JPH0751092Y2 - 電子ゲーム機 - Google Patents
電子ゲーム機Info
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- JPH0751092Y2 JPH0751092Y2 JP7228291U JP7228291U JPH0751092Y2 JP H0751092 Y2 JPH0751092 Y2 JP H0751092Y2 JP 7228291 U JP7228291 U JP 7228291U JP 7228291 U JP7228291 U JP 7228291U JP H0751092 Y2 JPH0751092 Y2 JP H0751092Y2
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- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 15
- 238000000034 method Methods 0.000 description 12
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 7
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この考案は、例えばスロットマシ
ンのように、メダルなどの遊戯媒体を賭けてゲームが実
行された後、ゲーム結果に応じて前記遊戯媒体の払出数
が決定される電子ゲーム機に関する。
ンのように、メダルなどの遊戯媒体を賭けてゲームが実
行された後、ゲーム結果に応じて前記遊戯媒体の払出数
が決定される電子ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば従来のスロットマシンは、遊戯者
が1枚ないし数枚のメダルを投入した後、始動レバーを
操作することにより複数のリールが一斉回転してゲーム
が開始されるようになっている。各リールは、一定時間
経過後に自動的に、または遊戯者による停止釦スイッチ
の操作により順次停止し、所定の停止線上に各リールの
周面に描かれたいずれかのシンボルが停止して、シンボ
ルの組み合わせが生成される。このシンボルの組み合わ
せが、予め決められた数通りの所定のシンボルの組み合
わせと一致するとき、その組み合わせ態様に応じて予め
決められた枚数のメダルが払い出される。
が1枚ないし数枚のメダルを投入した後、始動レバーを
操作することにより複数のリールが一斉回転してゲーム
が開始されるようになっている。各リールは、一定時間
経過後に自動的に、または遊戯者による停止釦スイッチ
の操作により順次停止し、所定の停止線上に各リールの
周面に描かれたいずれかのシンボルが停止して、シンボ
ルの組み合わせが生成される。このシンボルの組み合わ
せが、予め決められた数通りの所定のシンボルの組み合
わせと一致するとき、その組み合わせ態様に応じて予め
決められた枚数のメダルが払い出される。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】しかしながら従来のス
ロットマシンでは、すべてのリールを停止させる以前の
段階、たとえば3個のリールのうち、1〜2個のリール
が停止した段階で、停止線上に入賞に関わらないシンボ
ルが出現したとき、もはやそのゲームは遊戯者の負けと
なって、メダルの払出に対する期待感がなくなるため、
遊戯者はゲームの途中でそのゲームに対する興味を失
い、残りのリールが停止するまでの時間を無駄に費やす
虞がある。
ロットマシンでは、すべてのリールを停止させる以前の
段階、たとえば3個のリールのうち、1〜2個のリール
が停止した段階で、停止線上に入賞に関わらないシンボ
ルが出現したとき、もはやそのゲームは遊戯者の負けと
なって、メダルの払出に対する期待感がなくなるため、
遊戯者はゲームの途中でそのゲームに対する興味を失
い、残りのリールが停止するまでの時間を無駄に費やす
虞がある。
【0004】この考案は、上記問題に着目してなされた
もので、入賞を逃した場合も賭けたメダルが払い戻され
る引き分けゲームを設定することにより、最後の可動体
が停止するまで遊戯者のゲームに対する興味を維持でき
る電子ゲーム機を提供することを目的とする。
もので、入賞を逃した場合も賭けたメダルが払い戻され
る引き分けゲームを設定することにより、最後の可動体
が停止するまで遊戯者のゲームに対する興味を維持でき
る電子ゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この考案は、メダルなど
の遊戯媒体を賭けてゲームが実行された後、そのゲーム
結果に応じて前記遊戯媒体の払出数が決定される電子ゲ
ーム機において、入賞に関わるシンボルと入賞に関わら
ないシンボルとが混在して表されると共に、そのいずれ
かに引き分けゲームに関わるシンボルが表されたn個
(ただしnは2以上の整数)の可動体と、前記遊戯媒体
の賭け数を記憶する記憶部と、各可動体につき所定の停
止位置に停止したシンボルを検出するシンボル検出部
と、n−1個の可動体の停止後に前記シンボル検出部に
よる検出結果から入賞に関わるシンボルの組み合わせが
成立する可能性を判定する判定部と、前記判定部により
入賞に関わるシンボルの組み合わせが成立する可能性が
ないと判断され、かつ最後に停止した可動体につき前記
シンボル検出部により引き分けゲームに係わるシンボル
が検出されたとき、前記記憶部より遊戯媒体の賭け数を
読み出して払出数に設定する制御部とを備えたものであ
る。
の遊戯媒体を賭けてゲームが実行された後、そのゲーム
結果に応じて前記遊戯媒体の払出数が決定される電子ゲ
ーム機において、入賞に関わるシンボルと入賞に関わら
ないシンボルとが混在して表されると共に、そのいずれ
かに引き分けゲームに関わるシンボルが表されたn個
(ただしnは2以上の整数)の可動体と、前記遊戯媒体
の賭け数を記憶する記憶部と、各可動体につき所定の停
止位置に停止したシンボルを検出するシンボル検出部
と、n−1個の可動体の停止後に前記シンボル検出部に
よる検出結果から入賞に関わるシンボルの組み合わせが
成立する可能性を判定する判定部と、前記判定部により
入賞に関わるシンボルの組み合わせが成立する可能性が
ないと判断され、かつ最後に停止した可動体につき前記
シンボル検出部により引き分けゲームに係わるシンボル
が検出されたとき、前記記憶部より遊戯媒体の賭け数を
読み出して払出数に設定する制御部とを備えたものであ
る。
【0006】
【作用】メダルなどの遊戯媒体を賭けてゲームが実行さ
れると、所定の停止位置に各可動体のいずれかシンボル
が停止する。前記停止位置に停止した各シンボルはシン
ボル検出部により検出され、n−1個の可動体が停止し
た時点で、入賞に関わるシンボルの組み合わせが成立す
る可能性があるかどうかについて、判定部で判定を行な
う。この可能性がないものと判定され、かつ最後に停止
した可動体に引き分けゲームに関するシンボルが出現し
たとき、先に賭けた枚数の遊戯媒体を払い戻す。このた
め、入賞にかかるシンボルの組み合わせが成立しなかっ
た場合も遊戯媒体が払い戻されるという期待を持つこと
ができ、遊戯者はゲーム途中で入賞の可能性がなくなっ
た場合も最後までゲームに対する興味を失わない。
れると、所定の停止位置に各可動体のいずれかシンボル
が停止する。前記停止位置に停止した各シンボルはシン
ボル検出部により検出され、n−1個の可動体が停止し
た時点で、入賞に関わるシンボルの組み合わせが成立す
る可能性があるかどうかについて、判定部で判定を行な
う。この可能性がないものと判定され、かつ最後に停止
した可動体に引き分けゲームに関するシンボルが出現し
たとき、先に賭けた枚数の遊戯媒体を払い戻す。このた
め、入賞にかかるシンボルの組み合わせが成立しなかっ
た場合も遊戯媒体が払い戻されるという期待を持つこと
ができ、遊戯者はゲーム途中で入賞の可能性がなくなっ
た場合も最後までゲームに対する興味を失わない。
【0007】
【実施例】図1はこの発明の一実施例にかかる電子ゲー
ム機の外観を示す。図示例の電子ゲーム機は、4個のリ
ール1a〜1dを一斉回転させた後、所定の時間経過毎
に各リール1a〜1dを順次自動停止させる方式のもの
であるが、この発明はこれに限らず、各リール1a〜1
dを停止釦スイッチにより手動停止させる方式のものに
も適用できる。
ム機の外観を示す。図示例の電子ゲーム機は、4個のリ
ール1a〜1dを一斉回転させた後、所定の時間経過毎
に各リール1a〜1dを順次自動停止させる方式のもの
であるが、この発明はこれに限らず、各リール1a〜1
dを停止釦スイッチにより手動停止させる方式のものに
も適用できる。
【0008】また図示例の電子ゲーム機では、各リール
1a〜1dを機構的に回転させる構造のものであるが、
各リールの画像を画面上に表してその画像を回転させる
ような方式のものであってもよい。
1a〜1dを機構的に回転させる構造のものであるが、
