JPH09330158A - データ処理装置、ゲーム制御装置、学習装置、データ処理方法、ゲーム制御方法、および学習方法 - Google Patents

データ処理装置、ゲーム制御装置、学習装置、データ処理方法、ゲーム制御方法、および学習方法

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JPH09330158A
JPH09330158A JP14939896A JP14939896A JPH09330158A JP H09330158 A JPH09330158 A JP H09330158A JP 14939896 A JP14939896 A JP 14939896A JP 14939896 A JP14939896 A JP 14939896A JP H09330158 A JPH09330158 A JP H09330158A
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degree
operator
game control
physiological
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JP14939896A
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English (en)
Inventor
Masamitsu Kamo
正充 加茂
Naohito Shiki
尚仁 志岐
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Omron Corp
Original Assignee
Omron Corp
Omron Tateisi Electronics Co
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Abstract

(57)【要約】 【課題】操作者の精神状態を表示することによって、操
作者に自己の生理状態または精神状態を認識させること
のできるデータ処理装置、データ処理方法、ゲーム制御
装置、ゲーム制御方法、学習装置および学習方法を提供
する。 【解決手段】ゲーム装置1は、生理情報測定部3でプレ
ーヤの生理情報を測定する。制御部2は、測定された生
理情報の内で有用な生理情報のみを取り込み、この生理
情報から感性情報を検出する。そして、検出した感性情
報に基づいて、操作方法や入力データを変換する際の変
換パラメータ等を設定するとともに、検出した感性情報
を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、操作者の生理情
報を検出し、この生理情報から操作者の感性情報の度合
いを検出して表示するデータ処理装置、ゲーム制御装
置、および学習装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般的なコンピュータゲームやテレビゲ
ーム等は、操作部を操作することで画面上に表示された
キャラクタ等を動かして遊ぶゲームである。操作部とし
ては、ジョイスティックと、複数の操作ボタンとで構成
されているもの(図13(A)参照)や、マウスを操作
部としたり(図13(B)参照)、または、トラックボ
ールを操作部と(図13(C)参照)するものもある。
ゲームの種類としては種々あるが、例えば、アクション
ゲームは、プレーヤ(操作者)が操作部での操作によっ
て、キャラクタをジャンプさせたり、パンチやキック等
の技をださせたりして、敵からの攻撃をかわしながら、
敵に攻撃を加え、敵を倒すというゲームである。この種
のゲームでは、敵の動きをコンピュータ側に制御させて
1人でプレーした楽しんだり、2人でキャラクタをそれ
ぞれ操作して(操作者2人の対戦型として)楽しむこと
ができる。この外にも、シューティングゲーム、ロール
プレイングゲーム、シュミレーションゲーム等の種類の
ゲームもあるが、ここでは説明を省略する。
【0003】また、最近ではプレーヤの精神状態をもゲ
ームの進行(難易度)に影響させることで、よりリアル
にゲームを楽しむことができるようにした装置が提案さ
れている(特開平6−296757号公報参照)。
【0004】また、コンピュータから質問を出して、操
作者にその質問に対する回答を入力させるという対話形
式で、操作者に学習させる学習装置もある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレー
ヤが自己の生理状態または精神状態を認識することはほ
とんど不可能であるため、プレーヤ自身が自己の生理状
態または精神状態の変化を意識しながらプレーを楽しん
だり、または、自己の生理状態または精神状態を調整し
てゲームの進行を変化させて楽しむということができな
いという問題があった。
【0006】また、学習装置においても、操作者が集中
しているかどうかに関係なく処理が進められるため、操
作者の学習効率が悪いという問題があった。
【0007】この発明の目的は、感性情報の度合いを表
示することによって、操作者に自己の生理状態または精
神状態を認識させることのできるデータ処理装置および
