JPH0850659A - フルモーション動画のntsc式表示装置および方法 - Google Patents
フルモーション動画のntsc式表示装置および方法Info
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Abstract
ウェアを用いずにNTSC方式解像度のフルモーション
動画を毎秒30コマの速度で生成する。 【構成】コンピュータ装置50にフロントバッファー1
14、バックバッファー112、キャッシュバッファー
102の3つの物理メモリーが設けられている。フロン
トバッファー114に出力表示装置118に現在表示中
のフレームを記憶させる。キャッシュバッファー102
を用いてスプライトオブジェクトのサブセットを記憶さ
せると動画のフレーム毎にスプライトオブジェクトを全
て表示する必要がなくなる。フロントバッファー114
の表示中はキャッシュバッファー102の内容がバック
バッファー112にコピーされる。次のフレームを表示
するにはフロントバッファー114とバックバッファー
112を切り換える。
Description
データ処理に関するものであり、特にフルモーション動
画表示装置及び方法に関するものである。
を記録するフレームバッファーと呼ばれているメモリー
領域が多くのコンピュータ装置に用いられている。フレ
ームバッファーに記録されている画素データを表示する
ため、表示制御装置はフレームバッファーに記録されて
いる画素データを行単位で読み出し、デジタル・アナロ
グ変換器(DAC)で画素データをアナログ映像信号に
変換し、このアナログ映像信号を出力表示装置へ送信す
る。通常、この行単位走査は表示スクリーンの上側左隅
に相当するフレームバッファーの領域から開始し、下側
右隅まで継続的に走査する。
ランダムアクセスメモリー(VRAM)デバイスで構成
されている。アクセスポートが1つしかない従来のダイ
ナミックランダムアクセスメモリー(DRAM)デバイ
スとは異なりVRAMには2つのアクセスポートが設け
られている。これら2つのアクセスポートのうち第1の
アクセスポートはランダムアクセスポートと呼ばれ、V
RAMに対して従来のランダムアクセスが行えるように
なっているためVRAMに接続されている中央演算処理
装置(CPU)はVRAM内のどの記憶領域に対しても
読み出しまたは書き込み処理を行うことが可能である。
一方、第2のアクセスポートはシリアルアクセスポート
と呼ばれ、VRAMに対して同時シリアルアクセスを行
えるようになっているためこのシリアルポートに接続さ
れているデバイスはVRAMとシフトデータをやりとり
できる。表示回路はこのシリアルポートにアクセスして
出力表示装置を制御している回路へ画素データを供給す
る。このような回路構成であれば、CPUは画素データ
を表示回路から出力表示装置へ絶えず供給しながらVR
AMへ書き込みを行うことができる。
示装置と表示スクリーンとを接続するコンピュータ装置
の内部で動画シーケンスを作成する場合がある。このよ
うな装置で動画シーケンスを作成する場合、画像ソフト
ウェアで作成される一連のフレームの各フレームの画像
はわずかながら変化する。動きが滑らかになるよう、1
秒間に約15ー30個の割合で新規フレームを表示す
る。第1フレームの画像が次のフレームの画像に変化す
ると、連続して動作しているような効果が得られる。従
って、フレームバッファーを連続的に更新すればフルモ
ーション動画シーケンスが作り出させる。
置へ画素データを転送するといったフレームバッファー
の能力がある種の問題の原因になっている。フレームバ
ッファーメモリーの画像を表示制御装置で走査している
最中に動画ソフトウェアがフレームバッファーメモリー
に書き込みを行うと、複数の動画フレームから図形イメ
ージが同時に出力表示装置に表示されることがある。1
以上の動画フレームから画素データが誤って表示される
現象を「フレーム崩れ」(frame tear)と呼んでいる。フ
レームからフレームへの移り変わりによって表示装置に
表示中の図形画像に歪みが発生するとこのフレーム崩れ
現象は特に目立つ。
ッファー処理表示装置を用いたコンピュータ装置もあ
る。この二重バッファー処理表示装置では、フレームバ
ッファーに2つのメモリー領域を設けて各メモリー領域
にDAC回路へ送る画素データを格納する。第1のメモ
リー領域から出力表示装置へ第1動画フレームが出力さ
れるため、表示スクリーンへの出力のため走査を行って
いる期間は第1メモリー領域は更新されない。第1メモ
リー領域が表示スクリーンに表示されている間は、動画
ソフトウェアは第2メモリー領域に次の動画フレームを
作成する。動画ソフトウェアが次の動画フレームを作成
し終わるとDACが切り換えを行うためメモリーの第2
領域が表示フレームになり、一方、メモリーの第1領域
は「作業」領域になる。動画ソフトウェアは、メモリー
の作業領域に次の動画フレームを作成する。このよう
に、表示スクリーンに画素データを出力中のメモリー領
域へ画素データが書き込まれることがないため二重バッ
ファー処理表示装置ではフレームティア崩れ現象は発生
しない。
ピュータ装置が動画シーケンスを作成する場合、CPU
は作業領域に動画シーケンスの各新規動画フレーム毎に
シーンを生成する。動画シーンは背景シーンと動画オブ
ジェクトで構成してもよい。背景シーン上に動画オブジ
ェクトを表示中であれば、動画オブジェクトを表示する
前にCPUは背景シーン全体を生成しなくてはならな
い。高品質リアルタイム動画を行うには、動画フレーム
用の背景と動画オブジェクトを1秒間に約15ー30回
表示する必要がある。
levision Standards Committee) 式解像度フレームバッ
ファーでフルモーション動画を行うには、NTSC式解
像度フレームバッファーの大きさに基づいてフレーム毎
に約345,600画素を更新しなくてはならない。動
画の各フレームは単一のスクリーンであり、このスクリ
ーンは345,600(720x480)個の画素から
出来ている。このように、1秒間に30コマの速度でフ
ルモーション動画を表示するには、1秒間に10.36
