JPH09225139A - 操作入力装置及びこれを用いたゲーム装置 - Google Patents
操作入力装置及びこれを用いたゲーム装置Info
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- JPH09225139A JPH09225139A JP8056760A JP5676096A JPH09225139A JP H09225139 A JPH09225139 A JP H09225139A JP 8056760 A JP8056760 A JP 8056760A JP 5676096 A JP5676096 A JP 5676096A JP H09225139 A JPH09225139 A JP H09225139A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤが乗る揺動体を倒しながら、素早い
反応を可能にする操作入力装置及びこれを用いたゲーム
装置を提供することを課題とする。 【解決手段】 プレーヤPが乗って所定の方向に揺動す
る揺動体24と、揺動体24の揺動と同方向に傾動する
ように揺動体24に設けられるハンドル30と、ハンド
ル30の傾動量を検出する検出手段と、ハンドル30の
傾動に対して反力を与える操作反力手段と、を有する操
作入力装置20にて入力される操作情報に基づき、プレ
ーヤから見える情景を画像合成してディスプレイ12に
表示することを特徴とする。
反応を可能にする操作入力装置及びこれを用いたゲーム
装置を提供することを課題とする。 【解決手段】 プレーヤPが乗って所定の方向に揺動す
る揺動体24と、揺動体24の揺動と同方向に傾動する
ように揺動体24に設けられるハンドル30と、ハンド
ル30の傾動量を検出する検出手段と、ハンドル30の
傾動に対して反力を与える操作反力手段と、を有する操
作入力装置20にて入力される操作情報に基づき、プレ
ーヤから見える情景を画像合成してディスプレイ12に
表示することを特徴とする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、操作入力装置及び
これを用いたゲーム装置、特にプレーヤが揺動体に乗っ
て操作を行う操作入力装置及びこれを用いたゲーム装置
に関する。
これを用いたゲーム装置、特にプレーヤが揺動体に乗っ
て操作を行う操作入力装置及びこれを用いたゲーム装置
に関する。
【0002】
【背景技術】プレーヤが揺動体を操作するゲーム装置と
して種々のものが知られている。例えば、モーターバイ
クのレースを行うゲーム装置は、モーターバイクを模し
た揺動体にプレーヤがまたがり、ディスプレイに映し出
されたコースを見ながら、揺動体を倒してハンドル操作
を行うようになっていた。
して種々のものが知られている。例えば、モーターバイ
クのレースを行うゲーム装置は、モーターバイクを模し
た揺動体にプレーヤがまたがり、ディスプレイに映し出
されたコースを見ながら、揺動体を倒してハンドル操作
を行うようになっていた。
【0003】しかし、この従来のゲーム装置によれば、
プレーヤは、揺動体の支持台に足をつけて揺動体を倒す
よう操作しており、プレーヤは、実際には揺動体には乗
らずに、手によって揺動体を操作するようになってい
た。
プレーヤは、揺動体の支持台に足をつけて揺動体を倒す
よう操作しており、プレーヤは、実際には揺動体には乗
らずに、手によって揺動体を操作するようになってい
た。
【0004】したがって、従来のゲーム装置は、実際の
モーターバイクを操縦するのとは感覚が異なり、十分な
面白さを得ることが難しかった。
モーターバイクを操縦するのとは感覚が異なり、十分な
面白さを得ることが難しかった。
【0005】あるいは、実際にプレーヤが揺動体に乗っ
て操作するような装置とすることもできるが、いずれに
しても揺動体を倒して操作するものは、揺動体自体が重
量物であるために反応が遅くなるという問題がある。た
とえば、S字コーナーを曲がるときには、実際にはモー
ターバイクの車体を左右に素早く切り返すことが必要で
あるが、上記従来の装置では、揺動体自体が重量物であ
るため、これが困難であった。
て操作するような装置とすることもできるが、いずれに
しても揺動体を倒して操作するものは、揺動体自体が重
量物であるために反応が遅くなるという問題がある。た
