JPH07210142A - 画面表示方法 - Google Patents
画面表示方法Info
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- JPH07210142A JPH07210142A JP6018970A JP1897094A JPH07210142A JP H07210142 A JPH07210142 A JP H07210142A JP 6018970 A JP6018970 A JP 6018970A JP 1897094 A JP1897094 A JP 1897094A JP H07210142 A JPH07210142 A JP H07210142A
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- JP
- Japan
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- color
- raster
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- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 13
- 239000003086 colorant Substances 0.000 abstract description 20
- 241000872198 Serjania polyphylla Species 0.000 abstract 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 2
- 241000270295 Serpentes Species 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 ベースカラー上にキャラクタとスプライト画
像を重ね合わせることで画面表示するコンピュータ装置
において、パレットを節約する。 【構成】 ベースカラーを表示させる所定のキャラクタ
またはスプライトを透明とし、画面に表示する色の制御
を行うカラージェネレータに制御信号が送ることによっ
て画面の色を調整するラスタ割り込みを用いてラスタご
とにベースカラーの色指定を変化させる。
像を重ね合わせることで画面表示するコンピュータ装置
において、パレットを節約する。 【構成】 ベースカラーを表示させる所定のキャラクタ
またはスプライトを透明とし、画面に表示する色の制御
を行うカラージェネレータに制御信号が送ることによっ
て画面の色を調整するラスタ割り込みを用いてラスタご
とにベースカラーの色指定を変化させる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はベースカラー上にキャラ
クタとスプライト画像を重ね合わせることで画面表示す
るコンピュータ装置における画面表示方法に関する。
クタとスプライト画像を重ね合わせることで画面表示す
るコンピュータ装置における画面表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、一般的な家庭用コンピュータゲー
ム機では、処理速度を上げるために表示する背景や登場
人物などの動画の対象物をキャラクタおよびスプライト
と呼ばれるドットの塊で管理し、ベースカラー上にキャ
ラクタとスプライト画像を重ね合わせることで画面表示
する機能を有している。
ム機では、処理速度を上げるために表示する背景や登場
人物などの動画の対象物をキャラクタおよびスプライト
と呼ばれるドットの塊で管理し、ベースカラー上にキャ
ラクタとスプライト画像を重ね合わせることで画面表示
する機能を有している。
【0003】ここでは、キャラクタが8×8ドット構
成、スプライトは16×16ドット構成である装置を例
にとり説明する。このような装置ではハードウエア上の
制約から同時に表現できる色数が少ない例が多い。たと
えば、ある機種では16色16パレット(=16×16
=256色)、また別の機種では16色8パレット(1
6×8=128色)である。なぜこのような制限がある
かについて説明する。
成、スプライトは16×16ドット構成である装置を例
にとり説明する。このような装置ではハードウエア上の
制約から同時に表現できる色数が少ない例が多い。たと
えば、ある機種では16色16パレット(=16×16
=256色)、また別の機種では16色8パレット(1
6×8=128色)である。なぜこのような制限がある
かについて説明する。
