JPH078629A - 麻雀卓、麻雀牌および麻雀牌の読取り方法 - Google Patents

麻雀卓、麻雀牌および麻雀牌の読取り方法

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JPH078629A
JPH078629A JP5152213A JP15221393A JPH078629A JP H078629 A JPH078629 A JP H078629A JP 5152213 A JP5152213 A JP 5152213A JP 15221393 A JP15221393 A JP 15221393A JP H078629 A JPH078629 A JP H078629A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 麻雀牌を用いて麻雀を行う場合に、和り点数
を計算する負担をなくして、迅速かつ気軽なゲームプレ
ーを可能とする麻雀卓、それに使用する麻雀牌および麻
雀牌の読取り方法を提供すること。 【構成】 麻雀卓1に読取りセンサ21を4組備え、各
センサ21に、麻雀牌に記憶された識別情報を読取るた
めのセンサブロック23を20個並べて配設し、各セン
サブロック23によって読取られた手持牌の識別情報と
入力スイッチ3から入力された情報に基づいて和り点数
を演算し、その演算結果を表示器3に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、和り点数を自動的に演
算して表示することができる麻雀卓、それに使用する麻
雀牌および麻雀牌の読取り方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、麻雀牌を用いて麻雀を行う場合に
は、プレーヤ自身が和り点数を計算し、そして和り点数
に応じて点棒を移動させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、和り点数は、
基本和り点,符,40種ほどもある和り役などによって
計算しなければならず、その計算が複雑であるため、そ
れをプレーヤが計算するためには多くの知識が要求さ
れ、実践において迅速かつ正確に計算ができるようにな
るには相応の経験訓練を積まなければならなかった。そ
のため、計算ミスが発生したり、ゲームの迅速さや気軽
さが損なわれるといった問題があった。
【0004】本発明の目的は、麻雀牌を用いて麻雀を行
う場合に、和り点数を計算する負担をなくして、迅速か
つ気軽なゲームプレーを可能とする麻雀卓、それに使用
する麻雀牌および麻雀牌の読取り方法を提供することに
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の麻雀卓は、牌の
種類を識別するための識別情報をもつ麻雀牌の該識別情
報を読取り可能な読取り手段と、和り点数に影響する和
り情報を入力可能な入力手段と、前記読取り手段によっ
て読取った手持牌の種類の組合わせおよび前記入力手段
から入力された和り情報に対応する和り点数を演算する
和り点数演算手段と、前記演算手段の演算結果を表示す
る和り点数表示手段とを備えたことを特徴とする。
【0006】本発明の麻雀牌は、牌の種類を識別するた
めの識別情報を記憶する記憶媒体を有することを特徴と
する。
【0007】本発明の麻雀牌の読取り方法は、麻雀牌に
牌の種類を判別するための識別情報を記憶する記憶媒体
を設け、該識別情報を牌の裏面または側面から読取って
麻雀牌の種類を識別することを特徴とする。
【0008】
【作用】本発明によれば、手持牌の種類を識別して、そ
の手持牌の組合わせから和り点数を自動的に計算して表
示することにより、その計算に要するプレーヤの負担を
なくして、迅速かつ気軽なゲームプレーを可能とする。
【0009】さらに、和り点数か各プレーヤの持ち点数
の変化を計算して表示することにより、プレーヤ間の点
棒の移動を不要として、より迅速なゲームプレーを可能
とする。
【0010】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説
明する。
【0011】図1から図7は、本発明の一実施例を説明
するための図である。
【0012】図1は麻雀卓1の概略平面図であり、4人
のプレーヤのそれぞれと対向する位置には、点数の表示
器(和り点数表示手段,持ち点数表示手段)2、および
上がり,放銃,翻数等の情報を入力するための入力スイ
ッチ(入力手段)3、ならびに場の表示器4が備えられ
ている。表示器4は、図2に示すように卓1の上面部に
備えられており、東南西北の表示部4Aと、本場の数の
表示部4Bが構成されている。また、卓1の上面におけ
る各プレーヤの手前位置のそれぞれには、図2に示すよ
うに、壁部1A,1B,1Cによって麻雀牌10の整列
スペースAが計4つ形成されている。本例の場合、各整
列スペースAは、20個の牌10が図2中の左右方向に
