JPH0884828A - 遊技機およびこれを用いた遊技方法 - Google Patents
遊技機およびこれを用いた遊技方法Info
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- JPH0884828A JPH0884828A JP6225092A JP22509294A JPH0884828A JP H0884828 A JPH0884828 A JP H0884828A JP 6225092 A JP6225092 A JP 6225092A JP 22509294 A JP22509294 A JP 22509294A JP H0884828 A JPH0884828 A JP H0884828A
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 遊技性が高く、迫力および面白みがあり、ま
た変化に富んだ遊技機およびこれを用いた遊技方法を提
供すること。 【構成】 入賞信号16aを受ける毎に回動表示制御命
令20aを生成する表示制御手段20と、絵柄合わせ遊
技の実行中に新たな入賞16bが発生したとき実行権利
数19aを記憶して表示する保留手段19と、回動表示
制御命令20aを受ける毎にまたは実行権利数19aに
応じて2種類の絵柄の回動表示を所定の順番で実行して
表示データ17bを各々生成する8個の可変表示枠17
aから成る可変表示手段17と、表示データ17bを照
合し付加価値判定を行って付加価値データ21aを生成
する付加価値判定手段21と、付加価値データ21aに
基づいて開閉動作を繰り返す可変入賞口手段18と、を
備えて成る。
た変化に富んだ遊技機およびこれを用いた遊技方法を提
供すること。 【構成】 入賞信号16aを受ける毎に回動表示制御命
令20aを生成する表示制御手段20と、絵柄合わせ遊
技の実行中に新たな入賞16bが発生したとき実行権利
数19aを記憶して表示する保留手段19と、回動表示
制御命令20aを受ける毎にまたは実行権利数19aに
応じて2種類の絵柄の回動表示を所定の順番で実行して
表示データ17bを各々生成する8個の可変表示枠17
aから成る可変表示手段17と、表示データ17bを照
合し付加価値判定を行って付加価値データ21aを生成
する付加価値判定手段21と、付加価値データ21aに
基づいて開閉動作を繰り返す可変入賞口手段18と、を
備えて成る。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技盤上に遊技玉を打
出して該遊技玉の入賞を競う遊技機およびこれを用いた
遊技方法に関するものであって、特に、入賞確率を変化
させ得る役物手段としての可変表示手段(ディジタル)
を遊技盤に備えて成り、特定入賞口への入賞によって該
可変表示手段を作動させて遊技を競う第一種遊技機(フ
ィーバ機)およびこれを用いた遊技方法に関する。
出して該遊技玉の入賞を競う遊技機およびこれを用いた
遊技方法に関するものであって、特に、入賞確率を変化
させ得る役物手段としての可変表示手段(ディジタル)
を遊技盤に備えて成り、特定入賞口への入賞によって該
可変表示手段を作動させて遊技を競う第一種遊技機(フ
ィーバ機)およびこれを用いた遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機およびこれを用い
た遊技方法としては、例えば、次のような遊技機があ
る。すなわち、機本体の正面側に遊技盤が立設されてお
り、この遊技盤の略中央部に、当該遊技機の種類を定め
るとともに、遊技性を高めるために通常一種類の役物手
段が装着されていた。該役物手段は、遊技機における入
賞確率を変化させ得る最も大がかりな仕掛から成る役物
から構成されており、装着される役物手段の種類によっ
て、第一種遊技機(所謂、フィーバーモノ)、第二種遊
技機(所謂、ハネモノ)、第三種遊技機(所謂、ケンリ
モノ)、第四種遊技機(所謂、一発モノ)に分類されて
いる。
た遊技方法としては、例えば、次のような遊技機があ
る。すなわち、機本体の正面側に遊技盤が立設されてお
り、この遊技盤の略中央部に、当該遊技機の種類を定め
るとともに、遊技性を高めるために通常一種類の役物手
段が装着されていた。該役物手段は、遊技機における入
賞確率を変化させ得る最も大がかりな仕掛から成る役物
から構成されており、装着される役物手段の種類によっ
て、第一種遊技機(所謂、フィーバーモノ)、第二種遊
技機(所謂、ハネモノ)、第三種遊技機(所謂、ケンリ
モノ)、第四種遊技機(所謂、一発モノ)に分類されて
いる。
【0003】特に、特定入賞口手段(所謂、チャッカ
ー)と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備えて成
り、特定入賞口手段に遊技玉が入賞すると可変表示手段
(ディジタル)に絵柄が回動表示され、該可変表示手段
(ディジタル)に表示された絵柄が特定の組み合わせと
一致したとき、可変入賞口手段が作動し通常より相対的
に高い確率(入賞確率)で入賞遊技が行える第一種遊技
機はフィーバ機(フィーバーモノ)と呼ばれている。
ー)と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備えて成
り、特定入賞口手段に遊技玉が入賞すると可変表示手段
(ディジタル)に絵柄が回動表示され、該可変表示手段
(ディジタル)に表示された絵柄が特定の組み合わせと
一致したとき、可変入賞口手段が作動し通常より相対的
に高い確率(入賞確率)で入賞遊技が行える第一種遊技
機はフィーバ機(フィーバーモノ)と呼ばれている。
【0004】第一種遊技機(所謂、フィーバ機)におい
ては、可変表示手段(ディジタル)における特定の組み
合わせの発生確率は機に内蔵されたプログラム(通常は
ROMに記録されている)によって発生された乱数に基
づいて決定されており、遊技者が直接にプログラムを改
竄したり乱数発生を制御したりして特定の組み合わせの
発生確率に介入することは出来ない。
ては、可変表示手段(ディジタル)における特定の組み
合わせの発生確率は機に内蔵されたプログラム(通常は
ROMに記録されている)によって発生された乱数に基
づいて決定されており、遊技者が直接にプログラムを改
竄したり乱数発生を制御したりして特定の組み合わせの
発生確率に介入することは出来ない。
【0005】その結果、遊技者が介入できる遊技内容上
での技量としては、いかに効率良く可変表示手段(ディ
ジタル)を稼働させ、乱数発生の回数を増やすかだけに
集約されていた。
での技量としては、いかに効率良く可変表示手段(ディ
ジタル)を稼働させ、乱数発生の回数を増やすかだけに
集約されていた。
【0006】また、可変入賞装置(アタッカー)の稼働
による特別(アタッカー)入賞状態の発生も、多少の熟
練は要するもの、一定の手順(所謂、攻略手法)に則っ
て遊技をすれば、誰でもがほぼ確実に最大の付加価値を
得ることができ、多くの出玉を獲得することができた。
による特別(アタッカー)入賞状態の発生も、多少の熟
練は要するもの、一定の手順(所謂、攻略手法)に則っ
て遊技をすれば、誰でもがほぼ確実に最大の付加価値を
得ることができ、多くの出玉を獲得することができた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機およびこれを用いた遊技方法では、可
変表示手段(ディジタル)において遊技者が介入できる
遊技内容上での技量としては、いかに効率良く可変表示
手段(ディジタル)を稼働させ乱数発生の回数を増やす
かだけであり、遊技が単調に成りやすく、遊技性が低
く、また迫力および面白みに欠けるという問題点があっ
た。
うな従来の遊技機およびこれを用いた遊技方法では、可
変表示手段(ディジタル)において遊技者が介入できる
遊技内容上での技量としては、いかに効率良く可変表示
手段(ディジタル)を稼働させ乱数発生の回数を増やす
かだけであり、遊技が単調に成りやすく、遊技性が低
く、また迫力および面白みに欠けるという問題点があっ
た。
【0008】大当り遊技状態の発生も、一定の手順(所
謂、攻略手法)に則って遊技をすれば誰でもがほぼ確実
に最大の付加価値を得ることができるため、遊技が単調
に成りやすく、遊技性が低く、また迫力および面白みに
欠けるという問題点があった。
謂、攻略手法)に則って遊技をすれば誰でもがほぼ確実
に最大の付加価値を得ることができるため、遊技が単調
に成りやすく、遊技性が低く、また迫力および面白みに
欠けるという問題点があった。
【0009】本発明は、このような従来技術が有する問
題点に着目してなされたもので、遊技性が高く、迫力お
よび面白みがあり、また変化に富んだ遊技機およびこれ
を用いた遊技方法を提供することを目的としている。
題点に着目してなされたもので、遊技性が高く、迫力お
よび面白みがあり、また変化に富んだ遊技機およびこれ
を用いた遊技方法を提供することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの要旨とするところは、以下の4項に存する。
めの要旨とするところは、以下の4項に存する。
【0011】[1]項 第一種役物手段としての可変表
示手段(17)を備え、遊技玉(12)の入賞によって
該可変表示手段(17)を作動させて絵柄合わせ遊技を
行う遊技機において、遊技盤(11)上に設けられ、遊
技玉(12)の入賞を検出して入賞信号(16a)を生
成する特定入賞口手段(16)と、該入賞信号(16
a)を受ける毎に、前記絵柄合わせ遊技の回動表示制御
命令(20a)を生成する表示制御手段(20)と、前
記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定入賞口手段
(16)への入賞(16b)が発生したとき、実行され
ていない前記絵柄合わせ遊技の実行権利数(19a)を
記憶して表示する保留手段(19)と、前記遊技盤(1
1)上に設けられ、該回動表示制御命令(20a)を受
ける毎に、または前記実行権利数(19a)に応じて、
前記絵柄合わせ遊技の回動表示を所定の順番で実行して
該絵柄合わせ遊技結果としての表示データ(17b)を
各々生成する複数個の可変表示枠(17a)から成る可
変表示手段(17)と、該複数個の可変表示枠(17
a)が各々生成した前記表示データ(17b)を照合
し、該照合結果に基づく付加価値判定を行って付加価値
データ(21a)を生成する付加価値判定手段(21)
と、該付加価値データ(21a)に基づいて所定時間ま
たは所定回数だけ、開閉動作を繰り返す可変入賞口手段
(18)と、を備えて成ることを特徴とする遊技機(1
0)。
示手段(17)を備え、遊技玉(12)の入賞によって
該可変表示手段(17)を作動させて絵柄合わせ遊技を
行う遊技機において、遊技盤(11)上に設けられ、遊
技玉(12)の入賞を検出して入賞信号(16a)を生
成する特定入賞口手段(16)と、該入賞信号(16
a)を受ける毎に、前記絵柄合わせ遊技の回動表示制御
命令(20a)を生成する表示制御手段(20)と、前
記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定入賞口手段
(16)への入賞(16b)が発生したとき、実行され
ていない前記絵柄合わせ遊技の実行権利数(19a)を
記憶して表示する保留手段(19)と、前記遊技盤(1
1)上に設けられ、該回動表示制御命令(20a)を受
ける毎に、または前記実行権利数(19a)に応じて、
前記絵柄合わせ遊技の回動表示を所定の順番で実行して
該絵柄合わせ遊技結果としての表示データ(17b)を
各々生成する複数個の可変表示枠(17a)から成る可
変表示手段(17)と、該複数個の可変表示枠(17
