JPH0772875A - 画像及び音声処理装置 - Google Patents
画像及び音声処理装置Info
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- JPH0772875A JPH0772875A JP5218741A JP21874193A JPH0772875A JP H0772875 A JPH0772875 A JP H0772875A JP 5218741 A JP5218741 A JP 5218741A JP 21874193 A JP21874193 A JP 21874193A JP H0772875 A JPH0772875 A JP H0772875A
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- Japan
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- sound
- character
- image
- display position
- sound effect
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Stereophonic System (AREA)
Abstract
上のキャラクタ表示位置に音源位置が対応するステレオ
のサウンド・エフェクトを発音でき、キャラクタと音声
との連係が大きくなることを目的とする。 【構成】 画像処理部M1は、背景に対してキャラクタ
が動く画像を表示する。音声処理部M2は上記キャラク
タの動きに応じた音声であるサウンド・エフェクトを出
力する。位置認識手段M3は、サウンド・エフェクトの
対象となるキャラクタの画面上での表示位置を認識す
る。補正手段M4は、上記位置認識手段M3で得られた
表示位置に対応して、上記表示位置に近い右側又は左側
のサウンド・エフェクトの音量を遠い側のサウンド・エ
フェクトの音量より大と補正する。上記補正手段M4で
補正した音声をステレオの右側、左側夫々より出力す
る。
Description
関し、画像を出力すると共に、画像に合った音声を出力
する画像及び音声処理装置に関する。
像及び音声処理装置では、背景を表示する背景画と、背
景に対して動くキャラクタを表示する前景画を重ね合わ
せて合成し、この合成画像を表示すると共に、ゲームに
合わせたバック・グラウンド・ミュージック(BGM)
をステレオで発音することが行なわれている。
をステレオ再生することは行なわれているが、ゲームに
おいて前景のキャラクタが発する音声であるサウンド・
エフェクトについてはステレオで発音されてはいない。
に表示されていてもサウンド・エフェクトは左右同一に
発音され、サウンド・エフェクトがキャラクタの動きと
連係しておらず、効果が小さいという問題があった。
画面上のキャラクタ表示位置に音源位置が対応するステ
レオのサウンド・エフェクトを発音でき、キャラクタと
音声との連係が大きくなる画像及び音声処理装置を提供
することを目的とする。
示す。
キャラクタが動く画像を表示する。音声処理部M2は、
上記キャラクタの動きに応じた音声であるサウンド・エ
フェクトを出力する。
トの対象となるキャラクタの画面上での表示位置を認識
する。
得られた表示位置に対応して、上記表示位置に近い右側
又は左側のサウンド・エフェクトの音量を遠い側のサウ
ンド・エフェクトの音量より大と補正する。上記補正手
段4で補正した音声をステレオの右側、左側夫々より出
力する。
応して右側、左側のサウンド・エフェクトの音量を補正
するため、サウンド・エフェクトの音源位置をキャラク
タ表示位置と略一致させることができる。
示す。同図中、バス10にはゲームプログラムを実行し
て装置全体を制御するCPU11、ゲームプログラム及
び画像データ及び音声データを格納したROM12、R
AM14、入力装置としてのジョイスティック15、音
声信号を発生するサウンドジェネレータ16、バスコン
トローラ17、前景の画像処理を行なうスプライトエン
ジン20、背景の画像処理を行なうスクロールエンジン
21が接続されている。また、スプライトエンジン20
にはキャラクタ等の前景パターン及びウィンドウパター
ンを格納するRAM22及び前景パターンを展開するフ
レームバッファ23が接続され、スクロールエンジン2
1には背景パターンを格納するビデオRAM(VRA
M)24及びカラーRAM25が接続されている。
発音要求としての音声データに基づく発音要求をサウン
ドジェネレータ16に供給して発音させると共に、RA
M22、VRAM24に画像データを書き込み、かつス
プライトエンジン20及びスクロールエンジン21にコ
マンドを発行して合成画像を描画させる。バスコントロ
ーラ17はCPU11とスプライトエンジン20とスク
ロールエンジン21とによるバス10の使用権を制御す
る。
キャラクタ等の前景パターンの画像データを選択して読
み出し、回転、拡大、縮小、色演算等の処理を行なった
後、フレームバッファ23の所定のアドレスに書き込ん
で前景パターンを展開する。
ータは例えば、16ビットで1画素を表わしている。下
位11ビットD0〜D10はカラーコードであり、この
うちの例えば下位8ビットD0〜D7でカラーRAM2