【0004】図1は例にあげたゲーム機のVRAMの構
成図である。背景はVRAMのBAT(バックグラウン
ド・アトリビュート・テーブル)とCG(キャラクタ・
ジェネレータ)によって管理され、この内容がCRTな
どの画面に表示される。図1はBATとCGの個々のレ
コードの構成と、つながりを示している。
成図である。背景はVRAMのBAT(バックグラウン
ド・アトリビュート・テーブル)とCG(キャラクタ・
ジェネレータ)によって管理され、この内容がCRTな
どの画面に表示される。図1はBATとCGの個々のレ
コードの構成と、つながりを示している。
【0005】BATのレコードはCGカラーとキャラク
タコードの2項目とからなる。CGカラーはカラーパレ
ットのブロック番号を示す。キャラクタコードはCGの
アドレスを示しており、このアドレスからCGのレコー
ド位置がわかる。CGは画面に表示される文字や背景画
を表現したエリアで、CGのレコードには8×8ドット
構成の図形パターンが4面で構成されている。これらの
面は順にCH0、CH1、CH2、CH3と呼ばれてい
る。
タコードの2項目とからなる。CGカラーはカラーパレ
ットのブロック番号を示す。キャラクタコードはCGの
アドレスを示しており、このアドレスからCGのレコー
ド位置がわかる。CGは画面に表示される文字や背景画
を表現したエリアで、CGのレコードには8×8ドット
構成の図形パターンが4面で構成されている。これらの
面は順にCH0、CH1、CH2、CH3と呼ばれてい
る。
【0006】CGは4面構成になっていて、縦横の座標
値が同じドットのビット値(0か1)でパレット内の色
情報番号を指す。
値が同じドットのビット値(0か1)でパレット内の色
情報番号を指す。
【0007】BATのCGカラーとCGのCH0〜CH
3は、図2に示すようにビデオディスプレイコントロー
ラVDC内のシフトレジスタに設定される。この内容は
さらにビデオデータ出力ポートVD0〜VD8に送られ
る。CGカラーはVD4〜VD7に、CH0〜CH3は
VD0〜VD3にそれぞれセットされる。VD0〜VD
8のデータはカラーパレット(カラーテーブルRAM)
と突き合わされて、カラー画像データに変えられ、ビデ
オカラーエンコーダに送られる。
3は、図2に示すようにビデオディスプレイコントロー
ラVDC内のシフトレジスタに設定される。この内容は
さらにビデオデータ出力ポートVD0〜VD8に送られ
る。CGカラーはVD4〜VD7に、CH0〜CH3は
VD0〜VD3にそれぞれセットされる。VD0〜VD
8のデータはカラーパレット(カラーテーブルRAM)
と突き合わされて、カラー画像データに変えられ、ビデ
オカラーエンコーダに送られる。
【0008】さらにVCEがTV画像用のRGB信号と
映像色信号に変えてテレビ画面へ転送すると、最終的な
画像がテレビ画面に表示される。
映像色信号に変えてテレビ画面へ転送すると、最終的な
画像がテレビ画面に表示される。
【0009】なお、カラーパレットは図3に示すような
構造をしている。背景を扱うときは、VD8は0と設定
されているから、VD4〜VD7の値からバックグラン
ドのブロックが選択でき、さらにVD0〜VD3の値か
らブロック内のドットカラーが抽出できる。VD4〜V
D7のおおもとの値はCGカラーであり、VD0〜VD
3のそれはCH0〜CH3である。
構造をしている。背景を扱うときは、VD8は0と設定
されているから、VD4〜VD7の値からバックグラン
ドのブロックが選択でき、さらにVD0〜VD3の値か
らブロック内のドットカラーが抽出できる。VD4〜V
D7のおおもとの値はCGカラーであり、VD0〜VD
3のそれはCH0〜CH3である。
【0010】以上の処理はコンピュータゲーム装置のシ
ステムが自動的に行うので、ユーザープログラムではV
RAMとカラーパレットをあらかじめ準備しておくだけ
でよい。
ステムが自動的に行うので、ユーザープログラムではV
RAMとカラーパレットをあらかじめ準備しておくだけ
でよい。
【0011】図3で示したように、BATレコードのC
Gカラーは、カラーパレット中の16個ブロックのうち
のどれか1つを選択するのに使われる。すなわち、CG
カラーの値を変えれば、色のパターンが変えられことに
なる。
Gカラーは、カラーパレット中の16個ブロックのうち
のどれか1つを選択するのに使われる。すなわち、CG
カラーの値を変えれば、色のパターンが変えられことに
なる。
【0012】たとえば、BATのCGカラーが5、CG
のCH0〜3がの値が3なら、カラーパレット内のブロ
