JPH09215862A - ブロックの落下速度と距離を得点としたゲーム機 - Google Patents
ブロックの落下速度と距離を得点としたゲーム機Info
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- JPH09215862A JPH09215862A JP8027027A JP2702796A JPH09215862A JP H09215862 A JPH09215862 A JP H09215862A JP 8027027 A JP8027027 A JP 8027027A JP 2702796 A JP2702796 A JP 2702796A JP H09215862 A JPH09215862 A JP H09215862A
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Abstract
反映させて、プレーヤの技量やプレーのスマートさ等を
評価して、満足感や爽快感を与える。 【解決手段】 表示領域2上方に順次出現するブロック
6が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作に
より、その落下方向及び向きを変化させ表示領域2の下
方に当該ブロック6を蓄積させ、完成した層を形成する
と、所定行数のライン25のブロックを消去させるゲー
ム機に利用する。消去されるのブロックの数に応じて点
数を決定する際、当該ブロック6の落下速度、落下距離
およびその時点でのゲームの難易度を反映して、落下得
点を算出する。
Description
いて、ブロックの落下速度と距離を得点としたゲーム機
に関する。
では、画面の上方に、ブロックが凸状や棒状や鍵状のも
のに変化しながら現れ、順次出現したブロックが自然落
下して下方に移動する。表示領域の下方には、蓄積ブロ
ックがそれぞれあり、蓄積ブロックには、欠落部が存在
する。コントローラ上の十字状のキーとA、Bボタンを
操作してブロックに回転と落下速度を与えて、欠落部に
ブロックをうまくはめ込むようにする。欠落部にブロッ
クをうまくはめ込むと単位ブロックが一面に埋め込まれ
た完成層(以下ラインと称する)が出現する。
(層)で構成され、複数段のラインはゲームのプレーヤ
にとって有利である。次に、プレーヤが完成したライン
は、完了とともに蓄積ブロックから自動的に消去され、
消えたブロックの数を得点としている。ブロックが欠落
部に嵌合できないと、得点がなく蓄積ブロックにどんど
ん加算されて行き、表示領域の枠内が蓄積ブロックによ
り満たされると負けになる。
プレーヤが完成したラインは完了とともに蓄積ブロック
から消去され、そのブロックの数を得点としている。し
かしながら、ブロックの落下速度と落下距離は得点に反
映されないので、プレーヤの技量やプレーのスマートさ
等が評価されないことになり、満足感や面白味に欠ける
ものであった。この発明は、ブロックの落下速度と落下
距離とを得点に反映させて、プレーヤの技量やプレーの
スマートさ等を評価して、満足感や爽快感に富むゲーム
機を提供することを目的にしている。
上方に順次出現するブロック6が、表示領域下方に落下
する最中にプレーヤの操作により、その落下方向及び向
きを変化させ表示領域2の下方に当該ブロック6を蓄積
させ、完成した層を形成すると、所定行数のライン25
のブロックを消去させるゲーム機に利用する。ライン2
5のブロックが消去する時、当該ブロック6の落下速
度、落下距離およびその時点でのゲームの難易度を反映
して、落下得点を算出する。
図5は発明のゲーム機のブロック回路図を示している。
この発明のゲーム機は、操作装置22と、ゲーム装置2
0と、表示装置のテレビ等のCRT35とテレビのスピ
ーカ18とから構成される。ゲーム装置20は、テレビ
のスピーカ18及びCRT35を利用し、ソフトをRO
Mカードや通信により入力してゲームができる。図6に
おいて、操作装置のコントローラ22には十字状のキー
23とA、Bボタンを備えている。十字状のキー23は
中心を軸に上下左右の突起レバーが独立し、押し操作が
可能で、本願では特に、キー23の下方向レバーを使用
する。
務用の場合に追加されるコイン関連装置16を備え、コ
イン関連装置16はコインカウンタやコインボックス等
から構成される。入出力制御装置111は、ゲーム装置
20と外部のコイン関連装置16や操作装置22とのイ
ンターフェースであり、バックアップメモリ117はコ
イン数やプレイ数、難易度等の設定値を格納する。プロ
グラムROM116には、基本動作プログラムや文字フ
ォント等が格納され、CPU113はゲーム全体を制御
する。プログラムROM116は脱着自在のカセットで
あってもよい。
リアとして使用し、キャラクタROM126はブロック
のキャラクタと背景のキャラクタを格納する。ビデオ制
御回路122は操作装置22からの信号に従い、各キャ
ラクタのCRT351上の表示位置を演算する。バッフ
ァ119はビットマップ型のメモリで、画面フレームで
表示するキャラクタを格納し、ビデオ制御回路122に
より読み出される。背景スクリーン120は、背景キャ
ラクタのアドレスコードを格納する。
内蔵し、カラーコードとパレット番号に基づきRGBの
デジタル信号を出力し、RGBのデジタル信号をアナロ
グ信号に変換する。バス112にはコミュニケーション
RAM115が接続され、サウンドに関するCPU11
3からの指令を格納する、サウンドシステム回路124
は、CPU113からの指令に従い、コミュニケーショ
ンRAM115から得た信号よりサウンド信号を生成す
る。サウンドシステム回路124で再生された音声信号
は外部テレビ等のスピーカ18に出力される。
しく説明する。CPU112は落下制御部41、レバー
検出部42、着地検出部43、ブロック固定部44、落
下検出部45、得点計算部46により構成される。
いて、図7で説明する。画面には表示領域2が設定さ
れ、表示領域2は枠8に囲まれており、枠8上方には、
ブロック6が順次出現する登場門4が設けられている。
ブロック6は凸状や棒状や鍵状のものに変化しながら現
れ、順次出現したブロック6は自然落下して下方に移動
