の状態を読出して当たり領域を設定する。
S3で保留数Kを参照することにより始動入賞口2a〜
2cに入賞したかを調べ、入賞していれば(保留数K>
0)、ステップS5で可変表示装置6の表示演出を行な
う。入賞していなければ(保留数K=0)、ステップS
4で選択スイッチ10に接続される選択スイッチ検出部
25の状態を読出して当たり領域を設定する。
【0020】この当たり領域を設定するステップS4に
ついて、図7を参照して説明する。まず、選択スイッチ
検出部25のAスイッチがONになっているかを調べ
る。もし、ONであれば当たり領域をAに設定し、選択
表示灯15の対応部分を点灯する(ステップS20,S
21)。同様にBスイッチ,Cスイッチについても調べ
てリターンする(ステップS22〜ステップS25)。
ついて、図7を参照して説明する。まず、選択スイッチ
検出部25のAスイッチがONになっているかを調べ
る。もし、ONであれば当たり領域をAに設定し、選択
表示灯15の対応部分を点灯する(ステップS20,S
21)。同様にBスイッチ,Cスイッチについても調べ
てリターンする(ステップS22〜ステップS25)。
【0021】メインプログラムに戻り、ステップS5の
表示演出を図8,図9のフローチャートを参照して説明
する。ステップS30では、表示演出に適当な時間を各
回転表示部毎に用意されたタイマーに設定する(図3の
タイマー制御部29)。この時間は、回転表示部7a〜
7cが回転表示を始めて停止するまでの時間である。次
に、ステップS31では、始動入賞口2a〜2cに入賞
した球数を示す保留数Kから1を減算する。
表示演出を図8,図9のフローチャートを参照して説明
する。ステップS30では、表示演出に適当な時間を各
回転表示部毎に用意されたタイマーに設定する(図3の
タイマー制御部29)。この時間は、回転表示部7a〜
7cが回転表示を始めて停止するまでの時間である。次
に、ステップS31では、始動入賞口2a〜2cに入賞
した球数を示す保留数Kから1を減算する。
【0022】ステップS32では、予め全ての回転表示
部7a〜7cの停止画像パターン(出目)を乱数により
決定する。本実施例では、回転表示部7a〜7cの各画
像パターンを数字の1〜9までの9通りとしている。こ
の停止画像パターン(出目)は、各回転表示部について
1つ決定され、本実施例では3つの停止画像パターン
(出目)がRAM30に格納される。そして、後述のス
テップS6における特賞の判定処理において予め決めら
れた特賞データと比較される。
部7a〜7cの停止画像パターン(出目)を乱数により
決定する。本実施例では、回転表示部7a〜7cの各画
像パターンを数字の1〜9までの9通りとしている。こ
の停止画像パターン(出目)は、各回転表示部について
1つ決定され、本実施例では3つの停止画像パターン
(出目)がRAM30に格納される。そして、後述のス
テップS6における特賞の判定処理において予め決めら
れた特賞データと比較される。
【0023】ステップS33〜S35では、回転表示部
7a〜7cの画像パターンの表示演出を行なう。この処
理は各回転表示部に共通のサブルーチンプログラムであ
り、図9のフローチャートを参照して説明する。
7a〜7cの画像パターンの表示演出を行なう。この処
理は各回転表示部に共通のサブルーチンプログラムであ
り、図9のフローチャートを参照して説明する。
【0024】ステップS40では、タイマー値を調べ
て、タイマー値が0でなければ、ステップS41で画像
パターン変更処理をおこなう。画像パターンの変更処理
は、RAM30に格納されている画像パターン読み出し
アドレスを順に変えていくことによって行なわれる。図
10に示すように、読み出す画像パターンのアドレスを
示すポインタPが、このサブルーチンに処理が移る度に
1だけ加算される。そして、そのポインタPからP+2
までの3種類の画像パターンが表示用メモリ31に転送
される。このとき、ポインタPが、”画像パターンの格
納されているアドレス−2”(図10の例では、アドレ
ス+8)を越えるとポインタPはアドレスXに戻る。
て、タイマー値が0でなければ、ステップS41で画像
パターン変更処理をおこなう。画像パターンの変更処理
は、RAM30に格納されている画像パターン読み出し
アドレスを順に変えていくことによって行なわれる。図
10に示すように、読み出す画像パターンのアドレスを
示すポインタPが、このサブルーチンに処理が移る度に
1だけ加算される。そして、そのポインタPからP+2
までの3種類の画像パターンが表示用メモリ31に転送
される。このとき、ポインタPが、”画像パターンの格