整列可能な長さとなっている。卓1において、各整列ス
ペースAの下方位置には、図1に示すように、後述する
手持牌の読取りセンサ21が備えられている。表示器
2,4、入力スイッチ、センサ21,22は、それぞれ
制御装置C(図1参照)に接続されている。また、図1
において40は電源ユニットであり、商用の100V電
源に接続される。
【0013】牌10には、印字や刻印がされた面(以
下、「印字面」という)10Aがあり、それと反対側の
面(以下、「表面」という)10B寄りの内部には識別
情報の記憶媒体11が埋設されている。本例の場合、牌
10には、図6に示すように計11の記憶媒体配設位置
1 〜P11が設定されており、中央の配設位置P4 、お
よびそれを中心とする同一円周上に中心角60°の等間
隔で位置する6つの配設位置P1 〜P3 ,P5 〜P7
は、牌10の種類を識別するための6ビットの識別情報
の記憶部とされ、その内の1つの配設位置P7 は、パリ
ティーチェック用のビット情報の記憶部とされている。
計7つの配設位置P1 〜P7 のそれぞれには、ビット情
報“1”の記憶媒体11としての円柱状の永久磁石、ま
たはビット情報“0”の記憶媒体11としての円柱状の
鉄棒のいずれかが埋設されており、それらの6ビットの
識別情報とパリティーチェック用の1ビット情報とによ
って、牌10の種類が識別できるようになっている。一
方、配設位置P8 ,P9 は、牌10がその印字面10A
を上下逆にしないように立てられたときの上面側10C
寄りの左右の位置に設定されていて、記憶媒体11とし
ての円柱状の永久磁石が埋設されている。また、配設位
置P10,P11は、牌10の下面側10D寄りの左右の位
置に設定され、記憶媒体11が埋設されない仮想の配設
位置とされている。そして、これらの配置位置P8 〜P
11は、後述するように牌10の上下方向の姿勢を識別す
るための情報の記憶部となっている。
【0014】各組のセンサ21のそれぞれには20個の
センサブロック23が備えられており、各センサブロッ
ク23は、図2に示すように整列スペースA上に整列さ
れる最大20個の牌10のそれぞれと対向する位置に配
備されている。各センサブロック23には、図5に示す
ように牌10の記憶媒体配設位置P1 〜P11のそれぞれ
との対向位置にセンサ素子S1 〜S11が配備されてい
る。本例の場合、センサ素子S1 〜S11として、ホール
効果を利用して磁界の強さを電気信号として取出すホー
ル素子が用いられ、さらにセンサブロック23がホール
ICによって構成されている。各センサ素子S(S1
11)は、記憶媒体11としての永久磁石と対向したと
きにHレベル、鉄棒と対向したときにLレベルの信号を
それぞれ出力する。センサブロック23としてのホール
ICには、図3に示すように、センサ素子S(S1 〜S
11)毎の出力信号を波形整形して増幅するシュミット・
増幅回路23A,定電圧回路23Bおよび駆動用のトラ
ンジスタ23Cが構成されている。また、各ホールIC
には、図4に示すように、Hレベル,Lレベルおよび高
インピーダンスの3種類の出力状態をとることができる
スリーステートバッファ24が組込まれており、これら
計20のスリーステートバッファ24は、セレクタ25
A,25Bおよびインターフェースコントローラ26と
共にプログラマブル入出力インターフェース27を構成
している。一方のセレクタ25Aには、図2中の左右方
向に並ぶ計20個のセンサブロック23の内、左側18
個のセンサブロック23(以下、「第1グループ」とい
う)のスリーステートバッファ24が接続されている。
また、他方のセレクタ25Bには、計20個のセンサブ
ロック23の内、右側16個のセンサブロック23(以
下、「第2グループ」という)のスリーステートバッフ
ァ24が接続されている。そして、インターフェースコ
ントローラ26が一方のセレクタ25Aをセレクトし、
かつ第1グループの計18個のセンサブロック23を順
次セレクトすることにより、それら第1グループのセン
サブロック23からの11ビットの検出情報がインター
フェースコントローラ26に順次入力される。同様に、
インターフェースコントローラ26が他方のセレクタ2
5Bをセレクトし、かつ第2グループの計16個のセン
サブロック23を順次セレクトすることにより、それら
第2グループのセンサブロック23からの11ビットの
検出情報がインターフェースコントローラ26に順次入
力される。
【0015】インターフェースコントローラ26には入
出力装置28が接続されている。この入出力装置28と
しては図2に示すように卓1の壁部1A,1B,1Cの
それぞれに配設された接触式または無接触式のスイッチ
28A,28B,28C,28D、表示器2,4(図1
参照)が含まれている。図3において、30はCPU、
31は、プログラムを格納するROMおよび種々のデー
タを格納するRAMを備えた記憶部であり、これらによ