とえば、S字コーナーを曲がるときには、実際にはモー
ターバイクの車体を左右に素早く切り返すことが必要で
あるが、上記従来の装置では、揺動体自体が重量物であ
るため、これが困難であった。
【0006】本発明は、このような従来の問題に鑑みな
されたものであり、その目的は、プレーヤが乗る揺動体
を倒しながら、素早い反応を可能にする操作入力装置及
びこれを用いたゲーム装置を提供することにある。
されたものであり、その目的は、プレーヤが乗る揺動体
を倒しながら、素早い反応を可能にする操作入力装置及
びこれを用いたゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、プレーヤが乗って所定の方向に
揺動する揺動体と、前記揺動体の揺動と同方向に傾動す
るように前記揺動体に設けられる操作手段と、前記操作
手段の傾動量を検出する検出手段と、前記操作手段の傾
動に対して反力を与える操作反力手段と、を有すること
を特徴とする。
め、請求項1の発明は、プレーヤが乗って所定の方向に
揺動する揺動体と、前記揺動体の揺動と同方向に傾動す
るように前記揺動体に設けられる操作手段と、前記操作
手段の傾動量を検出する検出手段と、前記操作手段の傾
動に対して反力を与える操作反力手段と、を有すること
を特徴とする。
【0008】本発明によれば、プレーヤが揺動体に乗っ
て操作手段を操作し、検出手段が操作手段の傾動量を検
出することで操作入力を行えるようになっている。ここ
で、操作手段は揺動体に設けられているので、この操作
手段を傾動させるようにプレーヤが力を加えると、その
力が揺動体を揺動させることにもなる。しかも、操作手
段の傾動には操作反力手段によって反力が与えられるの
で、操作手段を傾動させようとする力の多くが、揺動体
を揺動させる力として伝達される。こうして、揺動体を
倒して操作入力するような感覚を与えながら、実際には
操作手段によって操作入力するので、プレーヤは足をつ
かずに揺動体に乗って操作入力できるとともに、素早い
操作入力が可能になる。
て操作手段を操作し、検出手段が操作手段の傾動量を検
出することで操作入力を行えるようになっている。ここ
で、操作手段は揺動体に設けられているので、この操作
手段を傾動させるようにプレーヤが力を加えると、その
力が揺動体を揺動させることにもなる。しかも、操作手
段の傾動には操作反力手段によって反力が与えられるの
で、操作手段を傾動させようとする力の多くが、揺動体
を揺動させる力として伝達される。こうして、揺動体を
倒して操作入力するような感覚を与えながら、実際には
操作手段によって操作入力するので、プレーヤは足をつ
かずに揺動体に乗って操作入力できるとともに、素早い
操作入力が可能になる。
【0009】請求項2記載の発明は、請求項1記載の操
作入力装置において、前記揺動体は前後左右に揺動し、
前記操作手段は前後左右に傾動することを特徴とする。
作入力装置において、前記揺動体は前後左右に揺動し、
前記操作手段は前後左右に傾動することを特徴とする。
【0010】本発明によれば、揺動体の揺動方向と操作
手段の傾動方向とが同じ方向なので、操作手段を傾動さ
せようとする力を、効率よく揺動体を揺動させるように
伝達することができる。また、本発明では、前後左右の
方向の操作入力が可能となるので、例えば、前後方向の
操作入力を上下方向の操作入力であると想定して、仮想
飛行体の操作入力を行うことができる。
手段の傾動方向とが同じ方向なので、操作手段を傾動さ
せようとする力を、効率よく揺動体を揺動させるように
伝達することができる。また、本発明では、前後左右の
方向の操作入力が可能となるので、例えば、前後方向の
操作入力を上下方向の操作入力であると想定して、仮想
飛行体の操作入力を行うことができる。
【0011】請求項3記載の発明は、請求項2記載の操
作入力装置において、前記揺動体は、左右に延びる第一
揺動軸を中心として前後に揺動し、かつ、前後に延びる
第二揺動軸を中心として左右に揺動し、前記操作手段
は、前記揺動体の中立時に前記第一揺動軸と平行に延び
る第一傾動軸を中心として前後に傾動し、かつ、前記揺
動体の中立時に前記第二揺動軸と平行に延びる第二傾動
軸を中心として左右に傾動することを特徴とする操作入
力装置。
作入力装置において、前記揺動体は、左右に延びる第一
揺動軸を中心として前後に揺動し、かつ、前後に延びる
