JPH0889632A - 遊技機およびこれを用いた遊技方法 - Google Patents

遊技機およびこれを用いた遊技方法

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JPH0889632A
JPH0889632A JP6233080A JP23308094A JPH0889632A JP H0889632 A JPH0889632 A JP H0889632A JP 6233080 A JP6233080 A JP 6233080A JP 23308094 A JP23308094 A JP 23308094A JP H0889632 A JPH0889632 A JP H0889632A
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JP6233080A
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技性が高く、また迫力および面白みがある
遊技機およびこれを用いた遊技方法を提供すること。 【構成】 パズル絵柄16aを分割線16bによって所
定の分割数の分割絵柄16cに分割し分割絵柄16cの
中から大当たり絵柄16dを選択するパズル絵柄選択表
示部16と分割絵柄16cと相似関係ある表示絵柄17
aの中から所定の枚数の表示絵柄17aを選択する絵柄
表示部17とを有する可変表示手段15と、表示絵柄1
7aと大当たり絵柄16dとを比較する賞出判定を実行
して付与価値21aを発生するパズル遊技管理手段21
と、を備えて成る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技盤面上に遊技玉を
打出して該遊技玉の入賞を競う遊技機であって、特に、
入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表示手段
を遊技盤面に備えて成り、特定入賞口への入賞によって
該可変表示手段を作動させて遊技を競う第一種遊技機
(フィーバー機)およびこれを用いた遊技方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機およびこれを用い
た遊技方法としては、例えば、次のような遊技機があ
る。すなわち、機本体の正面側に遊技盤面が立設されて
おり、この遊技盤面の略中央部に、当該遊技機の種類を
定めるとともに、遊技性を高めるために通常一種類の役
物手段が装着されていた。
【0003】特に、役物手段が特定入賞口(所謂、チャ
ッカー)と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備え
て成り、特定入賞口(チャッカー)に遊技玉が入賞する
と可変表示手段に絵柄が回動表示され、該可変表示手段
に表示された絵柄が特定の組み合わせと一致したとき、
可変入賞口が作動し通常より相対的に高い確率(入賞確
率)で入賞遊技が行える第一種遊技機はフィーバー機
(フィーバーモノ)と呼ばれている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のフィーバー機(第一種遊技機)およびこれを
用いた遊技方法では、可変表示手段におけるリーチ遊技
や大当り遊技は、特定入賞口への入賞毎に完結してお
り、大当り遊技に到達するまでの過程に対して、直前の
遊技結果だけが反映され遊技内容の継続性が低くなるた
め、遊技性が低く、また迫力および面白みに欠けるとい
う問題点があった。
【0005】また、大当り状態に到達するまでの過程が
遊技者側で視覚的に認識出来ないため、遊技性が低く、
また迫力および面白みに欠けるという問題点があった。
【0006】本発明は、このような従来技術が有する問
題点に着目してなされたもので、特定入賞口と連動する
パズル遊技の入賞過程を加えることにより、遊技内容に
継続性を持たせ、さらに遊技内容の継続性を遊技者側で
視覚的に認識出来る、遊技性が高く、また迫力および面
白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を提供す
ることを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの要旨とするところは、以下の4項に存する。
【0008】[1]項 遊技盤面(11)上の特定入賞
口への遊技玉(12)の入賞に応じて、絵柄合せ遊技を
実行し、該絵柄の組合せが入賞絵柄と一致するか否かの
賞出判定を実行することによって遊技の進行管理を行う
遊技機において、前記遊技盤面(11)上に設けられ、
前記入賞に応じて入賞信号(22a)を生成する特定入
賞口(22)と、前記遊技盤面(11)に設けられ、前
記入賞信号(22a)を受けたときに絵柄合わせ遊技に
用いるパズル絵柄(16a)を決定し該パズル絵柄(1
6a)を分割線(16b)によって所定の分割数の分割
絵柄(16c)に分割し乱数を用いた選択によって該分
割絵柄(16c)の中から所定の枚数を大当たり絵柄
(16d)として選択し該大当たり絵柄(16d)は非
表示状態とし残りの前記分割絵柄(16c)は表示状態
とするパズル絵柄選択表示部(16)と、該大当たり絵
柄(16d)の選択終了を待って稼働し前記分割絵柄
(16c)と相似関係ある表示絵柄(17a)の中から
所定の枚数の該表示絵柄(17a)を乱数を用いて選択
して表示する絵柄表示部(17)とを有する可変表示手