納されているアドレス−2”(図10の例では、アドレ
ス+8)を越えるとポインタPはアドレスXに戻る。
【0025】次に、ステップS42で、タイマー値から
演出に適当な時間を減算してからリターンする。ここで
減算される時間は回転表示部毎に異なり、回転表示部7
a>回転表示部7b>回転表示部7cの関係になってお
り、回転表示部7aから順に停止する。また、タイマー
値が0になれば、乱数で決定した出目をステップS43
において表示する停止演出処理を行なってから、リター
ンする。このとき、ステップS32において乱数で決定
した停止画像パターン(出目)を、遊技者が選択した当
たり領域に位置するように表示する。
演出に適当な時間を減算してからリターンする。ここで
減算される時間は回転表示部毎に異なり、回転表示部7
a>回転表示部7b>回転表示部7cの関係になってお
り、回転表示部7aから順に停止する。また、タイマー
値が0になれば、乱数で決定した出目をステップS43
において表示する停止演出処理を行なってから、リター
ンする。このとき、ステップS32において乱数で決定
した停止画像パターン(出目)を、遊技者が選択した当
たり領域に位置するように表示する。
【0026】以上の処理を全ての回転表示部7a〜7c
について行ない、また、全ての回転表示部7a〜7cの
タイマー値が0になるまで繰り返すことによって、可変
表示装置6の回転表示部7a〜7cが順送りに回転表示
される(ステップS33〜ステップS36)。
について行ない、また、全ての回転表示部7a〜7cの
タイマー値が0になるまで繰り返すことによって、可変
表示装置6の回転表示部7a〜7cが順送りに回転表示
される(ステップS33〜ステップS36)。
【0027】メインプログラムに戻り、特賞として予め
決められている画像パターンの組合せと停止画像パター
ンの組合せ(出目)とをステップS6で比較する。そし
て、一致していれば、遊技者に有利な第1の状態である
特定遊技状態とする。各回転表示部7a〜7cの停止画
像パターンの組合せ(出目)は既にステップS32で決
定されてRAM30に格納されている。この停止画像パ
ターンの組合せ(出目)とROM22に格納されている
特賞として予め決められている画像パターンの組合せと
を比較することによって判断する。
決められている画像パターンの組合せと停止画像パター
ンの組合せ(出目)とをステップS6で比較する。そし
て、一致していれば、遊技者に有利な第1の状態である
特定遊技状態とする。各回転表示部7a〜7cの停止画
像パターンの組合せ(出目)は既にステップS32で決
定されてRAM30に格納されている。この停止画像パ
ターンの組合せ(出目)とROM22に格納されている
特賞として予め決められている画像パターンの組合せと
を比較することによって判断する。
【0028】次に、特定遊技状態となった場合の処理を
図11のフローチャートを参照して説明する。ステップ
S50では、可変入賞球装置8の開閉板16に内設され
ているV入賞口9cに入賞した球数を格納する変数Vと
通常入賞口9a,9bに入賞した球数を格納する変数N
とを0に設定する。また、特定遊技状態の繰り返し回数
を格納する変数Rを1に設定する。
図11のフローチャートを参照して説明する。ステップ
S50では、可変入賞球装置8の開閉板16に内設され
ているV入賞口9cに入賞した球数を格納する変数Vと
通常入賞口9a,9bに入賞した球数を格納する変数N
とを0に設定する。また、特定遊技状態の繰り返し回数
を格納する変数Rを1に設定する。
【0029】ステップS51では、可変入賞球装置8の
開閉板16が、遊技者にとって有利な状態になるように
前面に開く。これは、開閉板制御部28に信号を送出す
ることによって行なわれる。図示はしないが、この信号
により制御される駆動装置が開閉板16の開閉手段であ
るソレノイド等を駆動してこれを開く。
開閉板16が、遊技者にとって有利な状態になるように
前面に開く。これは、開閉板制御部28に信号を送出す
ることによって行なわれる。図示はしないが、この信号
により制御される駆動装置が開閉板16の開閉手段であ
るソレノイド等を駆動してこれを開く。
【0030】ステップS52では、V入賞口9cに入賞
した球数をカウントするV入賞割り込みプログラムをセ
ットする。この割り込みプログラムをセットすると、フ
ォトセンサー等によって構成されるV入賞検出部26
が、V入賞口9cへの入賞を検出する度に割り込みを発
生させる。
した球数をカウントするV入賞割り込みプログラムをセ
ットする。この割り込みプログラムをセットすると、フ