8x106(720x480x30)個の画素をフレー
ムバッファーにコピーしなくてはならない。通常の縮小
命令セットコンピュータ(RISC)CPUでは10M
IPS(毎秒100万個)の命令を実行する。このよう
なRISC CPUの場合、NTSC式解像度フルモー
ション動画を表示するには各画素(10MIPS/10
m画素)を描くのに約1個の命令を用いることができ
る。また、1画素につき何個の命令を用いることができ
るのかといった演算には積層画像データは考慮されてい
ない。この画像データは、半透明の画像を複数生成して
各フレームの最終画像を形成する場合に書き込みしなく
てはならない場合がある。この種の動画は専用ハードウ
ェアがないと実現不可能である。従って、専用コンピュ
ータハードウェアを用いずにNTSC式解像度フルモー
ション動画が生成できるのが望ましい。
れたものであり、その目的は専用ハードウェアを用いず
にNTSC式解像度フルモーション動画を1秒間に30
コマ作成できる動画表示方法および装置を提供すること
にある。
め、本願発明の動画表示方法は、中央演算処理装置(C
PU)、メモリーおよび出力表示装置からなり、前記メ
モリーはバックバッファー、キャッシュバッファー、フ
ロントバッファーから構成されているコンピュータ装置
用動画表示方法であって、当該動画表示方法は、前記表
示装置出力用の水平、垂直、奥行きの属性からそれぞれ
なる複数のスプライトオブジェクトで構成されたスプラ
イトリストを前記動画の各シーン毎に生成するステップ
と、前記奥行き属性に基づいて各スプライトリストの前
記スプライトオブジェクトを配列するステップと、前回
のシーンの前記スプライトオブジェクトと現在のシーン
のスプライトオブジェクトを比較してどのスプライトオ
ブジェクトが変化したのかを判断するステップと、前回
のフレームから現在のフレームまでで変化していないス
プライトオブジェクトを全て含むよう前記キャッシュバ
ッファーを更新するステップと、前記キャッシュバッフ
ァーに記憶されている前記スプライトオブジェクトを前
記バックバッファーへコピーするステップと、現在のス
プライトリストで判別されたスプライトオブジェクトが
前記キャッシュバッファーにない時に前記奥行きの順番
で前記バックバッファーへスプライトオブジェクトを追
加するステップと、前記バックバッファーと前記フロン
トバッファーを切り換えて現在のフレーム用のスプライ
トオブジェクトを前記出力表示装置に表示するステップ
とからなることを特徴とする。
画を表示する本願発明の装置は、キャッシュバッファー
と、表示の前に動画シーンを記憶するバックバッファー
と、前記出力表示装置に接続されており、前記出力表示
装置に表示中の動画シーンを記憶するフロントバッファ
ーと、前記動画の各シーン用のスプライトリストを生成
するものであり、複数のスプライトオブジェクトから構
成されたスプライトリスト生成手段であって、当該スプ
ライトオブジェクトはそれぞれ前記出力表示装置へ表示
するための水平、垂直、奥行き属性からなっており、前
記奥行き属性に基づいて各スプライトリストの前記スプ
ライトオブジェクトを配列するスプライトリスト生成手
段と、前回のシーンの前記スプライトオブジェクトと現
在のシーンのスプライトオブジェクトを比較してどのス
プライトオブジェクトが変化したのかを判断する手段
と、前記比較手段と前記キャッシュバッファーに接続さ
れており、前回のシーンから現在のシーンまでで変化し
ていないスプライトオブジェクトを全て記憶するキャッ
シュバッファー更新手段と、前記キャッシュバッファー
に記憶されている前記スプライトオブジェクトを前記バ
ックバッファーにコピーし、また、現在のスプライトリ
ストで判別されたスプライトオブジェクトが前記キャッ
シュバッファーにない時に前記奥行きの順番に前記バッ
クバッファーにスプライトオブジェクトを追加するコピ
ー手段と、前記フロントおよびバックバッファーに接続
されて前記バックバッファーと前記フロントバッファー
を切り換えて現在のフレーム用のスプライトオブジェク
トを前記出力表示装置に表示する切り換え手段とから構
成されていることを特徴とする。
は上記のような構成をしており、専用出力表示ハードウ
ェアを用いずにスプライトオブジェクトで1秒間に30
コマの速度でフルモーション動画映像を表示する。各ス
プライトオブジェクトは、出力表示装置上のある位置に
スプライトオブジェクトを写像するための水平(X),
垂直(Y)、奥行き(Z)の属性から構成されている。
対応する動画フレームを定義する一連のスプライトオブ
ジェクトが納められているスプライトリストを動画シー
ケンスのフレーム毎に生成する。動画を表示するため、
スプライトリストのスプライトオブジェクトのX,Y,
Z属性を変化させる。
ピュータ装置に内蔵されているメインメモリーは中央演
算処理装置(CPU)に接続されている。このコンピュ
ータ装置には3つの物理的メモリー領域が設けられてお
り、これらのメモリー領域にはフロントバッファー、バ
ックバッファー、キャッシュバッファーの状態がそれぞ
れ任意的かつ動的に割り当てられている。フロントバッ
ファー、バックバッファー、キャッシュバッファーは、
対応する出力表示装置の解像度奥行きカラー能力にあっ
た全く同じ大きさのラスタをそれぞれ備えている。バッ
クバッファーとフロントバッファーは映像信号デジタル
・アナログ変換器(DAC)に接続されており、また、
この映像信号DACは出力表示装置に接続されている。
フルモーション動画映像のフレームを表示するため、フ
ロントバッファーあるいはバックバッファーのいずれか
のバッファーを選択するようCPUはDACをプログラ
ムする。
を初期化するため、動画シーケンス用初期フレームをキ
ャッシュバッファーで描き、このフレームをバックバッ
ファーにコピーする。次ぎにフロントバッファーとバッ
クバッファーを切り換えて第1フレームを表示する。第
2フレームを生成するため、第1フレームのスプライト
オブジェクトを第2フレームのスプライトオブジェクト
と比較して移動したスプライトオブジェクトがどれであ
るかを判断させる。移動スプライトオブジェクトが発見
されるまでに見つかった静止スプライトオブジェクトは