データ処理方法を提供することにある。
【0008】また、この発明は、感性情報の度合いを表
示することで、操作者が自己の生理状態または精神状態
の変化を意識しながらプレーを楽しんだり、または、自
己の生理状態または精神状態を調整してゲームの進行を
変化させて楽しむことができるゲーム制御装置をおよび
ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【0009】さらに、この発明は、操作者に対する学習
効率を向上させた学習装置および学習方法を提供するこ
とを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載した発明
は、操作部から入力されたデータを処理し、その処理結
果を出力するデータ処理装置において、操作者の生理情
報を検出する生理情報検出手段と、前記生理情報から検
出した操作者の感性情報の度合いを表示する表示手段
と、を備えたことを特徴とする。
【0011】この構成では、検出した操作者の生理情報
から感性情報の度合いを検出し、これを表示する。ここ
で、感性情報とは、操作者の生理情報から得た特徴量、
または複数種の生理情報を処理して得られる操作者に関
する情報(生理状態または精神状態などを表現する情
報)を言う。また、感性情報の度合いとは、前記感性情
報として検出された数値の大きさである。したがって、
操作者自身に自分の生理状態または精神状態を認識させ
ることができる。
【0012】また、画面上に表示したキャラクタを操作
する操作部を有するゲーム制御装置において、操作者の
生理情報を検出する生理情報検出手段と、前記生理情報
から検出した操作者の感性情報の度合いによって、ゲー
ムの進行を変更する変更手段と、前記感性情報の度合い
を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【0013】また、前記感性情報の度合い表示する表示
手段を設けることもできる。
【0014】この構成では、感性情報の度合いによって
ゲームの進行が変更されるとともに、この感性情報の度
合いが出力される。ここで、感性情報の度合いを、表示
データとして出力し、表示させることによって、操作者
に自己の生理状態または精神状態を視覚によって認識さ
せることができる。また、感性情報の度合いが音声デー
タとして出力されるようにしてもよい。例えば、感性情
報の度合いが大きいときには大きい音または高い音を出
力し、逆に感性情報の度合いが小さいときには小さい音
または低い音を出力するようにすれば操作者に自己の生
理状態または精神状態を聴覚によって認識させることが
できる。また、音の大きさ(または高低)が変化するこ
とによってより迫力あるゲームを楽しむことができるよ
うになる。なお、この音はゲームの音として利用される
ものである。このように、感性情報の度合いが出力され
るので、操作者は自己の生理状態または精神状態の変化
を意識しながらプレーを楽しんだり、または、自己の生
理状態または精神状態を調整してゲームの進行を変化さ
せて楽しむことができる。なお、キャラクタとは、ゲー
ム等においてゲームの主人公や敵役等として画面上で活
動するものでらう。例えば、戦闘ゲームでの戦車や格闘
ゲームでの競技者などがこのキャラクタに該当する。
【0015】また、感性情報の度合いを表示する手段と
しては、レベルメータ、拳の大きさ、前記キャラクタの
手の大きさ、や前記キャラクタ自体の大きさで表示する
ことによって、操作者に自己の精神状態を簡単に認識さ
せることができる。
【0016】また、対話的処理によって操作者が学習を
行う学習装置において、操作者の生理情報を検出する生
理情報検出手段と、前記生理情報から検出した操作者の
集中力に関する感性情報を検出し、この感性情報の度合
いを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【0017】この構成では、操作者に対して学習中にお
ける集中力に関する感性情報の度合いが知らされるの
で、操作者に集中して学習を行うように努めさせること
ができ、学習効率を向上させることができる。
【0018】また、前記感性情報の度合いが所定のレベ
ル以下となったときに、操作者に対して注意を与える警
告手段を備えることによって、集中していないときには
操作者に対して警告することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、この発明の実施の形態で
あるデータ処理装置(ゲーム制御装置)を備えたゲーム
装置の構成を示す図である。ゲーム装置1は、制御部2
と、生理情報測定部3と、生理情報選択部4と、生理情
報検出部5と、操作部6と、操作装置選択部7と、操作
信号検出部8と、表示部9と、ゲームソフト読出部10
と、を備えている。生理情報測定部3には、プレーヤの
呼吸数を測定する呼吸測定装置11と、血圧を測定する
血圧測定装置12と、体温を測定する体温測定装置13
と、脳波を測定する脳波測定装置14と、脈波を測定す
る脈波測定装置15と、皮膚インピーダンスを測定する
皮膚インピーダンス測定装置16と、を備えている。呼
吸測定装置11、血圧測定装置12、体温測定装置1
