JPH09215863A - 画面の揺れを制御したゲーム機 - Google Patents
画面の揺れを制御したゲーム機Info
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- JPH09215863A JPH09215863A JP8027028A JP2702896A JPH09215863A JP H09215863 A JPH09215863 A JP H09215863A JP 8027028 A JP8027028 A JP 8027028A JP 2702896 A JP2702896 A JP 2702896A JP H09215863 A JPH09215863 A JP H09215863A
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Abstract
を付加して、画面展開の変化に富むゲーム機を提供す
る。 【解決手段】 表示領域2の上方に順次出現するブロッ
ク6が、表示領域2の下方に落下する最中にプレーヤの
操作により、その落下方向及び向きを変化させ、表示領
域下方に当該ブロック6を蓄積させ、完成層25が形成
されると所定行数のブロックを消去させるゲーム機に使
用する。上記下方にある所定行数のブロック25が消去
された後、その上方に残存する複数のブロック10が落
下する際、残存する当該複数のブロック10の数量に応
じて表示領域2が揺れるようにする。
Description
去する際に、表示される画面の揺れを制御したゲーム機
に関する。
等に接続して、手元のコントローラを操作してテレビの
画面にゲームを表示する。テレビ等の画面の表示領域
は、ゲームの枠に囲まれており、表示領域の上方には、
落下用のブロックが順次出現する登場門が設けられてい
る。
しながら現れ、順次出現したブロックは自然落下して下
方に移動する。表示領域の下方には、蓄積ブロックがそ
れぞれ溜っており、蓄積ブロックには、欠落部が存在す
る。欠落部に落下したブロックをうまくはめ込むと単位
ブロックが一面に埋め込まれた完成層(ブロック列また
はライン)が出現する。コントローラの十字状のキーボ
タンを操作してブロックに回転と落下速度を与えて、欠
落部にブロックをうまくはめ込むようにする。
(層)で構成され、複数段の完成層はゲームのプレーヤ
にとって有利である。プレーヤが完成した完成層(図中
点線で表示)は完了とともに蓄積ブロックから自動的に
消去され、その上方に残った蓄積ブロックが下方にその
ままの形で落下する。消えることなく、自己の蓄積ブロ
ック上にどんどん落下ブロックが加算されて行くと、枠
内が蓄積ブロックにより満たされて負けになる。
プレーヤが完成した完成層は、完了とともに蓄積ブロッ
クから自動的に消去され、その上方に残った蓄積ブロッ
クが下方にそのままの形で落下する。従って、完成層が
消去され、次にその上方に残った蓄積ブロックが下方に
そのままの形で落下する。従来は、上方に残った蓄積ブ
ロックが、単に下方にそのままの形でスーと落下するの
では、画面展開の変化に乏しいという欠点がった。本発
明は蓄積ブロックの落下動作に、意外な動作を付加し
て、画面展開の変化に富むゲーム機を提供することを目
的にしている。
上方に順次出現するブロック6が、表示領域下方に落下
する最中にプレーヤの操作により、その落下方向及び向
きを変化させ表示領域2の下方に当該ブロック6を蓄積
させ、完成した層を形成すると、所定行数の完成層25
のブロックを消去させるゲーム機に利用する。上記下方
にある所定行数のブロック25が消去された後、その上
方に残存する複数のブロック10が落下する際、残存す
る当該複数のブロック10の数量に応じて表示領域2が
揺れるようにする。
図5は発明のゲーム機のブロック回路図を示している。
この発明のゲーム機は、それぞれ独立して別体の操作装
置22と、ゲーム装置20と、表示装置のテレビ等のC
RT35とテレビのスピーカ18とから構成される。ゲ
ーム装置20は、テレビのスピーカ18及びCRT35
を利用し、ソフトカードを所定のスロットに差し込んで
ゲームができる。図6において、操作装置のコントロー
ラ22上には十字状のキー23とA、Bボタンを備えて
いる。
務用の場合に追加されるコイン関連装置16を備え、コ
イン関連装置16はコインカウンタやコインボックス等
から構成される。入出力制御装置111は、ゲーム装置
20と外部のコイン関連装置16やコントローラ22と
のインターフェースであり、バックアップメモリ117
はコイン数やプレイ数、難易度等の設定値を格納する。
プログラムROM116には、基本動作プログラムや文
字フォント等が格納され、中央演算装置のCPU113
はゲーム全体を制御する。プログラムROM116は脱
着自在のカセットであってもよい。
リアとして使用し、キャラクタROM126はブロック
のキャラクタと背景のキャラクタを格納する。ビデオ制
御回路122は操作装置22からの信号に従い、各キャ
ラクタのCRT35上の表示位置を演算する。バッファ
119はビットマップ型のメモリで、画面フレームで表
示するキャラクタを格納し、ビデオ制御回路122によ