段(15)と、前記表示絵柄(17a)の選択表示終了
を待って稼働し、前記絵柄表示部(17)において選択
表示された前記所定の枚数の表示絵柄(17a)と前記
パズル絵柄選択表示部(16)において選択された前記
所定の枚数の大当たり絵柄(16d)とを比較する前記
賞出判定を実行し、該賞出判定の結果、全ての該大当た
り絵柄(16d)の各々と相似関係にある該表示絵柄
(17a)が選択表示されたときに付与価値(21a)
を発生することによって前記遊技であるパズル遊技の進
行管理を行うパズル遊技管理手段(21)と、前記付与
価値(21a)に応じて所定時間内に所定回数だけ開閉
を繰り返す可変入賞口(20)と、を備えて成ることを
特徴とする遊技機(10)。
【0009】[2]項 前記パズル絵柄選択表示部(1
6)は、遊技玉(12)が前記特定入賞口(22)に入
賞したとき、前記パズル絵柄選択表示部(16)に表示
されている前記各分割絵柄(16c)の表示状態と非表
示状態とを所定時間だけランダムに繰り返して前記所定
枚数の分割絵柄(16c)を前記大当たり絵柄(16
d)として選択するとともに、該所定時間経過後、該選
択された大当たり絵柄(16d)を非表示状態とし残り
の前記分割絵柄(16c)を表示状態とする、ことを特
徴とする[1]項に記載の遊技機(10)。
【0010】[3]項 遊技盤面(11)上の特定入賞
口への遊技玉(12)の入賞に応じて、絵柄合せ遊技を
実行し、該絵柄の組合せが入賞絵柄と一致するか否かの
賞出判定を実行することによって遊技の進行管理を行う
遊技機の遊技方法において、特定入賞口(22)が、前
記入賞に応じて入賞信号(22a)を生成し、可変表示
手段(15)に設けられたパズル絵柄選択表示部(1
6)が、前記入賞信号(22a)を受けたときに、絵柄
合わせ遊技に用いるパズル絵柄(16a)を決定し、該
パズル絵柄(16a)を分割線(16b)によって所定
の分割数の分割絵柄(16c)に分割し、乱数を用いた
選択によって該分割絵柄(16c)の中から所定の枚数
を大当たり絵柄(16d)として選択し、該大当たり絵
柄(16d)を非表示状態とし残りの前記分割絵柄(1
6c)を表示状態とし、可変表示手段(15)に設けら
れた絵柄表示部(17)が、該大当たり絵柄(16d)
の選択終了を待って稼働し、前記分割絵柄(16c)と
相似関係ある表示絵柄(17a)の中から所定の枚数の
該表示絵柄(17a)を乱数を用いて選択して表示し、
パズル遊技管理手段(21)が、前記表示絵柄(17
a)の選択表示終了を待って稼働し、前記絵柄表示部
(17)において選択表示された前記所定の枚数の表示
絵柄(17a)と前記パズル絵柄選択表示部(16)に
おいて選択された前記所定の枚数の大当たり絵柄(16
d)とを比較する前記賞出判定を実行し、該賞出判定の
結果、全ての該大当たり絵柄(16d)の各々と相似関
係にある該表示絵柄(17a)が選択表示されたときに
付与価値(21a)を発生することによって前記遊技で
あるパズル遊技の進行管理を行い、可変入賞口(20)
が、前記付与価値(21a)に応じて所定時間内に所定
回数だけ開閉を繰り返す、ことを特徴とする遊技機(1
0)の遊技方法。
【0011】[4]項 前記パズル絵柄選択表示部(1
6)は、遊技玉(12)が前記特定入賞口(22)に入
賞したとき、前記パズル絵柄選択表示部(16)に表示
されている前記各分割絵柄(16c)の表示状態と非表
示状態とを所定時間だけランダムに繰り返して前記所定
枚数の分割絵柄(16c)を前記大当たり絵柄(16
d)として選択するとともに、該所定時間経過後、該選
択された大当たり絵柄(16d)を非表示状態とし残り
の前記分割絵柄(16c)を表示状態とする、ことを特
徴とする[3]項に記載の遊技方法。
【0012】
【作用】本発明における遊技機およびこれを用いた遊技
方法は、遊技盤面(11)上の特定入賞口への遊技玉
(12)の入賞に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、該絵
柄の組合せが入賞絵柄と一致するか否かの賞出判定を実
行することによって遊技の進行管理を行うものである。
【0013】特定入賞口(22)は、遊技玉(12)の
入賞を検出して入賞信号(22a)を生成する。
【0014】可変表示手段(15)に設けられたパズル
絵柄選択表示部(16)は、前記入賞信号(22a)を
受けたときに、以下の1)〜4)の動作を1)→2)→
3)→4)の順番に実行する。
【0015】1) 絵柄合わせ遊技に用いるパズル絵柄
(16a)を決定する。
【0016】2) 該パズル絵柄(16a)を分割線
(16b)によって所定の分割数の分割絵柄(16c)
に分割する。
【0017】3) 乱数を用いた選択によって該分割絵
柄(16c)の中から所定の枚数を大当たり絵柄(16
d)として選択する。
【0018】4) 該大当たり絵柄(16d)を非表示
状態とし残りの前記分割絵柄(16c)を表示状態とす
る。
【0019】可変表示手段(15)に設けられた絵柄表
示部(17)は、以下の5)〜6)の動作を5)→6)
の順番に実行する。
【0020】5) 前記大当たり絵柄(16d)の選択
終了を待って稼働を始める。
【0021】6) 前記分割絵柄(16c)と相似関係
ある表示絵柄(17a)の中から所定の枚数の該表示絵
柄(17a)を乱数を用いて選択して表示する。
【0022】パズル遊技管理手段(21)は、以下の
7)〜9)の動作を7)→8)→9)の順番に実行する
