JPH07178241A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH07178241A JPH07178241A JP5325492A JP32549293A JPH07178241A JP H07178241 A JPH07178241 A JP H07178241A JP 5325492 A JP5325492 A JP 5325492A JP 32549293 A JP32549293 A JP 32549293A JP H07178241 A JPH07178241 A JP H07178241A
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 ディスプレイ画面に表示されるコース上で移
動体を走行させるゲーム装置に関し、コーナリングを容
易にする。 【構成】 CRT3に表示されるコースを入力装置2か
らの信号に応じて走行する移動体を、コースを含む背景
画と共にCRT3に表示するゲーム装置において、CP
U5は移動体のコース上での位置を検出し、この検出結
果に基づいて、移動体がコースの曲線部分を走行する際
に背景画を水平方向に移動させることで、コースの進行
方向の表示範囲を拡大させる。
動体を走行させるゲーム装置に関し、コーナリングを容
易にする。 【構成】 CRT3に表示されるコースを入力装置2か
らの信号に応じて走行する移動体を、コースを含む背景
画と共にCRT3に表示するゲーム装置において、CP
U5は移動体のコース上での位置を検出し、この検出結
果に基づいて、移動体がコースの曲線部分を走行する際
に背景画を水平方向に移動させることで、コースの進行
方向の表示範囲を拡大させる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置に係り、特
に、ディスプレイ画面に表示されるコース上で移動体を
走行させるゲーム装置に関する。
に、ディスプレイ画面に表示されるコース上で移動体を
走行させるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置の一例として、例えば
周回コースを大型のCRT画面に表示し、ステアリング
ホイールやアクセルペダルやブレーキペダル等の入力装
置からの信号に応じて走行する例えばフォーミュラワン
等のレーシングカーを、コースや背景の景色等の背景画
と共にCRT画面に表示する3Dドライブゲーム装置が
知られている。
周回コースを大型のCRT画面に表示し、ステアリング
ホイールやアクセルペダルやブレーキペダル等の入力装
置からの信号に応じて走行する例えばフォーミュラワン
等のレーシングカーを、コースや背景の景色等の背景画
と共にCRT画面に表示する3Dドライブゲーム装置が
知られている。
【0003】従来の3Dドライブゲーム装置では、画面
下端でのコースの表示位置は固定しておき、画面下端よ
りも上方に表示されるレーシングカーの進行方向のコー
スについては、コースの形状に応じて水平方向にスクロ
ールさせて表示するのが一般的であった。
下端でのコースの表示位置は固定しておき、画面下端よ
りも上方に表示されるレーシングカーの進行方向のコー
スについては、コースの形状に応じて水平方向にスクロ
ールさせて表示するのが一般的であった。
【0004】すなわち、進行方向のコースがストレート
の場合には、走行速度に応じて垂直方向にはスクロール
させるが、水平方向にはスクロールさせない。一方、進
行方向のコースがカーブの場合には、垂直方向にはスク
ロールさせると共に、カーブのRの大きさに応じて画面
上方に行くほど水平スクロール量を多くすることでカー
ブを表示している。
の場合には、走行速度に応じて垂直方向にはスクロール
させるが、水平方向にはスクロールさせない。一方、進
行方向のコースがカーブの場合には、垂直方向にはスク
ロールさせると共に、カーブのRの大きさに応じて画面
上方に行くほど水平スクロール量を多くすることでカー
ブを表示している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の3D
ドライブゲーム装置では、進行方向のカーブのRが小さ
く(カーブがきつく)なればなる程背景画の水平スクロ
ール量が多くなるため、進行方向のコースのCRT画面
に表示される範囲が狭くなり、カーブの先の見通しが悪
くなる。このため、コーナリング時のレーシングカーの
操縦が困難で、ゲームを充分楽しめない問題があった。
ドライブゲーム装置では、進行方向のカーブのRが小さ
く(カーブがきつく)なればなる程背景画の水平スクロ