第二揺動軸を中心として左右に揺動し、前記操作手段
は、前記揺動体の中立時に前記第一揺動軸と平行に延び
る第一傾動軸を中心として前後に傾動し、かつ、前記揺
動体の中立時に前記第二揺動軸と平行に延びる第二傾動
軸を中心として左右に傾動することを特徴とする操作入
力装置。
【0012】本発明は、揺動体の揺動の中心となる軸と
操作手段の傾動の中心となる軸とが、揺動体の中立時に
平行に延びているので、結局、揺動体と操作手段とは同
じ方向に動くようになっている。
操作手段の傾動の中心となる軸とが、揺動体の中立時に
平行に延びているので、結局、揺動体と操作手段とは同
じ方向に動くようになっている。
【0013】請求項4記載の発明は、請求項1から請求
項3のいずれかに記載の操作入力装置において、前記揺
動体が中立方向に戻るように反力を与える揺動体反力手
段を有することを特徴とする操作入力装置。
項3のいずれかに記載の操作入力装置において、前記揺
動体が中立方向に戻るように反力を与える揺動体反力手
段を有することを特徴とする操作入力装置。
【0014】本発明によれば、プレーヤは容易に揺動体
を中立方向に戻すことができる。
を中立方向に戻すことができる。
【0015】請求項5記載の発明は、 プレーヤの操縦
操作によって仮想空間内で仮想移動体を動かせるゲーム
装置であって、請求項1から請求項4のいずれかに記載
の操作入力装置と、プレーヤから見える情景を画像合成
して表示する表示手段と、を有することを特徴とするゲ
ーム装置。
操作によって仮想空間内で仮想移動体を動かせるゲーム
装置であって、請求項1から請求項4のいずれかに記載
の操作入力装置と、プレーヤから見える情景を画像合成
して表示する表示手段と、を有することを特徴とするゲ
ーム装置。
【0016】本発明によれば、上述した操作入力装置を
用いて、揺動体を揺動させて操作入力を行うような感覚
を与えながらも、素早い反応の操作入力が可能なゲーム
装置を得ることができる。
用いて、揺動体を揺動させて操作入力を行うような感覚
を与えながらも、素早い反応の操作入力が可能なゲーム
装置を得ることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面を参照して詳細に説明する。
を、図面を参照して詳細に説明する。
【0018】図1には、本実施の形態に係る操作入力装
置を用いたゲーム装置の一例が示されている。
置を用いたゲーム装置の一例が示されている。
【0019】このゲーム装置は、ゲーム機本体10と操
作入力装置20とを含んで構成される。ゲーム機本体1
0は、ゲームの進行を制御する中央制御部(図示せず)
を内蔵し、操作入力装置20から入力される信号及び予
め記憶する画像情報等に基づいて、プレーヤPから見え
る情景を画像合成して、ディスプレイ12に表示するよ
うになっている。
作入力装置20とを含んで構成される。ゲーム機本体1
0は、ゲームの進行を制御する中央制御部(図示せず)
を内蔵し、操作入力装置20から入力される信号及び予
め記憶する画像情報等に基づいて、プレーヤPから見え
る情景を画像合成して、ディスプレイ12に表示するよ
うになっている。
【0020】なお、この実施形態では、プレーヤPが人
力飛行機を操縦し、所定のコースを速く飛行することを
競うゲームを想定している。
力飛行機を操縦し、所定のコースを速く飛行することを
競うゲームを想定している。
【0021】操作入力装置20は、基台22に揺動体2
4が揺動するように設けられて構成され、揺動体24に
は、サドル26が設けられてプレーヤPが座れるように
なっており、かつ、ペダル28が設けられてプレーヤP
がこぐようになっている。このペダル28をプレーヤP
がこぐことで、仮想の人力飛行機を進行させ、また、ペ
ダル28をこぐ速さで人力飛行機のスピードが変わるよ
うになっている。そのため、ペダル28には図示しない
回転センサが設けられて、その回転速度を検出するよう
になっており、検出された回転速度の情報は、ゲーム機
本体10の中央制御部(図示せず)に送信される。
4が揺動するように設けられて構成され、揺動体24に
は、サドル26が設けられてプレーヤPが座れるように
なっており、かつ、ペダル28が設けられてプレーヤP
がこぐようになっている。このペダル28をプレーヤP
がこぐことで、仮想の人力飛行機を進行させ、また、ペ
