JPS63143676A - アニメーション作成処理装置 - Google Patents

アニメーション作成処理装置

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JPS63143676A
JPS63143676A JP61290188A JP29018886A JPS63143676A JP S63143676 A JPS63143676 A JP S63143676A JP 61290188 A JP61290188 A JP 61290188A JP 29018886 A JP29018886 A JP 29018886A JP S63143676 A JPS63143676 A JP S63143676A
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Japan
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data
frames
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key
motion data
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JP61290188A
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Masaaki Ota
太田 雅明
Koichi Murakami
公一 村上
Katsuhiko Hirota
広田 克彦
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Fujitsu Ltd
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Fujitsu Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔概要〕 この発明は、複数の部分動作のキーフレームおよび動作
データを登録する動作データ登録部と、このキーフレー
ムおよび動作データに基づいて所望の動画を生成するシ
ナリオデータを格納するシナリオデータ格納部と、この
シナリオデータに基づいて、動作データ登録部から読み
出したキーフレームおよび動作データを用いて中間フレ
ームを自動生成し、この自動生成した中間フレームを合
成する合成部とを設け、この合成された各時刻における
合成フレームを動画として出力することにより、長く複
雑な動きを簡単に描けるようにしたものである。
〔産業上の利用分野〕
本発明は、複数の部分動作を合成して長く複雑な動きを
簡単に描けるよう構成したアニメーション作成処理方式
に関するものである。
〔従来の技術〕
従来、アニメーション作成の一つの方式として、動作の
キーとなるフレームを複数描き、そのフレーム間の動き
を補完するような動画を生成して完成映像を作り出すキ
ーフレームアニメーシジン方式が知られている。
例えば第6図(ロ)に示すような完成動作の動画を作成
するには、映像の中で動きの変化点となる場面をア二メ
ータが例えば第6図(イ)図中のキー1ないしキー6と
して示す如く描き、その中間を補完して動画像を作成し
ていた。
〔発明が解決しようとする問題点〕
従来の上記方式は、より長くより複雑な動きを描くには
、より沢山の複雑なキーフレームを構いていくしかなく
、しかも、繰り返された動きの中に少しでもその繰り返
しに同期していない動きがあれば、あらゆる局面におい
てキーフレームを作成しなければならなかった。このた
め、長い複雑な動画を作成するには、いきおいキーフレ
ームの数が極めて多くなってしまうという問題点かあっ
た。これを解決するために、少ないキーフレームででき
るだけ複雑な長い意図した映像を作成する方式が望まれ
ていた。
〔問題点を解決するための手段〕
本発明は、前記問題点を解決するために、複数の部分動
作のキーフレームおよび動作データを登録する動作デー
タ登録部lと、このキーフレームおよび動作データに基
づいて所望の動画を生成するシナリオデータを格納する
シナリオデータ格納部2と、このシナリオデータに基づ
いて、動作データ登録部から読み出したキーフレームお
よび動作データを用いて中間フレームを自動生成し、こ
の自動生成した中間フレームを合成する合成部3   
  ′とを設け、この合成した各時刻における合成フレ
ームを動画として出力するようにしている。
第1図は本発明の原理構成図を示す。図中動作データ登
録部1は、作成しようとするアニメーションの動作を分
解した複数の部分動作のキーフレームおよび動作データ
を登録するものである。
シナリオデータ格納部2は、キーフレームおよび動作デ
ータに基づいて時間軸方向に配置・編集する動画のシナ
リオデータを格納するものである。
合成部3は、シナリオデータ格納部2から読み出したシ
ナリオデータに対応して、動作データ登録部1から読み
出したキーフレームおよび動作データに基づいて時間軸
方向に配置・編集した動画を合成するものである。
〔作用〕
次に、動作を説明する。
第1図において、予め動作データ登録部1中に、アニメ
ーションの動作を分解した部分動作(A、B、C・・・
)のキーフレームおよびその動作データを登録する。次
に、図示AないしCのように、時間軸方向に配置するキ
ーフレーム名などのシナリオデータを指定してシナリオ
データ格納部2に格納する。そして、合成部3は、この
シナリオデータに基づいて図示時間軸方向に指定された
AないしCに対応するキーフレームおよび動作データを
読み出して中間フレームを生成し、この生成した中間フ
レームを合成する。これにより、時間軸方向に図示A、
B、Cが順次合成された動画が逐次作成され、アニメー
ションとして出力される。
以上のように、作成しようとするアニメーションの部分
動作および動作データを登録し、指定されたシナリオデ
ータのもとで生成された中間フレームを合成して時間軸
方向に配置・編集した動画を出力する構成を採用するこ
とにより、少ないキーフレームを用いて長い複雑な動画
を作成することが可能となる。
〔実施例〕
第2図を用いて本発明の概念動作を説明した後、第3図
ないし第5図を用いて本発明の実施例の構成および動作
を詳細に説明する。
第2図(イ)“動きA”および第2図(ロ)“動きB″
は、作成しようとするアニメーションの部分動作を分離
した例を示す。この分離した部分動作ごとにキーフレー
ム例えばO印を付したキーフレームと、このキーフレー
ムが円i1動あるいは直線運動する動作データとを設定
し、動作データ登録部lに登録する。そして、これら設