ール量が多くなるため、進行方向のコースのCRT画面
に表示される範囲が狭くなり、カーブの先の見通しが悪
くなる。このため、コーナリング時のレーシングカーの
操縦が困難で、ゲームを充分楽しめない問題があった。
【0006】そこで、本発明は、コーナリング時にも操
縦の容易なゲーム装置を提供することを目的とする。
縦の容易なゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の問題を解決するた
めに本発明では、以下の通りに構成した。
めに本発明では、以下の通りに構成した。
【0008】すなわち、ディスプレイ画面に表示される
コースを入力装置からの信号に応じて走行する移動体
を、コースを含む背景画と共にディスプレイ画面に表示
するゲーム装置において、移動体のコース上での位置を
検出する検出手段と、検出手段の検出結果に基づいて、
移動体がコースの曲線部分を走行する際に背景画を水平
方向に移動させることで、コースの進行方向の表示範囲
を拡大させる移動拡大手段とを具備する構成とした。
コースを入力装置からの信号に応じて走行する移動体
を、コースを含む背景画と共にディスプレイ画面に表示
するゲーム装置において、移動体のコース上での位置を
検出する検出手段と、検出手段の検出結果に基づいて、
移動体がコースの曲線部分を走行する際に背景画を水平
方向に移動させることで、コースの進行方向の表示範囲
を拡大させる移動拡大手段とを具備する構成とした。
【0009】
【作用】上記構成の本発明によれば、検出手段により移
動体のコース上での位置が検出され、移動拡大手段は、
この検出結果に基づいて、移動体がコースの曲線部分を
走行する際に背景画を水平方向に移動させることで、コ
ースの進行方向の表示範囲を拡大させるように作用す
る。
動体のコース上での位置が検出され、移動拡大手段は、
この検出結果に基づいて、移動体がコースの曲線部分を
走行する際に背景画を水平方向に移動させることで、コ
ースの進行方向の表示範囲を拡大させるように作用す
る。
【0010】
【実施例】次に、本発明の実施例について図面を参照し
て説明する。図1は本発明装置のブロック図である。
て説明する。図1は本発明装置のブロック図である。
【0011】図1に示すゲーム装置1は3Dドライブゲ
ーム装置であり、レーシングカーを操縦するためのステ
アリングホイールやアクセルペダルやブレーキペダルや
トランスミッション等の入力装置2と、画面を表示する
ためのCRT3と、エンジン音等の効果音を発生するた
めのサウンドジェネレータやスピーカからなる出力装置
4とを有している。
ーム装置であり、レーシングカーを操縦するためのステ
アリングホイールやアクセルペダルやブレーキペダルや
トランスミッション等の入力装置2と、画面を表示する
ためのCRT3と、エンジン音等の効果音を発生するた
めのサウンドジェネレータやスピーカからなる出力装置
4とを有している。
【0012】さらに、データバスBs には、CPU5
と、VRAM(ビデオRAM)6と、カラーRAM7
と、RAM8と、ROM9とが接続されている。VRA
M6はキャラクタジェネレータ61とスクロールメモリ
62とフレームメモリ63とからなり、1フレームの画
像データを生成する。
と、VRAM(ビデオRAM)6と、カラーRAM7
と、RAM8と、ROM9とが接続されている。VRA
M6はキャラクタジェネレータ61とスクロールメモリ
62とフレームメモリ63とからなり、1フレームの画
像データを生成する。
【0013】すなわち、キャラクタジェネレータ61
は、ROM9に格納されたキャラクタデータから前景画
(スクロールしないレーシングカー等)データを生成す
る。スクロールメモリ62は、CPU5の指示に基づい
てスクロール量を計算し、スクロールする背景画データ
を生成する。これらがフレームメモリ63に供給され、
CRT3にスクロール表示されるコースを入力装置2か
らの信号に応じて走行するレーシングカーがコースを含
む背景画と共にCRT3に表示され、3Dドライブゲー
ムを楽しむことができる構成である。
は、ROM9に格納されたキャラクタデータから前景画
(スクロールしないレーシングカー等)データを生成す
る。スクロールメモリ62は、CPU5の指示に基づい
てスクロール量を計算し、スクロールする背景画データ
を生成する。これらがフレームメモリ63に供給され、
CRT3にスクロール表示されるコースを入力装置2か
らの信号に応じて走行するレーシングカーがコースを含
む背景画と共にCRT3に表示され、3Dドライブゲー
ムを楽しむことができる構成である。