a)が各々生成した前記表示データ(17b)を照合
し、該照合結果に基づく付加価値判定を行って付加価値
データ(21a)を生成する付加価値判定手段(21)
と、該付加価値データ(21a)に基づいて所定時間ま
たは所定回数だけ、開閉動作を繰り返す可変入賞口手段
(18)と、を備えて成ることを特徴とする遊技機(1
0)。
【0012】[2]項 前記絵柄合わせ遊技に用いられ
る絵柄が、所定の2種類である、ことを特徴とする
[1]項に記載の遊技機(10)。
る絵柄が、所定の2種類である、ことを特徴とする
[1]項に記載の遊技機(10)。
【0013】[3]項 前記可変表示手段(17)は、
前記回動表示制御命令(20a)を受ける毎に、または
前記実行権利数(19a)に応じて、前記2種類の絵柄
を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を交互に実行して該
絵柄合わせ遊技結果として該2種類の絵柄に対応した表
示データ(17b)を各々生成する8個の前記可変表示
枠(17a)を備えて成り、前記付加価値判定手段(2
1)は、該8個の可変表示枠(17a)が各々生成した
前記表示データ(17b)を照合し、該照合結果に基づ
く前記付加価値判定を行って前記付加価値データ(21
a)を生成する、ことを特徴とする[2]項に記載の遊
技機(10)。
前記回動表示制御命令(20a)を受ける毎に、または
前記実行権利数(19a)に応じて、前記2種類の絵柄
を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を交互に実行して該
絵柄合わせ遊技結果として該2種類の絵柄に対応した表
示データ(17b)を各々生成する8個の前記可変表示
枠(17a)を備えて成り、前記付加価値判定手段(2
1)は、該8個の可変表示枠(17a)が各々生成した
前記表示データ(17b)を照合し、該照合結果に基づ
く前記付加価値判定を行って前記付加価値データ(21
a)を生成する、ことを特徴とする[2]項に記載の遊
技機(10)。
【0014】[4]項 前記特定入賞口手段(16)が
遊技玉(12)の入賞を検出して前記入賞信号(16
a)を生成し、前記表示制御手段(20)が、前記入賞
信号(16a)を受ける毎に、前記絵柄合わせ遊技の回
動表示制御命令(20a)を生成し、前記保留手段(1
9)が、前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定
入賞口手段(16)への入賞(16b)が発生したと
き、実行されていない前記絵柄合わせ遊技の前記実行権
利数(19a)を記憶して表示し、前記8個の可変表示
枠(17a)を装置して成る前記可変表示手段(17)
が、前記回動表示制御命令(20a)を受ける毎に、ま
たは前記実行権利数(19a)に応じて、前記2種類の
絵柄を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を前記8個の可
変表示枠(17a)毎に前記所定の順番で実行させて該
絵柄合わせ遊技結果としての該2種類の絵柄に対応した
表示データ(17b)を各々生成し、前記付加価値判定
手段(21)が、前記複数個の可変表示枠(17a)が
各々生成した前記表示データ(17b)を照合し、該照
合結果に基づく前記付加価値判定を行って前記付加価値
データ(21a)を生成し、前記可変入賞口手段(1
8)が、前記付加価値データ(21a)に基づいて前記
所定時間または所定回数だけ、前記開閉動作を繰り返
す、ことを特徴とする[2]項、または[3]項に記載
の遊技機(10)の遊技方法。
遊技玉(12)の入賞を検出して前記入賞信号(16
a)を生成し、前記表示制御手段(20)が、前記入賞
信号(16a)を受ける毎に、前記絵柄合わせ遊技の回
動表示制御命令(20a)を生成し、前記保留手段(1
9)が、前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定
入賞口手段(16)への入賞(16b)が発生したと
き、実行されていない前記絵柄合わせ遊技の前記実行権
利数(19a)を記憶して表示し、前記8個の可変表示
枠(17a)を装置して成る前記可変表示手段(17)
が、前記回動表示制御命令(20a)を受ける毎に、ま
たは前記実行権利数(19a)に応じて、前記2種類の
絵柄を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を前記8個の可
変表示枠(17a)毎に前記所定の順番で実行させて該
絵柄合わせ遊技結果としての該2種類の絵柄に対応した
表示データ(17b)を各々生成し、前記付加価値判定
手段(21)が、前記複数個の可変表示枠(17a)が
各々生成した前記表示データ(17b)を照合し、該照
合結果に基づく前記付加価値判定を行って前記付加価値
データ(21a)を生成し、前記可変入賞口手段(1
8)が、前記付加価値データ(21a)に基づいて前記
所定時間または所定回数だけ、前記開閉動作を繰り返
す、ことを特徴とする[2]項、または[3]項に記載
の遊技機(10)の遊技方法。
【0015】なお、第一種遊技機(フィーバーモノ)と
は、7セグメントLEDや、映像や記号表示画面形成用
の可変表示手段から構成されたものを基本型とする。電
気的に動作制御するものであり、所定の入賞を果たすと
デジタル画面が作動し、数字等が所定個数揃って表示さ
れると入賞確率を一時的に高めるように構成されたもの
である。可変表示手段としては、CRT、EL(エレク
トロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示デバイス等
が用いられている。
は、7セグメントLEDや、映像や記号表示画面形成用
の可変表示手段から構成されたものを基本型とする。電
気的に動作制御するものであり、所定の入賞を果たすと
デジタル画面が作動し、数字等が所定個数揃って表示さ
れると入賞確率を一時的に高めるように構成されたもの
である。可変表示手段としては、CRT、EL(エレク
トロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示デバイス等
が用いられている。
【0016】
【作用】本発明の遊技機(10)およびこれを用いた遊
技方法は、第一種役物手段としての可変表示手段(1
7)を備え、遊技玉(12)の入賞によって可変表示手
段(17)を作動させて絵柄合わせ遊技の進行管理を行
うものである。
技方法は、第一種役物手段としての可変表示手段(1
7)を備え、遊技玉(12)の入賞によって可変表示手
段(17)を作動させて絵柄合わせ遊技の進行管理を行
うものである。
【0017】遊技玉(12)の入賞を検出して、前記特
定入賞口手段(16)が前記入賞信号(16a)を生成
する。
定入賞口手段(16)が前記入賞信号(16a)を生成
する。
【0018】前記入賞信号(16a)を受ける毎に、前
記表示制御手段(20)が、前記絵柄合わせ遊技の回動
表示制御命令(20a)を生成する。
記表示制御手段(20)が、前記絵柄合わせ遊技の回動
表示制御命令(20a)を生成する。
【0019】前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記
特定入賞口手段(16)への入賞(16b)が発生した
とき、前記保留手段(19)が、実行されていない前記
絵柄合わせ遊技の前記実行権利数(19a)を記憶して
表示する。
特定入賞口手段(16)への入賞(16b)が発生した
とき、前記保留手段(19)が、実行されていない前記
絵柄合わせ遊技の前記実行権利数(19a)を記憶して
表示する。
【0020】前記回動表示制御命令(20a)を受ける
毎に、または前記実行権利数(19a)に応じて、前記
複数個(8個)の可変表示枠(17a)を装置して成る前
記可変表示手段(17)が、前記2種類の絵柄を用いた
絵柄合わせ遊技の回動表示を前記複数個(8個)の可変表
示枠(17a)毎に前記所定の順番で実行させて前記絵
柄合わせ遊技結果としての前記2種類の絵柄に対応した
表示データ(17b)を各々生成する。
毎に、または前記実行権利数(19a)に応じて、前記
複数個(8個)の可変表示枠(17a)を装置して成る前
記可変表示手段(17)が、前記2種類の絵柄を用いた
絵柄合わせ遊技の回動表示を前記複数個(8個)の可変表
示枠(17a)毎に前記所定の順番で実行させて前記絵
柄合わせ遊技結果としての前記2種類の絵柄に対応した
表示データ(17b)を各々生成する。
【0021】絵柄を表示する可変表示枠(17a)の枠
数を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵柄の種類
を2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合わせによ
る入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせることがで
き、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を
実現できる。
数を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵柄の種類
を2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合わせによ
る入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせることがで
き、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を
実現できる。
【0022】続いて、前記付加価値判定手段(21)
が、前記複数個(8個)の可変表示枠(17a)が各々生
成した前記2種類の絵柄に対応した表示データ(17
b)を照合し、該照合結果に基づく前記付加価値判定を
行って前記付加価値データ(21a)を生成する。
が、前記複数個(8個)の可変表示枠(17a)が各々生
成した前記2種類の絵柄に対応した表示データ(17
b)を照合し、該照合結果に基づく前記付加価値判定を
行って前記付加価値データ(21a)を生成する。
【0023】特定の絵柄の組み合わせによる入賞が見込
まれないことが確定した時点で、可変表示手段(17)
の稼働は速やかに停止される。可変表示手段(17)
は、前記回動表示制御命令(20a)または前記実行権
利数(19a)の信号を受けるまで待機状態となる。
まれないことが確定した時点で、可変表示手段(17)
の稼働は速やかに停止される。可変表示手段(17)
は、前記回動表示制御命令(20a)または前記実行権
利数(19a)の信号を受けるまで待機状態となる。
【0024】さらに、前記可変入賞口手段(18)が、
前記付加価値データ(21a)に基づいて前記所定時間
または所定回数だけ、前記開閉動作を繰り返す。
前記付加価値データ(21a)に基づいて前記所定時間
または所定回数だけ、前記開閉動作を繰り返す。
【0025】つまり、絵柄を表示する可変表示枠(17
a)の枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵
柄の種類を2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合
わせによる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせる
ことができ、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、
また変化に富んだ遊技機(10)およびこれを用いた遊
技方法を実現できる。