3、脳波測定装置14、脈波測定装置15、皮膚インピ
ーダンス測定装置16は、公知の装置であり、図2に示
すように、呼吸測定装置11はサーミスタを鼻穴に挿入
して、呼吸による温度変化を検出するものである。ま
た、皮膚インピーダンス測定装置は、電極を皮膚に付け
てSIR(Skin Impedance Refle
x)波形を計測する。血圧、体温、脳波、脈波等も公知
の手法で測定される。
【0020】生理情報選択部4は、生理情報測定部3で
測定された生理情報の中で有用な生理情報を選択し、こ
の選択した生理情報を生理情報検出部5に入力する。な
お、生理情報選択部4に対しては、制御部2から選択す
べき生理情報が指示される。生理情報検出部5は、入力
された生理情報に対してノイズ除去および正規化を行
い、その結果を制御部2に入力する。操作部6には、操
作装置としてジョイスティック21とマウス22と、を
備えている。操作装置選択部7は、ジョイスティック2
1とマウス22の内少なくとも一方を有効な操作装置
(データの入力を行う装置)として選択する。操作信号
検出部8は、選択されている有効な操作装置の操作を検
出して、これを制御部2に入力する。ゲームソフト読出
部10には、CD−ROM33に記憶されたゲームソフ
トを読み出して制御部2に入力するCD−ROMドライ
バ31とネットワーク34を介して送られてきたゲーム
ソフトを制御部2に入力するネットワーク制御部32と
を有している。
【0021】ここで、簡単に生理情報と精神状態の関係
について説明しておく。生理情報と精神状態の関係につ
いては、『皮膚電気活動(新見良純、鈴木二郎/偏 星
和書店)』や『脳波α波解析による覚醒レベルの定量化
(第5回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 道森彰弘、荒木和典、萩原啓)』や
『夜間当直勤務中の体温、心拍数とパフォーマンスの関
係(第7回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 山本智咲子、萩原啓、荒木和典、道
森彰弘他)』や『皮膚電気活動とファジィ推論による睡
眠抑制制御システム(電気学会論)(一色弘三(詫間電
波高専)、山本尚武(岡山大)』等で詳しく説明されて
いる。例えば、皮膚インピーダンス、脈波、心拍等は数
値が大きくなったり、ピーク間隔に揺らぎがでたり、ピ
ーク頻度が変化したりすると心理的動揺が大きいと推定
される。また、脳波から人の精神状態を見ると、 α波が優位なときには集中状態であり、 β波が優位なときには興奮状態であり、 θ波が優位なときにはリラックス状態であると推定さ
れる。
【0022】以下、詳細にこの実施の形態であるゲーム
装置1の動作について説明する。ゲーム装置1は、ゲー
ムソフト読出部10において、ゲームソフトを読み出
す。ここで読み出されるゲームソフトは、例えばCD−
ROM33等の記憶媒体に記憶されていたり、ネットワ
ーク34を介して送信されてくる。制御部2はゲームソ
フト読出部10が読みだしたゲームソフトを実行する。
【0023】また、制御部2は、生理情報選択部4に対
して生理情報測定部3で測定されている種々の生理情報
の内で有用な生理情報がどれであるかを指示する。生理
情報選択部4はここで指示された生理情報のみを生理情
報検出部5に入力する。ここで、制御部2が有用な生理
情報であるかどうかを判定する方法は、測定値が長い時
間殆ど変化していない生理情報やその生理情報の特徴と
しての変化が見られない生理情報を有用でない生理情報
と判定する。言い換えるならば、制御部2は測定値の変
化が激しい生理情報やその生理情報の特徴とする変化が
現れている生理情報を有用な生理情報と判定する。有用
な生理情報は1つであるとは限らず、複数の場合もあ
る。生理情報検出部5は、生理情報選択部4から入力さ
れた生理情報に対して、ノイズを除去し、正規化する処
理を行い、これを制御部2に入力する。
【0024】制御部2では、入力された生理情報から感
性情報を検出する。図3は、この処理を示すフローチャ
ートである。このフローチャートで示されるソフトウェ
アは、上記したCD−ROM33やネットワーク34を
介して送られてくるゲームソフトに含まれている。ここ
では、入力された生理情報(有用であるとされた生理情
報)が皮膚インピーダンスであった例で説明する。皮膚
インピーダンスを測定する電極は、ジョイスティックに
設けられており、ジョイスティックを操作するプレーヤ
の皮膚インピダンスを検出できるように構成されてい
る。制御部2に入力されている皮膚インピダンス(SI
R)の変化を図4に示す。制御部2には、図示していな
いがこの皮膚インピーダンスの最大値(Max)および
平均値(Ave)を記憶するエリアを備えている。制御
部2は、以下に示す条件が成立しているかどうかによっ
て、SIRのピークであるかどうかを判定する(n
1)。 SIR≧Th+Ave Th=(Max−Ave)×α/100(αは予め設定
された値である。) このように、平均値を用いてSIRのピークであるかど
うかを判定する構成としているので、プレーヤの違いか
らくる個人差の影響を受けることなくSIRのピーク時