全てキャッシュバッファーに書き込まれる。キャッシュ
リミットは、キャッシュバッファーに記憶されているス
プライトオブジェクトを判別するよう設定されている。
次にこのキャッシュバッファーをバックバッファーにコ
ピーし、バックバッファーとフロントバッファーを切り
換えて第2フレームを表示する。
フレームのスプライトオブジェクトと前回のフレームの
スプライトオブジェクトを比較してどのスプライトオブ
ジェクトが移動したのかを判断する。変化したスプライ
トオブジェクトが検出され、また、キャッシュバッファ
ーの内容が有効であれば、キャッシュバッファーをバッ
クバッファーにコピーし、変化したスプライトオブジェ
クトをバックバッファーに書き込む。あるいは、変化し
たスプライトオブジェクトが検出され、キャッシュバッ
ファーの内容が無効の場合は、キャッシュバッファーは
書き直されてバックバッファーへコピーされる。変化し
たスプライトオブジェクトはバックバッファーに書き込
まれ、フロントバッファーとバックバッファーが切り換
えられる。
におけるアルゴリズムおよび処理の記号表示で行ってい
る。これらのアルゴリズムおよび表示はデータ処理に精
通した人が用いる手段であり、当該技術分野に精通した
他の者に作業内容を伝える上で最も効率的な手段であ
る。
ゴリズムとは所望の結果を導くための一貫性のある一連
の工程であると考えられている。これらの工程では物理
量を物理的に操作する必要がある。必ずと言うわけでは
ないが、これらの物理量は記憶、転送、結合、比較ある
いは操作などを行うことが可能な電気または磁気信号の
形をしているのが一般的である。共通した利用が行える
ためこれらの信号をビット、値、要素、記号、文字、
項、数字などと称するのが便利な場合もある。しかし、
これらの用語あるいはその他類似の用語は全て適切な物
理量に関連したもので、物理量に付与した便利なラベル
にすぎないという点は念頭においておく必要がある。
などといった言葉で言及する場合もあるが、これらは人
間のオペレーターが頭の中で行う演算に関連したもので
ある。しかし、本願発明の一部である当該明細書記載の
演算ではこのようなオペレーターの能力は必要でなく、
ほとんどの場合は不要である。すなわち、演算とは機械
的な演算である。本願発明の演算を実行する装置として
は汎用デジタルコンピュータやその他類似のデバイスが
役に立つ。どのような場合でも、コンピュータを作動さ
せる時の演算方法と、演算それ自体の方法は常に区別す
る。本願発明は、コンピュータを作動させて電気的物理
信号等(例えば、機械的あるいは化学的信号)を処理し
て他の所望の物理的信号を生成する方法に関するもので
ある。
関するものでもある。当該演算装置は必要な目的のため
の専用コンピュータとして構成したり、あるいは、格納
されているコンピュータプログラムで選択的に起動させ
たりあるいは再構築したりする汎用コンピュータとして
構成することも可能である。本質的には本願明細書に記
載されているアルゴリズムは特定のコンピュータや他の
装置に関連したものではない。特に、本願発明に開示さ
れている教示内容に従って作成さいたプログラムを用い
ればとのような汎用コンピュータでも使用することがで
き、また、必要な工程を実行する専用装置を構成すれば
もっと便利になるかもしれない。これら様々な装置に必
要な構成は、以下に述べる説明に示してある。本願発明
の機能を実行可能な装置としては、FirstPers
on社製の装置や他社のコンピュータ装置がある。
を詳細に説明する。
きるよう説明のため特定の用語を使用している。当該技
術分野の者には自明なことであるが、この用語は本願発
明を実施には必要ではない。また、本願発明が不必要に
不明確になるのを防ぐため周知な回路や装置はブロック
図で示している。
ョン動画をリアルタイムに表示することが可能である。
本願発明の好適な実施例では、フルモーション動画をカ
ラーテレビジョン標準方式選定委員会(NTSC)映像
方式で生成および表示する。本願発明の方法および装置
は、赤、緑、青(RGB)で作成した動画シーケンスや
白黒映像方式にも適用できる。さらに、これらの方法と
装置は高品位テレビ(HDTV)方式で生成した動画シ
ーケンスにも適用することができる。NTSC映像方式
に合った動画シーケンスは既存のテレビ方式に直接イン
ターフェースすることが可能である。後でより詳細に説
明するように、本願発明では専用出力表示ハードウェア
を用いずに1秒間に30コマの速度でNTSC式解像度
フルモーション動画映像を表示する。
のスプライトオブジェクトを作成する。ビデオゲームア
プリケーションによっては、ハードウェアに基づく動画
技術でスプライトを用いたものもある。ハードウェア動
画技術で使用できるハードウェアスプライトの数には限
りがあり、このため動画シーケンスの表示も限られてし
まう。また、ハードウェアスプライトは一定のレジスタ
サイズに限られているため全てのスプライトが同じ数の
画素で構成されることになる。本願発明では、スプライ
トオブジェクトは図形イメージとして定義されており、
この図形イメージはメモリーに格納されておりフルモー
ション動画の作成に使用される。本願発明のスプライト
オブジェクトは特定の出力表示装置の大きさに限定され
ることはなく、スプライトオブジェクトはそれぞれ別の
画素解像度で構成することが可能である。例えば、画素
で構成されたスクリーン全体と同じ大きさになるよう背
景イメージを含むスプライトオブジェクトを構成しても
よい。
上のある位置にスプライトオブジェクトを写像するため
の水平(X),垂直(Y),奥行き(Z)の属性をそれ
ぞれ備えている。各スプライトオブジェクトのX、Y属
性はそれぞれ水平、垂直出力表示位置を定義する。Z属
性は特定のスプライトオブジェクトの積み重ね順序ある
いは奥行きの深さを定義する。説明および取り決めのた
め、Z属性値が大きなスプライトオブジェクトをZ属性
値が小さなスプライトオブジェクトの上に表示する。本
願発明では、スプライトリストは動画シーケンスのフレ
ーム毎に生成される。このスプライトリストには対応す
る動画フレームを定義する一連のスプライトオブジェク
トが納められている。典型的な動画シーケンスを生成す