ォトセンサー等によって構成されるV入賞検出部26
が、V入賞口9cへの入賞を検出する度に割り込みを発
生させる。
【0031】このV入賞割り込みプログラムを、図12
のフローチャートを参照して説明する。まず、ステップ
S60では、V入賞口に入賞した球数を格納する変数V
に1を加算する。そして、入賞したのであるから、ステ
ップS61では、予め決められた個数の賞品玉を賞品玉
払出口20から払い出し、リターンする。
のフローチャートを参照して説明する。まず、ステップ
S60では、V入賞口に入賞した球数を格納する変数V
に1を加算する。そして、入賞したのであるから、ステ
ップS61では、予め決められた個数の賞品玉を賞品玉
払出口20から払い出し、リターンする。
【0032】図11の特定遊技状態処理プログラムに戻
り、ステップS53では、通常入賞割り込みプログラム
をセットする。この割り込みプログラムをセットする
と、フォトセンサー等によって構成される通常入賞検出
部27が、通常入賞口9a,9bへの入賞を検出する度
に割り込みを発生させる。この割り込みプログラムは、
可変入賞球装置8の開閉板16に内設される通常入賞口
9a,9bの入賞をカウントする。
り、ステップS53では、通常入賞割り込みプログラム
をセットする。この割り込みプログラムをセットする
と、フォトセンサー等によって構成される通常入賞検出
部27が、通常入賞口9a,9bへの入賞を検出する度
に割り込みを発生させる。この割り込みプログラムは、
可変入賞球装置8の開閉板16に内設される通常入賞口
9a,9bの入賞をカウントする。
【0033】この通常入賞割り込みプログラムを、図1
3のフローチャートを参照して説明する。ステップS7
0では、通常入賞口9a,9bに入賞した球数を格納す
る変数Nに1を加算する。そして、入賞したのであるか
ら、ステップS71では、予め決められた個数の賞品玉
を賞品玉払出口20から払い出し、リターンする。
3のフローチャートを参照して説明する。ステップS7
0では、通常入賞口9a,9bに入賞した球数を格納す
る変数Nに1を加算する。そして、入賞したのであるか
ら、ステップS71では、予め決められた個数の賞品玉
を賞品玉払出口20から払い出し、リターンする。
【0034】特定遊技状態処理プログラムに戻り、ステ
ップS54では、V入賞球数Vと可変入賞球装置内の通
常入賞球数Nとの合計が10個未満であるかを比較す
る。10個未満であれば、このステップを繰り返し、1
0個となった時点で繰り返しを終了する。なお、入賞球
数の合計は任意に決めてよい。また、入賞球数によらず
時間によって繰り返しを終了してもよい。
ップS54では、V入賞球数Vと可変入賞球装置内の通
常入賞球数Nとの合計が10個未満であるかを比較す
る。10個未満であれば、このステップを繰り返し、1
0個となった時点で繰り返しを終了する。なお、入賞球
数の合計は任意に決めてよい。また、入賞球数によらず
時間によって繰り返しを終了してもよい。
【0035】ステップS55では、可変入賞球装置8の
開閉板16が、遊技者にとって不利な状態になるように
閉じる。これは、開閉板制御部28に信号を送出するこ
とによって行なわれる。図示はしないが、この信号を受
けた駆動装置が開閉板16の開閉手段であるソレノイド
等を駆動してこれを閉じる。
開閉板16が、遊技者にとって不利な状態になるように
閉じる。これは、開閉板制御部28に信号を送出するこ
とによって行なわれる。図示はしないが、この信号を受
けた駆動装置が開閉板16の開閉手段であるソレノイド
等を駆動してこれを閉じる。
【0036】ステップS56,S57では、ステップS
52,S53においてセットされたV入賞,通常入賞割
り込みプログラムをリセットする。
52,S53においてセットされたV入賞,通常入賞割
り込みプログラムをリセットする。
【0037】ステップS58では、V入賞数Vが1以上
で、かつ、繰り返し回数Rが16未満であるかを判断す
る。ここでYESであれば、ステップS59で繰り返し
回数Rに1を加算して、ステップS51以降を繰り返
す。NOであれば、リターンする。つまり、V入賞があ
れば特定遊技状態が維持できる。そして、本実施例で
は、この状態を維持できる回数は16回までである。こ
の繰り返し回数Rは可変表示装置6に関連的に設けられ
た継続回数表示器17に表示され、遊技者に知らされ
る。
で、かつ、繰り返し回数Rが16未満であるかを判断す
る。ここでYESであれば、ステップS59で繰り返し
回数Rに1を加算して、ステップS51以降を繰り返
す。NOであれば、リターンする。つまり、V入賞があ