ことによって前記遊技であるパズル遊技の進行管理を行
う。
【0023】7) 前記表示絵柄(17a)の選択表示
終了を待って稼働を始める。
【0024】8) 前記絵柄表示部(17)において選
択表示された前記所定の枚数の表示絵柄(17a)と前
記パズル絵柄選択表示部(16)において選択された前
記所定の枚数の大当たり絵柄(16d)とを比較する前
記賞出判定を実行する。
【0025】9) 該賞出判定の結果、全ての該大当た
り絵柄(16d)の各々と相似関係にある該表示絵柄
(17a)が選択表示されたときに付与価値(21a)
を発生する。
【0026】可変入賞口(20)は、前記付与価値(2
1a)に応じて所定時間内に所定回数だけ開閉を繰り返
す。
【0027】また、パズル絵柄選択表示部(16)は、
前記入賞信号(22a)を受けたときに、前記3)およ
び4)の動作を以下の3’)および4’)の動作に代え
て、を1)→2)→3’)→4’)の順番に実行するよ
うにしてもよい。
【0028】3’) 前記パズル絵柄選択表示部(1
6)に表示されている前記各分割絵柄(16c)の表示
状態と非表示状態とを所定時間だけランダムに繰り返し
て前記所定枚数の分割絵柄(16c)を前記大当たり絵
柄(16d)として選択する。
【0029】4’) 該所定時間経過後、該選択された
大当たり絵柄(16d)を非表示状態とし残りの前記分
割絵柄(16c)を表示状態とする。
【0030】以上説明したように、特定入賞口(22)
と連動するパズル遊技の入賞過程を加えることにより、
大当り遊技に到達するまでの過程を遊技者側で視覚的に
認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および
面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現
できる。
【0031】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の第一実施例を説
明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機10の機
能ブロック図であり、図2は本発明の一実施例に係る遊
技方法における可変表示手段15の動作を示す正面図で
ある。
【0032】本実施例の遊技機10およびこれを用いた
遊技方法は、遊技盤面11上の特定入賞口への遊技玉1
2の入賞に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合
せが入賞絵柄と一致するか否かの賞出判定を実行するこ
とによって(パズル)遊技の進行管理を行うものであっ
て、図1に示すように、特定入賞口22と可変表示手段
15とパズル遊技管理手段21と可変入賞口20とを備
えて成る。また、可変入賞口20は、パズル絵柄選択表
示部16と絵柄表示部17とを備えて成る。
【0033】図1は省略してあるが、遊技盤面11内ま
たはその周辺には遊技性を高めるための電飾が施されて
いる。なお、遊技盤面11の表面側は保護ガラスで覆わ
れている。
【0034】遊技盤面11の裏側には、役物から取込ま
れた入賞遊技玉を整列せた状態で流下させるシュート部
材が配設されている。かかるシュート部材の下流端には
遊技玉計数機が取付けられていてもよい。
【0035】更に、遊技機10の正面側の下半部には、
遊技に供す遊技玉12を入れる前皿と、該前皿からオー
バーフローした遊技玉12を受入れる下皿とが、上下に
設けられている。また、遊技機10の正面側の右下端に
は、遊技盤面11上に遊技玉12を打出すためのハンド
ルが設けられている。該ハンドルは、その操作により遊
技機10の下方内部に設けられた遊技玉発射装置から遊
技玉12を打ち出すように設定されている。
【0036】また、アウト玉口(図示せず)は、アウト
玉を回収するよう、可変表示手段15の下方に設けられ
て成る。
【0037】特定入賞口22と可変表示手段15(パズ
ル絵柄選択表示部16と絵柄表示部17)とパズル遊技
管理手段21と可変入賞口20等における処理は、マイ
クロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によ
って実現している。また、該マイクロプロセッサーは、
システムバス接続されている。
【0038】特定入賞口22と可変表示手段15(パズ
ル絵柄選択表示部16と絵柄表示部17)とパズル遊技
管理手段21と可変入賞口20等におけるパズル絵柄1
6a、分割線16b、分割絵柄16c、大当たり絵柄1
6d、表示絵柄17a、付与価値21a、入賞信号22
a等のデータ伝送は、コンピュータのシステムバスを介
して実行される。またイーサネットバス、GP−IBバ
ス、RS232Cバス、S100バスまたはセントロニ
クスバス等のバス構造を用いたときは、各々に該当する
所定の通信プロトコルに準拠してデータの伝送が実行さ
れる。
【0039】特定入賞口22は、遊技盤面11上に設け
られ、入賞に応じて入賞信号22aを生成するよう、可
変入賞口20のパズル絵柄選択表示部16に接続されて
成る。
【0040】本実施例の特定入賞口22における遊技玉
12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベースと
したコンピュータ制御によって実現している。また、該
マイクロプロセッサーは、システムバス接続されてい
る。
【0041】特定入賞口22における遊技玉12の検出