るには、背景イメージが含まれているスプライトオブジ
ェクトを複数表示する。背景イメージを含んだスプライ
トオブジェクトの表示の他にキャラクターを決定するス
プライトオブジェクトまたは動画シーケンス用ターゲッ
トオブジェクトを表示する。動画フレームの前景にはキ
ャラクタースプライトオブジェクトを表示するのが一般
的である。動画を生成するにはスプライトオブジェクト
のX,Y,Zの属性を変化させる。こうすると、スプラ
イトオブジェクトの位置が移動もしくは変化してフルモ
ーション動画が生成される。Z属性に基づくスプライト
オブジェクトの順番を納めたスプライトリストの使用に
ついてさらに詳細に説明する。
タ装置のブロック図である。フルモーション動画を実現
するため、コンピュータ装置50にはメインメモリー1
00が設けられている。このメインメモリー100はダ
イナミックランダムアクセスメモリー(DRAM)で構
成するのが好ましい。メインメモリー100を中央演算
処理装置(CPU)108に接続し、この中央演算処理
装置108をさらにバス110に接続する。メインメモ
リー100にはコンピュータ装置50の一般的な処理の
ための記憶領域が設けられている。メインメモリー10
0にはこの他に本願発明のフルモーション動画を生成す
るための記憶領域も設けられている。メインメモリー1
00の一部は、キャッシュバッファー102、スプライ
トオブジェクト104、スプライトオブジェクト格納背
景スプライト106で構成されている。キャッシュバッ
ファー、スプライトオブジェクト104、背景スプライ
ト106はメインメモリー100の中のいずれの領域に
常駐させてもよい。コンピュータ装置50は3つの物理
的なメモリー領域が設けられており、これらのメモリー
領域にはフロントバッファー、バックバッファー、キャ
ッシュバッファーの状態が任意的かつ動的に割り当てら
れている。フロントバッファー、バックバッファー、キ
ャッシュバッファーには、対応する出力表示装置の解像
度奥行きカラーの能力に合った全く同じ大きさのラスタ
がそれぞれに付与されている。バックバッファー112
とフロントバッファー114は映像ランダムアクセスメ
モリー(VRAM)で実現する。バックバッファー11
2とフロントバッファー114は映像デジタル・アナロ
グ変換器(DAC)116に接続されている。この映像
DAC116は出力表示装置118に接続されている。
ァー112はコンピュータ装置50のフレームバッファ
ーとして作動する。フロントバッファー114とバック
バッファー112には一連の走査線が格納されており、
これらの走査線は出力表示装置118に表示するイメー
ジを表している。映像DAC116はフロントバッファ
ー114またはバックバッファー112を1行づつ走査
し、画素走査線をアナログ方式に変換し、ラスタ出力表
示装置118を駆動して関連する走査線を表示する。こ
の出力表示装置118は陰極線管(CRT)または液晶
ディスプレイ(LCD)出力表示装置で構成してもよ
い。画素すなわち絵素は出力表示装置118に照射され
た単一の着色ドットであり、フレームバッファーでは任
意の番号で表される。例えば、24ビットの画素はそれ
ぞれ8ビットの赤、緑、青の色で形成できる。16ビッ
トの画素の場合、5ビットの赤、6ビットの緑、5ビッ
トの青色で形成してもよい。コンピュータ装置は画素の
他に文字(alpha) も記憶する。文字とは固定小数点であ
り、この小数点は各画素の不透明度を表しており、関連
する画素データと1対1に対応する独立物理メモリーに
格納してもよい。あるいは、画素データを備えた物理フ
レームバッファー内の単語として文字値をまとめること
もできる。画素格納する方式であればどんな方式でもフ
ルモーション動画の生成で使用することができる。
するには、フロントバッファー114かバックバッファ
ー112のいずれか1つを選択するようCPU108で
DAC116をプログラムする。CPU108はフロン
トバッファー114とバックバッファー112を交互に
選択する。説明のため、画素データを供給するよう現在
選択されているVRAMをフロントバッファーとし、画
素データ選択をするよう選択されていないVRAMをバ
ックバッファーとする。この取り決めに従い、フロント
バッファーは出力表示装置118に表示されているフレ
ーム毎にVRAM114とVRAM112で切り替わ
る。対応するDACと出力ラスタ表示装置を用いたVR
AMの動作は当該技術分野では周知であるためこれ以上
の説明は省略する。
タ装置のブロック図である。コンピュータ装置200
は、キャッシュバッファーの配列が相違する点を除けば
図1のコンピュータ装置50と同じ構成である。コンピ
ュータ装置200では、キャッシュバッファー125は
VRAMで実現している。図2のキャッシュバッファー
用VRAMを用いてキャッシュバッファー125からバ
ックバッファー112へのデータ転送を最適化する。キ
ャッシュバッファー125からバックバッファーVRA
M112への最適コピー動作についてより詳細に説明す
る。
方法を説明したフロー図である。フルモーション動画映
像を表示するにはスプライトオブジェクト104と背景
スプライト106をメインメモリー100に格納する。
このスプライトオブジェクト104と背景スプライト1
06はフルモーション動画生成用資源で作成する。特定
の動画シーン用スプライトの複合リストを「スプライト
リスト」と名付ける。本願発明のフルモーション動画方
法では最後のキャッシュリミット、キャッシュリミット
それと書き直し索引変数を利用する。フルモーション動
画の最初のシーン用の最後のキャッシュリミット変数を
初期化するには、ステップ300に示すように最後のキ
ャッシュリミットをゼロに設定する。また、ステップ3
05に示すようにキャッシュリミット変数をゼロに設定
する。ステップ310では、スプライトオブジェクトの
Z属性に基づいてスプライトリストを配列する。スプラ
イトリストを配列するには、まずZ属性が最も大きなス
プライトオブジェクトをスプライトリストに配置する。
Z属性が最も大きいということはそのスプライトの奥行
きが最も大きいことを表している。同様に、スプライト