ダル28をこぐ速さで人力飛行機のスピードが変わるよ
うになっている。そのため、ペダル28には図示しない
回転センサが設けられて、その回転速度を検出するよう
になっており、検出された回転速度の情報は、ゲーム機
本体10の中央制御部(図示せず)に送信される。
【0022】また、ペダル28は、基台22に接触しな
いように高い位置に設けてあり、サドル26の直下に
は、基台22にステップ22aを設けて嵩上げして、プ
レーヤPが乗り降りしやすくなるようにしてある。さら
に、ペダル28が、サドル26及びステップ22aより
も前方に配置されているので、プレーヤPが乗り降りす
るときにペダル28がじゃまにならない。また、ペダル
28がサドル26よりも前方に配置されることに加え
て、サドル26を比較的低く配置してあり、このことに
よりプレーヤPは立ちこぎが、しにくくなっている。
いように高い位置に設けてあり、サドル26の直下に
は、基台22にステップ22aを設けて嵩上げして、プ
レーヤPが乗り降りしやすくなるようにしてある。さら
に、ペダル28が、サドル26及びステップ22aより
も前方に配置されているので、プレーヤPが乗り降りす
るときにペダル28がじゃまにならない。また、ペダル
28がサドル26よりも前方に配置されることに加え
て、サドル26を比較的低く配置してあり、このことに
よりプレーヤPは立ちこぎが、しにくくなっている。
【0023】さらに、揺動体24には、ハンドル30が
設けられて、このハンドル30をプレーヤPが傾動させ
て操作すると、その傾動量が検出されて中央制御部に信
号が送信されるようになっている。
設けられて、このハンドル30をプレーヤPが傾動させ
て操作すると、その傾動量が検出されて中央制御部に信
号が送信されるようになっている。
【0024】本実施形態では、揺動体24の揺動及びハ
ンドル30の傾動に関する手段に特徴があり、以下その
特徴につき説明する。
ンドル30の傾動に関する手段に特徴があり、以下その
特徴につき説明する。
【0025】図2は、図1に示す操作入力装置20の側
面概略図であり、図3は、図1に示す操作入力装置20
の背面概略図である。
面概略図であり、図3は、図1に示す操作入力装置20
の背面概略図である。
【0026】図2に示すように、揺動体24の下端には
取付部24aが設けられており、取付部24aには揺動
軸32が貫通している。また、揺動軸32を、軸受部3
4が保持し、この軸受部34は揺動台36に固定されて
いる。こうして、揺動体24は、図において二点鎖線で
示すように、揺動軸32を中心として前後(図において
左右)に揺動するようになっている。さらに、軸受部3
4は、図示しないバネ等の弾性力によって、揺動体24
を中立位置(実線で示す位置)に戻すように反力を与え
るようになっている。
取付部24aが設けられており、取付部24aには揺動
軸32が貫通している。また、揺動軸32を、軸受部3
4が保持し、この軸受部34は揺動台36に固定されて
いる。こうして、揺動体24は、図において二点鎖線で
示すように、揺動軸32を中心として前後(図において
左右)に揺動するようになっている。さらに、軸受部3
4は、図示しないバネ等の弾性力によって、揺動体24
を中立位置(実線で示す位置)に戻すように反力を与え
るようになっている。
【0027】また、揺動台36は、他の揺動軸38を介
して、基台22に設けられた一対の取付部22aに揺動
するように取り付けられている。したがって、揺動台3
6が揺動軸38を中心として揺動するので、揺動体24
も図3に示すように、揺動軸38を中心として左右に揺
動する。また、図3において実線で示す中立位置に揺動
体24が戻るように、取付部22aも図示しないバネ等
の弾性力によって、揺動体24に対して反力を与えるよ
うになっている。
して、基台22に設けられた一対の取付部22aに揺動
するように取り付けられている。したがって、揺動台3
6が揺動軸38を中心として揺動するので、揺動体24
も図3に示すように、揺動軸38を中心として左右に揺
動する。また、図3において実線で示す中立位置に揺動
体24が戻るように、取付部22aも図示しないバネ等
の弾性力によって、揺動体24に対して反力を与えるよ
うになっている。
【0028】次に、ハンドル30は、図2及び図3に示
すように、揺動体24の揺動と同方向に傾動するように