であるかどうかを検出することができる。
【0025】制御部2は、ピークであれば図示していな
いタイマをリセットし(n2)、n3に進む。なお、ピ
ークでなければn2の処理を行わずにn3に進む。すな
わち、このタイマはピークが検出されてからの経過時間
を計測している。制御部3は、n3でSIRの平均値を
算出して更新する。そして、制御部2は、現在の感性情
報Aの大きさ(度合い)を算出する(n4)。感性情報
Aは、例えば、図5(B)〜図5(D)に示すように、
SIRのピークからの経過時間によって変化する関数が
予め設定されている。図5(A)はSIRの波形を示し
ている。例えば、図5(B)に示す例は、経過時間が長
くなると感性情報Aが大きくなる設定であり、図5
(C)(D)に示す例は、経過時間が長くなると感性情
報Aが小さくなる設定である。なお、この設定の違い
は、ゲームの種類によって適当に選択されるものであ
る。
【0026】なお、各図の関数は以下の式で表される。 図5(B) 感性情報A=A1 ×T 図5(C) 感性情報A=AMAX −A2 ×T 図5(D) 感性情報A=AP +D−A3 ×T なお、A1 、A2 、A3 は定数 Tはピークからの経過時間 AMAX は、予め設定された最大値 AP は、ピーク検出時直前の感性情報Aの大きさ Dは、予め設定された定数 図5(C)と図5(D)の違いは、図5(C)ではピー
クを検出したときに感性情報Aの大きさを最大値(AMA
X )とするのに対し、図5(C)ではピークを検出した
ときに感性情報Aの大きさをその直前の感性情報の大き
さ(AP )に所定量(D)だけ大きくした大きさに設定
する点である。
【0027】制御部2は、ここで算出された感性情報A
が予め設定されているしきい値よりも大きいかどうかを
判定し(n5)、その結果に基づいて設定を行う(n
6、n7)。例えば、アクションゲームである場合に
は、感性情報Aの度合いとして気合の大きさとなるよう
に図5(C)(D)のようなパターンを設定しておき、
感性情報Aがしきい値Sよりも大きいときに、操作者の
気合が入っていると判断して敵に与えるダメージの大き
い技(大技)を出す操作が簡単であり、且つ、パンチ力
がアップする等の設定Aとする。逆に、感性情報Aがし
きい値Sよりも小さく、操作者の気合が入っていないと
判断した場合には、通常の設定Bとする。
【0028】例えば、通常サマーソルトキックという技
(敵に与えるダメージが大きい技)をだすためには、設
定Bの場合には図13(A)に示すジョイスティックを
操作部として、以下に示すような〜の操作を連続し
て行わなければならないけれど、 ジョイスティックを左に倒した状態でAボタンを操作
する。 Bボタンを操作する。 CとDボタンを同時に操作する。 ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを操作
する。 感性情報Aがしきい値Sを越えているときには(設定A
であれば)、ジョイスティックを上に倒した状態でAボ
タンを操作することによって、この技が出せるように変
更される。また、設定Bではパンチにより相手に与える
ダメージが5ポイントであれば、設定Aの場合には8ポ
イントに変更するように変換パラメータを変更する。さ
らに、変換パラメータを変換する例として、ジャンプ力
をアップさせる等キャラクタの種々の性能を変化させる
ことができる。このように、設定AまたはBにより操作
方法等のマンマシンインタフェース方式を変更したり、
変換パラメータを変更する。
【0029】そして、感性情報Aの大きさを図6に示す
ように画面上に棒状のレベルメータに表示し(n8)、
n1に戻り上記した処理を繰り返す。したがって、プレ
ーヤは現在の自分の精神状態をこのレベルメータから簡
単に認識することができる。また、この表示にはしきい
値を表す、インディケータ(図では←)が付いており、
感性情報Aがしきい値Sをこえているかどうかを容易に
判断することができる。なお、図6(A)がこの実施の
形態における設定Bの場合であり、図6(B)が設定A
の場合である。
【0030】このように、感性情報Aがしきい値Sをこ
えているかどうかは、表示から簡単に判断することがで
きるため、ゲームの設定が設定A、または、設定Bのど
ちらであるかを簡単に認識することができる。また、手
指が不自由であるために、上記したサマーソルトキック
という技を出すための操作が行えなかった人も、自己の
精神集中によって感性情報Aの度合いを大きくすること
で、そのような技を出すこともできるようになるため、
より一層プレーを楽しむことができる。
【0031】また、上記した実施の形態では、プレーヤ
の精神状態をレベルメータで表示するとしたが、図7
(A)(B)に示すように感性情報Aの度合いを拳(グ
ローブ)の大きさで表示するようにしてもよいし(図7
(A)が感性情報Aの度合いが小さいときの表示例であ
り、図7(B)が感性情報Aの度合いが大きいときの表
示例である。)、図8(A)(B)に示すようにキャラ
クタの手の大きさを感性情報Aの度合いによって変化さ
せて表示するようにしてもよい(図8(A)が感性情報
Aの度合いが小さいときの表示例であり、図8(B)が
感性情報Aの度合いが大きいときの表示例である。)。