オブジェクトは全てリストに従って配列する。このリス
トはZ属性値が最大のスプライトオブジェクトから始ま
りZ属性値が最も小さなスプライトオブジェクトで終わ
っている。通常、背景スプライトからなるスプライトオ
ブジェクトはZ属性順スプライトリストの一番に上にく
る。
ク315に示すように現在のシーンのスプライトオブジ
ェクトと前回のシーンのスプライトオブジェクトを比較
して変化したスプライトオブジェクトを判断する。最初
のシーンの場合は、スプライトオブジェクトは全て変更
無しの印が付与される。それ以降のシーンでは、前回の
シーンの配列スプライトリストには「前回のスプライト
リスト」という表題が付与され、次のシーンの配列スプ
ライトリストには「現在のスプライトリスト」という表
題が付与される。変化したスプライトを判断するには、
現在のスプライトリストのX,Y,Zの属性値と前回の
スプライトリストのX,Y,Zの属性値とを比較する。
現在のスプライトリストのスプライトオブジェクトで前
回のスプライトリストにないオブジェクトは新規なオブ
ジェクトであって、変化したものと考えられる。スプラ
イトオブジェクトが変化してない場合は、ステップ32
0に示すようにキャッシュリミットが増加する。ステッ
プ315と320で形成したループで示すように、変化
のないスプライトオブジェクトのそれぞれについてキャ
ッシュリミットを増加する。スプライトオブジェクトが
変化する場合は、ステップ325に示すようにこのオブ
ジェクトのキャッシュリミットを前回のキャッシュリミ
ットと比較する。もし、当該キャッシュリミットが前回
のキャッシュリミットよりも小さい場合は、ステップ3
45に示すように書き直し索引変数をゼロに設定する。
もし当該キャッシュリミットが前回のキャッシュリミッ
トよりも大きい場合は、ステップ335と355に示す
ように書き直し索引変数を前回のキャッシュリミットと
同じに設定する。また、当該キャッシュリミットが前回
のキャッシュリミットと同じ場合は、書き直し変数をゼ
ロに設定する。ステップ360に示すように、前回のキ
ャッシュリミットは当該キャッシュリミットの値に設定
する。
ション動画表示方法のフロー図の続きが示されている。
ステップ365に示すように書き直し索引変数とキャッ
シュリミット変数を比較する。書き直し索引変数がキャ
ッシュリミット変数よりも小さい場合は、ステップ37
0においてそのスプライトオブジェクトをキャッシュバ
ッファーにコピーする。スプライトオブジェクトをキャ
ッシュバッファーにコピーすると、ステップ375で書
き直し索引変数を増加する。ステップ380では、再度
書き直し索引変数とキャッシュリミット変数を比較す
る。書き直し索引変数がキャッシュリミット変数よりも
小さい場合は、スプライトオブジェクトをキャッシュバ
ッファーにコピーして書き直し索引変数を増加する。書
き直し索引変数がキャッシュリミット変数に等しくなる
までステップ370、375、380で構成したループ
を実行する。これがなされると、ステップ385ではキ
ャッシュバッファーの内容はバックバッファーにコピー
する。
がキャッシュリミット変数以上であれば、ステップ39
0において書き直し索引変数と現在のスプライトリスト
のスプライトの数が比較される。この比較作業は、ステ
ップ385でキャッシュバッファーの内容をバックバッ
ファーにコピーした後にも行われる。書き直し索引変数
が現在のスプライトリストのスプライトの数よりも小さ
い場合は、ステップ395で現在のスプライトリストに
ある次のスプライトオブジェクトをバックバッファーに
コピーする。ステップ400では、書き直し索引変数を
増加する。書き直し索引変数と現在のスプライトリスト
にあるスプライトオブジェクトの数を再び比較する。書
き直し索引変数がスプライト数よりも小さい場合は、現
在のスプライトリストにある次のスプライトオブジェク
トはバックバッファーにコピーされ、書き直し変数を増
加する。書き直し索引変数がスプライトオブジェクトの
数と等しくなるまで、ステップ390、395、400
で構成されたループを実行する。このループが実行され
ると、フロントバッファーとバックバッファーは反対に
なり、ステップ405に示すように出力表示装置への表
示のため現在のシーンはフロントバッファーに記憶され
る。ステップ410では、キャッシュバッファーの内容
をバックバッファーにコピーする。ステップ415で
は、スプライトが変化するのを待っており、このステッ
プはフルモーション動画映像用の新しいシーンの生成を
表している。キャッシュリミットをゼロに設定し、次の
シーンのためフルモーション動画表示方法を実行する。
よび装置では動画生成方法の利点を生かしながらフルモ
ーション動画の表示を行うことが可能である。動画シー
ンは通常は一般的な背景シーンでできている。また、動
画画像は一般的な背景シーンの上に表示されるオブジェ
クトでできている。これらのオブジェクトはキャラクタ
ーであり、これらが動作して動画が形成される。従っ
て、一般的な動画シーケンスを形成するには、背景シー
ンに対してオブジェクトの方を移動させる。このため、
複数のコマでできたフルモーション動画シーケンスの場
合は、背景スプライトが移動することはまれである。
ァーの作製が不要な場合に最も有効である。背景スプラ
イトが幾つかの動画フレームで無変化である場合は、キ
ャッシュバッファーに記憶されている背景スプライトは
有効のままである。従って、本願発明ではこの一般的な
動画作業に基づいて通常は動かないエレメントをもっと
多くキャッシュバッファーに格納する。フレームの背景
部分での表示用Z属性値が大きなスプライトオブジェク
トが動かない場合は、これらのスプライトオブジェクト
はキャッシュまたはバックバッファーへ書き込まなくて
よい。その代わり、キャッシュバッファーに記憶されて
いるスプライトオブジェクトをバックバッファーへ高速
コピーする。好適な実施例では、キャッシュバッファー
とバックバッファーの間で高速コピーを行い易くするた
め専用VRAMを用いる。専用VRAM間での高速コピ
ーに関する詳細は、本件出願人による特願平6−191