なっている。詳しくは、図2に示すように、ハンドル3
0は、揺動体24の前後方向の揺動の中心となる揺動軸
32と平行に延びる傾動軸44(図4参照)を中心とし
て傾動する。また、図3に示すように、ハンドル30
は、揺動体24の左右方向の揺動の中心となる揺動軸3
8と平行に延びる傾動軸46(図4参照)を中心として
も傾動する。さらに、ハンドル30は、図2又は図3に
実線で示す位置に戻るように反力が与えられている。
すように、揺動体24の揺動と同方向に傾動するように
なっている。詳しくは、図2に示すように、ハンドル3
0は、揺動体24の前後方向の揺動の中心となる揺動軸
32と平行に延びる傾動軸44(図4参照)を中心とし
て傾動する。また、図3に示すように、ハンドル30
は、揺動体24の左右方向の揺動の中心となる揺動軸3
8と平行に延びる傾動軸46(図4参照)を中心として
も傾動する。さらに、ハンドル30は、図2又は図3に
実線で示す位置に戻るように反力が与えられている。
【0029】このハンドル30の構成の詳細を図4及び
図6に示す。図4は、揺動体24の内部におけるハンド
ル30の取付構造を示す概略図であり、図6は、その側
面図である。
図6に示す。図4は、揺動体24の内部におけるハンド
ル30の取付構造を示す概略図であり、図6は、その側
面図である。
【0030】図4において、ハンドル30は連結部40
に固定されている。連結部40の内部には一対の軸受部
42が設けられ、傾動軸44の両端部を回動自在に保持
するようになっている。したがって、軸受部42を介し
て連結部40が、傾動軸44を中心として傾動する。こ
うして、ハンドル30は、図2に示すように傾動する。
詳しくは、揺動体24の中立時に、傾動軸44は揺動軸
32と平行になるよう配置されているので、ハンドル3
0は、揺動軸32を中心とする揺動体24の揺動と同じ
方向に傾動する。
に固定されている。連結部40の内部には一対の軸受部
42が設けられ、傾動軸44の両端部を回動自在に保持
するようになっている。したがって、軸受部42を介し
て連結部40が、傾動軸44を中心として傾動する。こ
うして、ハンドル30は、図2に示すように傾動する。
詳しくは、揺動体24の中立時に、傾動軸44は揺動軸
32と平行になるよう配置されているので、ハンドル3
0は、揺動軸32を中心とする揺動体24の揺動と同じ
方向に傾動する。
【0031】また、傾動軸44の中央には直角方向に他
の傾動軸46が延設されて、両者でT字状をなしてい
る。傾動軸46は、固定板50に取り付けられた軸受部
48にて回動自在に保持されている。したがって、軸受
部48を介して連結部40が、傾動軸46を中心として
傾動する。こうして、ハンドル30は、図3に示すよう
に傾動する。詳しくは、揺動体24の中立時に、傾動軸
46は揺動軸38と平行になるよう配置されているの
で、ハンドル30は、揺動軸38を中心とする揺動体2
4の揺動と同じ方向に傾動する。
の傾動軸46が延設されて、両者でT字状をなしてい
る。傾動軸46は、固定板50に取り付けられた軸受部
48にて回動自在に保持されている。したがって、軸受
部48を介して連結部40が、傾動軸46を中心として
傾動する。こうして、ハンドル30は、図3に示すよう
に傾動する。詳しくは、揺動体24の中立時に、傾動軸
46は揺動軸38と平行になるよう配置されているの
で、ハンドル30は、揺動軸38を中心とする揺動体2
4の揺動と同じ方向に傾動する。
【0032】傾動軸44の一端には回転式抵抗器52の
回転軸が固定されており、この回転式抵抗器52の本体
は連結部40に固定されている。したがって、ハンドル
30とともに連結部40が傾動軸42を中心として傾動
すると、連結部40と傾動軸42との相対的な回転量又
は傾動量を、回転式抵抗器52によって検出できるよう
になっている。
回転軸が固定されており、この回転式抵抗器52の本体
は連結部40に固定されている。したがって、ハンドル
30とともに連結部40が傾動軸42を中心として傾動
すると、連結部40と傾動軸42との相対的な回転量又
は傾動量を、回転式抵抗器52によって検出できるよう
になっている。
【0033】同様に、固定板50にも、回転式抵抗器5
4の本体が固定され、その回転軸が傾動軸46の先端に
固定されているので、固定板50と傾動軸46との相対
的な回転量又は傾動量を、回転式抵抗器54によって検