各リールの画像を画面上に表してその画像を回転させる
ような方式のものであってもよい。
【0009】さらに図示例の電子ゲーム機は、ゲームの
開始に先立ち、遊戯場で貸出しを受けた多数枚のメダル
を予め機内へ投入して預け、毎回のゲームに際しては後
述する押釦操作で預けメダルを消費してゲームを行う、
いわゆるクレジット方式を採用しているが、これに限ら
ず、例えば従来のスロットマシンのように、ゲーム毎に
1枚ないし数枚のメダルを投入する方式のものにも適用
できる。
開始に先立ち、遊戯場で貸出しを受けた多数枚のメダル
を予め機内へ投入して預け、毎回のゲームに際しては後
述する押釦操作で預けメダルを消費してゲームを行う、
いわゆるクレジット方式を採用しているが、これに限ら
ず、例えば従来のスロットマシンのように、ゲーム毎に
1枚ないし数枚のメダルを投入する方式のものにも適用
できる。
【0010】この電子ゲーム機は、その上部位置に情報
表示部2を有し、その下方にリール表示部3および釦操
作部4を設けると共に、さらに下方位置にはメダル放出
口5およびメダル受け皿6が配置してある。
表示部2を有し、その下方にリール表示部3および釦操
作部4を設けると共に、さらに下方位置にはメダル放出
口5およびメダル受け皿6が配置してある。
【0011】前記情報表示部2には、メダルの預け枚数
を数値で表示する貯蔵値表示器7と、メダルの払出枚数
を演算式とともに数値で表示する演算値表示器8とが設
けられており、前記演算値表示器8は、図2に示す如
く、前記演算式を文字で印刷し、その演算式中に空白部
分を設けて、それぞれに数値表示器9〜17を配置して
成る。
を数値で表示する貯蔵値表示器7と、メダルの払出枚数
を演算式とともに数値で表示する演算値表示器8とが設
けられており、前記演算値表示器8は、図2に示す如
く、前記演算式を文字で印刷し、その演算式中に空白部
分を設けて、それぞれに数値表示器9〜17を配置して
成る。
【0012】これら数値表示器のうち、1行目の最初の
3個の数値表示器9〜11には停止線上に各リールの数
値に関わるシンボルが停止したときのその数値データN
1,N2,N3が、つぎの数値表示器12には賭けたメ
ダル枚数nが、つぎの数値表示器13には途中の演算結
果Xが、それぞれ表示される。2行目の数値表示器14
には第1のボーナスポイントWが、3行目の数値表示器
15には第2のボーナスポイントZが、4行目の数値表
示器16には前記途中の演算結果Xに第1,第2の各ボ
ーナスポイントW,Zを乗算して得た最終の演算結果P
が、それぞれ表示される。なお4行目の他の数値表示器
17は、詳細は後述するが、ゲームが引き分けに終わっ
たときのメダルの払戻し枚数Bが表示される。
3個の数値表示器9〜11には停止線上に各リールの数
値に関わるシンボルが停止したときのその数値データN
1,N2,N3が、つぎの数値表示器12には賭けたメ
ダル枚数nが、つぎの数値表示器13には途中の演算結
果Xが、それぞれ表示される。2行目の数値表示器14
には第1のボーナスポイントWが、3行目の数値表示器
15には第2のボーナスポイントZが、4行目の数値表
示器16には前記途中の演算結果Xに第1,第2の各ボ
ーナスポイントW,Zを乗算して得た最終の演算結果P
が、それぞれ表示される。なお4行目の他の数値表示器
17は、詳細は後述するが、ゲームが引き分けに終わっ
たときのメダルの払戻し枚数Bが表示される。
【0013】この実施例では、途中の演算結果Xを表示
しているが、図3に示すように、一連の演算式中に設け
た空白部分に前記数値データN1,N2,N3を表示す
る数値表示器9,10,11と、賭けたメダル枚数nを
表示する数値表示器12と、第1,第2の各ボーナスポ
ンントW,Zを表示する数値表示器14,15と、一連
の演算結果Pを表す数値表示器16とを設けるようにし
てもよい。
しているが、図3に示すように、一連の演算式中に設け
た空白部分に前記数値データN1,N2,N3を表示す
る数値表示器9,10,11と、賭けたメダル枚数nを
表示する数値表示器12と、第1,第2の各ボーナスポ
ンントW,Zを表示する数値表示器14,15と、一連
の演算結果Pを表す数値表示器16とを設けるようにし
てもよい。
【0014】またこの実施例では、加算と乗算とを組み
合わせた演算式、すなわちP=(N1+N2+N3)×
n×W×Zを用いているが、これに限らず、減算や除算
を組み入れた演算式であってもよく、また四則演算以外
の演算式を用いてもよい。
合わせた演算式、すなわちP=(N1+N2+N3)×
n×W×Zを用いているが、これに限らず、減算や除算
を組み入れた演算式であってもよく、また四則演算以外
の演算式を用いてもよい。
【0015】図4は、リール表示部3と釦操作部4とを
拡大して示してある。前記リール表示部3は、機体内の
対応位置に配置された4個のリール1a〜1dの回転状
態と、各リール停止時には各リールの外周面に描かれた
22個のシンボルのうち3個のシンボルとを透明板を介
して透視可能となす部分であって、前記透明板には各シ
ンボルの停止位置に対応させて3本の停止線18〜20
が表してある。
拡大して示してある。前記リール表示部3は、機体内の
対応位置に配置された4個のリール1a〜1dの回転状
態と、各リール停止時には各リールの外周面に描かれた
22個のシンボルのうち3個のシンボルとを透明板を介
して透視可能となす部分であって、前記透明板には各シ
ンボルの停止位置に対応させて3本の停止線18〜20
が表してある。
【0016】図5は、後記するカウンタ部58の計数値
Cと、各リール1a〜1dの外周面に描かれたシンボル
とを対応させて示してある。第1〜第3の各リール1a
〜1cには、数値に関わるシンボル「1」「3」「5」
「7」と数値に関わらないシンボル「−」(以下、「第
1のシンボル」と総称する。)とが混在して等配列に表
されると共に、数値に関わる各シンボルを異なる種類の
枠線で囲んで第2のシンボルを形成している。この実施
例の場合、2重線による枠線21は赤色で、太い実線に
よる枠線22は緑色で、細い実線による枠線23は青色
で、点線による枠線24は黄色で、それぞれ表してあ
る。
Cと、各リール1a〜1dの外周面に描かれたシンボル
とを対応させて示してある。第1〜第3の各リール1a
〜1cには、数値に関わるシンボル「1」「3」「5」
「7」と数値に関わらないシンボル「−」(以下、「第
1のシンボル」と総称する。)とが混在して等配列に表
されると共に、数値に関わる各シンボルを異なる種類の
枠線で囲んで第2のシンボルを形成している。この実施
例の場合、2重線による枠線21は赤色で、太い実線に
よる枠線22は緑色で、細い実線による枠線23は青色
で、点線による枠線24は黄色で、それぞれ表してあ
る。
【0017】これら各枠線21〜24にかかる第2のシ
ンボルは、前記した第1のボーナスポイントWの設定に
かかわるもので、図6に示す如く、枠線21にかかる第
2のシンボルが有効な停止線上に3個並んだときは、賭
けたメダル枚数nが1枚であれば、第1のボーナスポイ
ントWとして3倍、2枚または3枚であれば7倍の値が
与えられ、同様に枠線22,23にかかる第2のシンボ
ルに対しては2倍,3倍,4倍の各値が、枠線24にか
かる第2のシンボルには5倍,5倍,5倍の各値が、そ
れぞれ与えられる。
ンボルは、前記した第1のボーナスポイントWの設定に
かかわるもので、図6に示す如く、枠線21にかかる第
2のシンボルが有効な停止線上に3個並んだときは、賭
けたメダル枚数nが1枚であれば、第1のボーナスポイ
ントWとして3倍、2枚または3枚であれば7倍の値が
与えられ、同様に枠線22,23にかかる第2のシンボ
ルに対しては2倍,3倍,4倍の各値が、枠線24にか
かる第2のシンボルには5倍,5倍,5倍の各値が、そ
れぞれ与えられる。
【0018】第4リール1dの外周面には、6種類の第
3のシンボル「777」「R」「G」「B」「Y」
「B.BET」が表されている。この第4リール1dの
各シンボルは、前記した第2のボーナスポイントZの設
定にかかわるもので、数値に関わる第1のシンボルが有
効な停止線上に3個並んだ状態で第3のシンボル「77
7」がその停止線上で停止すると、図7に示す如く、第
2のボーナスポイントZとして7倍の値が与えられ、ま
た枠線21にかかる第2のシンボルが有効な停止線上に
3個並んだ状態で第3のシンボル「R」がその停止線上
に停止すると、第2のボーナスポイントZとして2倍の
値が、同様に他の枠線22,23,24にかかる第2の
シンボルが有効な停止線上に3個並んだ状態で対応する
第3のシンボル「G」「B」「Y」がその停止線上に停
止すると、同様に2倍の値が、それぞれ与えられる。数
値に関わらない第1のシンボル「−」が有効な停止線上
に3個並んだ状態で第3のシンボル「B.BET」がそ
の停止線上で停止すると、そのゲームは引き分けとな
り、賭けたメダル枚数nが払い戻される。
3のシンボル「777」「R」「G」「B」「Y」
「B.BET」が表されている。この第4リール1dの
各シンボルは、前記した第2のボーナスポイントZの設
