JPH07313694A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JPH07313694A JPH07313694A JP6116895A JP11689594A JPH07313694A JP H07313694 A JPH07313694 A JP H07313694A JP 6116895 A JP6116895 A JP 6116895A JP 11689594 A JP11689594 A JP 11689594A JP H07313694 A JPH07313694 A JP H07313694A
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Abstract
ような様々な表示を行う。 【構成】 現在の遊技状態に対応するシナリオデータに
従って、図柄記憶手段40に記憶された図柄データが読
み出され、画像処理手段50によって図柄が順次表示装
置60の画面に表示される。このため、表示装置60に
は遊技状態ごとに異なる図柄が連続的に表示されるの
で、遊技者は遊技する楽しみとともに、遊技状態ごとに
順次変化する図柄を見る楽しみが与えられる。また、図
柄を適切にシナリオデータとして指定すれば、例えば地
球がだんだん大きくなって近づいてくるような場面のよ
うに、アニメーションの表示を行うこともできる。
Description
遊技中に表示装置の画面に図柄を表示する技術に関す
る。
にCRTや液晶表示装置等の表示装置が設けられてお
り、遊技状態等に応じて様々の図柄や文字情報を表示す
る。この表示装置の画面に表示される図柄等によって、
遊技者は現在の遊技状態を認識することができる。例え
ば、スロットマシンのように、まず複数のドラムからな
るスロットの外周には数字や図柄を現す。この場合、遊
技球が所定の領域を通過したときに、それぞれのスロッ
トを所定期間だけ回転させる。そして、所定期間経過後
に停止して表示されたスロットに表示された数字等が揃
えば、「大当たり」の文字を表示させるとともに、遊技
者に特別の利益を与える。この特別の利益は、チューリ
ップや大入賞口を一定期間開ける等のように、遊技球が
容易に入賞しやすい状態を提供することである。
8246号公報,特開平5−277242号公報および
特開平6−39111号公報等に開示されている。この
技術によれば、遊技球を入賞させる期待感とともに、表
示装置の画面に表示される図柄によって、遊技をいっそ
う楽しませることができた。特に、特開平6−3911
1号公報に開示された技術では、「大当たり」の際にア
ニメーションの表示を行うので、遊技者は「当たった」
という実感を抱くことができる。このため、遊技者に対
して満足感を提供することができた。
の際にアニメーションで表示を行うだけでは、その都度
同じ図柄等が繰り返し表示されるだけなので、遊技者は
飽きてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなされた
ものであり、現在の遊技状態に応じた様々な表示を行
い、遊技者に興味を抱かせる弾球遊技機を提供すること
を目的とする。
された発明は、図1に模式的に示すように、表示装置6
0の画面に表示する図柄に対応する図柄データを記憶す
る図柄記憶手段40と、前記図柄を前記表示装置60の
画面に表示させる際の順番を定めるシナリオデータを、
遊技状態ごとに対応して記憶するシナリオ記憶手段10
と、現在の遊技状態に対応する前記シナリオデータに従
って、前記図柄記憶手段40から読み出した前記図柄デ
ータを画像信号に変換し、前記表示装置60に出力して
画面に表示させる画像処理手段50とを有する。
は、請求項1に記載された発明において、前記図柄を組
み合わせて表示させるための組み合わせパターンを記憶
するパターン記憶手段20をさらに有し、前記画像処理
手段50は、前記組み合わせパターンに従って前記図柄
記憶手段40から読み出した前記図柄データを合成する
ように構成する。
明は、請求項1又は請求項2に記載された発明におい
て、現在の遊技状態に従って、遊技者に特別の利益を与
える遊技状態を実現する確率を切り換える確率切換手段
30をさらに有し、前記画像処理手段50は、前記確率
切換手段30によって切り換えられた確率に従って前記
シナリオデータを選択するように構成する。
応するシナリオデータに従って、図柄記憶手段40に記
憶された図柄データが読み出され、画像処理手段50に
よって図柄が順次表示装置60の画面に表示される。こ
のため、表示装置60には遊技状態ごとに異なる図柄が
連続的に表示されるので、遊技者は遊技する楽しみとと
もに、遊技状態ごとに順次変化する図柄を見る楽しみが
与えられる。この場合において、図柄を適切にシナリオ
データとして指定すれば、アニメーションのような表示
を行うこともできる。
技状態に対応するシナリオデータに従って図柄記憶手段
40に記憶された図柄データが読み出されるとともに、
組み合わせパターンに従って図柄が合成されて順次表示
装置60の画面に表示される。このため、表示装置60
には複雑に合成された図柄が連続的に表示されるので、
奥行きのある表示が可能になる。
換手段30が現在の遊技状態に応じて確率を切り換え、
この確率に従ってシナリオデータが選択される。このた
め、同じ遊技状態であっても確率の値によって異なる表
示が行われるので、より変化のある表示が可能になる。
明する。まず、弾球遊技機100の外観について、図2
および図3を参照しつつ説明する。図2および図3は本
発明の一実施例である弾球遊技機100の外観を示す図
であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれぞ
れ示す。なお、同一の要素には、同一番号を付してい
る。
遊技領域とその周囲を区画するレール114が右回りの
螺旋状に設けられている。このレール114は、遊技盤
表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左
上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤
表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通る
ための通路になる。また、レール114のほぼ中間点
(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム
140が設けられ、レール114の終端には戻り球防止
ホルダー110が設けられている。そして、遊技者が手
で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球Bがレー
ル114に沿って矢印Aの方向に打ち出される。なお、
返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、
遊技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、
戻り球防止ホルダー110は、上記返しゴム140によ
って戻された遊技球Bが、通路に逆入するのを防止する
ために設けられている。
レール114の内側)には、大入賞口116、特別図柄
装置120、普通電動役物126、ゲート130および