出できるようになっている。
4の本体が固定され、その回転軸が傾動軸46の先端に
固定されているので、固定板50と傾動軸46との相対
的な回転量又は傾動量を、回転式抵抗器54によって検
出できるようになっている。
【0034】以上のようにして、ハンドル30の傾動量
を検出すると、その情報はゲーム機本体10の中央制御
部に伝達される。
を検出すると、その情報はゲーム機本体10の中央制御
部に伝達される。
【0035】連結部40の内部には、ハンドル30に対
して図2に実線で示す位置に戻る反力が与えられるよう
に、反力発生器60が設けられている。図5は、図4に
おけるV−V線断面図であり、反力発生器60の断面が
示されている。図5に示すように、この反力発生器60
は、断面正方形の筒状をなす外枠62の内側に、この外
枠62よりも小さい断面正方形の筒状の内枠64が、4
5度程度ずれた状態で配置され、外枠62と内枠64と
の間に弾性体としてのゴム66が介在して構成される。
して図2に実線で示す位置に戻る反力が与えられるよう
に、反力発生器60が設けられている。図5は、図4に
おけるV−V線断面図であり、反力発生器60の断面が
示されている。図5に示すように、この反力発生器60
は、断面正方形の筒状をなす外枠62の内側に、この外
枠62よりも小さい断面正方形の筒状の内枠64が、4
5度程度ずれた状態で配置され、外枠62と内枠64と
の間に弾性体としてのゴム66が介在して構成される。
【0036】そして、上述した傾動軸44の他端に、内
枠64の内側の断面形状に等しい嵌合軸56が設けら
れ、この嵌合軸56が内枠64と嵌合するようになって
いる。
枠64の内側の断面形状に等しい嵌合軸56が設けら
れ、この嵌合軸56が内枠64と嵌合するようになって
いる。
【0037】したがって、ハンドル30を傾動させよう
とすると、連結部40とともに反力発生器60も回転し
ようとするが、傾動軸44は回転しないので、嵌合軸5
6及びこれに嵌合する内枠64も回転しない。そうする
と、外枠62と内枠64との間に介在するゴム66が弾
性変形し、これによって、ハンドル30の傾動に対する
反力が与えられる。
とすると、連結部40とともに反力発生器60も回転し
ようとするが、傾動軸44は回転しないので、嵌合軸5
6及びこれに嵌合する内枠64も回転しない。そうする
と、外枠62と内枠64との間に介在するゴム66が弾
性変形し、これによって、ハンドル30の傾動に対する
反力が与えられる。
【0038】また、傾動軸46にも反力発生器70によ
って反力を与え、ハンドル30に対して図3に実線で示
す方向に戻るようになっている。反力発生器70の構成
は、上記反力発生器60の構成と同様であるので説明を
省略する。
って反力を与え、ハンドル30に対して図3に実線で示
す方向に戻るようになっている。反力発生器70の構成
は、上記反力発生器60の構成と同様であるので説明を
省略する。
【0039】本実施形態は、上記構成になっており、以
下その動作について説明する。
下その動作について説明する。
【0040】図1に示すように、まず、プレーヤPは、
揺動体24のサドル26に腰掛けてハンドル30を握
り、足をペダル28に乗せてゲームの開始を待つ。ディ
スプレイ12に、人力飛行機が現れてゲーム開始の表示
がされると、プレーヤPはペダル28をこいで人力飛行
機を進行させ、ハンドル30で上昇、下降、右旋回、及
び左旋回の操作をする。
揺動体24のサドル26に腰掛けてハンドル30を握
り、足をペダル28に乗せてゲームの開始を待つ。ディ
スプレイ12に、人力飛行機が現れてゲーム開始の表示
がされると、プレーヤPはペダル28をこいで人力飛行
機を進行させ、ハンドル30で上昇、下降、右旋回、及
び左旋回の操作をする。
【0041】例えば、仮想の人力飛行機を上昇させると
きには、ハンドル30をプレーヤP自身に引き寄せるよ
うに操作する(図2参照)。そうすると、図4に示すよ
うに、ハンドル30が固定される連結部40と、傾動軸
44に設けられる嵌合軸56と、の間に介在する反力発
生器60によって、ハンドル30を元に戻そうとする反
力が加えられる。そこで、この反力に抗して、さらにプ
レーヤPが自らに引き寄せるように力を入れると、この
力とほぼ同じ方向に揺動体24が揺動する。
きには、ハンドル30をプレーヤP自身に引き寄せるよ
