JPH09215864A - ブロックの飛び散り方を制御したゲーム機 - Google Patents
ブロックの飛び散り方を制御したゲーム機Info
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- JPH09215864A JPH09215864A JP8027029A JP2702996A JPH09215864A JP H09215864 A JPH09215864 A JP H09215864A JP 8027029 A JP8027029 A JP 8027029A JP 2702996 A JP2702996 A JP 2702996A JP H09215864 A JPH09215864 A JP H09215864A
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Abstract
てて飛び散る様子を表示して、満足感や爽快味に富むゲ
ーム機を提供する。 【解決手段】 表示領域2上方に順次出現するブロック
6が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作に
より、その落下方向及び向きを変化させ表示領域2の下
方に当該ブロック6を蓄積させ、完成した層を形成する
と、所定行数のライン25のブロックを消去させるゲー
ム機に利用する。ライン25のブロックが消去する時、
ライン25のブロックが分解して飛び散るが如く表示す
る。上記落下するブロック6の落下速度に応じて、ライ
ン25のブロックの飛び散るり方の勢いに差異を設け
た。
Description
ックの飛び散り方を制御したゲーム機に関する。
表示領域の上方から、ブロックが順次出現する。ブロッ
クは凸状や棒状や鍵状のものに変化しながら現れ、自然
落下して下方に移動する。表示領域の下方には、蓄積ブ
ロックがあり、そこには欠落部が存在する。欠落部にブ
ロックをうまくはめ込むと単位ブロックが一面に埋め込
まれた完成層(以下ラインと称する)が出現する。コン
トローラ上の十字状のキーとA、Bボタンを操作してブ
ロックに回転と落下速度を与えて、欠落部にブロックを
うまくはめ込むようにする。
(層)で構成され、複数段のラインはゲームのプレーヤ
にとって有利である。次に、プレーヤが完成したライン
は完了とともに蓄積ブロックから自動的に消去される。
ブロックが欠落部に嵌合できないと、蓄積ブロックにど
んどん加算されて行き、枠内が蓄積ブロックにより満た
されると負けになる。
プレーヤが完成したラインは完了とともに蓄積ブロック
から自動的に消去される。しかしながら、ラインは蓄積
ブロックから、ただ単に音もなくスーと自動的に消える
ので、ラインを完成させて、消去させた満足感や面白味
に欠けるものであった。この発明は、完成ブロックが消
える時に、勢いよく音を立てて飛び散る様子を表現し
て、満足感や爽快感に富むゲーム機を提供することを目
的にしている。
上方に順次出現するブロック6が、表示領域下方に落下
する最中にプレーヤの操作により、その落下方向及び向
きを変化させ表示領域2の下方に当該ブロック6を蓄積
させ、完成した層を形成すると、所定行数のライン25
のブロックを消去させるゲーム機に利用する。ライン2
5のブロックが消去する時、ライン25のブロックが分
解して飛び散るが如く表示する。上記落下するブロック
6の落下速度に応じて、ライン25のブロックの飛び散
るり方の勢いに差異を設けた。
図7は発明のゲーム機のブロック回路図を示している。
この発明のゲーム機は、それぞれ独立して別体の操作装
置22と、ゲーム装置20と、表示装置のテレビ等のC
RT35とテレビのスピーカ18とから構成される。ゲ
ーム装置20は、テレビのスピーカ18及びCRT35
を利用し、ソフトカードを差し込んでゲームができる。
図6において、操作装置のコントローラ22には十字状
のキー23とA、Bボタンを備えている。十字状のキー
23は中心を軸に上下左右の突起レバーが独立に押し操
作が可能で、本願では特に、キー23の下方向レバーを
使用する。
務用の場合に追加されるコイン関連装置16を備え、コ
イン関連装置16はコインカウンタやコインボックス等
から構成される。入出力制御装置111は、ゲーム装置
20と外部のコイン関連装置16や操作装置22とのイ
ンターフェースであり、バックアップメモリ117はコ
イン数やプレイ数、難易度等の設定値を格納する。プロ
グラムROM116には、基本動作プログラムや文字フ
ォント等が格納され、CPU113はゲーム全体を制御
する。プログラムROM116は脱着自在のカセットで
あってもよい。プログラムは通信により外部から入力し
てもよい。
リアとして使用し、キャラクタROM126はブロック
のキャラクタと背景のキャラクタを格納する。ビデオ制
御回路122は操作装置22からの信号に従い、各キャ
ラクタの21上の表示位置を演算する。バッファ119
はビットマップ型のメモリで、画面フレームで表示する
キャラクタを格納し、ビデオ制御回路122により読み
出される。背景スクリーン120は、背景キャラクタの
アドレスコードを格納する。
内蔵し、カラーコードとパレット番号に基づきRGBの
デジタル信号を出力し、RGBのデジタル信号をアナロ
グ信号に変換する。バス112にはコミュニケーション
RAM115が接続され、サウンドに関するCPU11
3からの指令を格納する、サウンドシステム回路124
は、CPU113からの指令に従い、コミュニケーショ
ンRAM115から得た信号よりサウンド信号を生成す
る。サウンドシステム回路124で再生された音声信号
は外部テレビ等のスピーカ18に出力される。
明する。CPU113は落下制御部41、レバー検出部
42、着地検出部43、ブロック固定部44、落下検出