5のアドレスを表わしている。この場合上位ビットD8
〜D10は未使用である。次の4ビットD11〜D14
はプライオリティコードであり、プライオリティの高い
画素が低い画素に優先して表示される。最上位ビットD
15は未使用である。
ァ23の全面の画素データを全0にリセットした後、R
AM22から読み出したキャラクタをフレームバッファ
23に展開する。
の1フレーム分の画像データはスクロールエンジンの水
平及び垂直同期信号と同期をとってスプライトエンジン
20により順次読み出され、バス14を介さず直接にス
クロールエンジン21に供給される。
の画像データであるパターンデータを複数格納すると共
に、上記セルを縦横28×40セル分敷きつめて1フレ
ーム分の背景画を構成するとき、セルの敷きつめ位置に
対応してどのセルを使用するかを指示するパターンネー
ムデータ(パターンデータのアドレス)が例えば2フレ
ーム分格納されている。
24から2フレーム夫々のパターンネームデータをを読
み出し、この2フレーム分のパターンネームデータ夫々
でVRAM24からパターンデータを読み出し、かつ上
記パターンデータの画素を出力することにより2フレー
ム分の背景画BG0,BG1の画像データを得る。とこ
ろで、上記の背景画BG0,BG1夫々の画像データは
前景画の画像データと同一構成である。
FG,背景画BG0,BG1夫々の画像データ内のカラ
ーコードが00Hかどうかを判別し、カラーコードが0
0H以外の画像データについてそのプライオリティコー
ドを比較し、プライオリティコードの値が最大の画像デ
ータを選択する。上記カラーコードが00Hの場合はこ
れを透明とみなしている。この後、選択した画像データ
のカラーコードでカラーRAM25をアクセスして、カ
ラーRAM25にカラーコードをアドレスとして3原色
RGB夫々のレベルを表わすRGBデータを得て、この
RGBデータを端子56より出力する。RGBデータは
D/Aコンバータ31でアナログ化され、RGB映像信
号として端子32より出力され、モニタ(図示せず)に
表示される。
ータ16に供給する発音要求としての音声データは、発
音する音の高さ、長さ、強さ、発音位置、音色、チャン
ネル、プライオリティ、属性を例えば合計32ビットで
表わしている。発音位置は2ビットで表わされ、その第
1ビットが1のときステレオ音声の右側の発音を表わ
し、その第2ビットが1のときステレオ音声の左側の発
音を表わしており、第1,第2ビットが共に1のとき左
右同時に発音される。音色は例えばピアノの音、バイオ
リンの音等を表わす。チャンネルは例えば6チャンネル
のうちいずれのチャンネルかを指示する。プライオリテ
ィは同時に同一チャンネルの発音要求があったときどの
発音要求を選択するかの決定に用いられる。属性はBG
Mかサウンド・エフェクトかを指示する。
6チャンネルの音声を発音し、ゲームプログラムでは通
常第1〜第6チャンネルをBGMに使用し、サウンド・
エフェクトはこのうちの第4,第5チャンネルを使用す
る。
のフローチャートを示す。この処理は所定時間毎の割込
み処理である。図中、ステップS10では発音が要求さ
れた音声データのうちプライオリティが最大の音声デー
タを選択する。次にステップS12で選択した音声デー
タの属性がBGMかサウンド・エフェクトかを判別し、
サウンド・エフェクトであれば、ステップS14で画面
上に複数のキャラクタが表示されているか否かを判別す
る。キャラクタが複数の場合はステップS16でジョイ
スティック15入力により選択されているキャラクタを
発音源とする。キャラクタが単一の場合は即ち、そのキ
ャラクタを発音源とする。ステップS18では発音源の
キャラクタの画面上の表示位置座標をスプライトエンジ
ン20から得て、この表示位置に対応した第4,第5チ
ャンネルの発音要求を生成する。
5等分したときキャラクタの表示位置が左端の領域で
あれば第4チャンネルの発音位置を左側、第5チャンネ
ルの発音位置を左側とした発音要求を生成し、領域で
あれば第4チャンネルの発音位置を左側、第5チャンネ
ルの発音位置を左右同時とした発音要求を生成する。
であれば第4チャンネルの発音位置を左右同時、第5
チャンネルの発音位置を左右同時とした発音要求を生成
し、領域であれば第4チャンネルの発音位置を右側、
第5チャンネルの発音位置を左右同時とした発音要求を
生成し、キャラクタの表示位置が右端の領域であれば
第4チャンネルの発音位置を右側、第5チャンネルの発
音位置を右側とした発音要求を生成する。
じて左側の音量は図4中の一点鎖線に示す割合となり、
右側の音量は二点鎖線に示す割合となる。
合はステップS20に進み、この発音データから第1〜
第6チャンネルの発音要求を生成する。この後、ステッ
プS22で生成した発音要求をサウンドジェネレータ1
6に供給して処理を終了する。 発音要求は音声データ
のプライオリティと属性を除き、代りにチャンネルを指
定した形式である。この発音要求に従ってサウンドジェ
ネレータ16は第1〜第6チャンネルの音声を混合した
ステレオの右側及び左側の音声信号を発生し、端子18
a,18bより右側、左側夫々のスピーカに供給する。
に敵として3つのキャラクタ50a,50b,50cが
表示され、ジョイスティック15で右側のキャラクタ5