うに操作する(図2参照)。そうすると、図4に示すよ
うに、ハンドル30が固定される連結部40と、傾動軸
44に設けられる嵌合軸56と、の間に介在する反力発
生器60によって、ハンドル30を元に戻そうとする反
力が加えられる。そこで、この反力に抗して、さらにプ
レーヤPが自らに引き寄せるように力を入れると、この
力とほぼ同じ方向に揺動体24が揺動する。
【0042】詳しくは、ハンドル30の傾動の中心とな
る傾動軸44と、揺動体24の揺動の中心となる揺動軸
32とが、揺動体24の中立時に平行になるように配置
されているので、平行な軸を中心として両者は傾動又は
揺動する。
る傾動軸44と、揺動体24の揺動の中心となる揺動軸
32とが、揺動体24の中立時に平行になるように配置
されているので、平行な軸を中心として両者は傾動又は
揺動する。
【0043】特に、反力発生器60による反力が大きく
なるように、ゴム66を硬いもので構成すれば、プレー
ヤPは大きな力を加えるように体重をかけてハンドル3
0を操作することとなり、これとともに揺動体24も大
きく揺動する。
なるように、ゴム66を硬いもので構成すれば、プレー
ヤPは大きな力を加えるように体重をかけてハンドル3
0を操作することとなり、これとともに揺動体24も大
きく揺動する。
【0044】ただし、操作量の検出は、ハンドル30の
傾動量を検出する回転式抵抗器52のみによって行わ
れ、揺動体24の揺動量は操作量とは関係がない。した
がって、例えば、上昇させて直ちにまた下降させるとい
うような、俊敏な操作が可能となる。この点、揺動体2
4の揺動量によって操作量を決定すると、揺動体24が
大型であることから素早い操作ができないので、本実施
形態の構成は有効である。
傾動量を検出する回転式抵抗器52のみによって行わ
れ、揺動体24の揺動量は操作量とは関係がない。した
がって、例えば、上昇させて直ちにまた下降させるとい
うような、俊敏な操作が可能となる。この点、揺動体2
4の揺動量によって操作量を決定すると、揺動体24が
大型であることから素早い操作ができないので、本実施
形態の構成は有効である。
【0045】また、本実施形態では、ハンドル30の傾
動量で操作量を決定するとはいうものの、ハンドル30
に与えられる反力を介して揺動体24も揺動するので、
ダイナミックな操作感覚を得ることができる。
動量で操作量を決定するとはいうものの、ハンドル30
に与えられる反力を介して揺動体24も揺動するので、
ダイナミックな操作感覚を得ることができる。
【0046】以上、仮想の人力飛行機を上昇させるとき
の動作を説明したが、下降、右旋回、及び左旋回させる
ときの動作も同様であるので説明を省略する。
の動作を説明したが、下降、右旋回、及び左旋回させる
ときの動作も同様であるので説明を省略する。
【0047】また、本発明は、上記実施形態に限定され
るものではなく、種々の変形が可能である。例えば、上
記実施形態では人力飛行機のゲームを想定したが、これ
に限らずモーターバイクのレースゲームに本発明を適用
することもできる。
るものではなく、種々の変形が可能である。例えば、上
記実施形態では人力飛行機のゲームを想定したが、これ
に限らずモーターバイクのレースゲームに本発明を適用
することもできる。
【0048】
【図1】実施の形態に係る操作入力装置を用いたゲーム
装置を示す斜視図である。
装置を示す斜視図である。
【図2】図1に示す操作入力装置の側面概略図である。
【図3】図1に示す操作入力装置の背面概略図である。
【図4】実施の形態における揺動体の内部におけるハン
ドルの取付構造を示す平面概略図である。
ドルの取付構造を示す平面概略図である。
【図5】図4におけるV−V線断面図である。
【図6】実施の形態における揺動体の内部におけるハン
ドルの取付構造を示す側面概略図である。
ドルの取付構造を示す側面概略図である。
12 ディスプレイ(表示手段) 20 操作入力装置 22a 取付部(揺動体反力手段) 24 揺動体 30 ハンドル(操作手段) 32 揺動軸(第一揺動軸) 34 軸受部(揺動体反力手段) 38 揺動軸(第二揺動軸) 44 傾動軸(第一傾動軸) 46 傾動軸(第二傾動軸) 52、54 回転式抵抗器(検出手段) 60、70 反力発生器(操作反力手段)
Claims (5)
- 【請求項1】 プレーヤが乗って所定の方向に揺動する