部45、計算部46、表示制御部5により構成される。
次に、図9において、CRT35の表示領域2は、枠8
に囲まれており、表示領域2の上方には、落下するブロ
ック6が順次出現する登場門4が設けられている。
化しながら現れ、順次出現したブロック6は自然落下し
て下方に移動する。表示領域2の下方には、蓄積ブロッ
ク10があり、蓄積ブロック10には、欠落部12が存
在する。欠落部12にブロック6をうまくはめ込むと単
位ブロック29が一面に埋め込まれたライン25が出現
する。
3とAボタンを操作してブロック6に回転と落下速度を
与えて、欠落部12にブロック6をうまくはめ込むよう
にする。ライン25は最小単位が単位ブロックの1段で
構成され、複数段のライン25はゲームのプレーヤにと
って有利である。
に最小の蓄積ブロック10が残り、長時間空間があり続
けると優勝し、逆にブロックがどんどん加算されて行
き、枠9内が蓄積ブロック10により満たされると負け
になる。本願発明者は、具体的にはテトリスのゲームで
ライン25を揃えたとき、ライン25のブロックが激し
く、飛び散ってライン25が消去されるように変化を持
たした。その時のブロックの飛び散りの勢いは、威力に
よって8段階に分けるが、威力を落下ブロックのスピー
ド及び落下距離から求めるようにした。
押した時は、自然落下のままであり、遅い速度で落下す
るが、キー23の下方向レバーを操作して加速すると、
早い速度で落下する。本願では、キー23の下方向レバ
ーを操作して、早い速度で落下させた時は自然落下に比
べて威力を増加させるようにした。ここでいう威力と、
表1中の威力とは、落下速度(SPEED)と落下距離
の積から以下のように定義する。
(1)である。さて、速度の範囲は1〜20とし、
キー23のレバー下は常に”20”速度とする、何にも
触れずに落下した落下速度は、各種の難易度レベル(1
〜10)に従い、5、10、15等に定義する。また、
ブロックの飛び散りの勢いは飛ぶ高さと速度とで示し、
高さの1距離は単位ブロックの高さで定義し、表示領域
2内で、1距離は8ドットとし、即ち8ドット×8ドッ
トで単位ブロックを表現する。
旦着地した後、落下を続けたとき、その地点までの落下
距離は加算されない。図8の場合落下距離は、着地点R
までの距離は無視して、ブロック10の段数の”5”と
なる。
ように計算するように定義する。ブロック6の自然落下
(レバーを入れない状態)の後に、レバーを下に入れて
落下スピードを変化させて(加速)させた場合、威力は
以下のように2通りに求める。
地の瞬間がレバー落下の場合、 威力=(自然落下速度×落下距離)+(レバー下速度×レバー落下距離)(2) とし、その1の例を図4に示す、自然落下速度が”1
5”の自然落下距離で11段、その後レバー下速度”2
0”の落下8段だから、(2)式より、威力=(15×
11)+(20×8)=325となる。注:ここでは難
易度レベル10で自然落下速度は”15”である。かく
して、プレーがスマートで上手なら威力が大きくなり、
威力325は表1から、飛び散りの勢いと高さの段階
は”8速度・高さ”となり、単位ブロック29は最高速
で飛び散り、高くまで花火のように飛んで消える。
次に右上図で勢い付けてレバー落下に入り、下図では単
位ブロック29は、高くまで花火のように飛んいる。そ
の2、自然落下から途中レバー落下を行い、その後レバ
ーを離し、再度着地の瞬間に自然落下に戻した場合、威
力=自然落下速度(スピード)×総合落下距離 (3)
とし、レバー落下分の評価は無視する。この(3)式は
実質的には(1)式と同じである。
が”10”の自然落下で3段、その後レバー落下速度”
20”の10段で、更にその後自然落下速度が”10”
の自然落下6段である。しかし、特例に従い、レバー落
下速度”20”の10段の評価は無視され、これは自然
落下速度が”10”の自然落下10段とみなされる。そ
こで、(1)式、(3)より式威力=(10×19(=
3+10+6))=190となる。 注:ここでは難易度レベル8で自然落下速度は10であ
る。 かくして、プレーがまずく下手なら威力が小さくなり、
威力190は表1から、飛び散りの勢いと高さの段階
は”5速度・高さ”となり、ブロックは中の少し高い速
度で飛び散り、中間の高さまで飛んで消える。
を詳しく説明する。ステップS1では、落下制御部41
がコントローラ22の十字状キー23の操作を感知し、
登場門4からブロック6を落下させる。ステップS2で
は、レバー検出部42はコントローラ22の十字状キー
23の下方レバーが操作されたかどうか調べる。操作が
あれば、ステップS2に進み、着地検出部43が落下す
るブロック6が蓄積ブロック10上に落ちてきて接地し
たか、(止まる必要はない以下単に着地と言う)どうか
調べる。
に下方に落下したか調べる、落下せず、蓄積ブロック1
0上で止まったなら、ステップS5に進み、ブロック固
定部44はブロック6を固定し、完成ブロック25生成
する。ステップS6では、計算部46は式(2)の計算
を実行して、威力325を算出し飛散段階8を読み出
す。ステップS6では、この飛散段階8に応じて、完成
ブロック25を単位ブロック29の形で飛び散らせる。
この時同時にゴギャーンという音を発声させるととも
に、表示制御部47は画面にゴギャーンの絵文字を図1
のように表示する。
れば、ステップS9に進み、落下するブロック6が蓄積
ブロック10上に落ちてきて衝突したか、(止まる必要
はない以下単に着地と言う)どうか調べる。着地してい
たら、ステップS10に進み、更に下方に落下したか調
べる、落下せず、蓄積ブロック10上で止まったなら、
ステップS11に進み、ブロック6を固定し、完成ブロ
ック25生成する。
十字状キー23の下方レバーが一度でも操作されたかど