ック5の色情報3がこのドットの色として表示される。
のCH0〜3がの値が3なら、カラーパレット内のブロ
ック5の色情報3がこのドットの色として表示される。
【0013】なお、CGのCH0〜3の値の計算は2進
数計算で求める。3という値はCH0〜3が1、1、
0、0構成で、1・20+1・21+0・22+0・23と
計算された結果である。
数計算で求める。3という値はCH0〜3が1、1、
0、0構成で、1・20+1・21+0・22+0・23と
計算された結果である。
【0014】色の制限はこのカラーパレットからきてい
る。すなわち、パレットのブロック数16とブロック内
の色情報数16が、このシステムで同時に表現できる色
の数である。
る。すなわち、パレットのブロック数16とブロック内
の色情報数16が、このシステムで同時に表現できる色
の数である。
【0015】スプライトについてもキャラクタと同様に
扱われ、VRAM中のSAT(スプライト・アトリビュ
ート・テーブル)、SG(スプライト・ジェネレータ)
により管理される。ここでは本発明に関連した内容とい
うことで、バックグラウンドを中心に話を進める。ただ
し、表示色という点では基本的に同じことである。
扱われ、VRAM中のSAT(スプライト・アトリビュ
ート・テーブル)、SG(スプライト・ジェネレータ)
により管理される。ここでは本発明に関連した内容とい
うことで、バックグラウンドを中心に話を進める。ただ
し、表示色という点では基本的に同じことである。
【0016】パソコンでは、最近は何万色という多色表
現のものもあるが、一般には256色中16色選択表現
とか、8色選択表現が使われている。その理由の一つは
メモリ(表示色が増加すればカラーパレット用メモリも
増加)の問題、もう一つは表示機能(カラージェネレー
タやディスプレイの表示機能)の問題である。
現のものもあるが、一般には256色中16色選択表現
とか、8色選択表現が使われている。その理由の一つは
メモリ(表示色が増加すればカラーパレット用メモリも
増加)の問題、もう一つは表示機能(カラージェネレー
タやディスプレイの表示機能)の問題である。
【0017】ここで例にあげた家庭用ゲーム機の場合に
は1キャラクタに対して1パレット(ブロック)の指定
であるから、1キャラクタでは16色が表現できる。し
かしカラーパレットに用意されているブロック数は16
であるから、最大表現色は自ずと制限される。
は1キャラクタに対して1パレット(ブロック)の指定
であるから、1キャラクタでは16色が表現できる。し
かしカラーパレットに用意されているブロック数は16
であるから、最大表現色は自ずと制限される。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】一方、最近はよりリア
ルな画像を表現するために多色表現が要求されるように
なってきている。とくに空の色とか海の色のように、以
前は1色で表現していたものが、最近は微妙な色を出す
ために多色化が進んでいる。たとえば昼間の空の色は、
青一色ではなく、上の方は白っぽく、地平線に近づくに
従って青くなるなどの色の変化のように、である。
ルな画像を表現するために多色表現が要求されるように
なってきている。とくに空の色とか海の色のように、以
前は1色で表現していたものが、最近は微妙な色を出す
ために多色化が進んでいる。たとえば昼間の空の色は、
青一色ではなく、上の方は白っぽく、地平線に近づくに
従って青くなるなどの色の変化のように、である。
【0019】これまでは、この空の色を出すのに1パレ
ット、あるいはそれ以上のパレットを使用していた。そ
のため、他のバックグラウンド表現のためのパレット数
が少なくなってしまうなどの問題がでてきていた。図4
は全体の背景色用に1パレットを使っている例である。
このため、他のバックグラウンドは一つ少ないパレット
で表現せざるを得なくなっている。
ット、あるいはそれ以上のパレットを使用していた。そ
のため、他のバックグラウンド表現のためのパレット数
が少なくなってしまうなどの問題がでてきていた。図4
は全体の背景色用に1パレットを使っている例である。
このため、他のバックグラウンドは一つ少ないパレット
で表現せざるを得なくなっている。
【0020】従来は、全体の背景のためにいくつかのパ
レットを使用していた。そこで本発明では、それを何ら
かの方法で全体の背景色を表現し、他のバックグラウン
ドのためのパレット数を確保すること、すなわちパレッ
トを節約することを目的とする。
レットを使用していた。そこで本発明では、それを何ら
