JPH0938294A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0938294A
JPH0938294A JP7193411A JP19341195A JPH0938294A JP H0938294 A JPH0938294 A JP H0938294A JP 7193411 A JP7193411 A JP 7193411A JP 19341195 A JP19341195 A JP 19341195A JP H0938294 A JPH0938294 A JP H0938294A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 遊技球の始動記憶数に応じて可変表示ゲーム
の態様に変化を与えて遊技上の興趣を高めた遊技機を提
供する。 【解決手段】 遊技球の特定状態の検出に基づいて識別
情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、該可変表
示ゲーム結果の停止識別情報態様に基づいて特別遊技を
発生させる遊技機である。そして遊技の所定期間中にお
ける前記検出の数に応じて特別遊技の発生確率を変化さ
せるように停止識別情報態様を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、遊技球の特定状
態の検出に基づいて可変表示ゲームを行い、可変表示ゲ
ームの結果に基づいて特別遊技を発生させる遊技機に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来より、始動口への入賞(始動ゲート
の通過も含む。)に基づき可変表示装置に可変表示ゲー
ムを行わせ、その可変表示ゲームの結果に基づき大当り
と呼ばれる特別遊技を発生させる遊技機(例えば、パチ
ンコ遊技機)が知られている。
【0003】この種の遊技機においては、始動口への入
賞に基づき、可変表示部の、例えば、左、中、右の3つ
の識別情報(例えば、数字、アルファベット、記号、図
柄など)を、それぞれ、高速で変動表示させ、所定時間
経過後(例えば、6秒後)に順次停止させ、その停止識
別情報態様が例えば「7,7,7」等のぞろめであった
場合に大当り(特別遊技)を発生させていた。
【0004】また、可変表示ゲーム中における始動口へ
の入賞は所定の上限値(4以下)の範囲内で記憶して、
その可変表示ゲームの終了後に、順次、記憶数分の可変
表示ゲームを行うことにより、記憶分を消化して、可変
表示ゲーム中における始動口への入賞の無効をできるだ
け防止していた。
【0005】また、始動口への入賞に基づき乱数値を抽
出し、その抽出された乱数値に基づいて大当り(特別遊
技)を判定し、記憶分の始動入賞も同様に乱数値として
記憶して、その記憶分の可変表示ゲームを行う際に、記
憶された乱数値を判定することにより大当り(特別遊
技)の発生を決定していた。
【0006】また、最近では、停止識別情報を従来の横
方向の1組合せラインの他、上側横方向組合せライン、
下側横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライ
ン、右下がり斜め方向組合せラインなどの予め定められ
た多数の組合せラインで表示して、その少なくとも1組
合せライン上での停止識別情報が大当り(特別遊技)の
停止態様図柄であれば大当り(特別遊技)を発生させる
遊技機もある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来の遊
技機においては、可変表示装置に表示されて行われる可
変表示ゲームの有効組合せラインは、例えば、常に1ラ
イン或いは常に複数ラインであるなど、固定的であった
ため、単調な可変表示ゲームになってしまって、長時間
遊技する場合などには飽きられて遊技上の興趣が失われ
てしまうという問題点があった。
【0008】また、始動口への入賞毎に可変表示ゲーム
を1回ずつ順に行うものであったため、同じような内容
の可変表示ゲームを繰り返して何回も行うことになり、
単調で飽きられ易いという問題点があった。
【0009】また、大当り(特別遊技)の発生確率も毎
回同じで、大当りに対する期待度の変化にも乏しく単調
であるという問題点があった。
【0010】また、従来の常に複数のラインで可変表示
ゲームを行うものにあっても、始動口への1入賞に対す
る可変表示ゲームであるには変わり無く、有効ライン数
とは無関係に大当り(特別遊技)の発生確率は常に一定
で大当りの期待値が増えるものではなく、遊技者にとっ
ての興味は可変表示ゲームの実行回数だけに集中してし
まって一回ごとの可変表示ゲームは消化ゲーム的になっ
て飽きられやすいという問題点があった。
【0011】この発明は上記問題点を解決するためにな