0cを選択して攻撃する場合は、攻撃音が左側のスピー
カに対して右側のスピーカから大きく発音され、音源位
置とキャラクタ表示位置が一致し、効果的なサウンド・
エフェクトが得られる。また、図5(B)に示す如く、
キャラクタ51が左側の家のドアを閉じた場合はドア音
が左側のスピーカから大きく発音され、音源位置とキャ
ラクタ表示位置が一致し効果的なサウンド・エフェクト
が得られる。
ャラクタ52が画面の左側から右側に移動する場合は、
キャラクタ52の移動に応じて移動音が左側から右側に
移動し、キャラクタ52の動きと連係したサウンド・エ
フェクトを得ることができる。
ネルで右側発音、第5チャンネルで左側発音と固定し、
キャラクタの表示位置に応じて第4チャンネルの音声を
図4の二点鎖線、第5チャンネルの音声を一点鎖線夫々
で示す減衰率で減衰させて発音を行なっても同一の効果
が得られ、この場合は夫々の減衰率を階段状から直線状
にすることも可能であり、上記実施例に限定されない。
示位置に対応させて表示画面の上下夫々に設けたスピー
カをステレオの左右スピーカと同様に音量を補正した
り、又は上側では音の高さを高くし(音声信号周波数を
上昇させる)、下側では音の高さを低くし(周波数を低
下させる)、水平方向と同様に画像と音声の連係を大き
くすることが可能である。
装置によれば、画面上のキャラクタ表示位置に音源位置
が対応するステレオのサウンド・エフェクトを発音で
き、キャラクタと音声との連係が大きくなり、実用上き
わめて有用である。
Claims (1)
- 【請求項1】 背景に対してキャラクタが動く画像を表
示すると共に、上記キャラクタの動きに応じた音声であ
るサウンド・エフェクトを出力する画像及び音声処理装
置において、 サウンド・エフェクトの対象となるキャラクタの画面上
での表示位置を認識する位置認識手段と、 上記位置認識手段で得られた表示位置に対応して、上記
表示位置に近い右側又は左側のサウンド・エフェクトの
音量を遠い側のサウンド・エフェクトの音量より大と補
正する補正手段と、 上記補正手段で補正した音声をステレオの右側、左側夫
々より出力することを特徴とする画像及び音声処理装
置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21874193A JP3168781B2 (ja) | 1993-09-02 | 1993-09-02 | 画像及び音声処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21874193A JP3168781B2 (ja) | 1993-09-02 | 1993-09-02 | 画像及び音声処理装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0772875A true JPH0772875A (ja) | 1995-03-17 |
| JP3168781B2 JP3168781B2 (ja) | 2001-05-21 |
Family
ID=16724700
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP21874193A Expired - Fee Related JP3168781B2 (ja) | 1993-09-02 | 1993-09-02 | 画像及び音声処理装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3168781B2 (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP0943362A3 (en) * | 1998-03-19 | 2004-12-15 | Konami Co., Ltd. | Image processing method, video game apparatus and storage medium |
| JP2007188337A (ja) * | 2006-01-13 | 2007-07-26 | Yamaha Corp | 画像処理装置 |
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| KR20220036210A (ko) * | 2020-09-15 | 2022-03-22 | 삼성전자주식회사 | 영상의 음질을 향상시키는 디바이스 및 방법 |
-
1993
- 1993-09-02 JP JP21874193A patent/JP3168781B2/ja not_active Expired - Fee Related
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| WO2022059869A1 (ko) * | 2020-09-15 | 2022-03-24 | 삼성전자 주식회사 | 영상의 음질을 향상시키는 디바이스 및 방법 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3168781B2 (ja) | 2001-05-21 |
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