定した第2図(イ)および第2図(ロ)に対応するキー
フレームおよび動作データに基づいて生成した中間フレ
ームを時間軸方向に配置・編集するためのシナリオデー
タを指定し、この指定したシナリオデータをシナリオデ
ータ格納部2に格納する。これにより、合成部3は、第
2図(ハ)に示すような軌跡を持つ動画を生成する。
第3図は本発明の1実施例構成図を示す。図中ワークス
テーション5は、作成しようとするアニメーションから
分離した部分動作のキーフレームおよび動作データを登
録する動作データ登録部lと、登録したキーフレームお
よび動作データを時間軸方向に配置・編集するためのシ
ナリオデータを格納するシナリオデータ格納部2と、中
間フレームを生成して合成する合成部3と、アニメータ
6との間の信号の授受を行うマンマシンインターフェー
ス部4とから構成されている。アニメーションエンジン
7は、合成部3によって合成された動画を、ディスプレ
イ8上に人が見うるように表示処理を行うものである。
VTR9は、アニメーションエンジン7によって処理さ
れた動画を録画したり、この録画した動画を再生するも
のである。
次に、第4図図示フローチャートおよび第5図図示流れ
図を用いて第3図図示構成の動作を具体的に説明する。
第4図において、図中■は、シナリオを記述する状態を
示す。これは、アニメータ6が例えば第5図+a)のよ
うに、“車が走って来て、スピンして、ぶつかって、こ
われる”と記述することを意味している。
図中■は、アニメータ6が絵コンテを描画する状態を示
す。これは、例えば第5図山)のように、主要な部分を
4枚の絵即ち、電柱と遠方に車を配置した第1の絵、車
が電柱に近づいてきた第2の絵、車が電柱の手前でスピ
ンした第3の絵、スピンした車が電柱に衝突して壊れた
第4の絵を用いて描画することを意味している。
図中■は、動作分解する状態を示す。これは、アニメー
タ6が例えば第5図(C1に示す形状モデリング■電柱
、■車などのような形状分離した後、第5図(d)に示
すように動作変数を定義例えば■走って来るために「カ
メラと車の位置」、■スピンするために「車自身の回転
」などのように基本動作を分離することを意味している
図中■は、キーフレームを作成する状態を示す。
これは、アニメータ6が例えば第5図(elに示すよう
に、■“走る”に対して車が遠方から電柱に向かって走
ってくるキーとなる場面を番号“0”および番号“1”
の絵のように描画することを意味している。同様に、■
“スピン”に対しては、車が回転している2枚の絵を描
画する。
図中■は、動作を登録する状態を示す。これは、第5図
(elに示す各キーフレームおよび動作データを動作デ
ータ登録部1に登録することを意味している。
図中■は、シナリオデータを作成してシナリオデータ格
納部2に格納する状態を示す。このシナリオデータは、
図中■で登録したキーフレームおよび動作データ(動作
変数)を時間軸方向に配置・編集するためのものである
。これは、アニメータ6が例えば第5図(f)に示すよ
うに、■“走る”、■“スピン”、■“こわれる”を、
時間軸方向に配置・編集するためのシナリオデータをシ
ナリオデータ格納部2に格納することを意味している。
図中■は、動作データを読み出す状態を示す。
図中■は、合成する状態を示す。これは、図中■のシナ
リオデータによって指定された時間軸方向に、■“走る
”、■“スピン”、■“こわれる”に対応するキーフレ
ームおよび動作データに基づいて中間フレームを生成し
、この生成した中間フレームを合成して動画、例えば第
5図fbl絵コンテに中間フレームを挿入した態様の動
画を自動的に生成することを意味している。この生成さ
れた動画に基づいて、第5図(g)の動画フィルムが作
成される。
以上のように、アニメーション中の分割出来る部分動作
ごとにキーフレームおよび動作データを登録し、これら
に基づいて生成した中間フレームを時間軸上に配置し合
成して動画を作成する構成を採用することにより、キー
フレームの数を少なくして長い複雑な動画を作成するこ
とが可能となる。
〔発明の効果〕
以上説明したように、本発明によれば、複数の部分動作
のキーフレームおよび動作データを登録し、これらから
生成した中間フレームを時間軸上に配置するシナリオデ
ータを設定して動画を合成する構成を採用しているため
、少ないキーフレームを用いて長い複雑な動画を作成す
ることができ、キーフレームの作成の手間を省(ことが
できる。
また、シナリオデータを用いて各部分動作を会話的に時
間軸方向に配置・編集することができるため、部分動作
の時間的ずれに対してキーフレームを修正することなく
、シナリオデータを修正して任意かつ容易に変更するこ
とができる。更に、時間軸方向に配置・編集していくの
で、絵コンテとの対応づけを自然かつ容易に行うことが
できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の原理構成図、第2図は本発明の概念説
明図、第3図は本発明の1実施例構成図、第4図は本発
明の動作説明フローチャート、第5図は本発明の具体的
処理の流れ図、第6図は従来方式の概念説明図を示す。 図中、1は動作データ登録部、2はシナリオデータ格納
部、3は合成部を表す。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 複数の原画から動画を作り上げるアニメーション作成処
    理方式において、 作成しようとするアニメーションの動作を分解した複数
    の部分動作に対して、この部分動作のキーフレームおよ
    び動作データを登録する動作データ登録部(1)と、 この動作データ登録部(1)に登録されたキーフレーム
    および動作データに基づいて所定の動画を生成するシナ
    リオデータを格納するシナリオデータ格納部(1)と、 このシナリオデータ格納部(1)から出力されたシナリ
    オデータに基づいて、動作データ登録部(2)から読み
    出したキーフレームおよび動作データを用いて中間フレ
    ームを自動生成し、この自動生成した中間フレームを合
    成する合成部(3)とを備え、この合成部(3)によっ
    て合成された各時刻における合成フレームを動画として
    出力するよう構成したことを特徴とするアニメーション
    作成処理方式。
JP61290188A 1986-12-05 1986-12-05 アニメーション作成処理装置 Expired - Fee Related JPH0743774B2 (ja)

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