ってコントローラCが構成されている。また、2Aは表
示器2用のインターフェース、図4中の32は電源回路
である。
【0016】次に、作用について説明する。
【0017】まず、和った人(以下、「和了者」とい
う)によって、その人の前に位置する入力スイッチ3の
中の上がりスイッチがオン操作される。そして、その和
了者の手持牌10の内、門前牌は、それらの印字面10
Aを上にして、図2に示すように整列スペースA上の左
側に寄せて1例に並べられ、列の左端に位置する牌10
によってスイッチ28A,28Bが共にオンとなる。こ
れにより、インターフェースコントローラ26が一方の
セレクタ25Aをセレクトし、かつ第1グループの計1
8個のセンサブロック23を順次セレクトして、それら
第1グループのセンサブロック23の検出情報を順次入
力する。門前牌は最大18牌となるため、門前牌全ての
記憶情報が読取られることになる。
【0018】その際、各門前牌の位置P8 ,P9 に埋設
された永久磁石によるビット情報は、その門前牌の上面
側10Cが図2中の上方に位置する向き(以下、「正規
の向き」という)のときはセンサ素子S8 ,S9 によっ
て読込まれ、逆に、その門前牌の上面側10Cが図2中
の下方に位置する向き(以下、「逆の向き」という)の
ときはセンサ素子S10,S11によって読込まれることに
なる。したがって、センサ素子S8 ,S9 の検出信号、
またはS10,S11の検出信号のいずれがHレベルである
かによって、門前牌が正規の向きは逆の向きかの判別が
できる。このような判別はプログラムによって実行され
て、門前牌の向きの判別機能部を構成する。そして、門
前牌の位置P1 〜P7 に記憶された6ビットの識別情報
およびパリティーチェック用のビット情報のそれぞれ
は、正規の向きの門前牌のものにあってはセンサ素子S
1 〜S7 によって読込まれ、また逆の向きの門前牌のも
のにあってはセンサ素子S7 〜S1 によって逆に読込ま
れる。
【0019】このように読込んだ各門前牌の識別情報
は、牌10の種類と識別情報とを対応付けた識別テーブ
ルと照合されて、各門前牌の種類が識別される。その
際、正規の向きの門前牌の識別情報は、センサ素子S1
〜S7 に対応する順に並ぶビット情報として照合され、
一方、逆の向きの門前牌の識別情報は、センサ素子S7
〜S1 に対応する順に並ぶビット情報に逆転されてから
照合される。また、このような照合の前に、各識別情報
はパリティーチェックされる。上記の識別テーブルは記
憶部31に格納されており、また門前牌の種類の識別は
プログラムにより実行されて、門前牌の識別機能部を構
成する。また、門前牌の数が20個よりも少ない場合に
は、門前牌と対向しないセンサブロック23に対応する
スリーステートバッファ24が高インピーダンスの状態
となるため、門前牌の数を判別して、その全ての種類を
識別することができる。
【0020】次に、和了者の手持牌の内の副露牌は、そ
れらの印字面10Aを上にして、図2中の右側に寄せて
整列スペースA上に2列に並べられ、その列の右端に位
置する牌によってスイッチ28C,28Dが共にオンと
なる。これにより、インターフェースコントローラ26
が他方のセレクタ25Bをセレクトし、かつ第2グルー
プの計16個のセンサブロック23を順次セレクトし
て、それら第2グループのセンサブロック23の検出信
号を順次入力する。副露牌は最大16牌であるため、副
露牌全ての記憶情報が読取られることになる。その際、
各副露牌は、前述した門前牌と同様にして、牌の向きが
判別されて、その種類が識別される。
【0021】このようにして、門前牌と副露牌を識別し
た後、それら和り牌の組合わせから和り役を求め、さら
に、その和り役と入力スイッチ3から入力される後述の
和り情報とに基づいて、和り点数を演算する。そのた
め、記憶部31には、和り牌の組合わせと和り役とを対
応付けたテーブル、および和り役と和り点数とを対応付
けたテーブルが格納されている。また、入力スイッチ3
から入力される和り情報は、和り点数に影響するドラ,
ハイテイ等の情報である。和り点数を演算するための手
段(和り点数演算手段)としては、例えば、麻雀のテレ
ビゲームに組込まれているものを用いることができる。
演算された和り点数は表示器2に表示される。
【0022】また、入力スイッチ3から各プレーヤの持
ち点数に影響する和り時の情報、つまりツモ,放銃等の
情報が入力され、これらの情報と、上記の和り点数か
ら、和りによって変化する各プレーヤの点数(以下、
「変化点数」という)が演算される。例えば、放銃した
プレーヤは和り点数分のマイナスとなる。このような変
化点数の演算をする機能部を変化点数位置手段という。
一方、記憶部31には、各プレーヤの持ち点数が記憶さ
れており、それらの持ち点数から、上記の変化点数が加
減算されることによって、和り後の各プレーヤの持ち点
数が得られる。このような演算をする機能部を持ち点数
演算手段という。和り後の各プレーヤの持ち点数は表示