さらに、図9(A)(B)に示すようにキャラクタ自体
の大きさを感性情報Aの度合いによって変化させて表示
するようにしてもよい(図9(A)が感性情報Aが小さ
いときの表示例であり、図9(B)が感性情報Aが大き
いときの表示例である。)。
【0032】また、感性情報Aがしきい値Sを越えてい
る間だけキャラクタが武器を持って攻撃できるように、
ゲームの進行を変更させてもよい(武器を持ったことで
感性情報Aがしきい値を越えていることを知ることがで
きる)(図10(A)が感性情報Aがしきい値Sを越え
ていないときの表示例であり、図10(B)が感性情報
Aがしきい値Sを越えているときの表示例である。)。
【0033】さらに、対戦形式でプレイする場合には、
図11に示すように2人の感性情報Aの差を示すように
表示してもよい(図11(A)が左側のキャラクタを操
作しているプレーヤのほうが感性情報Aの度合いが大き
く、図11(B)が右側のキャラクタを操作しているプ
レーヤのほうが感性情報Aの度合いが大きい場合であ
る。) 上記した例では、感性情報の度合いによって、表示部9
の表示を変化させるとしているが、感性情報Aの度合い
が大きくなると大きい音または高いを出力し、感性情報
Aの度合いが小さくなると小さい音または低いを出力す
るようにしてもよい。このようにすれば、操作者に自己
の生理状態または精神状態を聴覚によって認識させるこ
とができる。また、音の大きさ(または高低)が変化す
ることによってより迫力あるゲームを楽しませることが
できるようになる。また、表示と音の出力とを組み合わ
せることもできる。
【0034】なお、上記した実施の形態では、本願発明
のデータ処理装置をゲーム装置1に適用した例で説明を
行ったが、これに限定されることなく、例えば図12に
示すような教育用のソフトを実行させる学習装置40に
適用することもできる。この学習装置40は、生理情報
から感性情報の度合いとして集中度の大きさを検出して
おり、この集中度の大きさが表示部41に表示される
(図12(B)参照)。これによって、学習を行ってい
る操作者は自分が集中して学習しているかどうかを認識
することができる。また、操作者の集中度の度合いが所
定のレベル以下になった場合には、表示部41に警告メ
ッセージ42を表示し(図12(C)参照)、集中して
学習していない操作者に対して警告を行う。したがっ
て、操作者に集中度が下がらないように意識させて学習
させることができ、学習効率を向上させることができ
る。
【0035】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、操作
者に自己の生理状態または精神状態を認識させることが
できる。
【0036】特に、操作者の精神状態によってゲームの
進行を変更するゲーム制御装置として利用した場合に
は、操作者が自己の精神状態を調節しながらゲームをプ
レイすることができるようになり、さらに一層ゲームを
楽しむことができる。
【0037】さらに、学習装置に利用した場合には、操
作者(学習者)に集中して学習することを意識させるこ
とができ、学習効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態であるゲーム装置の構成
を示すブロック図である。
【図2】生理情報を検出する方法を示す図である。
【図3】この発明の実施の形態であるゲーム装置処理を
示すフローチャートである。
【図4】皮膚インピーダンスの変化を示す図である。
【図5】感性情報を算出する際に用いる関数のグラフを
示す図である。
【図6】表示部の表示例を示す図である。
【図7】その他の例における表示部の表示例を示す図で
ある。
【図8】その他の例における表示部の表示例を示す図で
ある。
【図9】その他の例における表示部の表示例を示す図で
ある。
【図10】その他の例における表示部の表示例を示す図
である。
【図11】その他の例における表示部の表示例を示す図
である。
【図12】学習装置における表示部の表示例を示す図で
ある。
【図13】ジョイスティック、マウス、トラックボール
の外観を示す図である。
【符号の説明】
1−ゲーム装置 2−制御部 3−生理情報測定部 4−生理情報選択部 5−生理情報検出部 6−操作部 7−操作装置選択部 8−操作信号検出部 9−標示部 10−ゲームソフト読出部 40−学習装置 41−表示部 42−警告メッセージ

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作部から入力されたデータを処理し、
    その処理結果を出力するデータ処理装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報から検出した操作者の感性情報の度合いを
    表示する表示手段と、を備えたことを特徴とするデータ
    処理装置。
  2. 【請求項2】 画面上に表示されたキャラクタを操作す
    る操作部を有するゲーム制御装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報から検出した操作者の感性情報の度合いに
    よって、ゲームの進行を変更する変更手段と、 前記感性情報の度合いを出力する出力手段と、を備えた