481号「高速コピー手段を備えたフレームバッファー
の装置およびこの装置を用いた二重バッファー化動画の
実行方法」に説明されている。
れは水中環境での多数の魚の動作を表示する動画プログ
ラムに関するものである。図5には魚の動画シーケンス
の場合のメモリー内のスプライトオブジェクトが複数示
されている。図5はメモリー内のスプライトオブジェク
トを説明のため図形表示したものであり、実際にはスプ
ライトオブジェクトのそれぞれについて複数のビットが
メモリーに記憶されているのである。魚の動画の場合
は、スプライトオブジェクト600、605、610、
615、620、625からなる6つのスプライトオブ
ジェクトがメモリーに格納されており、動画で使用され
る。各スプライトオブジェクトはX,Y,Zの座標から
なり、これらの座標によって出力表示装置に表示する時
の最初の位置が決まる。
ケンス用背景シーン画像を含むスプライトオブジェクト
が複数示されている。魚動画の場合、背景シーンを含む
4つのスプライトオブジェクト、すなわち、スプライト
オブジェクト630、635、640、645がメモリ
ーに記憶されている。魚動画場合、背景スプライトは背
景シーンを形成するだけで移動しない。本願の実施例で
は背景スプライトは固定されているが、背景スプライト
のように大きなスプライトオブジェクトの動きも本願発
明ではサポートしている。背景スプライトを含むスプラ
イトオブジェクトには、出力表示装置上の画素の照射位
置を表すX,Y,Z座標が記憶されている。図6aのス
プライトオブジェクト630のZ属性値が最大で、図7
bのスプライトオブジェクト645のZ属性値が最小と
なるよう図6a,6b,7a,7bはZ属性値の大きさ
に従って配列されている。図7bのスプライトオブジェ
クト645は沈没船で、図7aのスプライトオブジェク
ト640は海草の背景であり、図6bのスプライトオブ
ジェクト635は海底の背景であり、図6aのスプライ
トオブジェクトは水の背景である。
ンスの最初のシーンの画素データを図形で示したもので
ある。図3と4のフロー図で説明したように、最初のシ
ーンをキャッシュバッファーに書き込む。この例では、
水の背景を含むスプライトオブジェクト630をまずペ
イントし、海底を含むスプライトオブジェクト635を
次にペイントし、海草の背景を含むスプライトオブジェ
クト640を3番目にペイントし、沈没船を含むスプラ
イトオブジェクト645を4番目にペイントする。同様
に、図9aのスプライトオブジェクトをZ属性値が最大
のスプライトオブジェクトから順番にペイントする。
は、魚の動画の場合のスプライトオブジェクトがZ属性
値の優先順位に基づいて配列されている。まず背景シー
ンを含むスプライトオブジェクト630、635、64
0、645がペイントされ、Z属性順スプライトリスト
では次はスプライトオブジェクト600である。従っ
て、スプライトオブジェクト600は魚のスプライトオ
ブジェクトでは奥行きが最大である。Z属性順スプライ
トリストでその次にくるスプライトオブジェクト605
はスプライトオブジェクト600よりも奥行きが小さ
い。同様に、スプライトオブジェクト615、620、
625も最初のシーンのスプライトリストに含まれてい
る。最初のシーンではスプライトオブジェクトは全て変
化すると考えられているため、最初のスプライトリスト
にあるスプライトオブジェクトはZ属性順にバックバッ
ファー720に書き込まれる。
を書き込んだ後のバックバッファー720の内容を図示
したものである。最初のシーンの場合、キャッシュバッ
ファーは空のままである。図8bは画面ロゴを示したも
のである。この画面ロゴは最初はフロントバッファー7
40に納められており、魚動画シーケンスの開始前に出
力表示装置に表示される。バックバッファー720に格
納されている第1シーンを表示するには、フロントバッ
ファー740とバックバッファー720が切り換わるよ
うDACをプログラムする。
には表1のスプライトリストを前回のスプライトリスト
と表示して第2シーン用の現在のスプライトリストを作
成する。
属性順スプライトリストが示されている。第2シーン用
Z属性順スプライトリストの他に、表2では第1シーン
を基準とした時に第2シーンで移動したスプライトオブ
ジェクトを判別する。第2シーンでは、スプライトオブ
ジェクト625の位置が移動している。図3と4のフロ
ー図に示しているように、現在のスプライトリストをス
プライトオブジェクトのZ属性値に基づいて配列する。
比較したスプライトオブジェクトのそれぞれについてキ
ャッシュリミットを増加する。現在のスプライトリスト
のスプライトオブジェクト625を前回のスプライトリ
ストのスプライトオブジェクト625と比較すると、ス
プライトオブジェクト625が移動したという判断がな
される。背景シーンスプライトオブジェクト630、6
35、640、645は移動していないためこれらのオ
ブジェクトはキャッシュバッファー800に書き込まれ
る。スプライトオブジェクト600は前回のZ属性順ス
プライトリストから変化していないためキャッシュバッ
ファーに書き込まれる。同様に、スプライトオブジェク
ト605、615、620もキャッシュバッファーに書
き込まれる。比較に基づき、前回のキャッシュリミット
に設定されたこのキャッシュリミットは8に等しくな
る。キャッシュバッファー800はバックバッファー8
20にコピーされ、スプライトオブジェクト625はバ
ックバッファー820の上に重ね書きされる。バックバ
ッファー820はフロントバッファー840に切り換わ
って第2シーンが表示される。
を作成した後のキャッシュバッファー800の内容を図
示したものである。図9aのキャッシュバッファー80
0にはスプライトオブジェクト625が含まれていない
点に注目する。図9bには、魚動画シーケンスの第2シ
ーンを含むバックバッファー820の内容が図示されて
いる。この図では、スプライトオブジェクト625が移
動してスプライトオブジェクト620の一部に重なって
いる点に注目する。また、図9cには魚動作シーケンス
の最初のシーンを含むフロントバッファー840が示さ
れている。第1シーンから第2シーンに移る際のスプラ