a)の枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵
柄の種類を2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合
わせによる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせる
ことができ、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、
また変化に富んだ遊技機(10)およびこれを用いた遊
技方法を実現できる。
【0026】さらに、特定の絵柄の組み合わせによる入
賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示手段
(17)の稼働を速やかに停止させることができるの
で、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を
実現できる。
賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示手段
(17)の稼働を速やかに停止させることができるの
で、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を
実現できる。
【0027】なお、第一種遊技機(フィーバーモノ)と
は、7セグメントLEDや、映像や記号表示画面形成用
の可変表示手段から構成されたものを基本型とする。電
気的に動作制御するものであり、所定の入賞を果たすと
デジタル画面が作動し、数字等が所定個数揃って表示さ
れると入賞確率を一時的に高めるように構成されたもの
である。可変表示手段(17)としては、CRT、EL
(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示デ
バイス等が用いられている。
は、7セグメントLEDや、映像や記号表示画面形成用
の可変表示手段から構成されたものを基本型とする。電
気的に動作制御するものであり、所定の入賞を果たすと
デジタル画面が作動し、数字等が所定個数揃って表示さ
れると入賞確率を一時的に高めるように構成されたもの
である。可変表示手段(17)としては、CRT、EL
(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示デ
バイス等が用いられている。
【0028】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の第一実施例を説
明する。図1は本発明の第一実施例に係る遊技機10の
機能ブロック図であり、図2は本発明の第一実施例に係
る遊技機10の正面図であり、図4は本発明の第二実施
例に係る遊技機10の可変表示手段17の説明図であ
る。
明する。図1は本発明の第一実施例に係る遊技機10の
機能ブロック図であり、図2は本発明の第一実施例に係
る遊技機10の正面図であり、図4は本発明の第二実施
例に係る遊技機10の可変表示手段17の説明図であ
る。
【0029】第一実施例の遊技機10は、第一種役物手
段としての可変表示手段17を備え遊技玉12の入賞に
よって可変表示手段17を作動させて絵柄合わせ遊技の
進行管理を行うものであり、特に、入賞確率を変化させ
得る役物手段としての可変表示手段(ディジタル)17
を遊技盤に備えて成り特定入賞口手段16への入賞によ
って可変表示手段17を作動させて遊技を競う第一種遊
技機(フィーバ機)であって、特定入賞口手段16と表
示制御手段20と保留手段19と可変表示手段17と付
加価値判定手段21と可変入賞口手段18とを備えて成
る。
段としての可変表示手段17を備え遊技玉12の入賞に
よって可変表示手段17を作動させて絵柄合わせ遊技の
進行管理を行うものであり、特に、入賞確率を変化させ
得る役物手段としての可変表示手段(ディジタル)17
を遊技盤に備えて成り特定入賞口手段16への入賞によ
って可変表示手段17を作動させて遊技を競う第一種遊
技機(フィーバ機)であって、特定入賞口手段16と表
示制御手段20と保留手段19と可変表示手段17と付
加価値判定手段21と可変入賞口手段18とを備えて成
る。
【0030】なお、第一実施例の特定入賞口手段16と
表示制御手段20と保留手段19と可変表示手段17と
付加価値判定手段21と可変入賞口手段18とにおける
制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュ
ータ制御によって実現している。また、マイクロプロセ
ッサーは、システムバス接続されている。
表示制御手段20と保留手段19と可変表示手段17と
付加価値判定手段21と可変入賞口手段18とにおける
制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュ
ータ制御によって実現している。また、マイクロプロセ
ッサーは、システムバス接続されている。
【0031】第一実施例の特定入賞口手段16と表示制
御手段20と保留手段19と可変表示手段17と付加価
値判定手段21と可変入賞口手段18とにおける入賞信
号16a、新たな入賞16b、表示データ17b、実行
権利数19a、回動表示制御命令20a、および付加価
値データ21a、等のデータ伝送は、コンピュータのシ
ステムバスを介して実行される。またイーサネットバ
ス、GP−IBバス、RS232Cバス、S100バス
またはセントロニクスバス等のバス構造を用いたとき
は、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデ
ータの伝送が実行される。
御手段20と保留手段19と可変表示手段17と付加価
値判定手段21と可変入賞口手段18とにおける入賞信
号16a、新たな入賞16b、表示データ17b、実行
権利数19a、回動表示制御命令20a、および付加価
値データ21a、等のデータ伝送は、コンピュータのシ
ステムバスを介して実行される。またイーサネットバ
ス、GP−IBバス、RS232Cバス、S100バス
またはセントロニクスバス等のバス構造を用いたとき
は、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデ
ータの伝送が実行される。
【0032】遊技盤11の適所には、図示省略したが、
多数の遊技釘やチャッカー、電動チューリップVゾー
ン、アタッカークルーン、及びアウト口等が多数装置さ
れている。
多数の遊技釘やチャッカー、電動チューリップVゾー
ン、アタッカークルーン、及びアウト口等が多数装置さ
れている。
【0033】更に、遊技盤11内またはその周辺には遊
技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技盤
11の表面側は保護ガラスで覆われている。
技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技盤
11の表面側は保護ガラスで覆われている。
【0034】遊技盤11の裏側には、入賞遊技玉を整列
せた状態で流下させるシュート部材が配設されている。
かかるシュート部材の下流端には遊技玉計数機が取付け
られていてもよい。
せた状態で流下させるシュート部材が配設されている。
かかるシュート部材の下流端には遊技玉計数機が取付け
られていてもよい。
【0035】遊技機10の正面側の下半部には、遊技に
供す遊技玉12を入れる前皿と、該前皿からオーバーフ
ローした遊技玉12を受入れる下皿とが、上下に設けら
れている。また、遊技機10の正面側の右下端には、遊
技盤11上に遊技玉12を打出すためのハンドルが設け
られている。該ハンドルは、その操作により遊技機10
の下方内部に設けられた遊技玉発射装置から遊技玉12
を打ち出すように設定されている。
供す遊技玉12を入れる前皿と、該前皿からオーバーフ
ローした遊技玉12を受入れる下皿とが、上下に設けら
れている。また、遊技機10の正面側の右下端には、遊
技盤11上に遊技玉12を打出すためのハンドルが設け
られている。該ハンドルは、その操作により遊技機10
の下方内部に設けられた遊技玉発射装置から遊技玉12
を打ち出すように設定されている。
【0036】特定入賞口手段16は、遊技盤11上に設
けられ、遊技玉12の入賞を検出して入賞信号16aを
生成するよう、表示制御手段20に接続されて成る。第
一実施例では、特定入賞口手段16としてチャッカーを
用いている。
けられ、遊技玉12の入賞を検出して入賞信号16aを
生成するよう、表示制御手段20に接続されて成る。第
一実施例では、特定入賞口手段16としてチャッカーを
用いている。
【0037】チャッカーにおける遊技玉12の検出の手
段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホ
ール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセ
ンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電
気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変
化を検出する検出手段等を用いて実現できる。第一実施
例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出手段を用いている。
段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホ
ール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセ
ンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電
気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変
化を検出する検出手段等を用いて実現できる。第一実施
例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0038】また、特定入賞口手段16には、音発生部
が接続されていてもよい。第一実施例の音発生部は、入
賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピー
カーを介して遊技者に聞かせるものである。
が接続されていてもよい。第一実施例の音発生部は、入
賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピー
カーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0039】なお、第一実施例のチャッカーにおける遊
技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベー
スとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接続
されている。
技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベー
スとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接続
されている。
【0040】表示制御手段20は、入賞信号16aを受
ける毎に、絵柄合わせ遊技の回動表示制御命令20aを
生成するよう、特定入賞口手段16と可変表示手段17
とに接続されて成る。
ける毎に、絵柄合わせ遊技の回動表示制御命令20aを
生成するよう、特定入賞口手段16と可変表示手段17
とに接続されて成る。