れば特定遊技状態が維持できる。そして、本実施例で
は、この状態を維持できる回数は16回までである。こ
の繰り返し回数Rは可変表示装置6に関連的に設けられ
た継続回数表示器17に表示され、遊技者に知らされ
る。
【0038】この処理を終了すると、図4のメインプロ
グラムに戻る。そして、始動入賞口2a〜2cに入賞す
るまでの間、ステップS4の”当たり領域設定処理”と
ステップS3の”始動入賞口2a〜2cへの入賞判断”
とを循環する。
グラムに戻る。そして、始動入賞口2a〜2cに入賞す
るまでの間、ステップS4の”当たり領域設定処理”と
ステップS3の”始動入賞口2a〜2cへの入賞判断”
とを循環する。
【0039】なお、本実施例では、当たり領域の数を図
2に示すようにA〜Bの3箇所としたが、図14に示す
ように右下がりの斜め領域を表すA,上段水平領域を表
すB,中段水平領域を表すC,下段水平領域を表すD,
右上がりの斜め領域を表すEの5箇所に設定してもよ
い。
2に示すようにA〜Bの3箇所としたが、図14に示す
ように右下がりの斜め領域を表すA,上段水平領域を表
すB,中段水平領域を表すC,下段水平領域を表すD,
右上がりの斜め領域を表すEの5箇所に設定してもよ
い。
【0040】また、回転表示部の回転表示は演出に適当
な時間の経過後に停止するが、これに限らず、ストップ
ボタンを各回転表示部毎に設けることにより遊技者の意
思で強制的に減速・停止するようにしてもよい。例え
ば、選択スイッチ10は回転表示部7a〜7cが回転を
始めた後は使用しないので、これをストップボタンとし
て使用する。そして、このストップボタンが押されたこ
とを検出し、各回転表示部の回転表示を急減速するに
は、例えば、図8のフローチャートにおいて位置Aに、
各回転表示部のタイマー値に0以上1未満の任意の減速
係数を乗ずる処理を追加すればよい。
な時間の経過後に停止するが、これに限らず、ストップ
ボタンを各回転表示部毎に設けることにより遊技者の意
思で強制的に減速・停止するようにしてもよい。例え
ば、選択スイッチ10は回転表示部7a〜7cが回転を
始めた後は使用しないので、これをストップボタンとし
て使用する。そして、このストップボタンが押されたこ
とを検出し、各回転表示部の回転表示を急減速するに
は、例えば、図8のフローチャートにおいて位置Aに、
各回転表示部のタイマー値に0以上1未満の任意の減速
係数を乗ずる処理を追加すればよい。
【0041】<第2実施例>第1実施例では、可変表示
装置6に表示されるのは回転表示部の画像パターンであ
り、遊技者が選択するのは当たり領域であったが、本発
明は必ずしもこれに限定されない。本実施例では、競馬
ゲームを表示し、遊技者が選択するのは優勝する馬の番
号、すなわち、当たりの組合せである。以下、図15を
参照して説明する。
装置6に表示されるのは回転表示部の画像パターンであ
り、遊技者が選択するのは当たり領域であったが、本発
明は必ずしもこれに限定されない。本実施例では、競馬
ゲームを表示し、遊技者が選択するのは優勝する馬の番
号、すなわち、当たりの組合せである。以下、図15を
参照して説明する。
【0042】図中、回転表示部7d〜7fは、競争馬の
疾走状態およびゴールイン状態の画像パターンが表示さ
れる。そして、予想番号表示部15aには、遊技者が予
想する優勝馬の番号を表示する。この馬の番号を入力す
る手段としては、選択スイッチ検出部25をアップカウ
ンター等により構成し、この選択スイッチ検出部25に
接続される選択スイッチ10を押す毎に予想番号表示部
15aの対応する位置の番号が1だけ加算されるように
する。
疾走状態およびゴールイン状態の画像パターンが表示さ
れる。そして、予想番号表示部15aには、遊技者が予
想する優勝馬の番号を表示する。この馬の番号を入力す
る手段としては、選択スイッチ検出部25をアップカウ
ンター等により構成し、この選択スイッチ検出部25に
接続される選択スイッチ10を押す毎に予想番号表示部
15aの対応する位置の番号が1だけ加算されるように
する。
【0043】このゲームの流れは、第1実施例と同様で
ある。遊技者は始動入賞口2a〜2cに入賞するまでの
間に優勝馬を予想して、選択スイッチ10により番号を
入力する。始動入賞口2a〜2cに入賞すると、ゲート
が開く効果音と共に回転表示部7d〜7fに馬の疾走状
態が表示され、演出に適当な時間後に歓声の効果音と共
にゴールイン状態が表示される。このゴールイン状態は
乱数により予め決定されている。このゴールイン状態に
おいて全ての馬の番号と予想番号表示部15aの組合せ
番号が一致すると、特賞となり特定遊技状態に移行す