されたもので、遊技球の始動記憶数に応じて可変表示ゲ
ームの態様に変化を与えて遊技上の興趣を高めた遊技機
を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
遊技球の特定状態の検出に基づいて識別情報を変動表示
させる可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲーム結果の
停止識別情報態様に基づいて特別遊技を発生させる遊技
機において、遊技の所定期間中における前記検出の数に
応じて前記特別遊技の発生確率を変化させるように可変
表示ゲーム態様を変化させる構成とされている。
【0013】この請求項1記載の発明によれば、遊技の
所定期間中における遊技球の特定状態の検出の数に応じ
て特別遊技を発生させる停止識別情報態様が変化され、
その分、可変表示ゲーム上の単調さが解消されて遊技上
の興趣が増す。
【0014】ここで、遊技の所定期間中とは、遊技中の
任意に定めうる期間で、例えば、可変表示ゲーム中、特
別遊技中などである。遊技球の特定状態とは遊技球が始
動口に入賞したり、始動用のスルーチャッカーを通過す
る状態などである。特別遊技の発生確率を変化させるよ
うに停止識別情報態様を変化させるとは、例えば、遊技
球の特定状態の検出数に応じて、大当りの発生確率を高
める方向に停止識別情報を変化させるなどである。可変
表示ゲーム態様を変化させるとは、特別遊技を発生させ
る可変表示自体の態様や停止識別情報態様の数を増や
し、或いは停止した複数の識別情報の特別遊技を発生さ
せる組合せラインを変化させ、或いは変動する識別情報
の数を変化させたりして、特別遊技を発生させる態様を
増やすなどして、特別遊技の発生確率に変化を与えるよ
うにすることである。
【0015】請求項2記載の発明は、請求項1記載の遊
技機において、前記可変表示ゲームは複数列の識別情報
の変動表示と前記各列の識別情報を所定段数ずつ表示さ
せた状態での停止によって行われ、有効組合せライン上
における停止識別情報の組合せが予め定められた特別遊
技発生の停止態様であった場合に特別遊技の発生が可能
であり、前記特定状態の検出数に応じて、前記有効組合
せライン数が変化される構成とされている。
【0016】この請求項2記載の発明によれば、特に、
可変表示ゲームが複数列の識別情報の変動表示と各列の
識別情報を所定段ずつ表示させた状態での停止によって
行われ、遊技球の特定状態での検出数に応じて、有効組
合せライン数が変化される。
【0017】このように、有効組合せラインが変化され
るので、従来のように有効組合せラインが変化しない固
定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の変化が得ら
れ、その分遊技上の興趣が増す。また、その有効組合せ
ラインの変化によって、特別遊技の発生確率が変化さ
れ、その分、遊技上の興趣が増す。
【0018】ここで、複数列の識別情報の変動表示と
は、例えば、可変表示部の左、中、右の3列の識別情報
をそれぞれ循環変動表示させることである。各列の識別
情報を所定段ずつ表示させた状態での停止とは、例え
ば、3列の識別情報を3段ずつ表示させた状態での停止
である。有効組合せライン数とは、例えば、識別情報を
3列の3段で考えると、組合せラインが、従来の横方向
の1組合せラインの他、上側横方向組合せライン、下側
横方向組合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、
右下がり斜め方向組合せラインの5通りの組合せライン
で、そのうちの特別遊技を発生させうる組合せラインで
ある。
【0019】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、所定期間中における前記特定状態
の検出数は、前記可変表示ゲーム中に再度前記特定状態
の検出があった場合に前記可変表示ゲームの開始数を一
時記憶する記憶数であり、前記記憶数に応じて前記可変
表示ゲーム態様を変化させる構成とされている。
【0020】この請求項3記載の発明によれば、特に、
可変表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の検出
の記憶数に応じて可変表示ゲームの態様が変化されるの
で、可変表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の
検出の記憶数があればその分その後の可変表示ゲームの
態様が変化され、それによって遊技上の興趣が増すもの
となる。
【0021】ここで、可変表示ゲームの変化とは、その
記憶分の可変表示ゲームを一度に行ったり、その記憶分
に応じて、有効組合せラインの数を増やしてその分特別