定にかかわるもので、数値に関わる第1のシンボルが有
効な停止線上に3個並んだ状態で第3のシンボル「77
7」がその停止線上で停止すると、図7に示す如く、第
2のボーナスポイントZとして7倍の値が与えられ、ま
た枠線21にかかる第2のシンボルが有効な停止線上に
3個並んだ状態で第3のシンボル「R」がその停止線上
に停止すると、第2のボーナスポイントZとして2倍の
値が、同様に他の枠線22,23,24にかかる第2の
シンボルが有効な停止線上に3個並んだ状態で対応する
第3のシンボル「G」「B」「Y」がその停止線上に停
止すると、同様に2倍の値が、それぞれ与えられる。数
値に関わらない第1のシンボル「−」が有効な停止線上
に3個並んだ状態で第3のシンボル「B.BET」がそ
の停止線上で停止すると、そのゲームは引き分けとな
り、賭けたメダル枚数nが払い戻される。
【0019】図4に戻って、釦操作部4は複数個の押釦
スイッチなどから構成され、選択スイッチ25,自動ス
イッチ26,最大賭操作スイッチ27,賭操作スイッチ
28,始動スイッチ29,精算スイッチ30を含む他、
メダル投入口31が設けられている。
スイッチなどから構成され、選択スイッチ25,自動ス
イッチ26,最大賭操作スイッチ27,賭操作スイッチ
28,始動スイッチ29,精算スイッチ30を含む他、
メダル投入口31が設けられている。
【0020】前記メダル投入口31は、ゲームの開始に
先立ち、多数枚のメダルを連続投入するための部分であ
る。選択スイッチ25は、3本の停止線18〜20のう
ち、いずれか停止線を選択して有効化するためのもの
で、押操作する毎に有効となる停止線が順次切り換わ
る。
先立ち、多数枚のメダルを連続投入するための部分であ
る。選択スイッチ25は、3本の停止線18〜20のう
ち、いずれか停止線を選択して有効化するためのもの
で、押操作する毎に有効となる停止線が順次切り換わ
る。
【0021】自動スイッチ26はメダルの賭け操作とリ
ールの始動とを一挙に実行するためのもので、この自動
スイッチ26が押されると、賭けるメダル枚数nが最大
値(この例の場合3枚)に設定されかつ3個のリール1
a,1b,1cが一斉に始動する。最大賭操作スイッチ
27は賭けるメダル枚数nを最大値(この例の場合3
枚)に設定するためのものであり、賭操作スイッチ28
は賭けるメダル枚数nを所望値(この例の場合1〜3
枚)に設定するためのものである。
ールの始動とを一挙に実行するためのもので、この自動
スイッチ26が押されると、賭けるメダル枚数nが最大
値(この例の場合3枚)に設定されかつ3個のリール1
a,1b,1cが一斉に始動する。最大賭操作スイッチ
27は賭けるメダル枚数nを最大値(この例の場合3
枚)に設定するためのものであり、賭操作スイッチ28
は賭けるメダル枚数nを所望値(この例の場合1〜3
枚)に設定するためのものである。
【0022】前記賭操作スイッチ28が1回押される
と、賭けるメダル枚数nが「1」に、2回押されると
「2」に、3回押されると「3」に、それぞれ設定され
るもので、遊戯者は前記自動スイッチ26を押してゲー
ムを開始するか、最大賭操作スイッチ27または賭操作
スイッチ28を押した後に始動スイッチ29を押してゲ
ームを開始する。
と、賭けるメダル枚数nが「1」に、2回押されると
「2」に、3回押されると「3」に、それぞれ設定され
るもので、遊戯者は前記自動スイッチ26を押してゲー
ムを開始するか、最大賭操作スイッチ27または賭操作
スイッチ28を押した後に始動スイッチ29を押してゲ
ームを開始する。
【0023】精算スイッチ30はゲーム終了時のメダル
の精算に用いられるもので、この精算スイッチ30が押
されると、機内に預けられたメダルが精算されて該当枚
数のメダルがメダル放出口5よりメダル受け皿6へ放出
される。なお図中、32は払い出されるメダルの枚数を
数値で表示するための払出数表示器、33は機内に預け
られたメダルの枚数を数値で表示するための貯蔵値表示
器であって、この貯蔵値表示器33および前記情報表示
部2の貯蔵値表示器7はメダル投入口31へのメダルの
投入またはゲーム時のメダルの払出しにより、その表示
値が更新される。
の精算に用いられるもので、この精算スイッチ30が押
されると、機内に預けられたメダルが精算されて該当枚
数のメダルがメダル放出口5よりメダル受け皿6へ放出
される。なお図中、32は払い出されるメダルの枚数を
数値で表示するための払出数表示器、33は機内に預け
られたメダルの枚数を数値で表示するための貯蔵値表示
器であって、この貯蔵値表示器33および前記情報表示
部2の貯蔵値表示器7はメダル投入口31へのメダルの
投入またはゲーム時のメダルの払出しにより、その表示
値が更新される。
【0024】図8は、上記構成の電子ゲーム機の電気的
構成を示す。図中、34は制御部であって、CPU3
5,RAM36,ROM37,入力ポート54,出力ポ
ート55,56などで構成される。CPU35は制御・
演算の主体であって、プログラムに従ってRAM36に
対するデータの読み書きを行いつつ入力ポート54およ
び出力ポート55,56を介して入出力各部の動作を一
連に制御する。
構成を示す。図中、34は制御部であって、CPU3
5,RAM36,ROM37,入力ポート54,出力ポ
ート55,56などで構成される。CPU35は制御・
演算の主体であって、プログラムに従ってRAM36に
対するデータの読み書きを行いつつ入力ポート54およ
び出力ポート55,56を介して入出力各部の動作を一
連に制御する。
【0025】図9は、前記RAM36が有するワークエ
リア60の内容を示すもので、このワークエリア60に
はゲームの実施に必要なデータを記憶させるための複数
の領域61〜73が設定されている。
リア60の内容を示すもので、このワークエリア60に
はゲームの実施に必要なデータを記憶させるための複数
の領域61〜73が設定されている。
【0026】領域61には賭けられたメダル枚数nが記
憶され、領域62〜64には有効な停止線上に停止した
第1〜第3の各リール1a,1b,1cの第1のシンボ
ルを特定するデータN1〜N3またはZRが、また領域
65〜67には第2のシンボルを特定する図柄データM
1〜M3が、また領域68には有効な停止線上に停止し
た第4リール1dの第3のシンボルを特定する図柄デー
タM4が、それぞれ記憶される。なお上記中、N1,N
2,N3は数値データを、ZRは数値以外のデータを、
それぞれ示す。
憶され、領域62〜64には有効な停止線上に停止した
第1〜第3の各リール1a,1b,1cの第1のシンボ
ルを特定するデータN1〜N3またはZRが、また領域
65〜67には第2のシンボルを特定する図柄データM
1〜M3が、また領域68には有効な停止線上に停止し
た第4リール1dの第3のシンボルを特定する図柄デー
タM4が、それぞれ記憶される。なお上記中、N1,N
2,N3は数値データを、ZRは数値以外のデータを、
それぞれ示す。
【0027】さらに領域69には前記した途中の演算結
果Xが、領域70には後記するフラグFが、領域71に
は第1のボーナスポイントWが、領域72には第2のボ
ーナスポイントZが、領域73には最終の演算結果P
が、それぞれ記憶される。
果Xが、領域70には後記するフラグFが、領域71に
は第1のボーナスポイントWが、領域72には第2のボ
ーナスポイントZが、領域73には最終の演算結果P
が、それぞれ記憶される。
【0028】図8に戻って、前記ROM37は、プログ
ラムメモリ38,2個のシンボル変換テーブル39,4
0、2個のボーナスポイント設定テーブル41,42な
どを含み、前記プログラムメモリ38には機械動作の手
順を示すプログラムが格納されている。
ラムメモリ38,2個のシンボル変換テーブル39,4
0、2個のボーナスポイント設定テーブル41,42な
どを含み、前記プログラムメモリ38には機械動作の手
順を示すプログラムが格納されている。
【0029】一方のシンボル変換テーブル39は、後記
するCPU35のカウンタ部58の計数値を第1〜第3
の各リール1a,1b,1cのシンボルに変換し、また
他方のシンボル変換テーブル40は、前記カウンタ部5
8の計数値を第4リール1dのシンボルに変換するため
のものである。
するCPU35のカウンタ部58の計数値を第1〜第3
の各リール1a,1b,1cのシンボルに変換し、また
他方のシンボル変換テーブル40は、前記カウンタ部5
8の計数値を第4リール1dのシンボルに変換するため
のものである。
【0030】一方のボーナスポイント設定テーブル41
は有効な停止線上に並んだ第1〜第3の各リール1a,
1b,1cのシンボルの組み合わせから第1のボーナス
ポイントWを求めるためのものであり、具体的に図6に
示す内容のテーブルが設定されている。また他方のボー
ナスポイント設定テーブル42は有効な停止線上に停止
した第4リール1dのシンボルから第2のボーナスポイ
ントZを求めるためのものであり、具体的には図7に示
す内容のテーブルが設定されている。