る。なお、この場合に一つの番号でも一致すると、一定
時間だけ特定遊技状態としてもよい。
ある。遊技者は始動入賞口2a〜2cに入賞するまでの
間に優勝馬を予想して、選択スイッチ10により番号を
入力する。始動入賞口2a〜2cに入賞すると、ゲート
が開く効果音と共に回転表示部7d〜7fに馬の疾走状
態が表示され、演出に適当な時間後に歓声の効果音と共
にゴールイン状態が表示される。このゴールイン状態は
乱数により予め決定されている。このゴールイン状態に
おいて全ての馬の番号と予想番号表示部15aの組合せ
番号が一致すると、特賞となり特定遊技状態に移行す
る。なお、この場合に一つの番号でも一致すると、一定
時間だけ特定遊技状態としてもよい。
【0044】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、請求項
1に記載の発明によれば、遊技者が自分の意思で可変表
示装置の”画像パターンの組合せ領域”を選択手段によ
って選択することができ、また、請求項2に記載の発明
によれば、遊技者が自分の意思で可変表示装置の”画像
パターンの組合せ”を選択することができるので、とも
に遊技者の意思が介入する機会が多くなり、弾球遊技機
の面白味を増すことができる。
1に記載の発明によれば、遊技者が自分の意思で可変表
示装置の”画像パターンの組合せ領域”を選択手段によ
って選択することができ、また、請求項2に記載の発明
によれば、遊技者が自分の意思で可変表示装置の”画像
パターンの組合せ”を選択することができるので、とも
に遊技者の意思が介入する機会が多くなり、弾球遊技機
の面白味を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るパチンコ遊技機の構成を示す
正面図である。
正面図である。
【図2】第1実施例に係る可変表示装置の表示部を示す
図である。
図である。
【図3】第1実施例の概略構成を示したブロック図であ
る。
る。
【図4】第1実施例に係る装置の遊技の処理手順を示し
たフローチャートである。
たフローチャートである。
【図5】回転表示部の画像パターンをRAMに格納する
方法の説明に供する図である。
方法の説明に供する図である。
【図6】図4に示したフローチャートの中の始動入賞割
り込みプログラムのフローチャートである。
り込みプログラムのフローチャートである。
【図7】図4に示したフローチャートの中の当たり領域
設定サブルーチンのフローチャートである。
設定サブルーチンのフローチャートである。
【図8】図4に示したフローチャートの中の表示演出サ
ブルーチンのフローチャートである。
ブルーチンのフローチャートである。
【図9】図8に示したフローチャートの中の回転表示部
表示演出サブルーチンのフローチャートである。
表示演出サブルーチンのフローチャートである。
【図10】図5に示した格納された画像パターンをポイ
ンタで指示する方法の説明に供する図である。
ンタで指示する方法の説明に供する図である。
【図11】図4に示したフローチャートの中の特定遊技
状態サブルーチンのフローチャートである。
状態サブルーチンのフローチャートである。
【図12】図11に示したフローチャートの中のV入賞
割り込みプログラムのフローチャートである。
割り込みプログラムのフローチャートである。
【図13】図11に示したフローチャートの中の通常入
賞割り込みプログラムのフローチャートである。
賞割り込みプログラムのフローチャートである。
【図14】第1実施例の可変表示装置の変形例を示す図
である。
である。
【図15】第2実施例に係る可変表示装置を示す図であ
る。
る。
2a〜2c … 始動入賞口 4 … パチンコ遊技機 6 … 可変表示装置 7a〜7b … 回転表示部 8 … 可変入賞球装置 10 … 選択スイッチ 15 … 選択表示灯 15a … 予想番号表示部 21 … ゴールイン表示部 22 … ROM 24 … 始動入賞検出部 25 … 選択スイッチ検出部
Claims (2)
- 【請求項1】 入賞領域を含む遊技領域が形成された遊
技盤と、前記遊技領域に配設された始動入賞口と、前記
始動入賞口に入賞することにより画像パターンが順送り
に回転表示される可変表示装置と、特定遊技状態となっ
た場合に遊技者にとって有利な状態に変化する可変入賞
球装置とを含む弾球遊技機において、 前記可変表示装置の画像パターンの組合せ領域を遊技者
が選択する選択手段と、前記選択された画像パターンの
組合せ領域に表示された画像パターンの組合せと特賞と
して予め決められている画像パターンの組合せとを比較