アウト口136が適宜に配置して設けられている。同様
に、遊技球Bを散乱させる釘や風車(図示せず)、ある
いは遊技者の目を楽しませる表示灯112,142が、
遊技盤表面102上に適当に配置して設けられている。
122と回数表示装置124を備えている。特別図柄表
示装置122は表示装置60の一つであって、特別図柄
を表示する装置である。この特別図柄表示装置122に
表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変
動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図
柄と一致した場合を「大当たり」とする。回数表示装置
124は、特別図柄表示装置122に表示される特別図
柄について変動させる回数を表示する装置である。な
お、特別図柄表示装置122には、例えばカラーあるい
はモノクロの液晶表示装置が用いられる。同様に、回数
表示装置124には、例えばLED(Light Emitting D
iode)が水平状に4個設けられている。
128と電動の一対の可動翼片(いわゆるチューリッ
プ)を備えている。普通図柄表示装置128は普通図柄
を表示する装置であって、所定の時期に普通図柄を変動
させる。その変動後に、停止した状態で表示された普通
図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。
なお、普通図柄としては、例えば数字が該当する。ま
た、普通図柄表示装置128には、例えば7セグメント
LEDが用いられる。
央下部に設けられた横長の入賞口であって、「大当た
り」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口には
三つの入賞口が水平状に並んで設けられており、中央の
入賞口132を「特別領域」としている。また、大入賞
口116の左右にはそれぞれ入賞口118,134が設
けられている。ゲート130は、遊技球Bの通過を検出
する。アウト口136は遊技盤表面102の下部であっ
て、レール114を挟んで設けられている。
導レール150、検出スイッチ152,154,15
6,158,162,164,168(以下、単に「検
出スイッチ152等」と呼ぶ。)、普通電動役物ソレノ
イド160、大入賞口ソレノイド166、取付穴112
a,120a,126a,142aおよびアウト口穴1
36aが設けられている。ここで、取付穴112a,1
42aは、それぞれ表示灯112,142を取り付ける
ための穴である。同様に、取付穴120a,126a
は、それぞれ特別図柄装置120と普通電動役物126
を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴13
6aはアウト口136用の穴である。誘導レール150
は普通電動役物126に入賞し、検出スイッチ162を
通過した遊技球Bを矢印Cのように誘導する。
の通過を検出するスイッチであって、磁性の変化によっ
て上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられ
る。検出スイッチ152は、ゲート130を通過する遊
技球Bを検出する。検出スイッチ154,164は、そ
れぞれ入賞口134,118に入賞した遊技球Bを検出
する。検出スイッチ162は、普通電動役物126に入
賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ156,15
8,168は、大入賞口116に入賞した遊技球Bを検
出する。なお、検出スイッチ152等によって検出され
た検出信号は、いずれも図5に示す制御部220に送ら
れて所定数の賞品球を払い出す他に、特別図柄装置12
0や普通電動役物126等の動作を制御するための検出
装置としても用いられる。
動役物126に構成される一対の可動翼片を「当たり」
の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。ま
た、大入賞口ソレノイド166は、大入賞口116に設
けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレ
ノイドである。
100を動作させるための電気的な接続について、図4
および図5を参照しつつ説明する。図4は弾球遊技機1
00の配線系統図であり、図5は制御部220の構成を
示すブロック図である。なお、図2と同一の要素には同
一番号を付し、説明を省略する。
く分けて盤面部200と枠部300によって構成されて
いる。盤面部200は端子部210、制御部220およ
び中継部240によって構成されている。また、枠部3
00は防犯部306、発射制御部330、中継部30
2、端子部340および中継部324によって構成され
ている。
御部220は次図に示すCPU(プロセッサ)230等
を備えており、弾球遊技機100の全体を制御する機能
を有している。中継部240には、検出スイッチ15
2,158,162および検出スイッチ156等(すな
わち、他の検出スイッチ154,156,164,16
8)が接続され、上記制御部220へ送る検出信号を中
継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、制
御部220から送られた信号を、このうちの一つの端子
212を用いて後述する端子部340へ送る。ここで、
制御部220と中継部240の間、および、制御部22
0と端子部210の間は、いずれもコネクタを有するケ
ーブルによって接続されている。なお、枠部300内に
設けられている静電防止器312は、制御部220を通
じてアースに接続され、静電気による弾球遊技機100
の誤動作を防止する。
部306は遊技中における不正を防止するためのもので
あって、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ32
2が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音
や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は
賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
めのモータ駆動回路334を備えており、タッチ端子3
14、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ
318およびモータ332が接続されている。ここで、
タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射
装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射さ
せるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端
子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技
者の手が発射装置に触れていることを検出する端子であ
る。ハンドルスイッチ316は、モータ332を駆動し
て遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発