は有効な停止線上に並んだ第1〜第3の各リール1a,
1b,1cのシンボルの組み合わせから第1のボーナス
ポイントWを求めるためのものであり、具体的に図6に
示す内容のテーブルが設定されている。また他方のボー
ナスポイント設定テーブル42は有効な停止線上に停止
した第4リール1dのシンボルから第2のボーナスポイ
ントZを求めるためのものであり、具体的には図7に示
す内容のテーブルが設定されている。
【0031】メダル投入センサ43はメダル投入口31
へのメダルの投入を検知する。各表示駆動回路44〜4
7はそれぞれ前記演算値表示器8,各貯蔵値表示器7,
33,払出数表示器32を駆動して必要な数値をディジ
タル表示させる。リール駆動部48は各リール1a〜1
dを駆動するリールモータ群49を駆動しかつ停止させ
るためのもの、ランプ駆動部50は機械各所に設けられ
たランプ群51を点灯駆動させるためのもの、ホッパ駆
動部52はメダルをメダル放出口5へ放出するメダル放
出機(図示せず)のホッパモータ53を駆動させるため
のものである。
へのメダルの投入を検知する。各表示駆動回路44〜4
7はそれぞれ前記演算値表示器8,各貯蔵値表示器7,
33,払出数表示器32を駆動して必要な数値をディジ
タル表示させる。リール駆動部48は各リール1a〜1
dを駆動するリールモータ群49を駆動しかつ停止させ
るためのもの、ランプ駆動部50は機械各所に設けられ
たランプ群51を点灯駆動させるためのもの、ホッパ駆
動部52はメダルをメダル放出口5へ放出するメダル放
出機(図示せず)のホッパモータ53を駆動させるため
のものである。
【0032】図10は、前記リール駆動部48の回路構
成例と前記CPU35の機能とがあわせて示してある。
なお同図は第1リール1aについての回路構成のみが示
してあるが、第2〜第4の各リール1b,1c,1dに
ついてもこれと同様であり、ここでは図示が省略してあ
る。
成例と前記CPU35の機能とがあわせて示してある。
なお同図は第1リール1aについての回路構成のみが示
してあるが、第2〜第4の各リール1b,1c,1dに
ついてもこれと同様であり、ここでは図示が省略してあ
る。
【0033】図中、リール駆動部48はクロック信号を
受けて駆動パルスpを生成し、この駆動パルスpをステ
ッピングモータより成るリールモータ49aへ供給し
て、リール1aを駆動する。このリール駆動部48には
CPU35のリール制御部57よりスタート指令やスト
ップ指令が与えられる。
受けて駆動パルスpを生成し、この駆動パルスpをステ
ッピングモータより成るリールモータ49aへ供給し
て、リール1aを駆動する。このリール駆動部48には
CPU35のリール制御部57よりスタート指令やスト
ップ指令が与えられる。
【0034】自動スイッチ26または始動スイッチ29
が押操作されると、前記リール制御部57にはスタート
信号が入力され、リール制御部57はスタート指令を発
してリール駆動部48を作動させる。またリール制御部
57が有するタイマーがスタートして所定の時間が経過
すると、リール制御部57はリール駆動部48へストッ
プ指令を発してリールモータ49aの作動を停止させ
る。
が押操作されると、前記リール制御部57にはスタート
信号が入力され、リール制御部57はスタート指令を発
してリール駆動部48を作動させる。またリール制御部
57が有するタイマーがスタートして所定の時間が経過
すると、リール制御部57はリール駆動部48へストッ
プ指令を発してリールモータ49aの作動を停止させ
る。
【0035】前記駆動パルスpは、CPU35のカウン
タ部58に与えられて計数される。このカウンタ部58
の計数値はリール1aが一回転する毎に与えられる基準
信号によりリセットされる。シンボル検出部59はこの
カウンタ部58の計数値を入力し、前記シンボル変換テ
ーブル39を参照してリール1aのどのシンボルが有効
な停止線上に停止したかを検出し、その検出結果を出力
する。
タ部58に与えられて計数される。このカウンタ部58
の計数値はリール1aが一回転する毎に与えられる基準
信号によりリセットされる。シンボル検出部59はこの
カウンタ部58の計数値を入力し、前記シンボル変換テ
ーブル39を参照してリール1aのどのシンボルが有効
な停止線上に停止したかを検出し、その検出結果を出力
する。
【0036】各リール1a〜1dのシンボル検出部59
a〜59dで検出されたシンボルは、図11に示すごと
く、CPU35内のゲーム制御部74を介して前記RA
M36内の所定の記憶領域62〜68へ書き込まれる。
前記ゲーム制御部74は、第1〜3のリール1a,1
b,1cが停止した時点で、前記領域62〜64に記憶
された第1のシンボルに関するデータを読み出して、こ
の3つのデータについて数値の配列が成立するか、ある
いは数値以外の配列が成立するか、あるいはいずれの配
列も成立しないかについての判定を判定部75に実行さ
せる。
a〜59dで検出されたシンボルは、図11に示すごと
く、CPU35内のゲーム制御部74を介して前記RA
M36内の所定の記憶領域62〜68へ書き込まれる。
前記ゲーム制御部74は、第1〜3のリール1a,1
b,1cが停止した時点で、前記領域62〜64に記憶
された第1のシンボルに関するデータを読み出して、こ
の3つのデータについて数値の配列が成立するか、ある
いは数値以外の配列が成立するか、あるいはいずれの配
列も成立しないかについての判定を判定部75に実行さ
せる。
【0037】この判定の結果、前記3つの領域62〜6
4に記憶されているデータがいずれも数値であれば、ゲ
ーム制御部74は演算部76に演算指令を出す。この指
令に基づいて演算部76は、領域62〜64に記憶され
た数値N1,N2,N3を加算した数値に領域61に記
憶されたメダル枚数nを乗算する演算を行ない、ゲーム
制御部74はその演算結果Xを前記領域69へ書き込
む。さらにゲーム制御部74は第2のシンボルについて
も、領域65〜67に記憶されたシンボルM1,M2,
M3を読み出し、判定部75に所定の配列が成立したか
否かを判定させ、その判定結果から前記ボーナスポイン
ト設定テーブル41を参照して、第2のボーナスポイン
トWを設定し、その値を前記RAM36内の領域71に
書き込む。
4に記憶されているデータがいずれも数値であれば、ゲ
ーム制御部74は演算部76に演算指令を出す。この指
令に基づいて演算部76は、領域62〜64に記憶され
た数値N1,N2,N3を加算した数値に領域61に記
憶されたメダル枚数nを乗算する演算を行ない、ゲーム
制御部74はその演算結果Xを前記領域69へ書き込
む。さらにゲーム制御部74は第2のシンボルについて
も、領域65〜67に記憶されたシンボルM1,M2,
M3を読み出し、判定部75に所定の配列が成立したか
否かを判定させ、その判定結果から前記ボーナスポイン
ト設定テーブル41を参照して、第2のボーナスポイン
トWを設定し、その値を前記RAM36内の領域71に
書き込む。
【0038】前記第1のシンボルについての判定の結
果、3つのデータがいずれも数値以外のデータZRであ
った場合は、ゲーム制御部74は、RAM36内の領域
70にフラグFをセットする。
果、3つのデータがいずれも数値以外のデータZRであ
った場合は、ゲーム制御部74は、RAM36内の領域
70にフラグFをセットする。
【0039】第1〜第3のリール1a〜1cについて数
値の配列が成立した場合、ゲーム制御部74は、第4の
リール1dについてRAM36内の領域68から第3の
シンボルに関するデータM4を読み出し、前記ボーナス
ポイント設定テーブル42を参照して第2のボーナスポ
イントZを設定し、RAM36内の前記領域72にこの
値を書き込む。
値の配列が成立した場合、ゲーム制御部74は、第4の
リール1dについてRAM36内の領域68から第3の
シンボルに関するデータM4を読み出し、前記ボーナス
ポイント設定テーブル42を参照して第2のボーナスポ
イントZを設定し、RAM36内の前記領域72にこの
値を書き込む。
【0040】第1,第2のボーナスポイントW,Zが設
定されると、ゲーム制御部74は前記X,Y,Zの各値
をRAM36より読み出して、演算部76に対しこれら
3つの数値の乗算を指示し、その乗算結果PをRAM3
6内の領域73へ格納する。さらに、ゲーム制御部74
は前記ホッパ駆動部52へ前記乗算結果Pに相当する枚
数のメダルを払い出すよう指示する。
定されると、ゲーム制御部74は前記X,Y,Zの各値
をRAM36より読み出して、演算部76に対しこれら
3つの数値の乗算を指示し、その乗算結果PをRAM3
6内の領域73へ格納する。さらに、ゲーム制御部74
は前記ホッパ駆動部52へ前記乗算結果Pに相当する枚
数のメダルを払い出すよう指示する。
【0041】第4のリール1dに出現した第3のシンボ
ルが「B.BET」であり、かつRAM36内の領域7
0にフラグFがセットされているとき、ゲーム制御部7
4はRAM36内の領域61から賭けられたメダル数n
を読み出し、ホッパ駆動部52にn枚のメダルを払い戻