【0041】保留手段19は、絵柄合わせ遊技の実行中
に新たに特定入賞口手段16への入賞16bが発生した
とき、実行されていない絵柄合わせ遊技の実行権利数1
9aを記憶して表示するよう、特定入賞口手段16と可
変表示手段17とに接続されて成る。第一実施例では、
図2に示すように、保留手段19として4個のLEDに
よるランプ表示を用いている。
に新たに特定入賞口手段16への入賞16bが発生した
とき、実行されていない絵柄合わせ遊技の実行権利数1
9aを記憶して表示するよう、特定入賞口手段16と可
変表示手段17とに接続されて成る。第一実施例では、
図2に示すように、保留手段19として4個のLEDに
よるランプ表示を用いている。
【0042】なお、第一実施例の保留手段19における
LEDランプ表示制御は、マイクロプロセッサーをベー
スとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されて
いる。
LEDランプ表示制御は、マイクロプロセッサーをベー
スとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されて
いる。
【0043】第一実施例の可変表示手段17は8個の可
変表示枠17aを装置して成る。8個の可変表示枠17
aは、図2に示すように、回動表示制御命令20aを受
ける毎に、または実行権利数19aに応じて、所定の2
種類の絵柄を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を所定の
順番で実行して絵柄合わせ遊技結果として所定の2種類
の絵柄に対応した表示データ17bを各々生成するよ
う、表示制御手段20と保留手段19と付加価値判定手
段21とに接続されて成る。
変表示枠17aを装置して成る。8個の可変表示枠17
aは、図2に示すように、回動表示制御命令20aを受
ける毎に、または実行権利数19aに応じて、所定の2
種類の絵柄を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を所定の
順番で実行して絵柄合わせ遊技結果として所定の2種類
の絵柄に対応した表示データ17bを各々生成するよ
う、表示制御手段20と保留手段19と付加価値判定手
段21とに接続されて成る。
【0044】可変表示枠17aに回動表示される絵柄と
しては、数字の「0」〜「9」、トランプ絵柄(例え
ば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵
柄等)、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用でき
る。
しては、数字の「0」〜「9」、トランプ絵柄(例え
ば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵
柄等)、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用でき
る。
【0045】所定の2種類の絵柄とは、特定絵柄の組合
せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とされるもの
一種類(例えば、数字の「7」、図3参照)と、特定絵
柄の組合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とさ
れないもの一種類(例えば、爆弾マーク(はずれマー
ク)、図3参照)のことである。
せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とされるもの
一種類(例えば、数字の「7」、図3参照)と、特定絵
柄の組合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とさ
れないもの一種類(例えば、爆弾マーク(はずれマー
ク)、図3参照)のことである。
【0046】第一実施例では、可変表示枠17aとして
前記ディジタルを用いている。該ディジタルは、7セグ
メントLEDや、映像や記号表示画面形成用の表示手段
から構成されたものを基本型とする。電気的に動作制御
するものであり、所定の入賞を果たすとデジタル画面が
作動し、数字の「7」が8個揃って表示されると入賞確
率を一時的に高める(つまり、付与価値を与える)よう
に構成されたものである。なお、付加価値とは、賞球
数、または可変入賞口手段18における稼働条件であっ
て開閉動作を繰り返す所定時間または所定回数を意味す
る。
前記ディジタルを用いている。該ディジタルは、7セグ
メントLEDや、映像や記号表示画面形成用の表示手段
から構成されたものを基本型とする。電気的に動作制御
するものであり、所定の入賞を果たすとデジタル画面が
作動し、数字の「7」が8個揃って表示されると入賞確
率を一時的に高める(つまり、付与価値を与える)よう
に構成されたものである。なお、付加価値とは、賞球
数、または可変入賞口手段18における稼働条件であっ
て開閉動作を繰り返す所定時間または所定回数を意味す
る。
【0047】8個の可変表示枠17aを有する可変表示
手段17は、CRT、EL(エレクトロ・ルミネッセン
ス)デバイス、液晶表示デバイス等を用いることができ
る。図2に示すように、第一実施例では、図2に示すよ
うに、1枚の液晶表示デバイスを遊技盤11の中央部に
設け、液晶表示デバイス上に8個の可変表示枠17aを
表示させている。なお、第一実施例の8個の可変表示枠
17aにおける制御は、マイクロプロセッサーをベース
としたコンピュータ制御によって実現している。また、
マイクロプロセッサーは、システムバス接続されてい
る。
手段17は、CRT、EL(エレクトロ・ルミネッセン
ス)デバイス、液晶表示デバイス等を用いることができ
る。図2に示すように、第一実施例では、図2に示すよ
うに、1枚の液晶表示デバイスを遊技盤11の中央部に
設け、液晶表示デバイス上に8個の可変表示枠17aを
表示させている。なお、第一実施例の8個の可変表示枠
17aにおける制御は、マイクロプロセッサーをベース
としたコンピュータ制御によって実現している。また、
マイクロプロセッサーは、システムバス接続されてい
る。
【0048】また、可変表示手段17には、音発生部が
接続されていてもよい。第一実施例の音発生部は、7が
表示され続けていく毎に効果音(例えば、ドラムの音)
の音量を増加させ、また爆弾マークが表示されると爆発
音をならし、表示された枠が後半であるほど該爆発音を
増加させるものである。なお、第一実施例の音発生部に
おける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコ
ンピュータ制御によって実現している。また、マイクロ
プロセッサーは、システムバス接続されている。
接続されていてもよい。第一実施例の音発生部は、7が
表示され続けていく毎に効果音(例えば、ドラムの音)
の音量を増加させ、また爆弾マークが表示されると爆発
音をならし、表示された枠が後半であるほど該爆発音を
増加させるものである。なお、第一実施例の音発生部に
おける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコ
ンピュータ制御によって実現している。また、マイクロ
プロセッサーは、システムバス接続されている。
【0049】第一実施例の付加価値判定手段21は、8
個の可変表示枠17aが各々生成した表示データ17b
を照合し、照合結果に基づく付加価値判定を行って付加
価値データ21aを生成するよう、各々の可変表示枠1
7aに接続されて成る。
個の可変表示枠17aが各々生成した表示データ17b
を照合し、照合結果に基づく付加価値判定を行って付加
価値データ21aを生成するよう、各々の可変表示枠1
7aに接続されて成る。
【0050】第一実施例では、照合結果として、8個あ
る可変表示枠17aが各々生成した8個の表示データ1
7bがすべて数字の「7」となったとき(つまり、可変
表示枠17aに表示された8個の絵柄がすべて数字の
「7」となったとき)、付加価値判定に基づく付与価値
を与え、付加価値データ21aを生成するものである。
なお、付加価値とは、賞球数、または可変入賞口手段1
8における稼働条件であって開閉動作を繰り返す所定時
間または所定回数を意味する。
る可変表示枠17aが各々生成した8個の表示データ1
7bがすべて数字の「7」となったとき(つまり、可変
表示枠17aに表示された8個の絵柄がすべて数字の
「7」となったとき)、付加価値判定に基づく付与価値
を与え、付加価値データ21aを生成するものである。
なお、付加価値とは、賞球数、または可変入賞口手段1
8における稼働条件であって開閉動作を繰り返す所定時
間または所定回数を意味する。
【0051】可変入賞口手段18は、付加価値データ2
1aに基づいて所定時間または所定回数だけ、開閉動作
を繰り返すよう、付加価値判定手段21に接続されて成
る。
1aに基づいて所定時間または所定回数だけ、開閉動作
を繰り返すよう、付加価値判定手段21に接続されて成
る。
【0052】可変入賞口手段18における遊技玉12の
検出の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出
手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリ
ックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化
による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘
電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。
第一実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の
少ないLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
検出の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出
手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリ
ックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化
による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘
電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。
第一実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の
少ないLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0053】なお、第一実施例の可変入賞口手段18に
おける遊技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサ
ーをベースとしたコンピュータ制御によって実現してい
る。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続
されている。また、可変入賞口手段18には、音発生部
が接続されていてもよい。第一実施例の音発生部は、入
賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピー
カーを介して遊技者に聞かせるものである。
おける遊技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサ
ーをベースとしたコンピュータ制御によって実現してい
る。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続
されている。また、可変入賞口手段18には、音発生部
が接続されていてもよい。第一実施例の音発生部は、入
賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピー
カーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0054】以下、図面に基づき本発明の第二実施例を
説明する。図4は本発明の第二実施例に係る遊技機10
の可変表示手段17の説明図である。
説明する。図4は本発明の第二実施例に係る遊技機10
の可変表示手段17の説明図である。
【0055】可変表示手段17における8個の可変表示
枠17aを、図4の第二実施例に示すように、3×3枠
中の左上を起点とし、渦状(右回り)に表示することも
可能である。
枠17aを、図4の第二実施例に示すように、3×3枠
中の左上を起点とし、渦状(右回り)に表示することも
可能である。
【0056】第二実施例では、図4に示すように、1枚
の液晶表示デバイスを遊技盤11の中央部に設け、液晶
表示デバイス上に3×3(合計9個)の枠を分割表示さ
せている。9個の枠のうち中心を除く8個を可変表示枠
17aに用いている。なお、第二実施例の9個の枠にお
ける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコン
ピュータ制御によって実現している。また、マイクロプ
ロセッサーは、システムバス接続されている。
の液晶表示デバイスを遊技盤11の中央部に設け、液晶
表示デバイス上に3×3(合計9個)の枠を分割表示さ
せている。9個の枠のうち中心を除く8個を可変表示枠
17aに用いている。なお、第二実施例の9個の枠にお
ける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコン
ピュータ制御によって実現している。また、マイクロプ
ロセッサーは、システムバス接続されている。
【0057】また、第二実施例の可変表示手段17で
は、8個の可変表示枠17aに加えて、中央にフィーバ
表示枠を設けている。フィーバ表示枠は、8個の可変表
示枠17a毎に数字の「7」が表示されて付与価値が発
生したとき、「FEVER」と表示するものである。
は、8個の可変表示枠17aに加えて、中央にフィーバ
表示枠を設けている。フィーバ表示枠は、8個の可変表
示枠17a毎に数字の「7」が表示されて付与価値が発
生したとき、「FEVER」と表示するものである。
【0058】なお、第二実施例のフィーバ表示枠におけ
る制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピ
ュータ制御によって実現している。また、マイクロプロ
セッサーは、システムバス接続されている。また、第二
実施例の可変表示手段17には、音発生部が接続されて
いてもよい。第二実施例の音発生部は、7が表示され続
けていく毎に効果音(例えば、ドラムの音)の音量を増
加させ、また爆弾マークが表示されると爆発音をなら
し、表示された枠が後半であるほど該爆発音を増加させ
るものである。なお、第二実施例の音発生部における制
御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュー
タ制御によって実現している。また、マイクロプロセッ
サーは、システムバス接続されている。
る制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピ
ュータ制御によって実現している。また、マイクロプロ
セッサーは、システムバス接続されている。また、第二
実施例の可変表示手段17には、音発生部が接続されて
いてもよい。第二実施例の音発生部は、7が表示され続
けていく毎に効果音(例えば、ドラムの音)の音量を増
加させ、また爆弾マークが表示されると爆発音をなら
し、表示された枠が後半であるほど該爆発音を増加させ
るものである。なお、第二実施例の音発生部における制
御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュー
タ制御によって実現している。また、マイクロプロセッ
サーは、システムバス接続されている。
【0059】次に作用を説明する。
【0060】以下、図面に基づき本発明の第一実施例の
作用を説明する。図1は本発明の第一実施例に係る遊技
機の機能ブロック図であり、図2は本発明の第一実施例
に係る遊技機10の正面図であり、図3は本発明の第一
実施例に係る遊技方法の説明図である。
作用を説明する。図1は本発明の第一実施例に係る遊技
機の機能ブロック図であり、図2は本発明の第一実施例
に係る遊技機10の正面図であり、図3は本発明の第一
実施例に係る遊技方法の説明図である。
【0061】本実施例の遊技機10およびこれを用いた
遊技方法は、第一種役物手段としての可変表示手段17
を備え、遊技玉12の入賞によって可変表示手段17を
作動させて絵柄合わせ遊技の進行管理を行うものであ
る。
遊技方法は、第一種役物手段としての可変表示手段17
を備え、遊技玉12の入賞によって可変表示手段17を
作動させて絵柄合わせ遊技の進行管理を行うものであ
る。
【0062】遊技盤11に打ち出された遊技玉12が、
前記遊技釘に衝突しながら流下し、その内の幾つかがチ
ャッカー、Vゾーン、クルーン、電動チューリップ、ア
タッカーに入賞することによって遊技が進行される。
前記遊技釘に衝突しながら流下し、その内の幾つかがチ
ャッカー、Vゾーン、クルーン、電動チューリップ、ア
タッカーに入賞することによって遊技が進行される。
【0063】遊技機10の正面側の右下端に設けられて
たハンドルを遊技者が操作することによって、遊技機1
0の下方内部に設けられた遊技玉発射装置(図示せず)
から遊技玉12が打ち出される。
たハンドルを遊技者が操作することによって、遊技機1
0の下方内部に設けられた遊技玉発射装置(図示せず)
から遊技玉12が打ち出される。
【0064】各役物から取込まれた入賞遊技玉は、遊技
盤11の裏側シュート部材を整列させた状態で流下す
る。かかる入賞遊技玉は、遊技玉計数機によってカウン
トされる。
盤11の裏側シュート部材を整列させた状態で流下す
る。かかる入賞遊技玉は、遊技玉計数機によってカウン
トされる。
【0065】遊技機10の正面側の下半部に設けられた
前皿には、遊技に供す遊技玉12を蓄えることができ
る。下皿には、前皿からオーバーフローした遊技玉12
を受入れることができる。
前皿には、遊技に供す遊技玉12を蓄えることができ
る。下皿には、前皿からオーバーフローした遊技玉12
を受入れることができる。
【0066】本実施例の遊技機10は、遊技プログラム
に従って絵柄合わせ遊技を進行する。遊技プログラム
は、マイクロプロセッサーとシステムバスを介して接続
されたRAM、ROM、磁気記録媒体、磁気光学記録媒
体等の記録媒体によって保持されている。
に従って絵柄合わせ遊技を進行する。遊技プログラム
は、マイクロプロセッサーとシステムバスを介して接続
されたRAM、ROM、磁気記録媒体、磁気光学記録媒
体等の記録媒体によって保持されている。
【0067】遊技プログラムはマイクロプロセッサーが
実行可能なソフトウェアであって、該記録媒体に保存さ
れており、前記マイクロプロセッサーのコマンドによっ
て読み出されたり、変更されたりできる。
実行可能なソフトウェアであって、該記録媒体に保存さ
れており、前記マイクロプロセッサーのコマンドによっ
て読み出されたり、変更されたりできる。
【0068】遊技玉12の入賞を検出すると、特定入賞
口手段16が入賞信号16aを生成する。
口手段16が入賞信号16aを生成する。
【0069】特定入賞口手段16における入賞の検出の
手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出方法、
ホール素子等を用いた磁気的な検出方法、マトリックス
センサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による
電気的な検出方法、またはコンデンサを用いた誘電率の
変化を検出する検出方法等を用いて実現できる。本実施
例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出方法を用いている。本実施例
では、LEDを用いた光学的な検出方法によって検出を
行っている。
手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出方法、
ホール素子等を用いた磁気的な検出方法、マトリックス
センサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による
電気的な検出方法、またはコンデンサを用いた誘電率の
変化を検出する検出方法等を用いて実現できる。本実施
例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出方法を用いている。本実施例
では、LEDを用いた光学的な検出方法によって検出を
行っている。
【0070】なお、本実施例の特定入賞口手段16にお
ける遊技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサー
をベースとしたコンピュータ処理を行っている。また、
マイクロプロセッサーは、システムバスを介してデータ
の授受を行う。
ける遊技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサー
をベースとしたコンピュータ処理を行っている。また、
マイクロプロセッサーは、システムバスを介してデータ
の授受を行う。
【0071】入賞信号16aを受ける毎に、表示制御手
段20が、絵柄合わせ遊技の回動表示制御命令20aを
生成する。
段20が、絵柄合わせ遊技の回動表示制御命令20aを
生成する。
【0072】絵柄合わせ遊技の実行中に新たに特定入賞
口手段16への入賞16bが発生したとき、保留手段1
9が、実行されていない絵柄合わせ遊技の実行権利数1
9aを記憶して表示する。
口手段16への入賞16bが発生したとき、保留手段1
9が、実行されていない絵柄合わせ遊技の実行権利数1
9aを記憶して表示する。
【0073】本実施例では、図2に示すように、保留手
段19として4個のLEDによるランプ表示を用いてい
て実現しており、実行権利数19aが一回発生する毎
に、該実行権利を記憶するとともにLEDを一個点灯す
る。さらに、実行権利数19aに応じて、8個の可変表
示枠17aが作動する毎に、該作動数を実行権利数19
aから減算し該減算された実行権利数19aに応じてL
EDを点灯または消灯させる。4個を越えて発生した実
行権利に対しては記憶せず、LEDも点灯させない。
段19として4個のLEDによるランプ表示を用いてい
て実現しており、実行権利数19aが一回発生する毎
に、該実行権利を記憶するとともにLEDを一個点灯す
る。さらに、実行権利数19aに応じて、8個の可変表
示枠17aが作動する毎に、該作動数を実行権利数19
aから減算し該減算された実行権利数19aに応じてL
EDを点灯または消灯させる。4個を越えて発生した実
行権利に対しては記憶せず、LEDも点灯させない。
【0074】回動表示制御命令20aを受ける毎に、ま
たは実行権利数19aに応じて、複数個(8個)の可変表
示枠17aを装置して成る可変表示手段17が、所定の