遊技の発生の可能性が増加するような変化である。
【0022】請求項4記載の発明は、請求項1又は2記
載の遊技機において、所定期間中における前記特定状態
の検出数は、前記可変表示ゲーム中および特別遊技中に
前記特定状態の検出があった場合に前記可変表示ゲーム
の開始数を一時記憶する記憶数であり、前記記憶数に応
じて前記可変表示ゲーム態様を変化させる構成とされて
いる。
【0023】この請求項4記載の発明によれば、特に、
可変表示ゲーム中および特別遊技中に検出された遊技球
の特定状態の検出の記憶数に応じて可変表示ゲームの態
様が変化されるので、可変表示ゲーム中および特別遊技
中に検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数があれ
ばその分その後の可変表示ゲームの態様が変化され、そ
れによって遊技上の興趣が増すものとなる。
【0024】請求項5記載の発明は、請求項1,2,3
又は4記載の遊技機において、前記遊技球の特定状態の
検出に基づき前記特別遊技の発生をランダムに決定する
乱数値を抽出し、前記記憶数分の可変表示ゲームを一度
に行うことにより、該一度に行われた可変表示ゲームに
おいて前記記憶数分の乱数値の判定を行い、該判定結果
に基づき前記特別遊技の発生を決定する構成とされてい
る。
【0025】この請求項5記載の発明によれば、特に、
所定の遊技期間中(可変表示ゲーム中、特別遊技中な
ど)に検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数分だ
けの可変表示ゲームが一度に行われるとともに、特定状
態検出時に抽出された乱数値が特別遊技を発生させる乱
数値か否かが判定されて特別遊技の発生が決定されるの
で、その特定状態の検出記憶数分だけ特別遊技の発生確
率がアップされ、それによって、遊技上の興趣が増加さ
れる。
【0026】ここで、乱数値は役物用ICのCPUによ
って生成され、その乱数が特別遊技を発生させる乱数値
であるか否かを判定するための乱数判定値は役物用IC
のROM中に記憶されている。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、この発明の
実施の形態について説明する。
【0028】図1は、この発明の実施の形態に係るパチ
ンコ遊技機に球貸し機が取り付けられた状態の前面側斜
視図、図2は遊技盤の正面図、図3はパチンコ遊技機の
背面図である。
【0029】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技
機100は遊技盤(後述)を覆う透明なガラス板20
1、発射用遊技球の供給皿210、商品球(遊技球)の
受け皿220、遊技球の発射用ハンドル230、台間球
貸し機240等を備えている。
【0030】そして、台間球貸し機240にはプリぺイ
ドカードの挿排口241等が、供給皿210には球貸し
スイッチ211、カード返却スイッチ212、モード切
換スイッチ213等が設けられている。
【0031】透明ガラス板201に覆われた状態で設置
された遊技盤1には、図2に示すように、ガイドレール
2で囲まれた遊技領域3が設けられている。
【0032】この遊技領域3には、特別図柄(特図)の
可変表示部4aを有する特別図柄(特図)可変表示装置
4、開閉扉5aにより開閉される大入賞口5bを有する
特別変動入賞装置5、左右一対の開閉部材6a,6aと
普通図柄(普図)可変表示装置6bを有し特別図柄(特
図)始動口を兼ねた普通変動入賞装置6、スルーチャッ
カー形式の普通図柄(普図)始動口7,7、一般入賞口
8a,8a,8a、風車と呼ばれる打球方向変換部材8
b,8b、サイドランプ8c,8c、アウト穴9などが
配設されている。
【0033】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動スイッチ6dが、普通図柄始動口7,7内
の通過流路には普通図柄(普図)始動スイッチ7a,7
aが、それぞれ配設されている。また、特別変動入賞装
置5の大入賞口5b内の継続入賞流路には継続スイッチ
5cが、一般入賞流路にはカウントスイッチ5dが、そ
れぞれ配設されている。
【0034】特図可変表示装置4の上部には、一般入賞
口4bが設けられるとともに特別図柄(特図)始動記憶
表示器4c,4c,4c,4cが取り付けられている。
一方、普通変動入賞装置6には、普通図柄(普図)始動
記憶表示器6c,6c,6c,6cが取り付けられてい
る。
【0035】遊技盤1には、図示は省略するが、その
他、各種装飾ランプ、LEDなどが配設されている。
【0036】一方、この遊技盤1が設置されたパチンコ
遊技機100の裏側には、図3のパチンコ遊技機の背面
図に示すように、内部に確率設定スイッチを有する役物
制御装置10、表示制御装置40、遊技店の管理装置な