すよう指示する。
ルが「B.BET」であり、かつRAM36内の領域7
0にフラグFがセットされているとき、ゲーム制御部7
4はRAM36内の領域61から賭けられたメダル数n
を読み出し、ホッパ駆動部52にn枚のメダルを払い戻
すよう指示する。
【0042】なお、ゲーム制御部74は、前記表示駆動
回路44を介して後述するようなタイミングで前記演算
表示器8の対応する数値表示器に対応する数値を表示さ
せる。
回路44を介して後述するようなタイミングで前記演算
表示器8の対応する数値表示器に対応する数値を表示さ
せる。
【0043】図12〜図14は、前記制御部34による
制御手順をステップ1(図中、「ST1」で示す)〜ス
テップ43で示すもので、以下、同図に従って電子ゲー
ム機の動作を詳細に説明する。
制御手順をステップ1(図中、「ST1」で示す)〜ス
テップ43で示すもので、以下、同図に従って電子ゲー
ム機の動作を詳細に説明する。
【0044】まず機械動作の最初に制御部34の各部を
イニシャルリセットした後、つぎのステップ2,3で自
動スイッチ26,賭操作スイッチ28,最大賭操作スイ
ッチ27のいずれかが押操作されたか否かを判断する。
もし自動スイッチ26が押されると、ステップ2の判定
が「YES」となり、ステップ4でCPU35はRAM
36の領域61に最大のメダル枚数n(=3)をセット
する。もし賭操作スイッチ28または最大賭操作スイッ
チ27が押されると、ステップ3の判定が「YES」と
なり、ステップ5でCPU35はRAM36の領域61
に賭けられたメダル枚数または最大のメダル枚数nをセ
ットし、つぎのステップ6で始動スイッチ29の押操作
に待機する。
イニシャルリセットした後、つぎのステップ2,3で自
動スイッチ26,賭操作スイッチ28,最大賭操作スイ
ッチ27のいずれかが押操作されたか否かを判断する。
もし自動スイッチ26が押されると、ステップ2の判定
が「YES」となり、ステップ4でCPU35はRAM
36の領域61に最大のメダル枚数n(=3)をセット
する。もし賭操作スイッチ28または最大賭操作スイッ
チ27が押されると、ステップ3の判定が「YES」と
なり、ステップ5でCPU35はRAM36の領域61
に賭けられたメダル枚数または最大のメダル枚数nをセ
ットし、つぎのステップ6で始動スイッチ29の押操作
に待機する。
【0045】ステップ6で始動スイッチ29が押される
か、またはステップ2で自動スイッチ26が押される
と、4個のリール1a〜1dが一斉に始動すると共に、
リール制御部57が有するタイマーがスタートする(ス
テップ7,8)。タイマー始動後、所定の時間T1が経
過すると、ステップ9が「YES」となり、ステップ1
0で第1リール1aが停止する。つぎのステップ11で
CPU35は有効な停止線上に第1リール1aのいずれ
のシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボルにつ
いては数値データN1または数値以外のデータZRをR
AM36の領域62に、また第2のシンボルについては
図柄データM1を領域65に、それぞれ記憶させる。
か、またはステップ2で自動スイッチ26が押される
と、4個のリール1a〜1dが一斉に始動すると共に、
リール制御部57が有するタイマーがスタートする(ス
テップ7,8)。タイマー始動後、所定の時間T1が経
過すると、ステップ9が「YES」となり、ステップ1
0で第1リール1aが停止する。つぎのステップ11で
CPU35は有効な停止線上に第1リール1aのいずれ
のシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボルにつ
いては数値データN1または数値以外のデータZRをR
AM36の領域62に、また第2のシンボルについては
図柄データM1を領域65に、それぞれ記憶させる。
【0046】つぎにタイマー始動後、所定の時間T2が
経過すると、ステップ12が「YES」となり、ステッ
プ13で第2リール1bが停止する。つぎのステップ1
4でCPU35は有効な停止線上に第2リール1bのい
ずれのシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボル
については数値データN2または数値以外のデータZR
をRAM36の領域63に、また第2のシンボルについ
ては図柄データM2を領域66に、それぞれ記憶させ
る。
経過すると、ステップ12が「YES」となり、ステッ
プ13で第2リール1bが停止する。つぎのステップ1
4でCPU35は有効な停止線上に第2リール1bのい
ずれのシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボル
については数値データN2または数値以外のデータZR
をRAM36の領域63に、また第2のシンボルについ
ては図柄データM2を領域66に、それぞれ記憶させ
る。
【0047】つぎにタイマー始動後、所定の時間T3が
経過すると、ステップ15が「YES」となり、ステッ
プ16で第3のリール1cが停止する。つぎのステップ
17でCPU35は有効な停止線上に第3リール1cの
いずれのシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボ
ルについては数値データN3または数値以外のデータZ
RをRAM36の領域64に、また第2のシンボルにつ
いては図柄データM3を領域67に、それぞれ記憶させ
る。
経過すると、ステップ15が「YES」となり、ステッ
プ16で第3のリール1cが停止する。つぎのステップ
17でCPU35は有効な停止線上に第3リール1cの
いずれのシンボルが停止したかを検出し、第1のシンボ
ルについては数値データN3または数値以外のデータZ
RをRAM36の領域64に、また第2のシンボルにつ
いては図柄データM3を領域67に、それぞれ記憶させ
る。
【0048】つぎのステップ18では、CPU35はR
AM36の各領域62,63,64を参照して停止線上
に並んだ第1のシンボルの配列をチェックし、もし数値
に関わるシンボルが3個並んだとき、このゲームは遊戯
者の勝ゲームとなってステップ19の判定が「YES」
となる。つぎのステップ20でCPU35は3個の数値
データN1,N2,N3を加算したものにメダル枚数n
を乗算して中間の演算結果Xを算出し、その演算結果X
をRAM36の領域69に記憶させる(ステップ2
1)。
AM36の各領域62,63,64を参照して停止線上
に並んだ第1のシンボルの配列をチェックし、もし数値
に関わるシンボルが3個並んだとき、このゲームは遊戯
者の勝ゲームとなってステップ19の判定が「YES」
となる。つぎのステップ20でCPU35は3個の数値
データN1,N2,N3を加算したものにメダル枚数n
を乗算して中間の演算結果Xを算出し、その演算結果X
をRAM36の領域69に記憶させる(ステップ2
1)。
【0049】つぎのステップ22でCPU35はRAM
36の各領域65,66,67を参照して停止線上に並
んだ第2のシンボルの配列をチェックし、同一の枠線に
かかる第2シンボルが3個並んだとき、ステップ23の
判定が「YES」となり、つぎのステップ24でCPU
35はその配列に応じた第1のボーナスポイントWをR
AM36の領域71に記憶させる。
36の各領域65,66,67を参照して停止線上に並
んだ第2のシンボルの配列をチェックし、同一の枠線に
かかる第2シンボルが3個並んだとき、ステップ23の
判定が「YES」となり、つぎのステップ24でCPU
35はその配列に応じた第1のボーナスポイントWをR
AM36の領域71に記憶させる。
【0050】もし異なる枠線にかかる第2のシンボルが
3個並んだとき、ステップ23の判定が「NO」とな
り、ステップ25でCPU35は第1のボーナスポイン
トWとして「1」をRAM36の領域71に記憶させ
る。
3個並んだとき、ステップ23の判定が「NO」とな
り、ステップ25でCPU35は第1のボーナスポイン
トWとして「1」をRAM36の領域71に記憶させ
る。
【0051】つぎにCPU35はRAM36の前記各領
域より数値データN1〜N3とメダル枚数nと中間の演
算結果Xと第1のボーナスポイントWとを読み出して表
示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8の対応する各
数値表示器9〜14に対応する数値を表示させる(ステ
ップ26)。
域より数値データN1〜N3とメダル枚数nと中間の演
算結果Xと第1のボーナスポイントWとを読み出して表
示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8の対応する各
数値表示器9〜14に対応する数値を表示させる(ステ
ップ26)。
【0052】一方、停止線上に数値に関わらない第1の
シンボル「−」が3個並んだとき、ステップ19の判定
が「NO」、ステップ27の判定が「YES」となって
ステップ28へ進み、CPU35はRAM36の領域7