射装置停止スイッチ318は、遊技球Bの発射を一時的
に停止させるためのスイッチである。
6の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号
を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出ソレ
ノイド304、賞品球払出モータ308および賞品球検
出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払
出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開
閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ3
08は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。
賞品球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出
する三連のスイッチである。
接続されており、普通電動役物ソレノイド160、大入
賞口ソレノイド166、ヒューズ342を介して接続さ
れるコンセント344、表示灯346,348,350
および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。なお、
上記の表示灯346,348,350は図2に示す遊技
盤表面102に適宜配設された表示灯112,142で
あり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れ
を検出するスイッチである。中継部324は防犯部30
6と発射制御部330の間に設けられ、これらの相互間
で送受信される信号を中継する。なお、中継部324に
は、枠検出スイッチ326が接続されている。この枠検
出スイッチ326は、弾球遊技機100の枠が開放され
たことを検出するスイッチである。
ク図であって、本発明を実施するために必要な最小限の
構成を示す。このため、例えば遊技球Bが入賞口11
8,134等に入賞した場合に所定数の賞品球を払い出
す処理のための構成や動作等については説明を省略す
る。図において、制御部220は、CPU230、音楽
処理回路222、ROM224、RAM226、入力処
理回路228、フレームメモリ232、表示制御回路2
34、特別図柄表示装置122および出力処理回路23
6によって構成されている。
た制御プログラムに従って弾球遊技機100の全体を制
御する。ROM224にはEPROMあるいはEEPR
OMが使用される。また、ROM224はシナリオ記憶
手段10,パターン記憶手段20および図柄記憶手段4
0を具体化したものであって、上記制御プログラムの他
に特別図柄表示装置122に表示する図柄ごとに対応す
る図柄データや、連続的な表示(アニメーションの表示
を含む)を行うために図柄(あるいは、後述する組み合
わせパターン)の順番を指定するシナリオデータ、一画
面に複数の図柄を同時に合成して表示するための組み合
わせパターン、上記シナリオデータや組み合わせパター
ンに従って特別図柄表示装置122に図柄を表示する図
柄表示プログラム等が格納されている。RAM226は
SRAM(あるいは、DRAM)やフラッシュRAM等
が使用され、各種のデータあるいは入出力信号が格納さ
れる。
2,158,162や検出スイッチ156等から送られ
たそれぞれの検出信号を受けて、制御部220内で処理
可能なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU
230又はRAM226へ転送する。音楽処理回路22
2は、CPU230や表示制御回路234からバス23
8を介して送られた鳴動データ(音楽番号を含むデー
タ)に従って、アナログ信号に変換してスピーカ320
へ送る。すなわち、予め音楽処理回路222内部に設け
られたROM(あるいはRAM)に、遊技状態ごとの音
楽プログラム(音楽データ)に番号を付して記憶してお
く。その後、CPU230から指令された音楽番号に従
って、この音楽番号に対応する音楽データをアナログ信
号に変換し、スピーカ320を通じて音楽をBGM(Ba
ck Ground Music )として奏でる。
バス238を介して送られた表示制御データに従って、
図2にも示す特別図柄表示装置122の表示制御を行う
回路である。具体的には、CPU230から送られた制
御データと図柄データに従って特別図柄表示装置122
を表示制御する。すなわち、表示制御回路234は、制
御データに従って図柄データをフレームメモリ232に
格納するとともに、フレームメモリ232に格納された
図柄データを合成して画像信号に変換して特別図柄表示
装置122に送り、特別図柄等を表示する機能を有す
る。
図柄表示装置122のみならず、図2に示す回数表示装
置124、普通図柄表示装置128および表示灯11
2,142等の表示制御をも行う。この場合に、大当た
りカウンタの値に従って回数表示装置124の表示制御
を行う。また、上記の制御データには、ROM224に
格納された図柄(あるいは一画面)を表示する順番を指
定したシナリオデータと、一画面における図柄の組み合
わせを指定した組み合わせパターンが含まれている。さ
らに、図柄を合成して表示するために、上記のフレーム
メモリ232は複数のフレームで構成されている。
バス238を介して送られた駆動データに従って、普通
電動役物ソレノイド160および大入賞口ソレノイド1
66を駆動する駆動信号へ変換して送る。なお、上記各
構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されてい
る。
ついて、図6乃至図19を参照しつつ説明する。なお、
ここでは連続的な表示の一つとして、アニメーションの
表示を行う場合について説明する。図6,図8,図1
1,図12および図15は、本発明を実施するための処
理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順
は、いずれも図5に示すROM224に格納された処理
プログラムをCPU230が実行することによって実現
される。これらの処理手順は画像処理手段50を具体化
した処理であって、一定期間(例えば、1ミリ秒)ごと
に実行される。図中、Sの後に続く数字はステップ番号
を示す。
図柄を一画面全体に表示し、この表示を異なる図柄につ
いて連続して行う場合の処理手順について示す。まず、
制御データに含まれるシナリオデータに従って、図5に
示すROM224に格納されているシナリオデータを読
み出す(ステップS10)。ここで、上記のシナリオデ
ータについて、図7を参照しつつ説明する。図7は、シ
ナリオデータの構成の一例を示す4つのブロック図であ
る。図7において、図7(A)に示すシナリオデータ5
00は、複数の図柄番号504,506,…,50mに
よって構成され、その図柄番号の数(すなわち、要素の
数)を画面数502で示すデータ構造体である。すなわ
ち、画面数502には連続して表示する図柄の数が格納
される。ここで、図柄番号は図柄ごとに付された固有の
番号である。なお、図7に示すシナリオデータは、いず