【0014】カラーRAM7はフレーム画像に色彩デー
タを付与し、表示画像がカラー化される。CPU5は、
ROM9に格納されたプログラムに基づいて後述すると
おりの処理を行なう。ROM9は、装置に抜き差し自在
なカートリッジ式であっても良いし、CD−ROMであ
っても良い。
タを付与し、表示画像がカラー化される。CPU5は、
ROM9に格納されたプログラムに基づいて後述すると
おりの処理を行なう。ROM9は、装置に抜き差し自在
なカートリッジ式であっても良いし、CD−ROMであ
っても良い。
【0015】図2はCPU5による制御の第1実施例を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【0016】図2において最初のステップS20におい
て、プレイヤーが操縦しているレーシングカー(以下、
自車と記す)のコース上の現在位置をスクロールカウン
タの値に基づいて検出する。
て、プレイヤーが操縦しているレーシングカー(以下、
自車と記す)のコース上の現在位置をスクロールカウン
タの値に基づいて検出する。
【0017】自車の現在位置がカーブ内にあれば、続く
ステップS22において、予めROM9に格納されてい
るコースデータから該当するカーブデータを取り出すと
ともに、現在位置のカーブの大きさ(R)と方向(右カ
ーブか左カーブか)を求める。
ステップS22において、予めROM9に格納されてい
るコースデータから該当するカーブデータを取り出すと
ともに、現在位置のカーブの大きさ(R)と方向(右カ
ーブか左カーブか)を求める。
【0018】カーブの大きさと方向が求まったらステッ
プS24の処理に進み、カーブの大きさとスクロール量
が反比例する(Rの小さい、すなわち、きついカーブほ
どスクロール量を多くする)ようなカーブの大きさとス
クロール量とのテーブルを計算により作っておくととも
に、カーブの大きさと方向に基づいてテーブルからスク
ロール量とスクロール方向を求める。
プS24の処理に進み、カーブの大きさとスクロール量
が反比例する(Rの小さい、すなわち、きついカーブほ
どスクロール量を多くする)ようなカーブの大きさとス
クロール量とのテーブルを計算により作っておくととも
に、カーブの大きさと方向に基づいてテーブルからスク
ロール量とスクロール方向を求める。
【0019】そしてステップS26において、ステップ
S24で求めたスクロール量だけステップS24で求め
たスクロール方向へ、コースを含む背景画をスクロール
させて表示する。
S24で求めたスクロール量だけステップS24で求め
たスクロール方向へ、コースを含む背景画をスクロール
させて表示する。
【0020】ここで、上記のフローチャートによる制御
に基づいたCRT画面の表示について説明する。
に基づいたCRT画面の表示について説明する。
【0021】図3はコースの一部の一例を示す図であ
り、図4(A),図4(B),及び図4(C)はコース
の各位置におけるCRT画面を示す図である。
り、図4(A),図4(B),及び図4(C)はコース
の各位置におけるCRT画面を示す図である。
【0022】図3に示すとおり、右カーブ10と左カー
ブ11とが連続し、さらにストレート12に繋がるコー
スレイアウトとされている。右カーブ10は入口位置付
近Aでゆるく(Rが大きい)、出口位置付近Bできつく
(Rが小さく)なっている。
ブ11とが連続し、さらにストレート12に繋がるコー
スレイアウトとされている。右カーブ10は入口位置付
近Aでゆるく(Rが大きい)、出口位置付近Bできつく
(Rが小さく)なっている。
【0023】したがって、自車がA位置にあるときには
カーブが緩いのでスクロール量は少なく、背景画全体は
左にスクロールし、CRT画面の表示は図4(A)のよ
うになる。ここで、画面下の矢印は画面中央位置を表し
ている。
カーブが緩いのでスクロール量は少なく、背景画全体は
左にスクロールし、CRT画面の表示は図4(A)のよ
うになる。ここで、画面下の矢印は画面中央位置を表し
ている。
【0024】次に、自車がB位置まで進むとカーブがき
つくなるのでスクロール量は多くなり、背景画全体はさ
らに左にスクロールし、CRT画面の表示は図4(B)
のようになる。したがって本実施例では、画面下端での
コースの表示位置が固定されていた従来の3Dゲーム装
置に比べて表示範囲が拡大され、左カーブ11の先のス
トレート12まで見通せるようになる。このため、コー
ナリング時の操縦が容易になり充分にゲームを楽しむこ
とが可能になる。
つくなるのでスクロール量は多くなり、背景画全体はさ
らに左にスクロールし、CRT画面の表示は図4(B)