の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手
段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリッ
クスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化に
よる電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電
率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本
実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少な
いLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0042】また、特定入賞口22には、音発生部が接
続されていてもよい。本実施例の音発生部は、特定入賞
口22に入賞したとき、音楽、音声等を発して、スピー
カーを介して遊技者に聞かせるものである。なお、本実
施例の音発生部は、マイクロプロセッサーをベースとし
たコンピュータ制御によって実現している。また、該マ
イクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0043】可変表示手段15は、液晶表示デバイス
(LCD)、EL(エレクトロ・ルミネッセンス)デバ
イス、またはブラウン管(CRT)を使用することがで
きる。液晶表示ユニット(LCD)またはブラウン管
(CRT)における表示画面はドットマトリックス構成
であって、表示画面を形成する表示ドットをON(つま
り、点灯)、またはOFF(つまり、消灯)させること
によって表示画面上に所望のパズル絵柄16aを表示す
ることができる。
【0044】本実施例では液晶表示デバイス(LCD)
を用いている。同様に、可変表示手段15を構成するパ
ズル絵柄選択表示部16および絵柄表示部17は、図2
に示すように、液晶表示ユニット(LCD)の表示画面
を仮想的に分割表示させることによって実現している。
【0045】パズル絵柄選択表示部16は、遊技盤面1
1に設けられ、入賞信号22aを受けたときに絵柄合わ
せ遊技に用いるパズル絵柄16aを決定し、パズル絵柄
16aを分割線16bによって所定の分割数の分割絵柄
16cに分割し乱数を用いた選択によって分割絵柄16
cの中から所定の枚数を大当たり絵柄16dとして選択
し大当たり絵柄16dは非表示状態とし残りの分割絵柄
16cは表示状態とするよう、可変表示手段15内に装
置され、さらに絵柄表示部17とパズル遊技管理手段2
1とに接続されて成る。
【0046】なお、パズル絵柄選択表示部16には、音
発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部
は、例えば、パズル絵柄16aを決定したとき、音楽、
音声等を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせる
ものである。なお、本実施例の音発生部は、マイクロプ
ロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実
現している。また、該マイクロプロセッサーは、システ
ムバス接続されている。
【0047】本実施例では、図2に示すように、パズル
絵柄16aは、遊技者側で視覚的に認識できる程度に、
黒色の太線を分割線16bとして用いて、所定の分割数
(本実施例では、9)の分割絵柄16cに分割された状
態で表示されている。当該分割線16bおよび分割絵柄
16cは液晶表示ユニット(LCD)における表示画面
を成形する表示ドットをON(点灯)またはOFF(消
灯)させることによって表示することができる。
【0048】また、パズル絵柄16aの分割は、分割さ
れた各分割絵柄16cの形状やパズル絵柄16aが類似
しないようにし、絵柄表示部17に表示絵柄17aが表
示された時点でも遊技者側で視覚的に認識し易いものと
している。
【0049】本実施例では、図2に示すように、黒色の
太線を分割線16bとして用いて、パズル絵柄16aを
ジグソーパズル状に分割した分割絵柄16cを用いて絵
柄合わせ遊技を行っている。ジグソーパズルにおけるピ
ースが分割絵柄16cに該当する。
【0050】さらに、乱数を用いた選択によって9枚の
分割絵柄16cの中から3枚(=所定の枚数)を大当た
り絵柄16dとして選択している。つまり、非表示状態
(OFF表示状態)となった3つ(=所定の枚数)の分
割絵柄16cを付与価値21a(例えば、大当り(フィ
ーバ)遊技)の発生条件となる大当たり絵柄16dとし
ている。
【0051】本実施例の非表示状態とは、液晶表示デバ
イス(LCD)における当該部分をオフすることであっ
て、遊技者からは、黒色に見える。つまり、選択された
大当たり絵柄16dは、図2に示すように、黒色いシル
エット状態(非表示状態)となり、遊技者からは大当た
り絵柄16dの形のみ視認出来、大当たり絵柄16dの
絵柄自体は認識できない。なお、本実施例では、黒色い
シルエット状態を非表示状態として用いたが、特にこれ
に限定されるものではなく、遊技者に視認できる程度に
明度、彩度が調整されていれば十分であって、例えば、
薄いグレーを非表示状態として用いてもよい。
【0052】反対に、本実施例の表示状態とは、液晶表