器2に表示される。その表示器2は、和り点数の表示状
態と、対応するプレーヤの持ち点数の表示状態、および
入力スイッチ3からの入力情報の表示状態等に切換える
ことができる。
【0023】なお、図1中の2点鎖線で示すように、卓
1の下面にドラ牌の読取りセンサ22を備えてもよい。
このセンサ22には、前述したセンサ21と同様のセン
サブロック23が6つ並べて配備されており、前述した
門前牌と同様にして、ドラ牌の向きを判別して、その種
類を識別することができる。したがって、入力スイッチ
3を用いてドラ牌の種類を入力する手間を省くことがで
きる。
【0024】また、図8に示すように、卓1における各
プレーヤの手間位置の左,右に、18個のセンサブロッ
ク23と16個のセンサブロック23を離して配備し、
前者18個のセンサブロック23によって門前牌の記憶
情報を読取り、後者16個のセンサブロック23によっ
て副露牌の記憶情報を読取るようにしてもよい。なお、
図8において3Aは、和ったプレーヤによってスイッチ
操作される入力スイッチであり、このスイッチ3Aがス
イッチ操作されることにより、それに対応するプレーヤ
の手持牌がセンサブロック23によって読取り可能とな
る。
【0025】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
手持牌の種類を識別することができるため、その手持牌
の組合わせから和り点数を自動的に計算して表示するこ
とにより、その計算に要するプレーヤの負担をなくすこ
とができる。この結果、迅速かつ気軽なゲームプレーが
可能となる。
【0026】さらに、和り点数か各プレーヤの持ち点数
の変化を計算して表示することにより、プレーヤ間の点
棒の移動が不要となり、より迅速なゲームプレーが可能
となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を説明するための麻雀卓全体
の概略構成図である。
【図2】図1に示す麻雀卓の一部の拡大平面図である。
【図3】図1に示す麻雀卓に備わる演算処理部のブロッ
ク構成図である。
【図4】図1に示す麻雀卓に備わるセンサ群の回路構成
図である。
【図5】図1に示すセンサの拡大平面図である。
【図6】図1に示す麻雀牌の平面図である。
【図7】図6のVII 矢視図である。
【図8】本発明の他の実施例を説明するための麻雀卓の
一部の平面図である。
【符号の説明】
1 麻雀卓 2,4 表示器 3 入力スイッチ 10 麻雀牌 11 記憶媒体 21 読取りセンサ 23 センサブロック S1 〜S11 センサ素子

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 牌の種類を識別するための識別情報をも
    つ麻雀牌の該識別情報を読取り可能な読取り手段と、 和り点数に影響する和り情報を入力可能な入力手段と、 前記読取り手段によって読取った手持牌の種類の組合わ
    せおよび前記入力手段から入力された和り情報に対応す
    る和り点数を演算する和り点数演算手段と、 前記演算手段の演算結果を表示する和り点数表示手段と
    を備えたことを特徴とする麻雀卓。
  2. 【請求項2】 前記読取り手段は、前記記憶媒体によっ
    てビット情報として記憶された前記識別情報を読取り可
    能なものであることを特徴とする請求項1に記載の麻雀
    卓。
  3. 【請求項3】 麻雀の各プレーヤの持ち点数を記憶する
    記憶手段と、 各プレーヤの持ち点数に影響する和り時の情報を入力可
    能な入力手段と、 該入力手段から入力された情報および前記和り点数演算
    手段の演算結果に基づいて、和り時に変化する各プレー
    ヤの点数を演算する変化点数演算手段と、 該変化点数演算手段の演算結果および前記記憶手段の記
    憶内容に基づいて和り後の各プレーヤの持ち点数を演算
    する持ち点数演算手段と、 該持ち点数演算手段の演算結果を表示する持ち点数表示
    手段とを備えたことを特徴とする請求項1または2に記
    載の麻雀卓。
  4. 【請求項4】 牌の種類を識別するための識別情報を記
    憶する記憶媒体を有することを特徴とする麻雀牌。
  5. 【請求項5】 前記記録媒体は、前記識別情報をビット
    情報として記憶するものであることを特徴とする請求項
    4に記載の麻雀牌。
  6. 【請求項6】 麻雀牌に牌の種類を判別するための識別
    情報を記憶する記憶媒体を設け、 該識別情報を牌の裏面または側面から読取って麻雀牌の
    種類を識別することを特徴とする麻雀牌の読取り方法。
  7. 【請求項7】 前記記憶媒体は、前記識別情報をビット
    情報として記憶することを特徴とする請求項6に記載の
    麻雀牌の読取り方法。
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