のようになる。したがって本実施例では、画面下端での
コースの表示位置が固定されていた従来の3Dゲーム装
置に比べて表示範囲が拡大され、左カーブ11の先のス
トレート12まで見通せるようになる。このため、コー
ナリング時の操縦が容易になり充分にゲームを楽しむこ
とが可能になる。
【0025】なお、左カーブ11の先のストレート12
の入口を過ぎた位置Cに自車がある場合はカーブデータ
がないため背景画はスクロールしないので、CRT画面
の表示は図4(C)のようにコース中心が画面中心に表
示されたものとなる。
の入口を過ぎた位置Cに自車がある場合はカーブデータ
がないため背景画はスクロールしないので、CRT画面
の表示は図4(C)のようにコース中心が画面中心に表
示されたものとなる。
【0026】図5はCPU5による制御の第2実施例を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【0027】図5において最初のステップS50におい
て、コース上の全ての点、例えば図6に図示のD1 ,D
2 , 〜Dm , E1 ,〜Dn , F1 ,〜における背景画面
の位置、すなわちスクロール量を予め定めて、データと
して用意しておく。例えば、左カーブする時は背景画面
が右に、右カーブする時は背景画面が左にスクロールす
るようにしておく。
て、コース上の全ての点、例えば図6に図示のD1 ,D
2 , 〜Dm , E1 ,〜Dn , F1 ,〜における背景画面
の位置、すなわちスクロール量を予め定めて、データと
して用意しておく。例えば、左カーブする時は背景画面
が右に、右カーブする時は背景画面が左にスクロールす
るようにしておく。
【0028】次にステップS52において、現在位置を
スクロールカウンタの値に基づいて検出する。
スクロールカウンタの値に基づいて検出する。
【0029】そして、続くステップS54において、検
出された現在位置に応じて、画面の位置を求めてスクロ
ール表示する。
出された現在位置に応じて、画面の位置を求めてスクロ
ール表示する。
【0030】ここで、上記のフローチャートによる制御
に基づいたCRT画面の表示について説明する。
に基づいたCRT画面の表示について説明する。
【0031】図6はコースの一部の他の例を示す図であ
り、図7(A),図7(B),及び図7(C)はコース
の各位置におけるCRT画面を示す図である。
り、図7(A),図7(B),及び図7(C)はコース
の各位置におけるCRT画面を示す図である。
【0032】図6に示すとおり、ストレート13とスト
レート14とが右カーブ15により繋がれたコースレイ
アウトとされている。右カーブ15はRが一定とする。
レート14とが右カーブ15により繋がれたコースレイ
アウトとされている。右カーブ15はRが一定とする。
【0033】前述の如く、図示の各点D1 ,D2 , 〜D
m , E1 ,〜Dn , F1 ,〜における背景画面の位置、
すなわちスクロール量が予め定められており、自車がD
1 位置にあるときにはストレート13にいるので背景画
は画面中央に位置するように予め設定されている。
m , E1 ,〜Dn , F1 ,〜における背景画面の位置、
すなわちスクロール量が予め定められており、自車がD
1 位置にあるときにはストレート13にいるので背景画
は画面中央に位置するように予め設定されている。
【0034】すなわち、CRT画面の表示は図7(A)
のようになる。ここで、画面下の矢印は画面中央位置を
表しており、自車の表示は省略した。
のようになる。ここで、画面下の矢印は画面中央位置を
表しており、自車の表示は省略した。
【0035】次に、自車がB位置まで進むと右カーブ1
5を走行しており、背景画面の位置は予め定められた所
定量だけ左にスクロールする。したがって、CRT画面
の表示は図7(B)のようになる。
5を走行しており、背景画面の位置は予め定められた所
定量だけ左にスクロールする。したがって、CRT画面
の表示は図7(B)のようになる。
【0036】本実施例によっても、画面下端でのコース
の表示位置が固定されていた従来の3Dゲーム装置に比
べて表示範囲が拡大され、右カーブ15の先のストレー
ト14の先の方まで見通せるようになる。このため、コ
ーナリング時の操縦が容易になり充分にゲームを楽しむ
ことが可能になる。
の表示位置が固定されていた従来の3Dゲーム装置に比
べて表示範囲が拡大され、右カーブ15の先のストレー
ト14の先の方まで見通せるようになる。このため、コ
ーナリング時の操縦が容易になり充分にゲームを楽しむ
ことが可能になる。