示デバイス(LCD)における当該部分をONすること
であって、遊技者からは、図2に示すように、選択され
た大当たり絵柄16dの形および絵柄自体の両方が視認
出来る。
【0053】なお、パズル絵柄選択表示部16は、遊技
玉12が特定入賞口22に入賞したとき、パズル絵柄選
択表示部16に表示されている各分割絵柄16cの表示
状態と非表示状態とを所定時間だけランダムに繰り返し
て所定枚数の分割絵柄16cを大当たり絵柄16dとし
て選択するとともに、所定時間経過後、選択された大当
たり絵柄16dを非表示状態とし残りの分割絵柄16c
を表示状態とするよう、可変表示手段15内に装置さ
れ、さらに絵柄表示部17とパズル遊技管理手段21と
に接続されてもよい。
【0054】パズル絵柄選択表示部16に表示されるパ
ズル絵柄16aとしては、アニメキャラクタ絵柄、風景
絵柄、漫画絵柄や写真等が複数種類用意されており、遊
技状況に応じて使い分けるようにして、視覚的に遊技性
(ゲーム性)をさらに高めるようにしてもよい。また、
分割絵柄16cの分割数を遊技状況に応じて随時変更し
て、視覚的に遊技性(ゲーム性)をさらに高めるように
してもよい。さらに、遊技者側で視覚的に認識できる程
度の動画(例えば、単純な反復動作によって構成された
アニメ)とし、可変表示手段15の稼働中もパズル絵柄
16a(動画)が動くようにして、視覚的に遊技性(ゲ
ーム性)をさらに高めるようにしてもよい。
【0055】絵柄表示部17は、遊技盤面11に設けら
れ、大当たり絵柄16dの選択終了を待って稼働し、分
割絵柄16cと相似関係ある表示絵柄17aの中から所
定の枚数の表示絵柄17aを乱数を用いて選択して表示
するよう、可変表示手段15内に装置され、さらにパズ
ル絵柄選択表示部16とパズル遊技管理手段21とに接
続されて成る。本実施例では、3枚(=所定の枚数)の
表示絵柄17aを乱数を用いて選択して表示させてい
る。
【0056】分割絵柄16cと表示絵柄17aとの間の
相似関係とは、幾何学的意味の相似であって、具体的に
は、分割絵柄16cと表示絵柄17aとは縮小または拡
大の関係にある。
【0057】なお、絵柄表示部17には、音発生部が接
続されていてもよい。本実施例の音発生部は、例えば、
3枚(=所定の枚数)の表示絵柄17aの選択表示が終
了したとき、音楽、音声等を発して、スピーカーを介し
て遊技者に聞かせるものである。なお、本実施例の音発
生部は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュ
ータ制御によって実現している。また、該マイクロプロ
セッサーは、システムバス接続されている。
【0058】パズル遊技管理手段21は、表示絵柄17
aの選択表示終了を待って稼働し、絵柄表示部17にお
いて選択表示された所定の枚数の表示絵柄17aとパズ
ル絵柄選択表示部16において選択された所定の枚数の
大当たり絵柄16dとを比較する賞出判定を実行し、賞
出判定の結果、全ての大当たり絵柄16dの各々と相似
関係にある表示絵柄17aが選択表示されたときに付与
価値21aを発生することによってパズル遊技の進行管
理を行うよう、パズル絵柄選択表示部16と絵柄表示部
17と可変入賞口20とに接続されて成る。
【0059】具体的には、全て(つまり、3つ)の表示
絵柄17aが各々この遊技行程を経て、絵柄選択表示部
の空欄(非表示状態(消灯表示状態)となっている分割
絵柄16c(大当たり絵柄16d))箇所を埋めて絵柄
選択表示部の絵柄が完成されれば、付与価値21a(例
えば、大当り(フィーバ)遊技)の発生条件が満足され
るので、可変入賞手段を稼働させる等の付与価値21a
を発生させるものである。つまり、9ピースから構成さ
れるジグソーパズルを完成させる遊技が本実施例の絵柄
合わせ遊技に該当するとみなすことができるものであ
る。
【0060】なお、パズル遊技管理手段21には、音発
生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、
付与価値21aが発生した(大当り遊技に到達した)と
き、ファンファーレ等の音楽・音声を発して、スピーカ
ーを介して遊技者に聞かせるものである。なお、本実施
例の音発生部は、マイクロプロセッサーをベースとした
コンピュータ制御によって実現している。また、該マイ
クロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0061】可変入賞口20は、付与価値21aに応じ
て所定時間内に所定回数だけ開閉を繰り返すよう、パズ
ル遊技管理手段21に接続されて成る。
【0062】本実施例の可変入賞口20における遊技玉
12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベースと
したコンピュータ制御によって実現している。また、該
マイクロプロセッサーは、システムバス接続されてい
る。
【0063】可変入賞口20における遊技玉12の検出
の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手
段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリッ
クスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化に
よる電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電