どへの外部情報端子50、スピーカー23などが設置さ
れている。
【0037】そして、役物制御装置10(役物制御回路
10A)と表示制御装置40(表示制御回路40A)と
により、概略、次のような遊技制御と表示制御がなされ
る。
【0038】ガイドレール2を介して遊技領域3中に打
ち込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動
入賞装置6に入賞すると、特別図柄可変表示装置4の特
別図柄可変表示部4aに複数列(この実施の形態では、
左、中、右の3列)の識別情報(例えば、数字、アルフ
ァベット、記号、図柄など)の可変表示による特別図柄
の可変表示ゲームが行われ、その停止図柄は、各列とも
上、中、下の3段の識別情報が停止される。
【0039】従って、その組合せ可能な最大限の組合せ
ラインとしては、上段横方向の組合せライン、中段横方
向組合せライン、下段横方向組合せライン、右上がり斜
め方向組合せライン、右下がり斜め方向組合せラインの
5通りとなる。
【0040】が、通常モード時の特別図柄可変表示ゲー
ムにおいては、その5通りの組合せラインのうちの有効
組合せラインは中段横方向ラインの1つの組合せライン
だけである。しかし、その特別図柄の可変表示ゲーム
が、モード切換スイッチ213の切換え操作によりスペ
シャルゲームモードで行われていれば、その特別図柄可
変表示ゲーム開始時の始動記憶数に応じて有効組合せラ
インが増える。つまり、始動記憶数が「2」であれば中
段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと
下段横方向の組合せラインの3つの組合せラインが有効
組合せラインとなり、始動記憶数が「3」であれば中段
横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと下
段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向組合せライ
ンの4つの組合せラインが有効組合せラインとなる。ま
た、始動記憶数が「4」であれば中段横方向の組合せラ
インと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組合せ
ラインと右下がり斜め方向組合せラインと右上がり斜め
方向組合せラインの5つの組合せラインが有効組合せラ
インとなる。これら有効組合せラインを示す表示とし
て、可変表示部4aの画面に囲い枠や矢印等の表示がな
される。
【0041】そのスペシャルゲーム時には、その有効組
合せラインの数には関係なく、大当たり(特別遊技)の
発生確率は、始動記憶数が「2」のときには通常モード
時の2倍、始動記憶数が「3」のときには通常モード時
の3倍、始動記憶数が「4」のときには通常モード時の
4倍となる。
【0042】通常モード時においては、特別図柄の可変
表示ゲームの停止表示態様が中段横方向の組合せライン
上において所定の態様(例えば、「1,1,1」、
「2,2,2」などのぞろめ)であれば、大当りと呼ば
れる特別遊技が発生する。
【0043】特別遊技が発生すると、特別変動入賞装置
5の開閉扉5aが、例えば29.5秒間(又は、大入賞
口5b中に10個入賞されるまで)開放される特別遊技
が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル
中、大入賞口5a内の継続入賞領域を遊技球が通過する
ことを条件に、例えば、16サイクルまで継続して行わ
れる。
【0044】特別図柄の可変表示ゲーム中、或いは特別
遊技中、普通変動入賞装置6に、さらに遊技球が入賞し
たときには、特図始動記憶表示器4cが点灯して例えば
4個まで記憶され、特別図柄の可変表示ゲームの終了
後、或いは特別遊技の終了後にその記憶に基づいて特別
図柄の可変表示ゲームが順次行われる。
【0045】が、供給皿210のモード切換スイッチ2
13が遊技者により押し圧操作されてスペシャルゲーム
モードになっているときには、特図始動記憶表示器4c
の点灯個数に応じた有効組合せライン等が可変表示部4
aに表示されて、その記憶数分の特図の可変表示ゲーム
がまとめて一度で行われる。そして、その特図の可変表
示ゲーム結果としての停止表示図柄がその有効組合せ表
示ライン上の何れかにおいて、特別遊技を発生させる停
止表示態様であれば、特別遊技が発生される。
【0046】この場合において、普通変動入賞装置6へ
の1入賞に対して行われる通常モードの特図可変表示ゲ
ームに比べて、一度にまとめて行われる特図始動入賞の
記憶数分だけ、特別遊技の発生確率が高くなり、また、
大当たり(特別遊技)が複数回分発生されることがあ
る。複数回分発生されたときには、特別遊技がその発生
した回数分だけ連続して行われる。