イトオブジェクト625の動作は、通常のフルモーショ
ン動画シーケンスの場合よりも大きくなっている。この
ような大きなずれは説明のためである。
め、第2シーンのスプライトリストを前回のスプライト
リストと表示して第3シーン用のスプライトリストを作
成する。
トリストが示されている。第3シーンではスプライトオ
ブジェクト605と615の位置が変化している。第3
シーンを作成するにはキャッシュリミットをクリアして
Z属性の順に現在のスプライトリストを配列する。スプ
ライトオブジェクト630、635、640、645、
600の位置は変わっていない。スプライトオブジェク
ト630、635、640、645、600はすでにキ
ャッシュバッファー800に納められているためスプラ
イトオブジェクトのそれぞれについてキャッシュリミッ
トを増加させる。現在のスプライトリストのスプライト
オブジェクト605を前回のスプライトリストのスプラ
イトオブジェクト605と比較すると、スプライトオブ
ジェクト605は移動したと判断される。8に設定され
ている前回のキャッシュリミットは、現在5に設定され
ているキャッシュリミットと比較される。スプライトオ
ブジェクトの移動に出会った時のキャッシュリミットの
値よりも前回のキャッシュリミットの値が大きいためキ
ャッシュバッファー800の内容は無効になる。いった
んキャッシュバッファー800の内容が無効になると、
もう一度キャッシュバッファーに書き込みを行わなくて
はならない。キャッシュバッファーに再度書き込みを行
うには、キャッシュバッファー900に背景スプライト
オブジェクト630、635、640、645と魚スプ
ライトオブジェクト600を書き込む。前回のキャッシ
ュリミットは新しい値5に設定される。キャッシュバッ
ファー900の新しい内容をバックバッファー920に
コピーし、その後スプライトオブジェクト605をバッ
クバッファー920に書き込む。同様に、スプライトオ
ブジェクト615、620、625をバックバッファー
に書き込む。
ャッシュバッファー900の内容が図示されている。キ
ャッシュバッファー900には背景スプライトオブジェ
クト630、635、640、645と魚スプライトオ
ブジェクト600が含まれている。図10bにはバック
バッファー920の内容が図示されており、このバッフ
ァーには魚動画シーケンス用の第3シーンが含まれてい
る。ここで、バックバッファー920のスプライトオブ
ジェクト605と615は新しい位置が配置されている
点に注目する。図10cには、フロントバッファー94
0の内容が図示されており、このバッファーには魚動画
シーケンスの第3シーンが含まれている。バックバッフ
ァーに第3シーンを生成すると、出力表示装置上に第3
シーンが表示されるようフロントバッファー940とバ
ックバッファー920は切り換えられる。
は、第3シーンのスプライトリストを前回のスプライト
リストと表示し、第4シーンのスプライトリストを作成
する。
ライトリストが示されている。第4シーンでは、前回の
スプライトリストにあるスプライトオブジェクトは全て
無変化だが、新しいスプライトオブジェクト610が追
加されている。第4シーンを生成するため、表4に示す
ようにZ属性値に基づいてスプライトオブジェクトを順
次配列する。現在のスプライトリストのスプライトオブ
ジェクト630、635、640、645、600、6
05を前回のスプライトリストと比較すると、スプライ
トオブジェクト630、635、640、645、60
0、605は無変化であると判断される。
640、645、600はキャッシュバッファー900
にすでに納められているため、それぞれのスプライトオ
ブジェクトについてだけキャッシュリミットが増加され
る。スプライトオブジェクト605も変化していない
が、このオブジェクトはキャッシュバッファー900に
は含まれていない。このため、スプライトオブジェクト
605をキャッシュバッファーに書き込み、キャッシュ
リミットを増加させる。現在のスプライトリストと前回
のスプライトリストを比較すると、スプライトオブジェ
クト610は新規スプライトオブジェクトであると判断
される。上述したように、新規スプライトオブジェクト
は変化したものと考えられる。この時点で、キャッシュ
リミットは6に設定され、前回のキャッシュリミットは
5に等しくなる。このキャッシュリミットは前回のキャ
ッシュリミットよりも大きいため、キャッシュバッファ
ーの内容がバックバッファーにコピーされる。この後、
新規スプライトオブジェクト610、スプライトオブジ
ェクト615、620、625はバックバッファー10
20にコピーされる。
ッシュバッファーの内容を図示したものである。キャッ
シュバッファー1000には、背景スプライトオブジェ
クト630、636、640、646と魚スプライトオ
ブジェクト600、605が含まれている。図11bに
は第4シーンを生成した後のバックバッファー1020
の内容が図示されている。ここで、新規スプライトオブ
ジェクト610がバックバッファー1020に含まれて
おり、スプライトオブジェクト625は新しい位置にあ
る点に注目する。また、図11cにはフロントバッファ
ーにある第3シーンの内容が図示されている。バックバ
ッファーの第4シーンが生成された後にバックバッファ
ーは切り換えられて出力表示装置にバックバッファーの
内容が表示される。
ロック図
ロック図
を表すフロー図
を表すフロー図
れた複数のスプライトオブジェクトの図形表示例
ーケンス用メモリーに納められた複数のスプライトオブ
ジェクトの図形表示例
ーケンス用メモリーに納められた複数のスプライトオブ
ジェクトの図形表示例
1シーン用の画像データ図形表示例
2シーン用の画像データ図形表示例
スの第3シーン用の画像データ図形表示例
スの第4シーン用の画像データ図形表示例
Claims (12)
- 【請求項1】 中央演算処理装置、メモリーおよび出力
表示装置からなり、前記メモリーはバックバッファー、
キャッシュバッファー、フロントバッファーからなるコ
ンピュータ装置用動画表示方法において、 前記表示装置への出力用の水平、垂直、奥行きの属性か
らなるそれぞれなる複数のスプライトオブジェクトで構