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  3. 【請求項3】 前記出力手段によって出力された感性情
    報の度合いを表示する表示手段を備えたことを特徴とす
    る請求項2記載のゲーム制御装置。
  4. 【請求項4】 前記表示手段は、感性情報の度合いをレ
    ベルで表示する手段であることを特徴とする請求項3記
    載のゲーム制御装置。
  5. 【請求項5】 前記表示手段は、感性情報の度合いを拳
    の大きさで表示する手段であることを特徴とする請求項
    3記載のゲーム制御装置。
  6. 【請求項6】 前記表示手段は、感性情報の度合いに基
    づいて前記キャラクタの手の大きさを変化させて表示す
    る手段であることを特徴とする請求項3記載のゲーム制
    御装置。
  7. 【請求項7】 前記表示手段は、感性情報の度合いに基
    づいて前記キャラクタの大きさを変化させて表示する手
    段であることを特徴とする請求項3記載のゲーム制御装
    置。
  8. 【請求項8】 対話的処理によって操作者が学習を行う
    学習装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報から検出した操作者の集中力に関する感性
    情報を検出し、この感性情報の度合いを表示する表示手
    段と、を備えたことを特徴とする学習装置。
  9. 【請求項9】 前記感性情報の度合いが所定のレベル以
    下となったときに、操作者に対して注意を与える警告手
    段を備えたことを特徴とする請求項8記載の学習装置。
  10. 【請求項10】 操作部から入力されたデータを処理
    し、その処理結果を出力するデータ処理方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した前記生理情報
    から操作者の感性情報の度合いを検出して表示すること
    を特徴とするデータ処理方法。
  11. 【請求項11】 画面上に表示されたキャラクタを操作
    する操作部を有するゲーム制御方法において、 操作者の生理情報を検出し、この生理情報から検出した
    操作者の感性情報の度合いによってゲームの進行を変更
    するとともに、該感性情報の度合いを出力することを特
    徴とするゲーム制御方法。
  12. 【請求項12】 前記感性情報の度合いを表示させるこ
    とを特徴とする請求項11記載のゲーム制御方法。
  13. 【請求項13】 感性情報の度合いをレベル表示するこ
    とを特徴とする請求項12記載のゲーム制御方法。
  14. 【請求項14】 感性情報の度合いを拳の大きさで表示
    することを特徴とする請求項12記載のゲーム制御方
    法。
  15. 【請求項15】 感性情報の度合いによって前記キャラ
    クタの手の大きさを変化させて表示することを特徴とす
    る請求項12記載のゲーム制御方法。
  16. 【請求項16】 感性情報の度合いによって前記キャラ
    クタの大きさを変化させて表示することを特徴とする請
    求項12記載のゲーム制御方法。
  17. 【請求項17】 対話的処理によって操作者に対して学
    習を行う学習方法において、 操作者の生理情報を検出し、この生理情報から操作者の
    集中力に関する感性情報を検出し、この感性情報の度合
    いを表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする学
    習方法。
  18. 【請求項18】 前記感性情報の度合いが所定のレベル
    以下となったときに、操作者に対して注意を与えること
    を特徴とする請求項17記載の学習方法。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1999049402A1 (fr) * 1998-03-20 1999-09-30 Sharp Kabushiki Kaisha Dispositif d'affichage de donnees et procede associe, dispositif de presentation de livres electroniques, et support d'enregistrement de donnees
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JP2016168318A (ja) * 2015-03-11 2016-09-23 韋堯 王 対話型システム、及びその表示装置と脳波検出装置
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CN115137942A (zh) * 2022-09-05 2022-10-04 深圳市心流科技有限公司 基于专注力训练的画面显示方法、终端设备及存储介质

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