【0047】一方、遊技中、遊技球がスルーチャッカー
7を通過(入賞)したときは、普通図柄可変表示装置6
bの識別情報の可変表示による普通図柄の可変表示ゲー
ムが行われる。この可変表示ゲーム結果としての停止表
示態様が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図
の当りと呼ばれる特定遊技が発生して、普通変動入賞装
置6の開閉部材6a,6aが逆ハの字状に例えば3秒間
開放される。その結果、普通変動入賞装置6に遊技球が
入賞し易くなり、その分、特別図柄の可変表示ゲームの
作動回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
【0048】普通図柄の可変表示ゲーム中、スルーチャ
ッカー7に、さらに遊技球が入賞(通過)したときに
は、普図始動記憶表示器6cが点灯して例えば4個まで
記憶され、普通図柄の可変表示ゲームの終了後、その記
憶に基づいて普通図柄の可変表示ゲームが行われる。
【0049】特別遊技が、例えば、「1,1,1」の停
止表示態様で発生した場合は、普図の可変表示ゲームに
よる特定遊技の発生確率が、当該特別遊技が終了してか
ら次の特別遊技が発生するまでの間、高確率となる普図
確率変動状態となる。
【0050】また、例えば、「5,5,5」の停止表示
態様で特別遊技が発生した場合は、特図の可変表示ゲー
ムによる特別遊技の発生確率が、当該特別遊技が終了し
てから次の特別遊技が発生するまでの間と、次の特別遊
技が終了してからその次の特別遊技が発生するまでの間
の2回高確率となる特図確率変動状態となる。
【0051】また、例えば、「7,7,7」の停止表示
態様で特別遊技が発生した場合は、特図の可変表示ゲー
ムによる特別遊技と補助可変表示ゲームによる特定遊技
の発生確率が、当該特別遊技が終了してから次の特別遊
技が発生するまでの間と、次の特別遊技が終了してから
その次の特別遊技が発生するまでの間の2回高確率とな
る特図と普図の確率変動状態となる。
【0052】特別遊技や特定遊技の発生確率が高確率に
変動中であるときに、再び特定の停止表示態様(「1,
1,1」、「5,5,5」、「7,7,7」)による大
当りが発生したときは、もう一度新たに、対応する高確
率への変動がなされ、その大当りの特別遊技の終了後に
1回又は2回大当りが発生するまでその高確率への変動
状態が継続される。
【0053】これら特殊遊技としての特図の確率変動や
普図の確率変動の内容として、その前段階のリーチ、特
図や普図の確率変動大当り(特別遊技)の発生、特図や
普図の確率変動状態の継続回数などが特別図柄可変表示
部4aに文字等により表示されるが、詳しい説明は省略
する。
【0054】図4には、本実施形態のパチンコ遊技機の
遊技系統の制御を行う役物制御装置10の役物制御回路
10A、および表示制御装置40の表示制御回路40A
の主要制御ブロック図を示す。
【0055】図4において、役物制御回路10Aは、内
部にCPU(central processingunit)11aおよびR
AM(random access memory)11bを備え、外部にR
OM(read only memory)12を備えた役物用IC(集
積回路)11、分周回路13、電源回路14、I/Oバ
ス20、サウンドジェネレータ21、出力ポート15、
ドライバー16、ローパスフィルタ17、バッファゲー
ト18などにより構成されている。
【0056】そして、ローパスフィルタ17には、特図
始動スイッチ6d、カウントスイッチ5d、継続スイッ
チ5c、確率設定スイッチ10aおよびモード切換スイ
ッチ213などが接続され、ドライバー16には、遊技
店の管理装置110への外部情報端子50、特別変動入
賞装置5、サイドランプ8cを含む装飾ランプ・LE
D、および特図始動記憶表示器4cなどが接続されてい
る。サウンドジェネレータ21には、アンプ22を介し
てスピーカー23が接続されている。
【0057】また、役物用IC11に、特別図柄可変表
示装置4の表示制御を行う表示制御回路40Aが接続さ
れている。
【0058】CPU11aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ(普図即止めカウンタ、特図確率変動カウンタ、
普図確率変動カウンタ等)、各種レジスタ、各種フラグ
(リーチフラグ等)などを備え、演算制御の他、特別遊
技や特定遊技の発生確率を定める乱数なども生成してい
る。
【0059】RAM11bは各種データの記憶領域や作
業領域を備え、ROM12にはパチンコ遊技機100の
遊技制御や表示制御のプログラム、特別遊技や特定遊技
発生の通常確率と高確率の乱数判定値などが書き込まれ
ている。
【0060】図示は省略するが、表示制御回路40A