れも要素の数を同一にして構成したが、シナリオデータ
ごとに任意の要素の数で構成してもよい。すなわち、ア
ニメーションのように連続して表示を行うために最適な
図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この
図柄の数を画面数に格納する。
10は、音楽番号514と、複数の要素514,51
6,…,51mによって構成され、音楽番号514を含
めた要素数を画面数512で示すデータ構造体である。
図からも明らかなように、シナリオデータ500と異な
るのは、音楽番号514を要素のパラメータとして追加
している点である。この音楽番号514は、音楽処理回
路222内部に記憶された音楽プログラムを指定し、こ
の音楽プログラムに従って音楽をBGMとして流すため
の番号である。こうして指定された音楽番号514によ
って、アニメーションの表示とともに、そのアニメーシ
ョンに最適なBGMが流れる。したがって、遊技者は特
別図柄表示装置122を見る楽しみに加えて、BGMを
聴く楽しみも得ることができる。
520は、複数の要素524,526,…,52mによ
って構成され、これらの要素数を画面数522で示すデ
ータ構造体である。要素524は図柄番号524aと表
示期間524bからなり、要素526は図柄番号526
aと表示期間526bからなり、以下同様に要素52m
は図柄番号52maと表示期間52mbからなる。表示
期間は、図柄番号で指定された図柄を特別図柄表示装置
122に表示させる期間(時間間隔)である。この表示
期間を指定することにより、同じ図柄(同じ絵)を繰り
返して指定する必要がなくなる。したがって、アニメー
ションの表示処理に必要なプログラム量(データ量)を
抑えることができる。
パラメータである音楽番号と表示期間をそれぞれ別のデ
ータ構造体で構成したが、これらのパラメータを組み合
わせた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。す
なわち、〔図柄番号,音楽番号,表示期間〕を一つの要
素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなるシ
ナリオデータが該当する。言い換えれば、図7のシナリ
オデータ520において画面数522の次に音楽番号5
14を加えたデータ構造体である。このデータ構造体で
は、一画面の表示期間を変えて表示しながらBGMを流
すことができる。また、シナリオデータ510,520
において、図柄番号に代えて、後述するパターン番号を
要素としてデータ構造体を構成してもよい。同様に、
〔パターン番号,音楽番号,表示期間〕を一つの要素と
し、この要素を複数備えたデータ構造体を構成してもよ
い。図柄番号に代えてパターン番号を指定することによ
り、一画面において複雑な画面(絵)を表示しながらア
ニメーションの表示が行われるので、面白さ(絵の重厚
さ)がより向上する。
データの読み出しは、遊技の進行状況に対応するシナリ
オ番号のシナリオデータを選択して読み出すような構成
に限らず、確率切換手段30で切り換えられた確率に対
応するシナリオ番号のシナリオデータを選択して読み出
すように構成してもよい。この確率切換手段30は、遊
技者に特別の利益を与える遊技状態を実現する確率(す
なわち、「大当たり」の出る確率)を、例えば「大当た
り」の際のように、適当な時期に切り換える手段であ
る。確率切換手段30で切り換えられた確率に応じてシ
ナリオデータを読み出す構成により、同じような遊技状
態であっても異なるシナリオでアニメーションの表示が
行われるので、遊技者は特別図柄表示装置122を見つ
づけていても飽きることがない。
オデータは、発生した弾球遊技機の利益のレベルに応じ
て、音楽番号による音楽の種別、表示期間による一画面
を連続して表示させる期間の長短、図柄番号またはパタ
ーン番号による表示させる絵(図柄)を様々に切り換え
て選ぶように構成してもよい。ここで、上記の弾球遊技
機の利益のレベルとしては、例えば弾球遊技機(パチン
コ遊技機)において、特別図柄表示装置122を始動さ
せる始動口へ遊技球Bが入賞した時、その後に特別図柄
表示装置122に表示された図柄が所定の図柄と一致し
て「大当たり」となった時、遊技球Bが特別領域(図2
に示す入賞口132)に入賞した時、普通電動役物ソレ
ノイド160,大入賞口ソレノイド166,賞品球切れ
検出スイッチ336,賞品球払出禁止スイッチ322,
枠検出スイッチ326等から出力された異常信号を防犯
部306が受けた時などの各状態における利益のレベル
がある。
適なシナリオデータを設定しておくことにより、特別図
柄表示装置122の画面上で様々なアニメーションの表
示を行うことができる。こうしたアニメーションの表示
により、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄
表示装置122を見る楽しみを遊技者に与える。したが
って、遊技者を飽きさせることなく、興味を抱かせ続け
ることができる。
れたシナリオデータに音楽番号が指定されている場合に
は、この音楽番号を音楽処理回路222に送り、その音
楽番号に対応するBGMを流す(ステップS12)。そ
の後、シナリオデータで指定された図柄番号に従って、
ROM224から対応する図柄データを読み出してフレ
ームメモリ232へ転送し(ステップS14)、フレー
ムメモリ232に転送した図柄について指定された表示
期間が経過するまで待機する(ステップS16)。この
ステップS14とステップS16を、シナリオデータで
指定された要素の数だけ繰り返す(ステップS18)。
このステップS14乃至ステップS16によって、特別
図柄表示装置122にはシナリオデータに従ったアニメ
ーションの表示が行われる。
表示し、アニメーションの表示を行う場合の処理手順に
ついて示す。図8に示すアニメーション処理では、ま
ず、制御データに含まれるシナリオデータに従って、図
5に示すROM224に格納されているシナリオデータ
を読み出し(ステップS20)、読み出されたシナリオ
データに音楽番号が指定されている場合には、この音楽
番号を音楽処理回路222に送り、その音楽番号に対応
するBGMを流す(ステップS22)。これらのステッ
プは、図6に示すステップS10,S12と同じであ
る。
れたシナリオデータの一例を図7(D)に示す。図7
(D)に示すシナリオデータ530は、複数の要素53
4,536,…,53mによって構成され、これらの要
素数を画面数532で示すデータ構造体である。要素5
34は図柄番号534aとパターン番号534bからな
り、要素536は図柄番号536aとパターン番号53
6bからなり、以下同様に要素53mは図柄番号53m
aとパターン番号53mbからなる。ここで、パターン
番号は組み合わせパターンごとに付された固有の番号で
ある。この組み合わせパターンは複数の図柄の組み合わ
せを指定するデータ構造体であって、詳細は後述する。
このパターン番号を指定することにより、立体的な画面
や奥行きのある画面のように、一画面で複雑な絵を表示
することができるので、アニメーションの表示に面白さ
(絵の重厚さ)を増やすことができる。
ナリオデータに含まれているパターン番号に従って、図
5に示すROM224に格納されている組み合わせパタ
ーンを読み出す(ステップS24)。ここで、上記の組