率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本
実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少な
いLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0064】次に作用を説明する。
【0065】図1は本発明の一実施例に係る遊技機10
の機能ブロック図であり、図2は本発明の一実施例に係
る遊技方法における可変表示手段15の動作を示す正面
図である。
【0066】本実施例における遊技機およびこれを用い
た遊技方法は、遊技盤面11上の特定入賞口への遊技玉
12の入賞に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、該絵柄の
組合せが入賞絵柄と一致するか否かの賞出判定を実行す
ることによって遊技の進行管理を行うものである。
【0067】特定入賞口22は、遊技玉12の入賞を検
出して入賞信号22aを生成する。
【0068】可変表示手段15は、液晶表示ユニット
(LCD)を使用している。可変表示手段15を構成す
るパズル絵柄選択表示部16および絵柄表示部17もま
た、図2に示すように、液晶表示ユニット(LCD)の
表示画面を仮想的に分割表示させることによって実現し
ている。
【0069】液晶表示ユニット(LCD)における表示
画面はドットマトリックス構成であって、表示画面を形
成する表示ドットをON(つまり、点灯=表示状態)ま
たはOFF(つまり、消灯=非表示状態)させることに
よって表示画面上に所望のパズル絵柄16aを表示する
ことができる。同様の理由で、分割絵柄16cを表示す
ることができ、大当たり絵柄16dを非表示状態にする
ことができる。
【0070】本実施例では、図2に示すように、当該分
割数を9個としジグソーパズル状に分割された分割絵柄
16cを用いて絵柄合わせ遊技(パズル遊技)を行って
いる。ジグソーパズルにおけるピースが分割絵柄16c
に該当する。
【0071】可変表示手段15に設けられたパズル絵柄
選択表示部16は、前記入賞信号22aを受けたとき
に、以下の1)〜4)の動作を1)→2)→3)→4)
の順番に実行する。
【0072】1) 絵柄合わせ遊技に用いるパズル絵柄
16aを決定する。
【0073】2) 該パズル絵柄16aを分割線16b
によって所定の分割数の分割絵柄16cに分割する。
【0074】3) 乱数を用いた選択によって該分割絵
柄16cの中から所定の枚数を大当たり絵柄16dとし
て選択する。
【0075】4) 該大当たり絵柄16dを非表示状態
とし残りの前記分割絵柄16cを表示状態とする。
【0076】つまり、遊技玉12が特定入賞口22に入
賞すると、可変表示手段15中のパズル絵柄選択表示部
16に表示されているパズル絵柄16aを構成する各分
割絵柄16cが、表示状態と非表示状態とをランダムに
繰り返し、最終的に3つの分割絵柄16cが選択されて
非表示状態となる。非表示状態(消灯表示状態)となっ
た3つの分割絵柄16cを付与価値21a(本実施例で
は、大当り遊技)の発生条件となる大当たり絵柄16d
とする。
【0077】分割絵柄16cの表示状態は、液晶表示ユ
ニット(LCD)またはブラウン管(CRT)における
パズル絵柄選択表示部16を成形する表示ドットを適宜
ON(点灯)またはOFF(消灯)させることによって
実現できる。
【0078】同様に、分割絵柄16c(大当たり絵柄1
6d)の非表示状態は、液晶表示ユニット(LCD)ま
たはブラウン管(CRT)におけるパズル絵柄選択表示
部16を成形する表示ドットを全てOFF(消灯)させ
ることによって実現できる。
【0079】また、本実施例では、分割された各分割絵
柄16cの形状やパズル絵柄16aが類似しないように
し、絵柄表示部17に表示絵柄17aが表示された時点
でも遊技者側で視覚的に認識し易いものとしている。
【0080】なお、パズル絵柄選択表示部16に表示さ
れるパズル絵柄16aを複数種類用意し、遊技状況に応
じて使い分けるようにして、視覚的に遊技性(ゲーム
性)をさらに高めるようにしてもよい。また、分割絵柄
16cの分割数を遊技状況に応じて随時変更して、視覚
的に遊技性(ゲーム性)をさらに高めるようにしてもよ
い。さらに、遊技者側で視覚的に認識できる程度の動画
(例えば、単純な反復動作によって構成されたアニメ)
とし、可変表示手段15の稼働中もパズル絵柄16a
(動画)が動くようにして、視覚的に遊技性(ゲーム
性)をさらに高めるようにしてもよい。
【0081】可変表示手段15に設けられた絵柄表示部
17は、以下の5)〜6)の動作を5)→6)の順番に
実行する。
【0082】5) 前記大当たり絵柄16dの選択終了
を待って稼働を始める。
【0083】6) 前記分割絵柄16cと相似関係ある
表示絵柄17aの中から所定の枚数の該表示絵柄17a
を乱数を用いて選択して表示する。
【0084】当該分割絵柄16cと相似関係ある表示絵
柄17aの絵柄表示部17への表示は所定回(本実施例
では、3回に設定している)実行され、図2に示すよう
に、最終的に3つの分割絵柄16cが絵柄表示部17に
表示される。
【0085】パズル遊技管理手段21は、以下の7)〜
9)の動作を7)→8)→9)の順番に実行することに
よって前記遊技であるパズル遊技の進行管理を行う。