うか調べる。一度でも操作されていたら、ステップS1
3に進み、(3)の計算を実行して、威力190を算出
し飛散段階5を読み出す。ステップS6では、この飛散
段階5に応じて、完成ブロック25を単位ブロック29
の形で飛び散らせる。この時同時にドーンという音を発
声させるとともに、画面にドーンの絵文字を表示する。
バーが一度でも操作されていなければ、ステップS15
に進み、通常の(1)式の計算を実行して、威力eee
を算出し飛散段階fを読み出す。ステップS6では、こ
の飛散段階fに応じて、完成ブロック25を単位ブロッ
ク29の形で飛び散らせる。この時同時にドーンという
音を発声させるとともに、画面にドーンの絵文字を表示
する。
が決定され、ゲームに迫力が出て来る。ブロックをはめ
た勢いで”飛び散る勢い”が違うので高い所からズドン
と落とし、ボーリングの玉が玉の勢いで、びんを飛ばす
ような爽快さをテレビゲーム上で与えることができる。
て、擬似的ながらもリアリティが増し、また、プレーヤ
にブロックを早く落とすことの爽快感(ブロックが派手
に飛び散る)を与え、ゲームを楽しくできる。なお、テ
レビのCRT35の表示領域1は、複数分の表示領域が
設けられてもよく、同様に各ラインを飛び散らせること
ができる。
図である。
ーチャートである。
ック図である。
である。
ある。
図である。
ある。
ある。
示す図である。
枠、10 蓄積ブロック、 12 欠落部、 16 コ
イン関連装置、18 スピーカ、 20 ゲーム装置、
22 コントローラ、23 十字状のキー、 25
完成層、 29 単位ブロック、35 CRT、 41
落下制御部、42 レバー検出部、43 着地検出
部、 44 ブロック固定部、 45 落下検出部、4
6 計算部、 47 表示制御部、 111 入出力制
御装置、113 CPU、 114 ワークRAM、1
15 コミュニケーションRAM、116 プログラム
ROM、117 バックアップメモリ、118 カラー
RAM、 119 バッファ、 120 背景スクリー
ン、122 ビデオ制御回路、 124 サウンドシス
テム回路 126 キャラクタROM、 A、B ボタン。
Claims (1)
- 【請求項1】 表示領域上方に順次出現するブロック
が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作によ
り、その落下方向及び向きを変化させ表示領域下方に当
該ブロックを蓄積させ、所定の条件が満たされると所定
行数のブロックを消去させるゲーム機において、 上記所定行数のブロックが消去する時、当該ブロックが
分解して飛び散るが如く表示し、上記落下するブロック
の落下速度に応じて当該飛び散り方に差異を設けたこと
を特徴とするブロックの飛び散り方を制御したゲーム
機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8027029A JPH09215864A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | ブロックの飛び散り方を制御したゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8027029A JPH09215864A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | ブロックの飛び散り方を制御したゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09215864A true JPH09215864A (ja) | 1997-08-19 |
Family
ID=12209657
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8027029A Pending JPH09215864A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | ブロックの飛び散り方を制御したゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09215864A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002215151A (ja) * | 2001-01-22 | 2002-07-31 | Sega Corp | 音響信号出力方法及びbgm生成方法 |
-
1996
- 1996-02-14 JP JP8027029A patent/JPH09215864A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002215151A (ja) * | 2001-01-22 | 2002-07-31 | Sega Corp | 音響信号出力方法及びbgm生成方法 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040330 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040528 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040630 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041221 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050216 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050329 |