【0037】なお、右カーブ15の先のストレート14
の入口位置F1 に自車がある場合は、ストレート14に
いるので背景画は画面中央に位置するように予め設定さ
れている。すなわち、CRT画面の表示は図7(C)の
ようにコース中心が画面中心に表示されたものとなる。
の入口位置F1 に自車がある場合は、ストレート14に
いるので背景画は画面中央に位置するように予め設定さ
れている。すなわち、CRT画面の表示は図7(C)の
ようにコース中心が画面中心に表示されたものとなる。
【0038】図8はCPU5による制御の第3実施例を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【0039】図8において最初のステップS80におい
て、コース上のカーブの始まる部分において、画面移動
開始ポイントをテーブルにして用意するとともに、カー
ブの途中でカーブ開始部分での画面移動方向と逆方向へ
の画面移動開始ポイントをテーブルにして用意する。こ
のテーブルには移動量と移動時間と移動方向が入ってお
り、例えば、左カーブする時は背景画面が右に、右カー
ブする時は背景画面が左にスクロールするようにしてお
く。
て、コース上のカーブの始まる部分において、画面移動
開始ポイントをテーブルにして用意するとともに、カー
ブの途中でカーブ開始部分での画面移動方向と逆方向へ
の画面移動開始ポイントをテーブルにして用意する。こ
のテーブルには移動量と移動時間と移動方向が入ってお
り、例えば、左カーブする時は背景画面が右に、右カー
ブする時は背景画面が左にスクロールするようにしてお
く。
【0040】次にステップS82において、自車の現在
位置をスクロールカウンタの値に基づいて検出する。
位置をスクロールカウンタの値に基づいて検出する。
【0041】そして、続くステップS84において、カ
ーブ開始部分での画面移動開始ポイントになったかを判
断する。移動開始ポイントになっていなければ(No)、
移動開始ポイントなる(Yes) までステップS84の処
理を繰り返し実行する。
ーブ開始部分での画面移動開始ポイントになったかを判
断する。移動開始ポイントになっていなければ(No)、
移動開始ポイントなる(Yes) までステップS84の処
理を繰り返し実行する。
【0042】ステップS84において移動開始ポイント
なったと判断されると、ステップS86の処理に進み、
予めテーブルに用意された量だけ所定時間内に所定方向
に画面を移動表示する。
なったと判断されると、ステップS86の処理に進み、
予めテーブルに用意された量だけ所定時間内に所定方向
に画面を移動表示する。
【0043】続いて、ステップS88において、カーブ
途中での画面移動開始ポイントになったかを判断する。
移動開始ポイントになっていなければ(No)、移動開始
ポイントなる(Yes) までステップS84の処理を繰り
返し実行する。
途中での画面移動開始ポイントになったかを判断する。
移動開始ポイントになっていなければ(No)、移動開始
ポイントなる(Yes) までステップS84の処理を繰り
返し実行する。
【0044】ステップS88において移動開始ポイント
なったと判断されると、ステップS90の処理に進み、
予めテーブルに用意された量だけ所定時間内に前記所定
方向と逆方向、すなわち、最初の背景画面表示位置に戻
す方向に画面を移動表示する。
なったと判断されると、ステップS90の処理に進み、
予めテーブルに用意された量だけ所定時間内に前記所定
方向と逆方向、すなわち、最初の背景画面表示位置に戻
す方向に画面を移動表示する。
【0045】図9はコースの一部のさらに他の例を示す
図であり、図10(A),図10(B),及び図10
(C)はコースの各位置におけるCRT画面を示す図で
ある。
図であり、図10(A),図10(B),及び図10
(C)はコースの各位置におけるCRT画面を示す図で
ある。
【0046】図9に示すとおり、ストレート16とスト
レート17とが右カーブ18により繋がれたコースレイ
アウトとされている。右カーブ18はRが一定とする。
レート17とが右カーブ18により繋がれたコースレイ
アウトとされている。右カーブ18はRが一定とする。
【0047】自車がG位置にいる時は、カーブ18の始
まる部分にいることが検出されるので、背景画面は左方
向にスクロールを開始している。すなわち、CRT画面
の表示は図10(A)のようになる。ここで、画面下の
矢印は画面中央位置を表している。
まる部分にいることが検出されるので、背景画面は左方
向にスクロールを開始している。すなわち、CRT画面
の表示は図10(A)のようになる。ここで、画面下の