み合わせパターンについて、図9と図10を参照しつつ
説明する。図9と図10は、組み合わせパターンの構成
の一例を9つの示すブロック図である。
いて説明する。図9(A)に示す組み合わせパターン6
00は、複数の図柄番号604,606,…,60nに
よって構成され、その図柄番号の数(すなわち、要素の
数)をフレーム数602で示すデータ構造体である。す
なわち、フレーム数602には合成して表示する図柄の
数が格納される。なお、図9に示す組み合わせパターン
は、いずれも要素の数を同一にして構成したが、組み合
わせパターンごとに任意の要素の数で構成してもよい。
すなわち、特別図柄表示装置122に合成して一画面で
表示するのに最適な図柄の数に対応して各々のデータ構
造体を構成し、この図柄の数をフレーム数に格納する。
ン610は、複数の要素614,616,…,61nに
よって構成され、これらの要素数をフレーム数612で
示すデータ構造体である。要素614は図柄番号614
aと色彩番号614bからなり、要素616は図柄番号
616aと色彩番号616bからなり、以下同様に要素
61nは図柄番号61naと色彩番号61nbからな
る。色彩番号には特別図柄表示装置122で発色可能な
色彩の数に応じて、色彩ごとに付された固有の番号であ
る。例えば、黒色なら「0」,青色なら「1」,赤色な
ら「2」,紫色なら「3」などの番号(数値)である。
ーン620は、複数の要素624,626,…,62n
によって構成され、これらの要素数をフレーム数622
で示すデータ構造体である。要素624は図柄番号62
4aとベクトル値624bからなり、要素626は図柄
番号626aとベクトル値626bからなり、以下同様
に要素62nは図柄番号62naとベクトル値62nb
からなる。ベクトル値には、図柄を移動させるための方
向と移動量(例えば、ドット数)を指定する。例えば、
特別図柄表示装置122の画面右上(45度)方向に図
柄を移動させる場合には、ベクトル値〔x=1,y=
1〕を指定すればよい。同様に、図柄を移動させない
(一定位置に表示させる)場合には、ベクトル値〔x=
0,y=0〕を指定すればよい。
ーン630は、複数の要素634,636,…,63n
によって構成され、これらの要素数をフレーム数632
で示すデータ構造体である。要素634は図柄番号63
4aと優先順位634bからなり、要素636は図柄番
号636aと優先順位636bからなり、以下同様に要
素63nは図柄番号63naと優先順位63nbからな
る。優先順位には、図柄を合成して表示させる場合の前
面側からのフレーム位置を指定する。すなわち、優先順
位と一対一に対応したフレームに、図柄番号に対応する
図柄が転送され、合成されて表示される。例えば、数値
「0」が最も優先順位が高く、位置が大きくなるにつれ
て優先順位が低くなる場合では、優先順位として数値
「0」が指定された図柄が最も前景面に表示され、数値
が大きくなるにつれて背景面に表示される。
に図柄が転送された場合は、新たに組み合わせパターン
で上記の優先順位が指定されない限り、既に転送された
図柄がそのまま継続して表示される。例えば、前回優先
順位x(フレーム番号x)に図柄(数字の「7」)が転
送された場合、以降指定される組み合わせパターンの優
先順位にxが指定されない場合は、前回転送された図柄
(数字の「7」)が表示され続ける。
ターン640は、複数の要素644,646,…,64
nによって構成され、これらの要素数をフレーム数64
2で示すデータ構造体である。要素644は図柄番号6
44aと座標値644bからなり、要素646は図柄番
号646aと座標値646bからなり、以下同様に要素
64nは図柄番号64naと座標値64nbからなる。
座標値には、図柄を転送するフレームにおける転送開始
位置を指定する。このように、座標値を設けたのは、表
示する図柄の大きさとフレームの大きさが一致しない場
合があるためである。すなわち、フレームの大きさと一
致しない大きさの図柄をそのままフレームに転送すれ
ば、意図しない画面上の位置に表示されることになる。
したがって、画面上の位置を座標値で指定することによ
り、所望の位置に様々の大きさの図柄を表示させること
ができる。
ついて説明する。図10(F)に示す組み合わせパター
ン650は、複数の要素654,656,…,65nに
よって構成され、これらの要素数をフレーム数652で
示すデータ構造体である。要素654は図柄番号654
aと回転値654bからなり、要素656は図柄番号6
56aと回転値656bからなり、以下同様に要素65
nは図柄番号65naと回転値65nbからなる。回転
値には図柄番号で指定する図柄を回転(例えば、反時計
回り)させるため、回転の中心位置(座標)と回転角度
を指定する。
60は、複数の要素664,666,…,66nによっ
て構成され、これらの要素数をフレーム数662で示す
データ構造体である。要素664は図柄番号664aと
スクロール値664bからなり、要素666は図柄番号
666aとスクロール値666bからなり、以下同様に
要素66nは図柄番号66naとスクロール値66nb
からなる。スクロール値には、図柄を特別図柄表示装置
122の画面上で所定の方向に移動させるため移動量
(例えば、画面の上方向へ移動させるドット数)を指定
する。
70は、複数の要素674,676,…,67nによっ
て構成され、これらの要素数をフレーム数672で示す
データ構造体である。要素674は図柄番号674aと
表示期間674bからなり、要素676は図柄番号67
6aと表示期間676bからなり、以下同様に要素67
nは図柄番号67naと表示期間67nbからなる。表
示期間は、図柄番号で指定された図柄を特別図柄表示装
置122に表示させる期間(時間間隔)である。この表
示期間を指定することにより、シナリオデータで指定さ
れた表示期間内で図柄の表示をやめることができる。
80は、複数の要素684,686,…,68nによっ
て構成され、これらの要素数をフレーム数682で示す
データ構造体である。要素684は図柄番号684aと
拡大縮小値684bからなり、要素686は図柄番号6
86aと拡大縮小値686bからなり、以下同様に要素
68nは図柄番号68naと拡大縮小値68nbからな
る。拡大縮小値は、図柄番号で指定された図柄を拡大
(あるいは縮小)させるため、拡大縮小の中心位置(座
標)と倍率を指定する。例えば、上記拡大縮小値の倍率
を「1」とする組み合わせパターンに対応する図柄を背
景とし、拡大縮小値を順次変化させる組み合わせパター
ンに対応する図柄を前景とすれば、前景の図柄が遊技者
側に接近したり、遠ざかったりする。すなわち、拡大縮
小値を順次大きくすれば前景の図柄が遊技者側に接近
し、拡大縮小値を順次小さくすれば前景の図柄が遊技者
側から遠ざかるような表示を行うことができる。したが
って、図柄をよりリアルに動かせるので、遊技者に特別
図柄表示装置122を見る楽しみを与えることができ
る。
に応じて最適な図柄の組み合わせパターンを設定してお
くことにより、特別図柄表示装置122の画面上で立体
的な画面や奥行きのあるアニメーションの表示を行うこ
とができる。このため、遊技球を入賞させる楽しみに加
えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみが遊技者に