揺動体と、前記揺動体の揺動と同方向に傾動するように
前記揺動体に設けられる操作手段と、前記操作手段の傾
動量を検出する検出手段と、前記操作手段の傾動に対し
て反力を与える操作反力手段と、を有することを特徴と
する操作入力装置。 - 【請求項2】 請求項1記載の操作入力装置において、 前記揺動体は前後左右に揺動し、前記操作手段は前後左
右に傾動することを特徴とする操作入力装置。 - 【請求項3】 請求項2記載の操作入力装置において、 前記揺動体は、左右に延びる第一揺動軸を中心として前
後に揺動し、かつ、前後に延びる第二揺動軸を中心とし
て左右に揺動し、 前記操作手段は、前記揺動体の中立時に前記第一揺動軸
と平行に延びる第一傾動軸を中心として前後に傾動し、
かつ、前記揺動体の中立時に前記第二揺動軸と平行に延
びる第二傾動軸を中心として左右に傾動することを特徴
とする操作入力装置。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3のいずれかに記載
の操作入力装置において、 前記揺動体が中立方向に戻るように反力を与える揺動体
反力手段を有することを特徴とする操作入力装置。 - 【請求項5】 プレーヤの操縦操作によって仮想空間内
で仮想移動体を動かせるゲーム装置であって、 請求項1から請求項4のいずれかに記載の操作入力装置
と、プレーヤから見える情景を画像合成して表示する表
示手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8056760A JPH09225139A (ja) | 1996-02-20 | 1996-02-20 | 操作入力装置及びこれを用いたゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8056760A JPH09225139A (ja) | 1996-02-20 | 1996-02-20 | 操作入力装置及びこれを用いたゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09225139A true JPH09225139A (ja) | 1997-09-02 |
Family
ID=13036463
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8056760A Pending JPH09225139A (ja) | 1996-02-20 | 1996-02-20 | 操作入力装置及びこれを用いたゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09225139A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010022491A (ja) * | 2008-07-16 | 2010-02-04 | Taito Corp | 入力装置及びゲーム機 |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0330148Y2 (ja) * | 1986-08-09 | 1991-06-26 | ||
| JPH04336091A (ja) * | 1991-05-10 | 1992-11-24 | Namco Ltd | 体感型ビデオゲーム装置 |
-
1996
- 1996-02-20 JP JP8056760A patent/JPH09225139A/ja active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0330148Y2 (ja) * | 1986-08-09 | 1991-06-26 | ||
| JPH04336091A (ja) * | 1991-05-10 | 1992-11-24 | Namco Ltd | 体感型ビデオゲーム装置 |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2010022491A (ja) * | 2008-07-16 | 2010-02-04 | Taito Corp | 入力装置及びゲーム機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20040518 |