矢印は画面中央位置を表している。
【0048】次に、自車がH位置まで進む間にスクロー
ル量は増加し、ここで逆方向への画面移動開始ポイント
にいることが検出される。したがって、CRT画面の表
示は図10(B)のようになり、図10(A)の画面よ
りもスクロール量が大きく、カーブ18から先のストレ
ート17まで表示範囲が拡大されている。
ル量は増加し、ここで逆方向への画面移動開始ポイント
にいることが検出される。したがって、CRT画面の表
示は図10(B)のようになり、図10(A)の画面よ
りもスクロール量が大きく、カーブ18から先のストレ
ート17まで表示範囲が拡大されている。
【0049】したがって、本実施例によっても、画面下
端でのコースの表示位置が固定されていた従来の3Dゲ
ーム装置に比べて表示範囲が拡大され、右カーブ18の
先のストレート17の先の方まで見通せるようになる。
このため、コーナリング時の操縦が容易になり充分にゲ
ームを楽しむことが可能になる。
端でのコースの表示位置が固定されていた従来の3Dゲ
ーム装置に比べて表示範囲が拡大され、右カーブ18の
先のストレート17の先の方まで見通せるようになる。
このため、コーナリング時の操縦が容易になり充分にゲ
ームを楽しむことが可能になる。
【0050】なお、右カーブ18の先のストレート17
の入口位置Iに自車がある場合は、ストレート17にい
るので背景画は最初と同様に画面中央まで戻るようにス
クロール量及び時間が設定されている。すなわち、CR
T画面の表示は図10(C)のようにコース中心が画面
中心に表示されたものとなる。
の入口位置Iに自車がある場合は、ストレート17にい
るので背景画は最初と同様に画面中央まで戻るようにス
クロール量及び時間が設定されている。すなわち、CR
T画面の表示は図10(C)のようにコース中心が画面
中心に表示されたものとなる。
【0051】図11はCPU5による制御の第4実施例
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【0052】図11において最初のステップS110に
おいて、自車の現在位置をスクロールカウンタの値に基
づいて検出する。
おいて、自車の現在位置をスクロールカウンタの値に基
づいて検出する。
【0053】次にステップS112において、注視点
(画面の中心であり、プレイヤーが見つめている点)の
軌道のデータを求める。この注視点は、図12(A)及
び図12(B)にJで示す如くプレイヤーよりも一定距
離コースの前方にあり、右カーブ19と左カーブ20が
連続した図示のコースにおいて、軌道Kは破線で示す常
に次のカーブの内側を向くように設定する。
(画面の中心であり、プレイヤーが見つめている点)の
軌道のデータを求める。この注視点は、図12(A)及
び図12(B)にJで示す如くプレイヤーよりも一定距
離コースの前方にあり、右カーブ19と左カーブ20が
連続した図示のコースにおいて、軌道Kは破線で示す常
に次のカーブの内側を向くように設定する。
【0054】そしてS114の処理に進み、自車が注視
点を追いかけて注視点が常に画面中央になるように表示
する。
点を追いかけて注視点が常に画面中央になるように表示
する。
【0055】したがって、自車が例えばL位置にいる時
は、CRT画面の表示は図13(A)のようになり、最
初の右カーブ19のインコーナーが画面中央になるよう
に表示される。
は、CRT画面の表示は図13(A)のようになり、最
初の右カーブ19のインコーナーが画面中央になるよう
に表示される。
【0056】一方、自車が例えばM位置にいる時は、C
RT画面の表示は図13(B)のようになり、次の左カ
ーブ20のインコーナーのすぐ先のストレート開始部分
が画面中央になるように表示される。
RT画面の表示は図13(B)のようになり、次の左カ
ーブ20のインコーナーのすぐ先のストレート開始部分
が画面中央になるように表示される。
【0057】このように本実施例においても、従来より
もコーナーリング時に表示範囲が拡大される。したがっ
て、コーナーの見通しが良くなり、コーナリング時の操
縦が容易になって充分にゲームを楽しむことが可能にな
る。
もコーナーリング時に表示範囲が拡大される。したがっ
て、コーナーの見通しが良くなり、コーナリング時の操
縦が容易になって充分にゲームを楽しむことが可能にな
る。
【0058】
【発明の効果】上述の如く本発明によれば、移動体がコ
ースの曲線部分を走行する際にはコースの進行方向の表
示範囲が拡大されるので、曲線の先の見通しが良くな
り、曲線部分走行時の移動体の走行も容易で、ゲームを