り読み出される。背景スクリーン20は背景キャラクタ
のアドレスコードを格納する。
内蔵し、カラーコードとパレット番号に基づきRGBの
デジタル信号を出力し、RGBのデジタル信号をアナロ
グ信号に変換する。バス112にはコミュニケーション
RAM115が接続され、サウンドに関するCPU11
3からの指令を格納する、サウンドシステム回路124
は、CPU113からの指令に従い、コミュニケーショ
ンRAM115から得た信号よりサウンド信号を生成す
る。サウンドシステム回路124で再生された音声信号
は外部テレビ等のスピーカ18に出力される。
において、CRT35の表示領域2は、枠8に囲まれて
おり、表示領域2の上方には、ブロック6が順次出現す
る登場門4が設けられている。ブロック6は凸状や棒状
や鍵状のものに変化しながら現れ、順次出現したブロッ
ク6は自然落下して下方に移動する。表示領域2の下方
には、蓄積ブロック10があり、蓄積ブロック10に
は、欠落部12が存在する。欠落部12にブロック6を
うまくはめ込むと単位ブロック29が一面に埋め込まれ
た完成層25が出現する。
23とA、Bボタンを操作してブロック6に回転と落下
速度を与えて、欠落部12にブロック6をうまくはめ込
むようにする。完成層25は最小単位が単位ブロックの
1段で構成され、複数段の完成層25はゲームのプレー
ヤにとって有利である。
説明する。CPU113はゲーム処理部41、ライン検
索部42、ライン消去部43、ブロック検索部44、揺
れ幅計算部部45、落下処理部46、画面制御理部47
により構成される。ゲーム処理部41はブロックゲーム
を進行させ、ライン消去部43は完成層25が出現した
かどうかを判定する。
あるか判定し、揺れ幅計算部部45は、残存ブロックの
数に基づいて揺れ幅を計算する。揺れは幅の値につい
て、図4を参照して、以下の式に従って決定する。 揺れ幅=(落下するブロックの個数/20)+3 ドット数 (1) この式では小数点は切り捨てる。求められた数値をドッ
ト数として、画面を構成するドット単位の幅を基本にし
て、その分のドット数分ゆれる。
空間B上に、矢印Hで示すような垂直な10段の蓄積ブ
ロック10(本来は未完成ブロックであるが説明上完成
層のように表示)があり、そのブロック数は、10段X
9列=90個である。(1)式により、揺れ幅は=90
・20+3=7.5で7ドットである。落下処理部46
は、完成層25を消去した後に、残存ブロック作を落下
させ、画面制御理部47は、揺れ幅計算部部45の計算
に基づいて、画面を揺れさせる。
図に従って動作を詳しく説明する。ステップS1では、
プログラムROM116から読み出したブロックゲーム
が、CPU113内のゲーム処理部41に制御されて、
ブロックゲームの処理が実行される。ステップS2で
は、CPU113内のライン判定部42は、何段かの完
成層25が揃ったかどうか判定する。完成層25が揃っ
ていると判定されたら、ステップS3に進み、図2左上
のように完成層25を消去する(まだ落下していな
い)。ステップS4では、ブロック検索部44は消えた
完成層25(ライン)上に、蓄積ブロック10が何個残
っているかを検索する。
検索したブロック数に基づき、揺れ幅を(1)式に従っ
て計算する。ステップS6では、落下処理部46は完成
層25(ライン)が消えた跡に、残存した蓄積ブロック
10を図2の右上ように落下させる。ステップS7では
画面制御処理部47は、図2下のように、消去後の画面
全体を枠8、表示領域2、蓄積ブロック10共々揺ら
す。この動作は図2の左上から右へ、右から下へと図の
ように、プレーヤがアレッと思う間に変化する。蓄積ブ
ロック10が落下した時、その衝撃により、画面が揺
れ、プレーヤはびっくりする。
ーカ18から発生させるとともに更に、ゴーンという大
きな文字をCRT35上に色鮮やかに色表示する。この
時の揺れは幅は、蓄積ブロック10を構成するブロック
数が多い程、(1)式に従い大きくする。
画面がゆれるので、爽快である。ブロック消去時に、ブ
ロックの塊の量により、画面を揺らす。ることができ
る。残存した蓄積ブロック10のブロックの塊分布に従
って、揺れ幅や傾きを与えてもよい。
ーチャートである。
示す図である。
を示す図である。
る図である。
図である。
る。
枠、10 蓄積ブロック、 12 欠落部、 16 コ
イン関連装置、18 スピーカ、 20 ゲーム装置、
23 十字状のキー、22 コントローラ、 25 完
成層、 29 単位ブロック、35 CRT、 41
ゲーム処理部、 42 ライン検索部、43 ライン消
去部、 44 ブロック検索部、45 揺れはば計算
部、 47 画面制御処理部、111 入出力制御装
置、 113 CPU、114 ワークRAM、 11
5 コミュニケーションRAM、116 プログラムR
OM、117 バックアップメモリ、118 カラーR
AM、 119 バッファ、 120 背景スクリー
ン、122 ビデオ制御回路、 124 サウンドシス
テム回路 126 キャラクタROM、 A、B ボタン。
Claims (1)
- 【請求項1】 表示領域上方に順次出現するブロック