与えられるので、遊技者に興味を抱かせ続けることがで
きる。また、要素のパラメータ〔ベクトル値,回転値,
スクロール値,拡大縮小値〕の値として様々な値を指定
することによって、一つの図柄データだけを用いて様々
の画面位置や向き,大きさの図柄を表示させることがで
きる。したがって、画面位置や向き,大きさの異なる様
々の図柄データを用意する必要がなくなるので、アニメ
ーションの表示に必要なデータ量を抑えることができ
る。
9と図10に示すように、要素のパラメータである色彩
番号,ベクトル値,優先順位,座標値,回転値,スクロ
ール値および拡大縮小値のデータをそれぞれ別のデータ
構造体で構成したが、これらのデータを任意に組み合わ
せた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。例え
ば、パラメータ〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値〕を
一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体か
らなる組み合わせパターンは、図柄の色を指定するとと
もに、図柄の移動方向を指定することができる。同様
に、パラメータ〔図柄番号,優先順位,座標値〕を一つ
の要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からな
る組み合わせパターンは、前景からの図柄の表示位置を
指定するとともに、フレーム内における図柄の表示位置
も指定することができる。
素として組み合わせることにより、一つのデータ構造体
で様々の指定を行うことができる。すなわち、各パラメ
ータ{色彩番号,ベクトル値,優先順位,座標値,回転
値,スクロール値,表示期間,拡大縮小値}のうち少な
くとも一つのパラメータと、図柄番号を組み合わせたも
のを一つの要素としてもよい。こうした組み合わせは全
部で255通りあり、上述した組み合わせ以外の組み合
わせの一例を以下に示す。 (1)〔図柄番号,色彩番号,優先順位〕、(2)〔図
柄番号,色彩番号,座標値〕、(3)〔図柄番号,ベク
トル値,優先順位〕、(4)〔図柄番号,ベクトル値,
座標値〕、(5)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,
優先順位〕、(6)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル
値,座標値〕、(7)〔図柄番号,色彩番号,優先順
位,座標値〕、(8)〔図柄番号,ベクトル値,優先順
位,座標値〕、(9)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル
値,優先順位,座標値〕
み出された組み合わせパターン内で指定された各要素の
パラメータに従って、複数の図柄を組み合わせて表示さ
せるための一画面設定処理を行う(ステップS26)。
具体的には、図11に示すように、項目設定処理を行い
(ステップS40)、組み合わせパターンで指定された
図柄番号に従って、ROM224から対応する図柄デー
タを読み出してフレームメモリ232へ転送する(ステ
ップS42)。このステップS40とステップS42
を、組み合わせパターンで指定された要素の数だけ繰り
返す(ステップS44)。この処理手順によって、特別
図柄表示装置122には組み合わせパターンに従った一
画面の表示が行われる。
具体的には図12に示すように、まず図柄の色彩を設定
し(ステップS50)、図柄を移動させるベクトル値を
設定し(ステップS52)、図柄を転送するフレーム位
置を設定し(ステップS54)、ステップS54で設定
されたフレーム内における座標(転送位置)を設定し
(ステップS56)、図柄を回転させる回転値を設定し
(ステップS58)、図柄をスクロールさせるスクロー
ル値を設定し(ステップS60)、図柄を拡大(あるい
は縮小)させる拡大縮小値を設定する(ステップS6
2)。
いパレット制御によって色彩の設定を行う。パレット制
御について、以下に簡単ながら説明する。特別図柄表示
装置122で表示可能な色は、色の三原色(赤,青,
緑)について、それぞれの原色の輝度レベルによって決
定される。例えば、三原色について、それぞれ輝度レベ
ルに8ビットのデータを割り当てれば、83 =512色
が表示できる。ただし、この場合には一画面表示させる
だけでも膨大なデータ量が必要になるため、三原色につ
いて各1ビットのデータを割り当てて、指定可能な色を
23 =8色とする。そして、電源投入時や遊技状態の変
化時等に、指定された番号の色に対して表示する色を、
上記の場合では512色の中から予め選択し、昇順に連
続した番号を付しておく。その後、色彩番号に従って選
択した8色を表示させる。こうした一連の色を表示させ
る制御をパレット制御と呼ぶ。このパレット制御によっ
て、同時に発色する色数は少なくても多色の中から任意
に選択して使用できるので、多彩な色あいを出すことが
できる。なお、三原色や輝度レベルに割り当てるデータ
のビット数は、上記のビット数に限られない。すなわ
ち、特別図柄表示装置122に表示する図柄の内容に応
じて適切なビット数に設定すればよい。
る図柄の具体的な一例を、図13と図14を参照しつつ
説明する。図13(A)では、上述したステップS56
の座標値設定によって、数字の「7」を示す図柄700
が特別図柄表示装置122の画面中央部に表示されてい
る。もし、ステップS56が実行されない場合は、画面
の左上部(図柄702)に表示される。以下、この図柄
700の位置からの変化を以下に示す。また、ステップ
S52のベクトル値設定(例えば、矢印D1方向への移
動)により、図柄700は図13(B)に示すような画
面の右下部(図柄704)に移動して表示される。
えば反時計回り、すなわち矢印D2方向に90度回転)
により、図柄700は図13(C)に示すように画面中
央部に横向きに(図柄706)に表示される。さらに、
ステップS60のスクロール値設定(例えば、矢印D3
方向への移動)により、図柄700は図14(D)に示
すように画面の中央上部(図柄708)へスクロールし
ながら表示される。そして、ステップS62の拡大縮小
値設定(例えば、縦横2倍に拡大)により、図柄700
は図14(E)に示すように画面中央部に拡大されて
(図柄710)表示される。
00は図14(F)に示すように画面の右下部に拡大さ
れ、しかも回転して表示される。この場合における設定
は、ベクトル値(矢印D1方向への移動)、回転値(反
時計回りに45度回転)、拡大縮小値(縦横2倍に拡
大)である。このように、複合的な設定を行うことによ
り、一層複雑な図柄の表示を行うことができる。その反
面、表示に必要な元の図柄を最小限に抑えることができ
るので、図柄を記憶するROM224の記憶容量を低く
抑えることができる。
テップS62の処理は、設定する順番を任意の順番に変
えて実行してもよい。この場合において、上記の組み合
わせパターンで指定される要素に従って各ステップを実
行するか否かが決まる。例えば、図9(C)に示す組み
合わせパターン620の各要素は、図柄番号の他にベク
トル値しかないため、ステップS52しか実行されな
い。同様に、図9(E)に示す組み合わせパターン54