【0086】7) 前記表示絵柄17aの選択表示終了
を待って稼働を始める。
【0087】8) 前記絵柄表示部17において選択表
示された前記所定の枚数の表示絵柄17aと前記パズル
絵柄選択表示部16において選択された前記所定の枚数
の大当たり絵柄16dとを比較する前記賞出判定を実行
する。
【0088】9) 該賞出判定の結果、全ての該大当た
り絵柄16dの各々と相似関係にある該表示絵柄17a
が選択表示されたときに付与価値21aを発生する。
【0089】本実施例では、9)の遊技過程に加えて、
絵柄表示部17に表示動作された表示絵柄17aが絵柄
選択部の非表示状態(消灯表示状態)になっている分割
絵柄16c(大当たり絵柄16d)と同一のものであっ
た(つまり、相似関係が成立した)とき、表示絵柄17
aが表示された時点で、該表示絵柄17aと一致(つま
り、相似関係が成立)する絵柄表示部17の非表示状態
になっている空欄(非表示状態(消灯表示状態)となっ
ている分割絵柄16c(すなわち大当たり絵柄16d)
の部分に吸い込まれるように見える表示動作を実行させ
ている。
【0090】本実施例では、1)→2)→3)→4)→
5)→6)→7)→8)→9)までの遊技過程を、1回
の特定入賞口22へ入賞に対して与えられる可変表示手
段15の1稼働単位としているが、特にこれに限定され
るものではなく、1回の特定入賞口22に対して、該遊
技過程1)→2)→3)→4)→5)→6)→7)→
8)→9))を複数回繰り返してもよい。
【0091】また、パズル絵柄選択表示部16は、前記
入賞信号22aを受けたときに、前記3)および4)の
動作を以下の3’)および4’)の動作に代えて、を
1)→2)→3’)→4’)の順番に実行するようにし
てもよい。
【0092】3’) 前記パズル絵柄選択表示部16に
表示されている前記各分割絵柄16cの表示状態と非表
示状態とを所定時間だけランダムに繰り返して前記所定
枚数の分割絵柄16cを前記大当たり絵柄16dとして
選択する。
【0093】4’) 該所定時間経過後、該選択された
大当たり絵柄16dを非表示状態とし残りの前記分割絵
柄16cを表示状態とする。
【0094】なお、本実施例では、当該分割絵柄16c
の乱数選択の所定回、および当該相似関係ある表示絵柄
17aの絵柄表示部17への表示所定回を3回として、
可変表示手段15における1稼働単位を終了させている
が特にこれに限定されるものではなく、当該所定回数を
3回以上に設定してもよいし、また3回以下に設定して
もよい。
【0095】全て(つまり、3つ)の表示絵柄17aが
各々この遊技行程を経て、絵柄選択表示部の空欄(非表
示状態(消灯表示状態)となっている分割絵柄16c
(大当たり絵柄16d))箇所を埋めて絵柄選択表示部
の絵柄が完成されれば、付与価値21a(例えば、大当
り(フィーバ)遊技)の発生条件が満足されるので、可
変入賞口20を稼働させて付与価値21aを発生させ
る。可変入賞口20は、前記付与価値21aに応じて所
定時間内に所定回数だけ開閉を繰り返す。
【0096】つまり、9ピースから構成されるジグソー
パズルを完成させることによって、付与価値21aを発
生させることができる。
【0097】以上説明したように、特定入賞口22と連
動するパズル遊技の入賞過程を加えることにより、大当
り遊技に到達するまでの過程を遊技者側で視覚的に認識
出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白
みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
【0098】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機およびこれを用い
た遊技方法によれば、特定入賞口と連動するパズル遊技
の入賞過程を加えることにより、特定入賞口と連動する
パズル遊技の入賞過程を加えることにより、大当り遊技
に到達するまでの過程を遊技者側で視覚的に認識出来る
ようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがあ
る遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック
図である。
【図2】本発明の一実施例に係る遊技方法における可変
表示手段の動作を示す正面図である。
【符号の説明】
10…遊技機 11…遊技盤面 12…遊技玉 15…可変表示手段 16…パズル絵柄選択表示部 16a…パズル絵柄 16b…分割線 16c…分割絵柄 16d…大当たり絵柄 17…絵柄表示部 17a…表示絵柄 21…パズル遊技管理手段 21a…付与価値 20…可変入賞口 22…特定入賞口 22a…入賞信号

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上の特定入賞口への遊技玉の入賞
    に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、該絵柄の組合せが入
    賞絵柄と一致するか否かの賞出判定を実行することによ
    って遊技の進行管理を行う遊技機において、 前記遊技盤面上に設けられ、前記入賞に応じて入賞信号
    を生成する特定入賞口と、 前記遊技盤面に設けられ、前記入賞信号を受けたときに
    絵柄合わせ遊技に用いるパズル絵柄を決定し該パズル絵
    柄を分割線によって所定の分割数の分割絵柄に分割し乱