することにより特定遊技状態となったことを検出する検
出手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 入賞領域を含む遊技領域が形成された遊
技盤と、前記遊技領域に配設された始動入賞口と、前記
始動入賞口に入賞することにより画像パターンが順送り
に回転表示される可変表示装置と、特定遊技状態となっ
た場合に遊技者にとって有利な状態に変化する可変入賞
球装置とを含む弾球遊技機において、 前記可変表示装置の画像パターンの組合せを遊技者が選
択する選択手段と、前記選択された画像パターンの組合
せと可変表示装置に表示された画像パターンの組合せと
により特定遊技状態となったことを検出する検出手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5114064A JPH06296741A (ja) | 1993-04-15 | 1993-04-15 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5114064A JPH06296741A (ja) | 1993-04-15 | 1993-04-15 | 弾球遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06296741A true JPH06296741A (ja) | 1994-10-25 |
Family
ID=14628134
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5114064A Pending JPH06296741A (ja) | 1993-04-15 | 1993-04-15 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH06296741A (ja) |
Cited By (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002177530A (ja) * | 2000-12-14 | 2002-06-25 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
| JP2004329384A (ja) * | 2003-05-02 | 2004-11-25 | Aruze Corp | 遊技機及びゲームプログラム |
| JP2007054277A (ja) * | 2005-08-24 | 2007-03-08 | Samii Kk | 遊技機及びシミュレーションプログラム |
| JP2008264142A (ja) * | 2007-04-19 | 2008-11-06 | Daiman:Kk | 遊技機 |
| JP2009279461A (ja) * | 2009-09-03 | 2009-12-03 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
| JP2010279787A (ja) * | 2010-09-22 | 2010-12-16 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
| JP2011115641A (ja) * | 2011-03-17 | 2011-06-16 | Sammy Corp | 遊技機 |
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| JP2011229964A (ja) * | 2011-07-15 | 2011-11-17 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0241186A (ja) * | 1988-07-30 | 1990-02-09 | Toshiaki Masutani | パチンコ装置 |
| JPH0257281A (ja) * | 1988-08-23 | 1990-02-27 | Matsushio Denki Kk | パチンコゲーム機 |
| JPH0298382A (ja) * | 1988-10-05 | 1990-04-10 | Sankyo Kk | 弾球遊技機 |
-
1993
- 1993-04-15 JP JP5114064A patent/JPH06296741A/ja active Pending
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