が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作によ
り、その落下方向及び向きを変化させ表示領域下方に当
該ブロックを蓄積させ、所定の条件が満たされると所定
行数のブロックを消去させるゲーム機において、 上記所定行数のブロックが消去された後、その上方に残
存する複数のブロックが落下する際、残存する当該複数
のブロックの量に応じて表示領域が揺れることを特徴と
する画面の揺れを制御したゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8027028A JPH09215863A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | 画面の揺れを制御したゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8027028A JPH09215863A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | 画面の揺れを制御したゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09215863A true JPH09215863A (ja) | 1997-08-19 |
Family
ID=12209629
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8027028A Pending JPH09215863A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | 画面の揺れを制御したゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09215863A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1060770A3 (en) * | 1999-06-12 | 2001-08-08 | Konami Co., Ltd. | Method for executing knock-away stacked-block game, game machine using the method, and recording medium provided with the same |
| EP1018352A3 (en) * | 1999-01-06 | 2001-08-16 | Konami Co., Ltd. | Recording medium on which video game program is recorded, and video game device |
| EP1044706A3 (en) * | 1999-04-15 | 2002-10-16 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program |
-
1996
- 1996-02-14 JP JP8027028A patent/JPH09215863A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1018352A3 (en) * | 1999-01-06 | 2001-08-16 | Konami Co., Ltd. | Recording medium on which video game program is recorded, and video game device |
| EP1044706A3 (en) * | 1999-04-15 | 2002-10-16 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program |
| EP1060770A3 (en) * | 1999-06-12 | 2001-08-08 | Konami Co., Ltd. | Method for executing knock-away stacked-block game, game machine using the method, and recording medium provided with the same |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040330 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040528 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040618 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041221 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050216 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050329 |