かの方法で全体の背景色を表現し、他のバックグラウン
ドのためのパレット数を確保すること、すなわちパレッ
トを節約することを目的とする。
【0021】
【課題を解決するための手段】本発明の方法で用いるコ
ンピュータゲーム装置には、画面に表示する色の制御を
行うカラージェネレータ機能があり、ここに制御信号を
送ることによって画面の色を調整することができる。
ンピュータゲーム装置には、画面に表示する色の制御を
行うカラージェネレータ機能があり、ここに制御信号を
送ることによって画面の色を調整することができる。
【0022】またベースカラーというものが存在し、画
面全体色を瞬時に変化させることができる。たとえば、
青から赤というように。これには、カラーパレットを使
用しないですむ。ただし、多色表現をすることは難し
い。
面全体色を瞬時に変化させることができる。たとえば、
青から赤というように。これには、カラーパレットを使
用しないですむ。ただし、多色表現をすることは難し
い。
【0023】一方、キャラクタおよびスプライトには透
明色指定ができ、この透明色を指定した部分は透けて見
え、ベースカラーの色がそのまま表示される。
明色指定ができ、この透明色を指定した部分は透けて見
え、ベースカラーの色がそのまま表示される。
【0024】以上の機能を利用して全体の背景をパレッ
トを使わずに表現するのが本発明である。すなわち、カ
ラージェネレータの機能を用いて、ラスタ割り込みを用
いてラスタごとにベースカラーとなる色指定を変化させ
てやる。図5はその様子を示したもので、最初は色A、
途中から色Bに変えてある。したがって、画面全体は画
面の上下で色Aと色Bとに分かれる。
トを使わずに表現するのが本発明である。すなわち、カ
ラージェネレータの機能を用いて、ラスタ割り込みを用
いてラスタごとにベースカラーとなる色指定を変化させ
てやる。図5はその様子を示したもので、最初は色A、
途中から色Bに変えてある。したがって、画面全体は画
面の上下で色Aと色Bとに分かれる。
【0025】以上、本発明を用いた場合のバックグラウ
ンド表現を図4に対応させて表したのが図6である。図
5の例からもわかるように、ベースカラーは必ずしも1
色ではない。図では、パレットが1個余分に他のバック
グラウンド表現に差し向けられていることを表してい
る。
ンド表現を図4に対応させて表したのが図6である。図
5の例からもわかるように、ベースカラーは必ずしも1
色ではない。図では、パレットが1個余分に他のバック
グラウンド表現に差し向けられていることを表してい
る。
【0026】
【実施例】本発明の例として、図7のような絵を表現す
る場合を考える。絵には空、雲、木、山、大地、ヘビや
怪獣などの動く生き物が描かれている。ここでもっとも
重要になる背景は空である。画面全体の大きな部分を占
めているからである。以前はこの部分もキャラクタで表
現し、少なくても1パレットを使用していた。
る場合を考える。絵には空、雲、木、山、大地、ヘビや
怪獣などの動く生き物が描かれている。ここでもっとも
重要になる背景は空である。画面全体の大きな部分を占
めているからである。以前はこの部分もキャラクタで表
現し、少なくても1パレットを使用していた。
【0027】本発明では、この部分をラスタカラーチェ
ンジを用いて表現する。すなわち、ベースカラーとして
最初は白で指定し、徐々に青を増すようにする。ただし
本実施例で用いたコンピュータ装置では図8に示すよう
に16ラスタごとに色の変化をつけている。
ンジを用いて表現する。すなわち、ベースカラーとして
最初は白で指定し、徐々に青を増すようにする。ただし
本実施例で用いたコンピュータ装置では図8に示すよう
に16ラスタごとに色の変化をつけている。
【0028】このベースカラーの上に他のキャラクタを
描いていく。キャラクタは8×8ドットで対象物を表現
する。ただし、絵が異なっても使用する色の種類(実施
例の装置では16色)が同じなら、同じパレットが使え
る。たとえば雲は白と灰色の2色表現ですむなら、キャ
ラクタは異なっても使うパレット(プログラム上はカラ
ーパレットのブロック番号)は同じでよい。
描いていく。キャラクタは8×8ドットで対象物を表現
する。ただし、絵が異なっても使用する色の種類(実施
例の装置では16色)が同じなら、同じパレットが使え
る。たとえば雲は白と灰色の2色表現ですむなら、キャ
ラクタは異なっても使うパレット(プログラム上はカラ
ーパレットのブロック番号)は同じでよい。
【0029】キャラクタをベースカラーの上に描くと、
ベースカラーは消されてしまう。このため、ベースカラ