成されたスプライトリストを前記動画の各シーン毎に生
成するステップと、 前記奥行き属性に基づいて各スプライトリストの前記ス
プライトオブジェクトを配列するステップと、 前回のシーンの前記スプライトオブジェクトと現在のシ
ーンのスプライトオブジェクトを比較してどのスプライ
トオブジェクトが変化したのかを判断するステップと、 前回のフレームから現在のフレームまでで変化していな
いスプライトオブジェクトを全て含むよう前記キャッシ
ュバッファーを更新するステップと、 前記キャッシュバッファーに記憶されている前記スプラ
イトオブジェクトを前記バックバッファーへコピーする
ステップと、 現在のスプライトリストで判断されたスプライトオブジ
ェクトが前記キャッシュバッファーにない時に前記奥行
きの順番で前記バックバッファーへスプライトオブジェ
クトを追加するステップと、 前記バックバッファーと前記フロントバッファーを切り
換えて現在のフレーム用のスプライトオブジェクトを前
記出力表示装置に表示するステップとからなることを特
徴とする動画表示方法。 - 【請求項2】 前記キャッシュバッファー更新ステップ
は、 スプライトオブジェクトの変化が無く、あるスプライト
オブジェクトが前記キャッシュバッファーにない場合に
前記現在のシーンから前記キャッシュバッファーへ当該
スプライトオブジェクトを加えるステップと、 前記キャッシュバッファーに記憶されているスプライト
オブジェクトが前記現在のフレームで変化した場合に、
変化したスプライトオブジェクトまで前記現在のスプラ
イトリストの奥行きの順に複数のスプライトオブジェク
トを前記キャッシュバッファーに書き直して前記キャッ
シュバッファーからスプライトオブジェクトを取り除く
ステップをさらに含むことを特徴とする請求項1記載の
フルモーション動画表示方法。 - 【請求項3】 前記バックバッファーとフロントバッフ
ァーは映像ランダムアクセスメモリー(VRAM)で実
現しており、また、前記キャッシュバッファーはダイナ
ミックランダムアクセスメモリー(DRAM)で実現し
ていることを特徴とする請求項1記載のフルモーション
動画表示方法。 - 【請求項4】 前記バックバッファー、前記フロントバ
ッファー、前記キャッシュバッファーは映像ランダムア
クセスメモリー(VRAM)で実現していることを特徴
とする請求項1記載のフルモーション動画表示方法。 - 【請求項5】 前記フルモーション動画の各フレームは
1秒間に30コマの速度で表示することを特徴とする請
求項1記載のフルモーション動画表示方法。 - 【請求項6】 前記スプライトオブジェクトはNTSC
映像方式で表示されることを特徴とする請求項1記載の
フルモーション動画表示方法。 - 【請求項7】 キャッシュバッファーと、 表示の前に動画シーンを記憶するバックバッファーと、 前記出力表示装置に接続されており、前記出力表示装置
に表示中の動画シーンを記憶するフロントバッファー
と、 前記動画の各シーンのためのスプライトリストを生成す
るものであり、複数のスプライトオブジェクトから構成
されたスプライトリスト生成手段であって、当該スプラ
イトオブジェクトは前記出力表示装置へ表示するための
水平、垂直、奥行き属性からそれぞれ構成されており、
前記奥行き属性に基づいて各スプライトリストの前記ス
プライトオブジェクトを配列するスプライトリスト生成
手段と、 前回のシーンの前記スプライトオブジェクトと現在のシ
ーンのスプライトオブジェクトを比較してどのスプライ
トオブジェクトが変化したのかを判断する手段と、 前記比較手段と前記キャッシュバッファーに接続されて
おり、前回のシーンから現在のシーンまでで変化してい
ないスプライトオブジェクトを全て記憶するキャッシュ
バッファー更新手段と、 前記キャッシュバッファーに記憶されている前記スプラ
イトオブジェクトを前記バックバッファーにコピーし、
また、現在のスプライトリストで判別されたスプライト
オブジェクトが前記キャッシュバッファーにない時に前
記奥行きの順番に前記バックバッファーにスプライトオ
ブジェクトを追加するコピー手段と、 前記フロントおよびバックバッファーに接続されて前記
バックバッファーと前記フロントバッファーを切り換え
て現在のフレーム用のスプライトオブジェクトを前記出
力表示装置に表示する切り換え手段とから構成されてい
ることを特徴とする出力表示装置にフルモーション動画
表示装置。 - 【請求項8】 前記キャッシュバッファー更新手段は、 スプライトオブジェクトの変化が無く、あるスプライト
オブジェクトが前記キャッシュバッファーにない場合に
前記現在のシーンから前記キャッシュバッファーへ当該
スプライトオブジェクトを加える手段と、 前記キャッシュバッファーに記憶されているスプライト
オブジェクトが前記現在のフレームで変化した場合に、
変化したスプライトオブジェクトまで前記現在のスプラ
イトリストの奥行きの順に複数のスプライトオブジェク
トを前記キャッシュバッファーに書き直して前記キャッ
シュバッファーからスプライトオブジェクトを取り除く
除去手段を備えていることを特徴とする請求項7記載の
フルモーション動画表示装置。 - 【請求項9】 前記バックバッファーとフロントバッフ
ァーは映像ランダムアクセスメモリー(VRAM)で構
成されており、また、前記キャッシュバッファーはダイ
ナミックランダムアクセスメモリー(DRAM)で構成
されていることを特徴とする請求項7記載のフルモーシ
ョン動画表示装置。 - 【請求項10】 前記バックバッファー、前記フロント
バッファー、前記キャッシュバッファーは映像ランダム
アクセスメモリー(VRAM)で構成されていることを
特徴とする請求項7記載のフルモーション動画表示装
置。 - 【請求項11】 前記フルモーション動画の各フレーム
は1秒間に30コマの速度で表示することを特徴とする
請求項7記載のフルモーション動画表示装置。 - 【請求項12】 前記スプライトオブジェクトはNTS
C映像方式で表示されることを特徴とする請求項7記載
のフルモーション動画表示装置。
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