0の各要素は、図柄番号の他に座標値しかないため、ス
テップS56しか実行されない。
素にかかわらず、必要に応じて省略してもよい。すなわ
ち、ステップS50を省略すればモノクロ表示になり、
ステップS52を省略すれば図柄は画面上で移動するこ
となく固定される。同様に、ステップS54を省略すれ
ば、最初は優先順位の最も高いフレームが選択され、以
降は順に優先順位の低いフレームが選択されるようにな
る。さらに、ステップS56を省略すれば、フレームの
一面全体に対応する最初の座標(例えば、画面上におけ
る左上の座標)が指定される。そして、ステップS58
を省略すれば図柄は回転することがなく、ステップS6
0を省略すれば図柄はスクロールすることがなく、ステ
ップS62を省略すれば図柄の大きさが変化しない。
示処理が、シナリオデータで指定された表示期間内だけ
繰り返す(ステップS30)。その後、上述したステッ
プS24乃至ステップS30について、シナリオデータ
で指定された要素の数だけ繰り返す(ステップS3
2)。こうして、シナリオデータで指定された内容の図
柄が特別図柄表示装置122に連続して(すなわち、ア
ニメーションのように)表示される。
内容について、図15を参照しつつ説明する。まず、図
12に示すステップS52で設定されたベクトル値に従
って図柄を移動させるシフト処理を行い(ステップS7
0)、ステップS58で設定された回転値に従って図柄
を回転させる回転処理を行い(ステップS72)、ステ
ップS60で設定されたスクロール値に従って図柄をス
クロールさせるスクロール処理を行い(ステップS7
4)、ステップS62で設定された拡大縮小値に従って
図柄を拡大(あるいは縮小)させる拡大縮小処理を行う
(ステップS76)。なお、これらのステップの処理
は、各フレームごとに行われる。
ラスタ方向に沿ってスキャンし、図柄が重なる部分では
優先順位の低い図柄よりも優先順位の高い図柄を優先し
て画像信号に変換し、特別図柄表示装置122に出力す
るスキャン処理を行う(ステップS78)。このスキャ
ン処理によって、図柄が重なっている部分では優先順位
の高い図柄が前景に表示されるように優先して合成さ
れ、特別図柄表示装置122に表示される。すなわち、
優先順位の低い図柄は、優先順位の高い図柄に隠れた状
態で表示される。なお、その他に、優先順位の低い図柄
を優先順位の高い図柄と重ね合わせて表示するように構
成してもよい。この構成では、より複雑な画面表示を行
うことができる。
て、ROM224に記憶されたシナリオデータに従って
図柄(あるいは組み合わせパターンで指定される図柄)
が読み出され、読み出された図柄は合成されて画像信号
に変換され特別図柄表示装置122に出力される。この
ため、特別図柄表示装置122にはシナリオデータに従
ったアニメーションが表示される。例えば、弾球遊技機
100の遊技開始時において、特別図柄表示装置122
に表示するキャラクタを紹介するアニメーションの例を
図16と図17に示す。すなわち、キャラクタの図柄8
00,802,804を画面の左方向(矢印D10方
向)に移動させるながら、図16(A)から図16
(B)を経て図16(C)に至るまで行う。その後、登
場したキャラクタ順に、その名前や特徴を図17
(A),図17(B),図17(C)の順に紹介する。
状態(すなわち、「大当たり」の状態)において、現在
の遊技状態を遊技者に知らせるためのアニメーションの
例を図18と図19に示す。すなわち、図18におい
て、まずバラバラの破片が特別図柄表示装置122に現
れ〔図18(A)〕、この破片が次第に集まって「大当
たり」の文字が形成され〔図18(B)〕、四方に飛散
するアニメーションを展開する〔図18(C)〕。そし
て、図19において、特別図柄表示装置122の画面中
央部に小さい地球を模擬した図柄900が現れ〔図19
(D)〕、この図柄900が地球の自転と同じように矢
印D20方向に回転しながら次第に大きくなる〔図19
(E)〕。その後、図19(F)に示すように、特別領
域(図2に示す入賞口132)に入賞した遊技球Bの数
に応じて背景などを変えながら、遊技者に特別の利益が
与えられる状態の間は継続される。図の場合では、特別
図柄表示装置122の画面の左上部に、特別領域に入賞
した遊技球Bの数が図柄902で表示されている。
入賞した後、特別図柄表示装置122に表示された図柄
が所定の図柄と一致して「大当たり」になった場合、特
別図柄表示装置122の背景には所定の図柄を一面に表
示するとともに、特別図柄表示装置122の前景には遊
技球Bが特別領域(図2に示す入賞口132)を通過す
るごとに変化する図柄を表示する。こうした表示状態を
「大当たり」が成立している期間だけ行う。上記の表示
制御を行うことによって、変化に満ちており、しかも遊
技状態に最適なアニメーションの表示がされた画面を遊
技者に提供するとともに、「大当たり」による満足感を
提供することができる。このため、遊技球を入賞させる
楽しみに加えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみ
を与える。また、シナリオデータの中に音楽番号を指定
することにより、遊技状態に最適なBGMを流すことが
できるので、遊技者を飽きさせることなく興味を抱かせ
ることができる。
彩の設定(彩色処理)によって、特別図柄表示装置12
2の画面上で図柄の色が変化するため、遊技状態に応じ
てインパクトのある画面を遊技者に与えることができ
る。なお、図柄の色を変化させる他の方法としては、次
に示すような方法がある。すなわち、特別図柄表示装置
122の画面上で表示され、遊技者に特別の利益を与え
る状態を設定する図柄を予め定めておく。そして、確率
切換手段30を実行した結果得られた確率を受けて、上
記のステップS50の色彩の設定(彩色処理)において
特別図柄表示装置122の画面上で図柄の色を変化させ
るように構成する。この構成によれば、遊技者は図柄に
彩色された色の種別を見るだけで、切り換えられた確率
の状態(すなわち、現在の遊技状態)を容易に判別する
ことができる。
体)に設定された優先順位に従って背景(又は前景)に
表示される図柄の色彩を、上記の確率切換手段30を実
行した結果得られる確率に対応して設定する構成として
もよい。例えば、「大当たり」になる確率が高く設定さ
れた場合に、背景に表示される図柄の色彩を赤色に変更
する。この構成によれば、特別図柄表示装置122の画
面上で「大当たり」を確定させる判定図柄や他の装飾図
柄を確率の値によって変える必要がなくなるので、内部
処理が簡単になり、しかも確率状態が変化したことを素
早く表示できる。
明したが、この弾球遊技機におけるその他の部分の構
造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等
についても、本実施例に限定されるものでない。例え
ば、表示装置60(具体的には、特別図柄表示装置12
2である。以下、同様)にはカラー液晶表示装置を適用
したが、CRTやLED等のように、図柄が表示可能な
他の表示装置を適用してもよい。
示としてはアニメーションの場合を適用したが、例えば
遊技者に遊技場の案内(文字情報)を表示したり、弾球
遊技機100の遊技方法を表示したりする等のように、
一画面では表示しきれない情報を連続的に表示する場合