0にフラグFをセットする。
シンボル「−」が3個並んだとき、ステップ19の判定
が「NO」、ステップ27の判定が「YES」となって
ステップ28へ進み、CPU35はRAM36の領域7
0にフラグFをセットする。
【0053】つぎにタイマー始動後、所定の時間T4が
経過すると、ステップ29が「YES」となってステッ
プ32へ進み、第4リール1dが停止して、第3のシン
ボルの検出手順へ移行する。
経過すると、ステップ29が「YES」となってステッ
プ32へ進み、第4リール1dが停止して、第3のシン
ボルの検出手順へ移行する。
【0054】一方、停止線上に数値に関わる第1のシン
ボルと数値に関わらない第1のシンボル「−」とが混在
して並んだとき、このゲームは遊戯者の負ゲームとなっ
てステップ19,27がともに「NO」であり、CPU
35は最終の演算結果Pとして「0」を表示駆動回路4
4へ出力して数値表示器16に数値「0」を表示させ
る。そしてこの場合は前記時間T4より短い所定の時間
T5が経過した時点でステップ31が「YES」とな
り、第4リール1dが停止する(ステップ32)。
ボルと数値に関わらない第1のシンボル「−」とが混在
して並んだとき、このゲームは遊戯者の負ゲームとなっ
てステップ19,27がともに「NO」であり、CPU
35は最終の演算結果Pとして「0」を表示駆動回路4
4へ出力して数値表示器16に数値「0」を表示させ
る。そしてこの場合は前記時間T4より短い所定の時間
T5が経過した時点でステップ31が「YES」とな
り、第4リール1dが停止する(ステップ32)。
【0055】つぎのステップ33は、数値にかかわる第
1のシンボルが3個並んだか、または数値に関わらない
第1のシンボル「−」が3個並んだかをチェックしてお
り、もしその判定が「NO」、すなわち遊戯者の負ゲー
ムのときは、ステップ48へ進んで、RAM36のワー
クエリア60の内容がクリアされる。
1のシンボルが3個並んだか、または数値に関わらない
第1のシンボル「−」が3個並んだかをチェックしてお
り、もしその判定が「NO」、すなわち遊戯者の負ゲー
ムのときは、ステップ48へ進んで、RAM36のワー
クエリア60の内容がクリアされる。
【0056】前記ステップ33が「YES」のときは、
CPU35は有効な停止線上に第4リール1dのいずれ
の第3のシンボルが停止したかを検出し、その図柄デー
タM4を領域68に記憶させる(ステップ34)。
CPU35は有効な停止線上に第4リール1dのいずれ
の第3のシンボルが停止したかを検出し、その図柄デー
タM4を領域68に記憶させる(ステップ34)。
【0057】つぎのステップ35では、CPU35は停
止線上に停止した第3のシンボルが「777」である
か、または停止線上に3個並んだ第2のシンボルに対応
しているか否かを判定し、ステップ35の判定が「YE
S」であれば、その第3のシンボルに応じた第2のボー
ナスポイントZが与えられてRAM36の領域72に記
憶させる(ステップ36)。
止線上に停止した第3のシンボルが「777」である
か、または停止線上に3個並んだ第2のシンボルに対応
しているか否かを判定し、ステップ35の判定が「YE
S」であれば、その第3のシンボルに応じた第2のボー
ナスポイントZが与えられてRAM36の領域72に記
憶させる(ステップ36)。
【0058】つぎにCPU35は前記中間の演算結果X
に第1,第2の各ボーナスポイントW,Zを乗算して最
終の演算結果Pを算出し、その演算結果PをRAM36
の領域73に記憶させた後、RAM36の前記各領域よ
り第2のボーナスポイントZと最終の演算結果Pとを読
み出して表示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8の
対応する各数値表示器15,16に対応する数値を表示
させる(ステップ37,38)。
に第1,第2の各ボーナスポイントW,Zを乗算して最
終の演算結果Pを算出し、その演算結果PをRAM36
の領域73に記憶させた後、RAM36の前記各領域よ
り第2のボーナスポイントZと最終の演算結果Pとを読
み出して表示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8の
対応する各数値表示器15,16に対応する数値を表示
させる(ステップ37,38)。
【0059】一方、停止線上に停止した第3のシンボル
が「777」ではなく、または停止線上に3個並んだ第
2のシンボルに対応していない場合は、ステップ35の
判定が「NO」となり、CPU35はつぎのステップ3
9でその第3のシンボルが「B.BET」であるか否か
を判定する。もしその判定が「YES」であれば、つぎ
にステップ40で前記フラグFがセット済が否かが判定
され、その判定が「YES」のとき、このゲームは引き
分けとなり、ステップ41でCPU35はRAM36の
領域61よりメダル枚数nを読み出して表示駆動回路4
4へ出力し、演算値表示器8の数値表示器17にその数
値を表示させる(ステップ41)。
が「777」ではなく、または停止線上に3個並んだ第
2のシンボルに対応していない場合は、ステップ35の
判定が「NO」となり、CPU35はつぎのステップ3
9でその第3のシンボルが「B.BET」であるか否か
を判定する。もしその判定が「YES」であれば、つぎ
にステップ40で前記フラグFがセット済が否かが判定
され、その判定が「YES」のとき、このゲームは引き
分けとなり、ステップ41でCPU35はRAM36の
領域61よりメダル枚数nを読み出して表示駆動回路4
4へ出力し、演算値表示器8の数値表示器17にその数
値を表示させる(ステップ41)。
【0060】もしステップ39の判定またはステップ4
0の判定が「NO」である場合は、ステップ42へ進
み、CPU35は停止ライン上に第1のシンボルのうち
数値に関わる第1のシンボルが3個並んでいるか、数値
に関わらない第1のシンボル「−」が3個並んでいるか
を判断する。もしステップ42の判定が「YES」であ
れば、第2のボーナスポイントZとして「1」をRAM
36の領域72に記憶させる(ステップ43)。
0の判定が「NO」である場合は、ステップ42へ進
み、CPU35は停止ライン上に第1のシンボルのうち
数値に関わる第1のシンボルが3個並んでいるか、数値
に関わらない第1のシンボル「−」が3個並んでいるか
を判断する。もしステップ42の判定が「YES」であ
れば、第2のボーナスポイントZとして「1」をRAM
36の領域72に記憶させる(ステップ43)。
【0061】つぎにCPU35は前記中間の演算結果X
に第1,第2の各ボーナスポイントW,Zを乗算して最
終の演算結果Pを算出し、その演算結果PをRAM36
の領域73に記憶させた後、RAM36の前記各領域よ
り第2の各ボーナスポイントZと最終の演算結果Pとを
読み出して表示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8
の対応する各数値表示器15,16に対応する数値を表
示させる(ステップ44,45)。
に第1,第2の各ボーナスポイントW,Zを乗算して最
終の演算結果Pを算出し、その演算結果PをRAM36
の領域73に記憶させた後、RAM36の前記各領域よ
り第2の各ボーナスポイントZと最終の演算結果Pとを
読み出して表示駆動回路44へ出力し、演算値表示器8
の対応する各数値表示器15,16に対応する数値を表
示させる(ステップ44,45)。
【0062】またもしステップ42の判定が「NO」で
あれば、停止ライン上に数値に関わらない第1のシンボ
ル「−」が3個並びかつ第4リール1dの「B.BE
T」以外の第3のシンボルが停止したことになり、この
場合は遊戯者の負ゲームとなり、CPU35は最終の演
算結果Pとして「0」を表示駆動回路44へ出力して数
値表示器17に表示させた後、ステップ48でRAM3
6のワークエリア60の内容をクリアする。
あれば、停止ライン上に数値に関わらない第1のシンボ
ル「−」が3個並びかつ第4リール1dの「B.BE
T」以外の第3のシンボルが停止したことになり、この
場合は遊戯者の負ゲームとなり、CPU35は最終の演
算結果Pとして「0」を表示駆動回路44へ出力して数
値表示器17に表示させた後、ステップ48でRAM3
6のワークエリア60の内容をクリアする。
【0063】ステップ47では、CPU35は、遊戯者
の勝ゲームのときは演算結果Pに相当するメダルを払い
出し、また引き分けのときはメダル枚数nに相当するメ
ダルを払い出すようホッパ駆動部52へ指令を発した
後、ステップ48でRAM36のワークエリア60の内
容をクリアする。
の勝ゲームのときは演算結果Pに相当するメダルを払い
出し、また引き分けのときはメダル枚数nに相当するメ
ダルを払い出すようホッパ駆動部52へ指令を発した
後、ステップ48でRAM36のワークエリア60の内
容をクリアする。
【0064】図15(1)〜(7)は停止ライン上に並
んだ第1〜第4の各リール1a〜1dのシンボルの組み