ーを変化させたときに、キャラクタの絵にベースカラー
の表現が反映されないことがある。たとえば、昼から夕
方、さらに夜と時間がたつと、空は青、赤、黒のように
変化する。それをパレットを使わずに表現するために、
空(ベースカラー)と接触する部分を透明色で指定す
る。
ベースカラーは消されてしまう。このため、ベースカラ
ーを変化させたときに、キャラクタの絵にベースカラー
の表現が反映されないことがある。たとえば、昼から夕
方、さらに夜と時間がたつと、空は青、赤、黒のように
変化する。それをパレットを使わずに表現するために、
空(ベースカラー)と接触する部分を透明色で指定す
る。
【0030】透明色は他のキャラクタあるいはベースカ
ラーの上に重ねたときに透けて見える色である。たとえ
ば、図9の例のようにキャラクタに山を緑で描いてお
き、その背景は透明色指定にしておく。このようにして
おけば、透明色の部分はベースカラーと同じになるか
ら、ベースカラーが変われば、この部分も瞬時に変わ
る。
ラーの上に重ねたときに透けて見える色である。たとえ
ば、図9の例のようにキャラクタに山を緑で描いてお
き、その背景は透明色指定にしておく。このようにして
おけば、透明色の部分はベースカラーと同じになるか
ら、ベースカラーが変われば、この部分も瞬時に変わ
る。
【0031】以上の操作により、図7の原画は図10の
ようなパレットで表現できる(丸印内の数値はパレット
を表す)。この例では、パレットが一つ節約できたこと
になる。
ようなパレットで表現できる(丸印内の数値はパレット
を表す)。この例では、パレットが一つ節約できたこと
になる。
【0032】さらにパレットを節約することも可能であ
る。図10の例では平地の部分も水平方向に一様な広が
りをもっているので、平地はパレット4を使用している
が、ベースカラーに変えることも可能である。
る。図10の例では平地の部分も水平方向に一様な広が
りをもっているので、平地はパレット4を使用している
が、ベースカラーに変えることも可能である。
【0033】たとえば山と平地の境にラスタ割り込みを
入れ、画面表示時にラスタチェンジを行って、平地色
(緑とか土色)に変えればよいからである。そうすれ
ば、さらに1パレットが節約できるわけだ。ただし水平
方向に色の変化をつけさせたいときは、この方法は使え
ない。
入れ、画面表示時にラスタチェンジを行って、平地色
(緑とか土色)に変えればよいからである。そうすれ
ば、さらに1パレットが節約できるわけだ。ただし水平
方向に色の変化をつけさせたいときは、この方法は使え
ない。
【0034】
【発明の効果】本発明の方法により、パレットの節約が
行えるとともに、カラーパレットで指定されている数以
上の色が同一画面で表示することが可能になる効果があ
る。
行えるとともに、カラーパレットで指定されている数以
上の色が同一画面で表示することが可能になる効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のコンピュータゲーム装置のVRAM上の
BATとCGの構成を示す図である。
BATとCGの構成を示す図である。
【図2】従来のコンピュータゲーム装置において、BA
TとCGからシフトレジスタにドットパターンを設定す
るまでの、制御とデータの流れを示した図である。
TとCGからシフトレジスタにドットパターンを設定す
るまでの、制御とデータの流れを示した図である。
【図3】従来のコンピュータゲーム装置におけるカラー
パレット(カラーテーブルVRAM)とビデオデータ出
力ポート(VD0ーVD8)との関係を示す図である。
パレット(カラーテーブルVRAM)とビデオデータ出
力ポート(VD0ーVD8)との関係を示す図である。
【図4】従来の方法による対象物の表現の説明図であ
る。
る。
【図5】ラスタ割り込みによる色の変化を概念的に表し
たものである。
たものである。
【図6】本発明の方法によるバックグラウンドの表現で
ある。
ある。
【図7】表現しようとする原画である。
【図8】ベースカラーによる空の表現の説明図である。
【図9】透明色の説明図である。
【図10】図6の原画を、本発明に用いてパレットを振
り分けをした例を示す図である。
り分けをした例を示す図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 ベースカラー上にキャラクタにより構成
されるバックグラウンド画面とスプライト画像により構
成されるスプライト画面を重ね合わせることで画面表示
する方式をとり、少なくとも該キャラクタに対して透明
色指定が可能なコンピュータ装置を用いる画面表示方法