する。表示領域2の下方には、蓄積ブロック10があ
り、蓄積ブロック10には、欠落部12が存在する。欠
落部12にブロック6をうまくはめ込むと単位ブロック
29が一面に埋め込まれたライン(完成層)25が出現
する。
3とAボタンを操作して、落下するブロック6に回転と
落下速度を与えて、欠落部12にブロック6をうまくは
め込むようにする。ライン25は完成すると、自動的に
消滅し、枠8内の余分な空間が広くなる。そして、ライ
ン25が消えて、消えたブロック数に応じた得点が、表
示領域2の上方に表示される。ライン25が多く消え
て、得点の高いほど優勝とし、逆に得点がなくブロック
がどんどん増えて、枠8内が蓄積ブロック11により満
たされると負けになる。
ムでライン25を揃えたとき、うまくはめ込まれたブロ
ック6が辿った落下跡について、落下速度と落下速度お
よび最初に設定したゲームの難易度のレベルの3要素か
ら、得点を計算するようにした。ブロック6の落下速度
は、Aボタンを押した時は、自然落下のままであり、遅
い速度で落下するが、キー23の下方向レバーを操作し
て加速すると、早い速度で落下する。
して、早い速度で落下させた時は、自然落下に比べて得
点を増加させるようにした。まず、点の計算式を以下の
(1)式のように定義する。 落下得点=(威力/10) × ゲームの難易度レベル(1〜10) (1) この(1)式では、1の位端数は切り上げ、また、難易
度レベル10以降は、レベル(LEVEL)=10のま
まで計算する。
(SPEED)と落下距離の積から以下のように定義す
る。即ち、威力=速度(スピード)×落下距離である。
すると(1)式は、落下得点=(速度×落下距離/1
0) × 難易度レベル (2)となる。さて、速度
の範囲は1〜20とし、キー23のレバー下は常に”2
0”速度とする、何にも触れずに落下した落下速度は、
各種の難易度レベル(1〜10)に従い、5、10、1
5等に定義する。また、1距離は単位ブロックで定義
し、表示領域1内で、1距離は8ドットとし、即ち8ド
ット×8ドットで単位ブロックを表現する。
に定義する。即ち、落下ブロック6が一旦着地した後、
落下を続けたとき、その地点までの落下距離は加算され
ない。図8の場合落下距離は、登場門4から着地点Rま
での距離は無視して、ブロック10の段数の”5”だけ
となる。
以下のように定義する。ブロック6の自然落下(レバー
を入れない状態)の後に、レバーを下に入れて落下スピ
ードを変化させて(加速)させた場合、威力は以下の図
3と図4ように2通りに求める。
着地の瞬間がレバー落下の場合、 威力=(自然落下速度×自然落下距離)+(レバー下速
度×レバー落下距離) とし、その1の例を図3に示す、自然落下速度が”1
5”の自然落下距離で11段、その後レバー下速度”2
0”の落下8段だから、威力=(15×11)+(20
×8)=325となる。注:ここでは難易度レベル10
で自然落下速度は”15”である。従って、その1の得
点は、(2)式から、((自然落下速度×距離)+(レ
バー下速度×距離)/10)× 難易度レベル (3)
となる。
威力が大きくなり、得点も大きくなる。その2、自然落
下から途中レバー落下を行い、その後レバーを離し、再
度着地の瞬間に自然落下に戻した場合、威力=自然落下
速度(スピード)×総合落下距離とし、レバー落下分の
評価は無視する。
が”10”の自然落下で3段、その後レバー落下速度”
20”の10段で、更にその後自然落下速度が”10”
の自然落下6段である。しかし、特例に従い、レバー落
下速度”20”の10段の評価は無視され、これは自然
落下速度が”10”の自然落下10段とみなされる。そ
こで、威力=(10×19(=3+10+6))=19
0となる。注:ここでは難易度レベル8で自然落下速度
は”10”である。従って、その2の得点は、(2)式
から、((自然落下速度×総合落下距離)/10)×難
易度レベル (4)となる。また、その3として、着地
までズーと自然落下の場合も、当然得点は(4)式を使
用する。かくして、プレーが下手だと威力が小さくなり
得点も少なくなる。
を詳しく説明する。ステップS1では、落下制御部41
がスタートのAボタンの操作を感知し、登場門4からブ
ロック6を落下させる。ステップS2では、レバー検出
部42はコントローラ22のキー23の下方レバーが操
作されたかどうか調べる。操作があれば、ステップS3
に進み、着地検出部43が落下するブロック6が蓄積ブ
ロック10上に落ちてきて接地したか、(止まる必要は
ない以下単に着地と言う)どうか調べる。ステップS3
着地してないと、ステップS2に戻る。
に下方に落下したか調べる、落下せず、蓄積ブロック1
0上で止まったなら、ラインが完成されたので、ステッ
プS5に進み、ブロック固定部44はブロック6を固定
し、完成ブロック25生成する。ステップS4で更に下
方に落下したら、ステップS2に戻る。図8の特例に該
当し、バウンド以前の落下はまったく得点の対象になら
ない。
(3)式の計算を実行して、即ち得点=(((自然落下
速度×距離)+(レバー下速度×距離))/10)×
難易度レベル を算出する。ステップS7では、この得
点を表、示位置に表示して、プレーヤに知らせ、プレー
ヤは上手な操作で、高得点をになったことで満足し、ゲ
ームに熱中できる。
れば、ステップS9に進み、落下するブロック6が蓄積
ブロック10上に落ちてきて衝突したか、(止まる必要
はない以下単に着地と言う)どうか調べる。ステップS
9着地してないと、ステップS2に戻る。着地していた
ら、ステップS10に進み、更に下方に落下したか調べ
る、落下せず、蓄積ブロック10上で止まったなら、ラ
インが完成されたので、ステップS11に進み、ブロッ
ク固定部44はブロック6を固定し、完成ブロック25
生成する。ステップS10で更に下方に落下したら、ス
テップS2に戻るので、図5の特例に該当し、バウンド
以前の落下はまったく得点の対象にならない。
ーが一度でも操作されたかどうか調べる。一度でも操作
されていたら、ステップS13に進み、(4)式の計算
を実行して、得点=((自然落下速度×総合落下距離)
/10)×難易度レベル を算出する。次に、ステップ
S7に進み、この得点を表示位置に表示して、プレーヤ