合わせを例示するものであって、図15(1)〜(6)
は勝ゲームの場合を、図15(7)は引き分けの場合
を、それぞれ示す。また図16〜図22は、図15
(1)〜(7)に示すシンボルの組み合わせが成立した
ときの演算値表示器8の表示例である。
んだ第1〜第4の各リール1a〜1dのシンボルの組み
合わせを例示するものであって、図15(1)〜(6)
は勝ゲームの場合を、図15(7)は引き分けの場合
を、それぞれ示す。また図16〜図22は、図15
(1)〜(7)に示すシンボルの組み合わせが成立した
ときの演算値表示器8の表示例である。
【0065】図15(1)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「7」が、また第2のシンボルとして
枠線21にかかる図柄が、それぞれ3個並び、しかも第
3のシンボルとして「777」が停止している。賭けら
れたメダル枚数nが「1」である場合は、図16に示す
如く、N1=N2=N3=7であり、中間の演算結果X
は(7+7+7)×1=21となる。また第1のボーナ
スポイントWが「3」、第2のボーナスポイントZが
「7」であるから、最終の演算結果Pは21×3×7=
441となる。
ンボルとして数値「7」が、また第2のシンボルとして
枠線21にかかる図柄が、それぞれ3個並び、しかも第
3のシンボルとして「777」が停止している。賭けら
れたメダル枚数nが「1」である場合は、図16に示す
如く、N1=N2=N3=7であり、中間の演算結果X
は(7+7+7)×1=21となる。また第1のボーナ
スポイントWが「3」、第2のボーナスポイントZが
「7」であるから、最終の演算結果Pは21×3×7=
441となる。
【0066】図15(2)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「777」が停止している。
賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図17
に示す如く、N1=1、N2=5、N3=1であり、中
間の演算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また
第1のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポ
イントZが「7」であるから、最終の演算結果Pは7×
2×7=98となる。
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「777」が停止している。
賭けられたメダル枚数nが「1」である場合は、図17
に示す如く、N1=1、N2=5、N3=1であり、中
間の演算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また
第1のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポ
イントZが「7」であるから、最終の演算結果Pは7×
2×7=98となる。
【0067】図15(3)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「G」が停止している。賭け
られたメダル枚数nが「1」である場合は、図18に示
す如く、N1=1、N2=5、N3=1であり、中間の
演算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また第1
のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイン
トZが「2」であるから、最終の演算結果Pは7×2×
2=28となる。
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「G」が停止している。賭け
られたメダル枚数nが「1」である場合は、図18に示
す如く、N1=1、N2=5、N3=1であり、中間の
演算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また第1
のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイン
トZが「2」であるから、最終の演算結果Pは7×2×
2=28となる。
【0068】図15(4)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「Y」が停止している。賭け
られたメダル枚数nが「1」である場合は、図19に示
す如く、N1=1、N2=5、N3=1であり、中間の
演算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また第1
のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイン
トZが「1」であるから、最終の演算結果Pは7×2×
1=14となる。
ンボルとして数値「1」「5」「1」が並び、また第2
のシンボルとして枠線22にかかる図柄が3個並び、し
かも第3のシンボルとして「Y」が停止している。賭け
られたメダル枚数nが「1」である場合は、図19に示
す如く、N1=1、N2=5、N3=1であり、中間の
演算結果Xは(1+5+1)×1=7となる。また第1
のボーナスポイントWが「2」、第2のボーナスポイン
トZが「1」であるから、最終の演算結果Pは7×2×
1=14となる。
【0069】図15(5)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「7」「1」「5」が並び、また第2
のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄が
3個並び、しかも第3のシンボルとして「777」が停
止している。賭けられたメダル枚数nが「1」である場
合は、図20に示す如く、N1=7、N2=1、N3=
5であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=1
3となる。また第1のボーナスポイントWが「1」、第
2のボーナスポイントZが「7」であるから、最終の演
算結果Pは13×1×7=91となる。
ンボルとして数値「7」「1」「5」が並び、また第2
のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄が
3個並び、しかも第3のシンボルとして「777」が停
止している。賭けられたメダル枚数nが「1」である場
合は、図20に示す如く、N1=7、N2=1、N3=
5であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=1
3となる。また第1のボーナスポイントWが「1」、第
2のボーナスポイントZが「7」であるから、最終の演
算結果Pは13×1×7=91となる。
【0070】図15(6)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値「7」「1」「5」が並び、また第2
のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄が
3個並び、しかも第3のシンボルとして任意の図柄*が
停止している。賭けられたメダル枚数nが「1」である
場合は、図21に示す如く、N1=7、N2=1、N3
=5であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=
13となる。また第1のボーナスポイントWが「1」、
第2のボーナスポイントZが「1」であるから、最終の
演算結果Pは13×1×1=13となる。
ンボルとして数値「7」「1」「5」が並び、また第2
のシンボルとして異なる枠線21,22にかかる図柄が
3個並び、しかも第3のシンボルとして任意の図柄*が
停止している。賭けられたメダル枚数nが「1」である
場合は、図21に示す如く、N1=7、N2=1、N3
=5であり、中間の演算結果Xは(7+1+5)×1=
13となる。また第1のボーナスポイントWが「1」、
第2のボーナスポイントZが「1」であるから、最終の
演算結果Pは13×1×1=13となる。
【0071】図15(7)は、停止ライン上に第1のシ
ンボルとして数値に関わらないシンボル「−」が3個並
び、しかも第3のシンボルとして「B.BET」が停止
している。賭けられたメダル枚数nが「1」である場合
は、図22に示す如く、払戻し枚数Bは「1」となる。
ンボルとして数値に関わらないシンボル「−」が3個並
び、しかも第3のシンボルとして「B.BET」が停止
している。賭けられたメダル枚数nが「1」である場合
は、図22に示す如く、払戻し枚数Bは「1」となる。
【0072】なお、この実施例では上記のように、第1
〜第3のリール1a,1b,1cに数値に関わらないシ
ンボルが並び、かつ第3のシンボルが「B.BET」で
あった時のみを引き分けゲームとして設定しているが、
これに限らず、第1〜第3のリールに数値に関わらない