において、所定のキャラクタを透明色指定し、ラスタ割
り込みを用いてラスタごとにベースカラーの色指定を変
化させることを特徴とする画面表示方法。 - 【請求項2】 ベースカラー上にキャラクタにより構成
されるバックグラウンド画面とスプライト画像により構
成されるスプライト画面を重ね合わせることで画面表示
する方式をとり、少なくとも該スプライトに対して透明
色指定が可能なコンピュータ装置を用いる画面表示方法
において、所定のスプライトを透明色指定し、ラスタ割
り込みを用いてラスタごとにベースカラーの色指定を変
化させることを特徴とする画面表示方法。 - 【請求項3】 ベースカラー上にキャラクタにより構成
されるバックグラウンド画面とスプライト画像により構
成されるスプライト画面を重ね合わせることで画面表示
する方式をとり、該キャラクタおよびスプライトに対し
て透明色指定が可能なコンピュータ装置を用いる画面表
示方法において、所定のキャラクタまたはスプライトを
透明色指定し、ラスタ割り込みを用いてラスタごとにベ
ースカラーの色指定を変化させることを特徴とする画面
表示方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6018970A JPH07210142A (ja) | 1994-01-19 | 1994-01-19 | 画面表示方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6018970A JPH07210142A (ja) | 1994-01-19 | 1994-01-19 | 画面表示方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH07210142A true JPH07210142A (ja) | 1995-08-11 |
Family
ID=11986507
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6018970A Pending JPH07210142A (ja) | 1994-01-19 | 1994-01-19 | 画面表示方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH07210142A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1996020767A1 (en) * | 1994-12-30 | 1996-07-11 | Sega Enterprises Ltd. | Video game device for simulation game of comic book |
| JP5933860B2 (ja) * | 2014-01-21 | 2016-06-15 | 三菱電機株式会社 | 動画再生装置 |
| CN110975286A (zh) * | 2019-12-19 | 2020-04-10 | 福建天晴在线互动科技有限公司 | 一种基于游戏地图中提高资源复用性的方法及其系统 |
-
1994
- 1994-01-19 JP JP6018970A patent/JPH07210142A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1996020767A1 (en) * | 1994-12-30 | 1996-07-11 | Sega Enterprises Ltd. | Video game device for simulation game of comic book |
| JP5933860B2 (ja) * | 2014-01-21 | 2016-06-15 | 三菱電機株式会社 | 動画再生装置 |
| CN105917383A (zh) * | 2014-01-21 | 2016-08-31 | 三菱电机株式会社 | 动态图像再现装置 |
| US9872005B2 (en) | 2014-01-21 | 2018-01-16 | Mitsubishi Electric Corporation | Moving image reproducing apparatus |
| CN110975286A (zh) * | 2019-12-19 | 2020-04-10 | 福建天晴在线互动科技有限公司 | 一种基于游戏地图中提高资源复用性的方法及其系统 |
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