に知らせ、プレーヤは下手な操作で、高得点を得られな
いたことで悔しがり、ゲームに再挑戦する。ステップS
12では、下方レバーが一度でも操作されない場合は、
ステップS14に進み、実質的に(4)式と同じ、得点
=((自然落下速度×落下距離)/10))×難易度レ
ベルを算出し、同様に表示する。
により、蓄積ブロック数は同じでも得点が異なるように
なり、ゲームに対して欲が出て来て、おもしろくなる。
プレーヤの技量が得点に常に反映されるので、競争心を
抱かせるようになる。なお、テレビ等の表示領域2は、
複数分の表示領域が設けられてもよく、同様に各表示領
域内で、同様な得点制をそれぞれ設定できる。
ーチャートである。
を示す図である。
である。
ある。
る。
図である。
示す図である。
ある。
枠、10 蓄積ブロック、 12 欠落部、 16 コ
イン関連装置、18 スピーカ、 20 ゲーム装置、
22 コントローラ、23 十字状のキー、 25
完成層、 35 CRT、18 スピーカ、 41 落
下制御部、42 ライン判定部、41 落下制御部、4
2 レバー検出部、 43 着地検出部、44 ブロッ
ク固定部、 45 落下検出部、 46 得点計算部、
47 表示制御部、 111 入出力制御装置、 11
3 CPU、114 ワークRAM、 115 コミュ
ニケーションRAM、116 プログラムROM、11
7 バックアップメモリ、118 カラーRAM、 1
19 バッファ、 120 背景スクリーン、122
ビデオ制御回路、 124 サウンドシステム回路 126 キャラクタROM、 A、B ボタン。
Claims (1)
- 【請求項1】 表示領域上方に順次出現するブロック
が、表示領域下方に落下する最中にプレーヤの操作によ
り、その落下方向及び向きを変化させ表示領域下方に当
該ブロックを蓄積させ、所定の条件が満たされると所定
行数のブロックを消去させるゲーム機において、 消去されるのブロックの数に応じて点数を決定する際、
当該ブロックの落下速度、落下距離およびその時点での
ゲームの難易度に基づいた落下得点を考慮して算出する
ことを特徴とするブロックの落下速度と距離を得点とし
たゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8027027A JPH09215862A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | ブロックの落下速度と距離を得点としたゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8027027A JPH09215862A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | ブロックの落下速度と距離を得点としたゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09215862A true JPH09215862A (ja) | 1997-08-19 |
Family
ID=12209601
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8027027A Pending JPH09215862A (ja) | 1996-02-14 | 1996-02-14 | ブロックの落下速度と距離を得点としたゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09215862A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP0917897A3 (en) * | 1997-11-20 | 2001-04-18 | Konami Co., Ltd. | Video game machine, action scoring method in video game, and recording medium on which action scoring program is recorded |
| JP2010119521A (ja) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Taito Corp | ゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機 |
-
1996
- 1996-02-14 JP JP8027027A patent/JPH09215862A/ja active Pending
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP0917897A3 (en) * | 1997-11-20 | 2001-04-18 | Konami Co., Ltd. | Video game machine, action scoring method in video game, and recording medium on which action scoring program is recorded |
| JP2010119521A (ja) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Taito Corp | ゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20040330 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040528 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040628 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041221 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050218 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050329 |