2種類の絵柄を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を複数
個(8個)の可変表示枠17a毎に所定の順番で実行させ
て絵柄合わせ遊技結果としての所定の2種類の絵柄に対
応した表示データ17bを各々生成する。
たは実行権利数19aに応じて、複数個(8個)の可変表
示枠17aを装置して成る可変表示手段17が、所定の
2種類の絵柄を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を複数
個(8個)の可変表示枠17a毎に所定の順番で実行させ
て絵柄合わせ遊技結果としての所定の2種類の絵柄に対
応した表示データ17bを各々生成する。
【0075】図2に示すように、8個の可変表示枠17
aが並設されて成る可変表示手段17は電気的に動作制
御されている。回動表示制御命令20aを受ける毎に、
または実行権利数19aに応じて、8個の可変表示枠1
7aが所定の順番で作動する。
aが並設されて成る可変表示手段17は電気的に動作制
御されている。回動表示制御命令20aを受ける毎に、
または実行権利数19aに応じて、8個の可変表示枠1
7aが所定の順番で作動する。
【0076】可変表示枠17aに回動表示される絵柄と
しては、数字の「0」〜「9」、トランプ絵柄(例え
ば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵
柄等)、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用でき
る。
しては、数字の「0」〜「9」、トランプ絵柄(例え
ば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵
柄等)、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用でき
る。
【0077】所定の2種類の絵柄とは、特定の絵柄の組
合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とされるも
の一種類(例えば、数字の「7」、図3参照)と、特定
の絵柄の組合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要
とされないもの一種類(例えば、爆弾マーク(はずれマ
ーク)、図3参照)のことである。
合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とされるも
の一種類(例えば、数字の「7」、図3参照)と、特定
の絵柄の組合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要
とされないもの一種類(例えば、爆弾マーク(はずれマ
ーク)、図3参照)のことである。
【0078】続いて、付加価値判定手段21が、複数個
(8個)の可変表示枠17aが各々生成した所定の2種類
の絵柄に対応した表示データ17bを照合し、照合結果
に基づく付加価値判定を行って付加価値データ21aを
生成する。
(8個)の可変表示枠17aが各々生成した所定の2種類
の絵柄に対応した表示データ17bを照合し、照合結果
に基づく付加価値判定を行って付加価値データ21aを
生成する。
【0079】本実施例では、図3に示すように、可変表
示手段17の回動表示(スクロール表示)時、一列に並
べられた8個の可変表示枠17aの左から右に1つずつ
順番(所定の順番)に、所定の2種類の絵柄(本実施例
では、数字の「7」または爆弾マーク)絵柄を回動表示
(スクロール表示)させた後に停止させている。
示手段17の回動表示(スクロール表示)時、一列に並
べられた8個の可変表示枠17aの左から右に1つずつ
順番(所定の順番)に、所定の2種類の絵柄(本実施例
では、数字の「7」または爆弾マーク)絵柄を回動表示
(スクロール表示)させた後に停止させている。
【0080】図3に示すように、初段(左端)の可変表
示枠17aに回動表示(スクロール表示)された絵柄が
数字の「7」であれば、次段(右隣)の可変表示枠17
aにおける絵柄の回動表示(スクロール表示)が実行さ
れる。
示枠17aに回動表示(スクロール表示)された絵柄が
数字の「7」であれば、次段(右隣)の可変表示枠17
aにおける絵柄の回動表示(スクロール表示)が実行さ
れる。
【0081】2つ目の可変表示枠17a以降の回動表示
(スクロール表示)も同様の行程であって、前段の可変
表示枠17aにおいて数字の「7」が回動表示(スクロ
ール表示)されたとき次段の可変表示枠17aにおいて
絵柄の回動表示(スクロール表示)を実行する(図3の
左側の絵柄合わせ遊技参照)。
(スクロール表示)も同様の行程であって、前段の可変
表示枠17aにおいて数字の「7」が回動表示(スクロ
ール表示)されたとき次段の可変表示枠17aにおいて
絵柄の回動表示(スクロール表示)を実行する(図3の
左側の絵柄合わせ遊技参照)。
【0082】第一実施例では、照合結果として、8個あ
る可変表示枠17aが各々生成した8個の表示データ1
7bがすべて数字の「7」となったとき(つまり、可変
表示枠17aに表示された8個の絵柄がすべて数字の
「7」となったとき)、付加価値判定に基づく付与価値
を与え、付加価値データ21aを生成する。
る可変表示枠17aが各々生成した8個の表示データ1
7bがすべて数字の「7」となったとき(つまり、可変
表示枠17aに表示された8個の絵柄がすべて数字の
「7」となったとき)、付加価値判定に基づく付与価値
を与え、付加価値データ21aを生成する。
【0083】絵柄が特定の絵柄の組合せにいたるの確率
は、1/(2×2×2×2×2×2×2×2)=1/2
56である。なお、付加価値とは、賞球数、または可変
入賞口手段18における稼働条件であって開閉動作を繰
り返す所定時間または所定回数を意味する。
は、1/(2×2×2×2×2×2×2×2)=1/2
56である。なお、付加価値とは、賞球数、または可変
入賞口手段18における稼働条件であって開閉動作を繰
り返す所定時間または所定回数を意味する。
【0084】また、可変表示枠17aにおいてはずれマ
ーク(本実施例では、爆弾マーク)が回動表示(スクロ
ール表示)された時点で、残りのすべての可変表示枠1
7aに回動表示(スクロール表示)されるべき絵柄を一
時に表示させる(図3の右側の絵柄合わせ遊技参照)。
ーク(本実施例では、爆弾マーク)が回動表示(スクロ
ール表示)された時点で、残りのすべての可変表示枠1
7aに回動表示(スクロール表示)されるべき絵柄を一
時に表示させる(図3の右側の絵柄合わせ遊技参照)。
【0085】特定の絵柄の組み合わせによる入賞が見込
まれないことが確定した時点で、可変表示手段17の稼
働は速やかに停止される。可変表示手段17は、回動表
示制御命令20aまたは実行権利数19aの信号を受け
るまで待機状態となる。
まれないことが確定した時点で、可変表示手段17の稼
働は速やかに停止される。可変表示手段17は、回動表
示制御命令20aまたは実行権利数19aの信号を受け
るまで待機状態となる。
【0086】また、可変表示手段17に音発生部を接続
したときは、数字の「7」が表示され続けていく毎に効
果音(例えば、ドラムの音)の音量を増加させることが
でき、また爆弾マークが表示されると爆発音をならし、
表示された枠が後半であるほど該爆発音を増加させるこ
とができる。
したときは、数字の「7」が表示され続けていく毎に効
果音(例えば、ドラムの音)の音量を増加させることが
でき、また爆弾マークが表示されると爆発音をならし、
表示された枠が後半であるほど該爆発音を増加させるこ
とができる。
【0087】これにより、徐々に期待感が盛り上がって
いく効果が得られ、特定の絵柄の組合せにいたらなかっ
たときでも、各々の状況に格差があり、例えば、第一の
可変表示枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動
表示(スクロール表示)された場合と、第七の可変表示
枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動表示(ス
クロール表示)された場合とでは、遊技者の受ける印象
は大きく違うものとなるので、遊技性が高く、迫力およ
び面白みがあり、また変化に富んだ遊技機10およびこ
れを用いた遊技方法を実現できる。
いく効果が得られ、特定の絵柄の組合せにいたらなかっ
たときでも、各々の状況に格差があり、例えば、第一の
可変表示枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動
表示(スクロール表示)された場合と、第七の可変表示
枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動表示(ス
クロール表示)された場合とでは、遊技者の受ける印象
は大きく違うものとなるので、遊技性が高く、迫力およ
び面白みがあり、また変化に富んだ遊技機10およびこ
れを用いた遊技方法を実現できる。
【0088】また、絵柄を表示する可変表示枠17aの
枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵柄の種
類を2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合わせに
よる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせることが
でき、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変
化に富んだ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実
現できる。
枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵柄の種
類を2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合わせに
よる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせることが
でき、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変
化に富んだ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実
現できる。
【0089】さらに、可変入賞口手段18が、付加価値
データ21aに基づいて所定時間または所定回数だけ、
開閉動作を繰り返す。
データ21aに基づいて所定時間または所定回数だけ、
開閉動作を繰り返す。
【0090】以上述べたように、絵柄を表示する可変表
示枠17aの枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示
する絵柄の種類を2種類に限定したので、特定の絵柄の
組み合わせによる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持
たせることができ、遊技性が高く、迫力および面白みが
あり、また変化に富んだ遊技機10およびこれを用いた
遊技方法を実現できる。
示枠17aの枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示
する絵柄の種類を2種類に限定したので、特定の絵柄の
組み合わせによる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持
たせることができ、遊技性が高く、迫力および面白みが
あり、また変化に富んだ遊技機10およびこれを用いた