充分楽しむことができる特長がある。
ースの曲線部分を走行する際にはコースの進行方向の表
示範囲が拡大されるので、曲線の先の見通しが良くな
り、曲線部分走行時の移動体の走行も容易で、ゲームを
充分楽しむことができる特長がある。
【図1】本発明装置のブロック図である。
【図2】CPU5による制御の第1実施例を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図3】コースの一部の一例を示す図である。
【図4】第1実施例の画面表示説明図である。
【図5】CPU5による制御の第2実施例を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図6】コースの一部の他の例を示す図である。
【図7】第2実施例の画面表示説明図である。
【図8】CPU5による制御の第3実施例を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図9】コースの一部のさらに他の例を示す図である。
【図10】第3実施例の画面表示説明図である。
【図11】CPU5による制御の第4実施例を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図12】コースの一部のさらに他の例を示す図であ
る。
る。
【図13】第4実施例の画面表示説明図である。
3 CRT 2 入力装置 5 CPU 9 ROM 62 スクロールメモリ
Claims (1)
- 【請求項1】 ディスプレイ画面に表示されるコースを
入力装置からの信号に応じて走行する移動体を、該コー
スを含む背景画と共に該ディスプレイ画面に表示するゲ
ーム装置において、 該移動体の該コース上での位置を検出する検出手段と、 該検出手段の検出結果に基づいて、該移動体が該コース
の曲線部分を走行する際に該背景画を水平方向に移動さ
せることで、該コースの進行方向の表示範囲を拡大させ
る移動拡大手段とを具備したことを特徴とするゲーム装
置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5325492A JPH07178241A (ja) | 1993-12-22 | 1993-12-22 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP5325492A JPH07178241A (ja) | 1993-12-22 | 1993-12-22 | ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07178241A true JPH07178241A (ja) | 1995-07-18 |
Family
ID=18177484
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP5325492A Pending JPH07178241A (ja) | 1993-12-22 | 1993-12-22 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07178241A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6268873B1 (en) | 1997-08-14 | 2001-07-31 | Satoru Ouchi | Image generation device which selects viewpoint control program based on program selection data set on a course, and information storage medium |
-
1993
- 1993-12-22 JP JP5325492A patent/JPH07178241A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6268873B1 (en) | 1997-08-14 | 2001-07-31 | Satoru Ouchi | Image generation device which selects viewpoint control program based on program selection data set on a course, and information storage medium |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20030805 |