    数を用いた選択によって該分割絵柄の中から所定の枚数
    を大当たり絵柄として選択し該大当たり絵柄は非表示状
    態とし残りの前記分割絵柄は表示状態とするパズル絵柄
    選択表示部と、該大当たり絵柄の選択終了を待って稼働
    し前記分割絵柄と相似関係ある表示絵柄の中から所定の
    枚数の該表示絵柄を乱数を用いて選択して表示する絵柄
    表示部とを有する可変表示手段と、 前記表示絵柄の選択表示終了を待って稼働し、前記絵柄
    表示部において選択表示された前記所定の枚数の表示絵
    柄と前記パズル絵柄選択表示部において選択された前記
    所定の枚数の大当たり絵柄とを比較する前記賞出判定を
    実行し、該賞出判定の結果、全ての該大当たり絵柄の各
    々と相似関係にある該表示絵柄が選択表示されたときに
    付与価値を発生することによって前記遊技の進行管理を
    行うパズル遊技管理手段と、 前記付与価値に応じて所定時間内に所定回数だけ開閉を
    繰り返す可変入賞口と、 を備えて成ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記パズル絵柄選択表示部は、遊技玉が前
    記特定入賞口に入賞したとき、前記パズル絵柄選択表示
    部に表示されている前記各分割絵柄の表示状態と非表示
    状態とを所定時間だけランダムに繰り返して前記所定枚
    数の分割絵柄を前記大当たり絵柄として選択するととも
    に、該所定時間経過後、該選択された大当たり絵柄を非
    表示状態とし残りの前記分割絵柄を表示状態とする、 ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】遊技盤面上の特定入賞口への遊技玉の入賞
    に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、該絵柄の組合せが入
    賞絵柄と一致するか否かの賞出判定を実行することによ
    って遊技の進行管理を行う遊技機の遊技方法において、 特定入賞口が、前記入賞に応じて入賞信号を生成し、 可変表示手段に設けられたパズル絵柄選択表示部が、前
    記入賞信号を受けたときに、絵柄合わせ遊技に用いるパ
    ズル絵柄を決定し、該パズル絵柄を分割線によって所定
    の分割数の分割絵柄に分割し、乱数を用いた選択によっ
    て該分割絵柄の中から所定の枚数を大当たり絵柄として
    選択し、該大当たり絵柄を非表示状態とし残りの前記分
    割絵柄を表示状態とし、 可変表示手段に設けられた絵柄表示部が、該大当たり絵
    柄の選択終了を待って稼働し、前記分割絵柄と相似関係
    ある表示絵柄の中から所定の枚数の該表示絵柄を乱数を
    用いて選択して表示し、 パズル遊技管理手段が、前記表示絵柄の選択表示終了を
    待って稼働し、前記絵柄表示部において選択表示された
    前記所定の枚数の表示絵柄と前記パズル絵柄選択表示部
    において選択された前記所定の枚数の大当たり絵柄とを
    比較する前記賞出判定を実行し、該賞出判定の結果、全
    ての該大当たり絵柄の各々と相似関係にある該表示絵柄
    が選択表示されたときに付与価値を発生することによっ
    て前記遊技の進行管理を行い、 可変入賞口が、前記付与価値に応じて所定時間内に所定
    回数だけ開閉を繰り返す、 ことを特徴とする遊技機の遊技方法。
  4. 【請求項4】前記パズル絵柄選択表示部は、遊技玉が前
    記特定入賞口に入賞したとき、前記パズル絵柄選択表示
    部に表示されている前記各分割絵柄の表示状態と非表示
    状態とを所定時間だけランダムに繰り返して前記所定枚
    数の分割絵柄を前記大当たり絵柄として選択するととも
    に、該所定時間経過後、該選択された大当たり絵柄を非
    表示状態とし残りの前記分割絵柄を表示状態とする、 ことを特徴とする請求項3に記載の遊技方法。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000334110A (ja) * 1999-05-31 2000-12-05 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2000342792A (ja) * 2000-01-01 2000-12-12 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2000342793A (ja) * 2000-01-01 2000-12-12 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2002325920A (ja) * 2001-04-27 2002-11-12 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003299814A (ja) * 2002-04-09 2003-10-21 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2003299811A (ja) * 2002-04-09 2003-10-21 Ace Denken:Kk 遊技機
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