遊技方法を実現できる。
【0091】さらに、特定の絵柄の組み合わせによる入
賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示手段
17の稼働を速やかに停止させることができるので、遊
技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化に富ん
だ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示手段
17の稼働を速やかに停止させることができるので、遊
技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化に富ん
だ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
【0092】次に図面に基づき本発明の第二実施例の作
用を説明する。図4は本発明の第二実施例に係る遊技機
10の可変表示手段17の説明図である。
用を説明する。図4は本発明の第二実施例に係る遊技機
10の可変表示手段17の説明図である。
【0093】可変表示手段17は、回動表示制御命令2
0aを受ける毎に、または実行権利数19aに応じて、
8個の可変表示枠17aを所定の順番で作動させる。
0aを受ける毎に、または実行権利数19aに応じて、
8個の可変表示枠17aを所定の順番で作動させる。
【0094】第二実施例における8個の可変表示枠17
aは、図4の第二実施例に示すように、3×3枠中の左
上を起点とし、該所定の順番として渦状(右回り)に絵
柄を回動表示する。
aは、図4の第二実施例に示すように、3×3枠中の左
上を起点とし、該所定の順番として渦状(右回り)に絵
柄を回動表示する。
【0095】第二実施例における8個の可変表示枠17
aに回動表示される絵柄としては、数字の「0」〜
「9」、トランプ絵柄(例えば、ハート絵柄、スペード
絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等)、果物絵柄、アニメ
キャラクタ絵柄等が使用できる。
aに回動表示される絵柄としては、数字の「0」〜
「9」、トランプ絵柄(例えば、ハート絵柄、スペード
絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等)、果物絵柄、アニメ
キャラクタ絵柄等が使用できる。
【0096】所定の2種類の絵柄とは、特定の絵柄の組
合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とされるも
の一種類(例えば、数字の「7」、図4参照)と、特定
の絵柄の組合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要
とされないもの一種類(例えば、爆弾マーク(はずれマ
ーク)、図4参照)のことである。
合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要とされるも
の一種類(例えば、数字の「7」、図4参照)と、特定
の絵柄の組合せ(つまり、付加価値判定)の成立に必要
とされないもの一種類(例えば、爆弾マーク(はずれマ
ーク)、図4参照)のことである。
【0097】第二実施例では、図4に示すように、1枚
の液晶表示デバイスを遊技盤11の中央部に設け、液晶
表示デバイス上に3×3(合計9個)の枠を分割表示さ
せている。9個の枠のうち中心を除く8個を可変表示枠
17aに用いている。なお、第二実施例の9個の枠にお
ける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコン
ピュータ制御によって実現している。また、マイクロプ
ロセッサーは、システムバス接続されている。
の液晶表示デバイスを遊技盤11の中央部に設け、液晶
表示デバイス上に3×3(合計9個)の枠を分割表示さ
せている。9個の枠のうち中心を除く8個を可変表示枠
17aに用いている。なお、第二実施例の9個の枠にお
ける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコン
ピュータ制御によって実現している。また、マイクロプ
ロセッサーは、システムバス接続されている。
【0098】本実施例では、図4に示すように、可変表
示手段17の回動表示(スクロール表示)時、渦状(右
回り)に並べられた8個の可変表示枠17aの左上を起
点として右回りに1つずつ順番に、所定の2種類の絵柄
(本実施例では、数字の「7」または爆弾マーク)絵柄
を回動表示(スクロール表示)させた後に停止させてい
る。
示手段17の回動表示(スクロール表示)時、渦状(右
回り)に並べられた8個の可変表示枠17aの左上を起
点として右回りに1つずつ順番に、所定の2種類の絵柄
(本実施例では、数字の「7」または爆弾マーク)絵柄
を回動表示(スクロール表示)させた後に停止させてい
る。
【0099】図3の場合と同様に、初段(起点)の可変
表示枠17aに回動表示(スクロール表示)された絵柄
が数字の「7」であれば、次段(右回りの隣)の可変表
示枠17aにおける絵柄の回動表示(スクロール表示)
が実行される。
表示枠17aに回動表示(スクロール表示)された絵柄
が数字の「7」であれば、次段(右回りの隣)の可変表
示枠17aにおける絵柄の回動表示(スクロール表示)
が実行される。
【0100】また、2つ目の可変表示枠17a以降の回
動表示(スクロール表示)も同様の行程であって、前段
の可変表示枠17aにおいて数字の「7」が回動表示
(スクロール表示)されたとき次段の可変表示枠17a
において絵柄の回動表示(スクロール表示)を実行す
る。
動表示(スクロール表示)も同様の行程であって、前段
の可変表示枠17aにおいて数字の「7」が回動表示
(スクロール表示)されたとき次段の可変表示枠17a
において絵柄の回動表示(スクロール表示)を実行す
る。
【0101】第二実施例では、照合結果として、8個あ
る可変表示枠17aが各々生成した8個の表示データ1
7bがすべて数字の「7」となったとき(つまり、可変
表示枠17aに表示された8個の絵柄がすべて数字の
「7」となったとき)、付加価値判定に基づく付与価値
を与え、付加価値データ21aを生成する。
る可変表示枠17aが各々生成した8個の表示データ1
7bがすべて数字の「7」となったとき(つまり、可変
表示枠17aに表示された8個の絵柄がすべて数字の
「7」となったとき)、付加価値判定に基づく付与価値
を与え、付加価値データ21aを生成する。
【0102】本実施例では、数字の「7」が表示され続
けていく毎に効果音(例えば、ドラムの音)の音量を増
加させ、また爆弾マークが表示されると爆発音をなら
し、表示された枠が後半であるほど該爆発音を増加させ
ている。
けていく毎に効果音(例えば、ドラムの音)の音量を増
加させ、また爆弾マークが表示されると爆発音をなら
し、表示された枠が後半であるほど該爆発音を増加させ
ている。
【0103】効果音を発生させる場合には、第二実施例
の可変表示手段17に音発生部を接続する。第二実施例
の音発生部は、数字の「7」が表示され続けていく毎に
効果音(例えば、ドラムの音)の音量を増加させ、また
爆弾マークが表示されると爆発音をならし、表示された
枠が後半であるほど該爆発音を増加させる。
の可変表示手段17に音発生部を接続する。第二実施例
の音発生部は、数字の「7」が表示され続けていく毎に
効果音(例えば、ドラムの音)の音量を増加させ、また
爆弾マークが表示されると爆発音をならし、表示された
枠が後半であるほど該爆発音を増加させる。
【0104】これにより、徐々に期待感が盛り上がって
いく効果が得られ、特定の絵柄の組合せにいたらなかっ
たときでも、各々の状況に格差があり、例えば、第一の
可変表示枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動
表示(スクロール表示)された場合と、第七の可変表示
枠17aでで爆弾マーク(はずれマーク)が回動表示
(スクロール表示)された場合とでは、遊技者の受ける
印象は大きく違うものとなるので、遊技性が高く、迫力
および面白みがあり、また変化に富んだ遊技機10およ
びこれを用いた遊技方法を実現できる。
いく効果が得られ、特定の絵柄の組合せにいたらなかっ
たときでも、各々の状況に格差があり、例えば、第一の
可変表示枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動
表示(スクロール表示)された場合と、第七の可変表示
枠17aでで爆弾マーク(はずれマーク)が回動表示
(スクロール表示)された場合とでは、遊技者の受ける
印象は大きく違うものとなるので、遊技性が高く、迫力
および面白みがあり、また変化に富んだ遊技機10およ
びこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0105】第二実施例では、8個の可変表示枠17a
毎に数字の「7」が表示されて付与価値が発生したとき
(つまり、数字の「7」が八個揃ったとき)、可変表示
手段17のフィーバ表示枠に「FEVER」と表示させ
ている。
毎に数字の「7」が表示されて付与価値が発生したとき
(つまり、数字の「7」が八個揃ったとき)、可変表示
手段17のフィーバ表示枠に「FEVER」と表示させ
ている。
【0106】また、可変表示手段17には、フィーバ表
示枠での「FEVER」表示に用いられる音発生部が接
続されていてもよい。フィーバ表示枠での「FEVE
R」表示に用いられる音発生部は、数字の「7」が8個
揃って表示されたときに効果音(例えば、ファンファー
レの音)を発生させるものである。なお、フィーバ表示
枠での「FEVER」表示に用いられる音発生部におけ
る制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピ
ュータ制御によって実現している。また、マイクロプロ
セッサーは、システムバス接続されている。
示枠での「FEVER」表示に用いられる音発生部が接
続されていてもよい。フィーバ表示枠での「FEVE
R」表示に用いられる音発生部は、数字の「7」が8個
揃って表示されたときに効果音(例えば、ファンファー
レの音)を発生させるものである。なお、フィーバ表示
枠での「FEVER」表示に用いられる音発生部におけ
る制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピ
ュータ制御によって実現している。また、マイクロプロ
セッサーは、システムバス接続されている。
【0107】なお、第二実施例のフィーバ表示枠におけ
る制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピ
ュータ制御によって実現している。また、マイクロプロ
セッサーは、システムバス接続されている。
る制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピ
ュータ制御によって実現している。また、マイクロプロ
セッサーは、システムバス接続されている。
【0108】これにより、徐々に期待感が盛り上がって
いく効果が得られ、特定の絵柄の組合せにいたらなかっ
たときでも、各々の状況に格差があり、例えば、第一の
可変表示枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動
表示(スクロール表示)された場合と、第七の可変表示
枠17aでで爆弾マーク(はずれマーク)が回動表示
(スクロール表示)された場合とでは、遊技者の受ける
印象は大きく違うものとなるので、遊技性が高く、迫力