シンボルと数値に関わるシンボルとが混在して並んだ場
合にも、第3のシンボルが「B.BET」であれば引き
分けゲームになるよう設定してもよい。
〜第3のリール1a,1b,1cに数値に関わらないシ
ンボルが並び、かつ第3のシンボルが「B.BET」で
あった時のみを引き分けゲームとして設定しているが、
これに限らず、第1〜第3のリールに数値に関わらない
シンボルと数値に関わるシンボルとが混在して並んだ場
合にも、第3のシンボルが「B.BET」であれば引き
分けゲームになるよう設定してもよい。
【0073】図23は、3個のリール1a〜1cを有す
るスロットマシンについてのこの考案の他の実施例を示
すもので、リール表示部3には引き分けゲームとなる図
柄の組み合わせが出現している。この実施例では、ま
ず、リール1a,1bが停止し、有効ラインL1 上にそ
れぞれ図柄A,Bが出現した後、リール1cが停止して
有効ラインL1 上に図柄Cが出現している。先に出現し
た図柄A,Bの組み合わせでは入賞の可能性はなく、本
来であればリール1bの停止時点でメダルの払出の可能
性はなくなるが、最後に停止したリール1c上に引き分
けに関わる図柄Cが出現したため、このゲームは引き分
けゲームとなって、賭けたメダルの払い戻しが行なわれ
る。
るスロットマシンについてのこの考案の他の実施例を示
すもので、リール表示部3には引き分けゲームとなる図
柄の組み合わせが出現している。この実施例では、ま
ず、リール1a,1bが停止し、有効ラインL1 上にそ
れぞれ図柄A,Bが出現した後、リール1cが停止して
有効ラインL1 上に図柄Cが出現している。先に出現し
た図柄A,Bの組み合わせでは入賞の可能性はなく、本
来であればリール1bの停止時点でメダルの払出の可能
性はなくなるが、最後に停止したリール1c上に引き分
けに関わる図柄Cが出現したため、このゲームは引き分
けゲームとなって、賭けたメダルの払い戻しが行なわれ
る。
【0074】
【考案の効果】この考案は上記の如く、n個の可動体に
入賞に関わるシンボルと入賞に関わらないシンボルとを
混在して表すとともに、可動体のいずれかに引き分けゲ
ームに関わるシンボルを表し、n−1個の可動体の停止
後に入賞に関わるシンボルの組み合わせが成立する可能
性がないと判定され、かつ最後に停止した可動体に引き
分けゲームに関わるシンボルが検出されたとき、遊戯者
に投入した枚数の遊戯媒体を払い戻すようにしたから、
遊戯者は最後までゲームに対する興味を失わず、ゲーム
のおもしろさが増し、メダルなどの遊戯媒体の払出数に
対する期待感が高められるという、考案目的を達成した
顕著な効果を奏する。
入賞に関わるシンボルと入賞に関わらないシンボルとを
混在して表すとともに、可動体のいずれかに引き分けゲ
ームに関わるシンボルを表し、n−1個の可動体の停止
後に入賞に関わるシンボルの組み合わせが成立する可能
性がないと判定され、かつ最後に停止した可動体に引き
分けゲームに関わるシンボルが検出されたとき、遊戯者
に投入した枚数の遊戯媒体を払い戻すようにしたから、
遊戯者は最後までゲームに対する興味を失わず、ゲーム
のおもしろさが増し、メダルなどの遊戯媒体の払出数に
対する期待感が高められるという、考案目的を達成した
顕著な効果を奏する。
【図1】この考案の一実施例にかかる電子ゲーム機の外
観を示す正面図である。
観を示す正面図である。
【図2】演算値表示部の構成を示す正面図である。
【図3】演算値表示部の他の実施例を示す正面図であ
る。
る。
【図4】リール表示部および釦操作部の構成を示す正面
図である。
図である。
【図5】各リールのシンボルを示す説明図である。
【図6】第1のボーナスポイントを示す説明図である。
【図7】第2のボーナスポイントを示す説明図である。
【図8】電子ゲーム機の回路構成例を示すブロック図で
ある。
ある。
【図9】RAMのワークエリアの内容を示す説明図であ
る。
る。
【図10】リール駆動部の回路構成とCPUの機能とを
あわせて示したブロック図である。
あわせて示したブロック図である。
【図11】シンボルの判定に関わるCPUの機能を表す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図12】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
である。
【図13】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
である。
【図14】制御部による制御手順を示すフローチャート
である。
である。
【図15】停止ライン上に並んだ第1〜第4の各リール
のシンボルの組み合わせを例示した説明図である。
のシンボルの組み合わせを例示した説明図である。
【図16】図15(1)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図17】図15(2)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図18】図15(3)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図19】図15(4)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図20】図15(5)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図21】図15(6)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図22】図15(7)に対応する演算値表示器の表示
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図23】この考案の他の実施例にかかるスロットマシ
ンのリール表示部を示す正面図である。
ンのリール表示部を示す正面図である。
1a,1b,1c リール 34 制御部 35 CPU 48 リール駆動部 57 リール制御部 59 シンボル検出部 74 ゲーム制御部 75 判定部
Claims (1)
- 【請求項1】メダルなどの遊戯媒体を賭けてゲームが実
行された後、そのゲーム結果に応じて前記遊戯媒体の払
出数が決定される電子ゲーム機であって、 入賞に関わるシンボルと入賞に関わらないシンボルとが
混在して表されると共に、そのいずれかに引き分けゲー
ムに関わるシンボルが表されたn個(ただしnは2以上
の整数)の可動体と、 前記遊戯媒体の賭け数を記憶する記憶部と、 各可動体につき所定の停止位置に停止したシンボルを検
出するシンボル検出部と、 n−1個の可動体の停止後に前記シンボル検出部による
検出結果から入賞に関わるシンボルの組み合わせが成立
する可能性を判定する判定部と、 前記判定部により入賞に関わるシンボルの組み合わせが
成立する可能性がないと判断され、かつ最後に停止した
可動体につき前記シンボル検出部により引き分けゲーム
に関わるシンボルが検出されたとき、前記記憶部より遊
戯媒体の賭け数を読み出して払出数に設定する制御部と
を備えて成る電子ゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7228291U JPH0751092Y2 (ja) | 1991-08-13 | 1991-08-13 | 電子ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7228291U JPH0751092Y2 (ja) | 1991-08-13 | 1991-08-13 | 電子ゲーム機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0515984U JPH0515984U (ja) | 1993-03-02 |
| JPH0751092Y2 true JPH0751092Y2 (ja) | 1995-11-22 |
Family
ID=13484774
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7228291U Expired - Lifetime JPH0751092Y2 (ja) | 1991-08-13 | 1991-08-13 | 電子ゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0751092Y2 (ja) |
-
1991
- 1991-08-13 JP JP7228291U patent/JPH0751092Y2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0515984U (ja) | 1993-03-02 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| EXPY | Cancellation because of completion of term |