でも適用することができる。同様に、弾球遊技機100
の遊技開始時から所定の入賞口に遊技球Bが入賞するご
とに、例えば「桃太郎物語」のあらすじに沿って内容を
表示装置60に表示し、鬼退治をした段階で「大当た
り」となるように、物語性を持つようなシナリオデータ
により連続的な表示を行なってもよい。このような構成
によって、遊技者は遊技球を入賞させる楽しみに加え
て、特別図柄表示装置122を見る楽しみを得ることが
できる。
のパラメータからなるデータ構造体に限らず、図9と図
10に示すパラメータを含むデータ構造体で構成しても
よい。すなわち、各パラメータ{音楽番号,色彩番号,
ベクトル値,座標値,回転値,スクロール値,拡大縮小
値}のうち少なくとも一つのパラメータと、図柄番号を
組み合わせたものを一つの要素としてもよい。なお、
{ベクトル値,回転値,スクロール値,拡大縮小値}の
各パラメータは、画面全体に対して作用させるためのパ
ラメータである。例えば、ベクトル値を設定すれば画面
全体がベクトル値で設定された方向に移動し、回転値を
設定すれば画面全体が回転値で設定された方向に回転
し、スクロール値を設定すれば画面全体がスクロール値
で設定された方向にスクロールする。
り、その組み合わせの一例を以下に示す。ここでは、パ
ラメータが{音楽番号,色彩番号,ベクトル値}と図柄
番号の場合について示す。 (1)〔図柄番号,色彩番号〕、(2)〔図柄番号,音
楽番号,色彩番号〕、(3)〔図柄番号,ベクトル
値〕、(4)〔図柄番号,音楽番号,ベクトル値〕
(5)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値〕、(6)
〔図柄番号,音楽番号,色彩番号,ベクトル値〕
すステップS14、図11に示すステップS42)で
は、ROM224に格納された図柄データをそのまま表
示制御回路234に転送するように構成したが、あらか
じめ図柄データを所定の形式で圧縮してROM224に
格納しておき、この圧縮された図柄データを読み出して
特別図柄表示装置122に表示する際に、上記圧縮され
た図柄データを展開(復元)して表示制御回路234に
転送するように構成してもよい。この構成では、図柄デ
ータを圧縮してROM224に格納することで、図柄デ
ータを格納するために必要な容量が大幅に抑えられる。
このため、必要なROM224の容量を少なくすること
ができ、ひいては弾球遊技機100のコストを低く抑え
ることができる。
は、MR(modified READ )方式やMMR(modified m
odified READ)方式が望ましい。これらの方式では、M
H方式(modified Huffman;行方向に1次元的に発生す
る黒又は白の連続する長さを、発生頻度の高いものほど
短く符号化する方式)による1行目の符号化に続いて、
2行目以降はその差分により符号化し、さらに差分符号
化の行数(k)を限定し、k行目ごとにMH方式で符号
化を行う。このため、効率のよい圧縮(k=2,4で
は、1/10〜1/15程度)が期待できる。したがって、メモ
リの記憶容量を大幅に削減することができる。同様に、
ランレングス(Run-Length)符号化法、LZ(Lempel-Z
iv)符号化法、算術符号化法、LZSS符号化法、LZ
W(Lempel-Ziv-Welch)符号化法などの符号化法によっ
て図柄データを圧縮してもよい。これらの符号化法によ
れば、MR方式やMMR方式に匹敵する程度の圧縮率を
得ることができる。その他、図柄データ(画像データ)
を圧縮するのに適したその他の圧縮(符号化)方式によ
って図柄データを圧縮してもよい。例えば、ハフマン方
式(出現頻度の高いパターンに短いビット列を与える方
式)、連続コード圧縮方式(連続したコードを短く変換
する方式)などがある。
つであるROM224に格納するように構成したが、電
源起動時又はリセット時にあらかじめROM224から
RAM226に図柄データを転送(あるいは展開)して
おき、図柄を変動させるときはRAM226から表示制
御回路234へ図柄データを転送するように構成しても
よい。一般に、RAM226のアクセスタイムはROM
224のアクセスタイムより速いので、表示制御回路2
34に図柄データ転送するために必要な時間を短縮する
ことができる。
は、現在の遊技状態に対応するシナリオデータに従っ
て、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の画
面に表示されるように構成したので、遊技者は遊技する
楽しみとともに、遊技状態ごとに順次変化する図柄を見
る楽しみが与えられる。したがって、表示装置には同じ
図柄が繰り返し表示されるようなことはないので、遊技
者は表示装置を見ていて飽きることがない。
態に対応するシナリオデータと組み合わせパターンに従
って、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の
画面に表示される構成としたので、表示装置には組み合
わせパターンによって合成された図柄が遊技状態ごとに
異なるアニメーションで表示が行われる。したがって、
奥行きのあるアニメーションで表示を行うことができ、
遊技者は表示装置を見る楽しみを得ることができる。
段が現在の遊技状態に応じて確率を切り換え、この確率
に従ってシナリオデータが選択されるように構成したの
で、同じ遊技状態であっても確率で異なるアニメーショ
ンで表示が行われる。したがって、より変化のあるアニ
メーションで表示が可能になり、遊技者を楽しませるこ
とができる。
る。
フローチャートである。
フローチャートである。
る。
ある。
のフローチャートである。
のフローチャートである。
の図である。
の図である。
のフローチャートである。
の図である。
の図である。
の図である。
の図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 表示装置の画面に表示する図柄に対応す
る図柄データを記憶する図柄記憶手段と、 前記図柄を前記表示装置の画面に表示させる際の順番を
定めるシナリオデータを、遊技状態ごとに対応して記憶
するシナリオ記憶手段と、 現在の遊技状態に対応する前記シナリオデータに従っ
て、前記図柄記憶手段から読み出した前記図柄データを
画像信号に変換し、前記表示装置に出力して画面に表示
させる画像処理手段と、 を有することを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 前記図柄を組み合わせて表示させるため
の組み合わせパターンを記憶するパターン記憶手段をさ
らに有し、 前記画像処理手段は、前記組み合わせパターンに従って
前記図柄記憶手段から読み出した前記図柄データを合成
するように構成したことを特徴とする請求項1記載の弾
球遊技機。 - 【請求項3】 現在の遊技状態に従って、遊技者に特別
の利益を与える遊技状態を実現する確率を切り換える確
率切換手段をさらに有し、 前記画像処理手段は、前記確率切換手段によって切り換
えられた確率に従って前記シナリオデータを選択するよ
うに構成したことを特徴とする請求項1又は請求項2記
載の弾球遊技機。
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