および面白みがあり、また変化に富んだ遊技機10およ
びこれを用いた遊技方法を実現できる。
いく効果が得られ、特定の絵柄の組合せにいたらなかっ
たときでも、各々の状況に格差があり、例えば、第一の
可変表示枠17aで爆弾マーク(はずれマーク)が回動
表示(スクロール表示)された場合と、第七の可変表示
枠17aでで爆弾マーク(はずれマーク)が回動表示
(スクロール表示)された場合とでは、遊技者の受ける
印象は大きく違うものとなるので、遊技性が高く、迫力
および面白みがあり、また変化に富んだ遊技機10およ
びこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0109】本実施例の絵柄が特定の絵柄の組合せにい
たるの確率は、1/(2×2×2×2×2×2×2×
2)=1/256である。なお、付加価値とは、賞球
数、または可変入賞口手段18における稼働条件であっ
て開閉動作を繰り返す所定時間または所定回数を意味す
る。
たるの確率は、1/(2×2×2×2×2×2×2×
2)=1/256である。なお、付加価値とは、賞球
数、または可変入賞口手段18における稼働条件であっ
て開閉動作を繰り返す所定時間または所定回数を意味す
る。
【0110】また、第一実施例と同様に、可変表示枠1
7aにおいてはずれマーク(本実施例では、爆弾マー
ク)が回動表示(スクロール表示)された時点で、残り
のすべての可変表示枠17aに回動表示(スクロール表
示)されるべき絵柄を一時に表示させる。
7aにおいてはずれマーク(本実施例では、爆弾マー
ク)が回動表示(スクロール表示)された時点で、残り
のすべての可変表示枠17aに回動表示(スクロール表
示)されるべき絵柄を一時に表示させる。
【0111】特定の絵柄の組み合わせによる入賞が見込
まれないことが確定した時点で、可変表示手段17の稼
働は速やかに停止される。可変表示手段17は、回動表
示制御命令20aまたは実行権利数19aの信号を受け
るまで待機状態となる。
まれないことが確定した時点で、可変表示手段17の稼
働は速やかに停止される。可変表示手段17は、回動表
示制御命令20aまたは実行権利数19aの信号を受け
るまで待機状態となる。
【0112】これにより、特定の絵柄の組み合わせによ
る入賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示
手段17の稼働を速やかに停止させることができるの
で、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現
できる。
る入賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示
手段17の稼働を速やかに停止させることができるの
で、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現
できる。
【0113】以上述べたように、絵柄を表示する可変表
示枠17aの枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示
する絵柄の種類を2種類に限定したので、特定の絵柄の
組み合わせによる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持
たせることができ、遊技性が高く、迫力および面白みが
あり、また変化に富んだ遊技機10およびこれを用いた
遊技方法を実現できる。
示枠17aの枠数を従来技術に比べて増やす反面、表示
する絵柄の種類を2種類に限定したので、特定の絵柄の
組み合わせによる入賞に至るまでの過程に時間的幅を持
たせることができ、遊技性が高く、迫力および面白みが
あり、また変化に富んだ遊技機10およびこれを用いた
遊技方法を実現できる。
【0114】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機およびこれを用い
た遊技方法によれば、絵柄を表示する可変表示枠の枠数
を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵柄の種類を
2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合わせによる
入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせることがで
き、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
た遊技方法によれば、絵柄を表示する可変表示枠の枠数
を従来技術に比べて増やす反面、表示する絵柄の種類を
2種類に限定したので、特定の絵柄の組み合わせによる
入賞に至るまでの過程に時間的幅を持たせることがで
き、遊技性が高く、迫力および面白みがあり、また変化
に富んだ遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
【0115】さらに、特定の絵柄の組み合わせによる入
賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示手段
の稼働を速やかに停止させることができるので、遊技性
が高く、迫力および面白みがあり、また変化に富んだ遊
技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
賞が見込まれないことが確定した時点で、可変表示手段
の稼働を速やかに停止させることができるので、遊技性
が高く、迫力および面白みがあり、また変化に富んだ遊
技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【図1】本発明の第一実施例に係る遊技機の機能ブロッ
ク図である。
ク図である。
【図2】本発明の第一実施例に係る遊技機10の正面図
である。
である。
【図3】本発明の第一実施例に係る遊技方法の説明図で
ある。
ある。
【図4】本発明の第二実施例に係る遊技機の可変表示手
段の説明図である。
段の説明図である。
10…遊技機 11…遊技盤 12…遊技玉 16…特定入賞口手段 16a…入賞信号 16b…絵柄合わせ遊技の実行中の新たな入賞 17…可変表示手段 17a…可変表示枠 17b…表示データ 18…可変入賞口手段 19…保留手段 19a…絵柄合わせ遊技の実行権利数 20…表示制御手段 20a…回動表示制御命令 21…付加価値判定手段 21a…付加価値データ
Claims (4)
- 【請求項1】第一種役物手段としての可変表示手段を備
え、遊技玉の入賞によって該可変表示手段を作動させて
絵柄合わせ遊技を行う遊技機において、 遊技盤上に設けられ、遊技玉の入賞を検出して入賞信号
を生成する特定入賞口手段と、 該入賞信号を受ける毎に、前記絵柄合わせ遊技の回動表
示制御命令を生成する表示制御手段と、 前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定入賞口手
段への入賞が発生したとき、実行されていない前記絵柄
合わせ遊技の実行権利数を記憶して表示する保留手段
と、 前記遊技盤上に設けられ、該回動表示制御命令を受ける
毎に、または前記実行権利数に応じて、前記絵柄合わせ
遊技の回動表示を所定の順番で実行して該絵柄合わせ遊
技結果としての表示データを各々生成する複数個の可変
表示枠から成る可変表示手段と、 該複数個の可変表示枠が各々生成した前記表示データを
照合し、該照合結果に基づく付加価値判定を行って付加
価値データを生成する付加価値判定手段と、 該付加価値データに基づいて所定時間または所定回数だ
け、開閉動作を繰り返す可変入賞口手段と、 を備えて成ることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記絵柄合わせ遊技に用いられる絵柄が、
所定の2種類である、 ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】前記可変表示手段は、前記回動表示制御命
令を受ける毎に、または前記実行権利数に応じて、前記
2種類の絵柄を用いた絵柄合わせ遊技の回動表示を交互
に実行して該絵柄合わせ遊技結果として該2種類の絵柄
に対応した表示データを各々生成する8個の前記可変表
示枠を備えて成り、 前記付加価値判定手段は、該8個の可変表示枠が各々生
成した前記表示データを照合し、該照合結果に基づく前
記付加価値判定を行って前記付加価値データを生成す
る、 ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項4】前記特定入賞口手段が遊技玉の入賞を検出
して前記入賞信号を生成し、 前記表示制御手段が、前記入賞信号を受ける毎に、前記
絵柄合わせ遊技の回動表示制御命令を生成し、 前記保留手段が、前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに
前記特定入賞口手段への入賞が発生したとき、実行され
ていない前記絵柄合わせ遊技の前記実行権利数を記憶し
て表示し、 前記8個の可変表示枠を装置して成る前記可変表示手段
が、前記回動表示制御命令を受ける毎に、または前記実
行権利数に応じて、前記2種類の絵柄を用いた絵柄合わ
せ遊技の回動表示を前記8個の可変表示枠毎に前記所定
の順番で実行させて該絵柄合わせ遊技結果としての該2
種類の絵柄に対応した表示データを各々生成し、 前記付加価値判定手段が、前記複数個の可変表示枠が各
々生成した前記表示データを照合し、該照合結果に基づ
く前記付加価値判定を行って前記付加価値データを生成
し、 前記可変入賞口手段が、前記付加価値データに基づいて
前記所定時間または所定回数だけ、前記開閉動作を繰り
返す、 ことを特徴とする請求項2、または請求項3に記載の遊
技機の遊技方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6225092A JPH0884828A (ja) | 1994-09-20 | 1994-09-20 | 遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6225092A JPH0884828A (ja) | 1994-09-20 | 1994-09-20 | 遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0884828A true JPH0884828A (ja) | 1996-04-02 |
Family
ID=16823878
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6225092A Pending JPH0884828A (ja) | 1994-09-20 | 1994-09-20 | 遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0884828A (ja) |
-
1994
- 1994-09-20 JP JP6225092A patent/JPH0884828A/ja active Pending
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20050715 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050726 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050921 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20051129 |