は、CPU(central processing unit)、ROM(re
ad only memory)、RAM(random access memory)な
どを備え、該ROMには特図可変表示部4aへの表示デ
ータや表示制御プログラムなどが書き込まれ、該RAM
は各種データの記憶領域とCPUによる作業領域などを
備えている。
【0061】表示制御回路40AのROM中に書き込ま
れている特別図柄の可変表示ゲーム用表示データとし
て、可変表示部4aの左側部分と中央部分と右側部分と
にそれぞれ表示される図柄配列を図14に示す。
【0062】同図に示すように、可変表示部4aの左側
に可変表示される第1図柄配列は「0,1,2,3,
4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E」の15
通りの図柄が順に循環変動表示される図柄配列になって
いる。
【0063】可変表示部4aの中央に可変表示される第
2図柄配列は「☆,ALL,ALL,ALL,☆,0,
1,2,3,4,5,6,ALL,8,9,A,B,
C,D,E,ALL」の21通りの図柄が順に循環変動
表示される図柄配列になっている。これら図柄のうち、
「☆」の図柄は大当たりを発生しえない無効図柄で、
「ALL」の図柄はどのような図柄にも合わせうるオー
ルマイティーの図柄である。
【0064】可変表示部4aの右側に可変表示される第
3図柄配列は「ALL,E,D,C,B,A,9,8,
7,6,5,4,3,2,1,0,☆,ALL,AL
L,ALL,☆」の21通りの図柄が順に循環変動表示
される図柄配列になっている。
【0065】このように構成されていて、役物用IC1
1が、普図始動スイッチ7aや特図始動スイッチ6dか
らの検出信号に基づき、ROM12中の遊技制御プログ
ラムに従って、普通図柄可変表示装置6bに普通図柄の
可変表示ゲームを行わせたり、表示制御回路40Aを介
して特別図柄可変表示装置4に特別図柄の可変表示ゲー
ムを行わせたりする。
【0066】また、この役物制御用IC11は、普通図
柄の可変表示ゲームや特別図柄の可変表示ゲームの結
果、および特図始動スイッチ6d、普図始動スイッチ7
a、カウントスイッチ5d、継続スイッチ5cからの検
出信号などに基づき、特図始動記憶表示器4c、普図始
動記憶表示器7a、普通図柄表示装置6b、サイドラン
プ8cを含む装飾ランプおよびLEDなどを、ROM1
2中の制御プログラムに沿って制御する。
【0067】図5には役物制御回路10Aによって行わ
れるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチ
ャートを示す。
【0068】この制御処理は、図4の分周回路13によ
り作り出される基準時間(例えば、約2ms) 毎に1シ
ーケンスずつ行われる。
【0069】役物用IC11に分周回路13からのリセ
ット信号が入ると、この処理が開始され、ステップS1
において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源
投入時であればステップS2で電源投入処理をしてその
まま1シーケンスの処理を終了するが、電源投入時でな
ければステップS3で特図始動スイッチ6dなどの入力
処理をしてステップS4に移行する。
【0070】ステップS4では、役物用IC11による
制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステ
ップS5〜S16のうちの該当する処理を行う分岐処理
がなされる。
【0071】この分岐処理の順序としては、図6の制御
処理の流れの説明図に示すように、通常時の普段処理
(ステップS5)で特図始動口(普通変動入賞装置6)
への入賞に基づく始動記憶があるときには、該普段処理
時に高速変動処理への処理NO.に変更されて、ゼネラ
ルフロー(図5)の次のシーケンスで高速変動処理(ス
テップS6)がなされる。この高速変動処理は、可変表
示部4aに表示される特別図柄可変表示ゲーム用の左、
中、右の可変表示図柄(例えば、数字、アルファベッ
ト、記号、図形、絵などの図柄)を人の目で追えない程
度の速さで変動させる処理である。
【0072】この高速変動処理で左図柄停止処理の処理
NO.に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンス
で所定時間後に左図柄停止処理(ステップS7)が行わ
れ、該左図柄停止処理の終了時に中図柄停止処理の処理
NO.に変更されてゼネラルフロー(図5)のさらに次
のシーケンスで中図柄停止処理(ステップS8)が行わ
れる。
【0073】この中図柄停止処理において、リーチ図柄
になっていればリーチ停止処理の処理NO.に、リーチ
図柄になっていなければ右図柄停止処理の処理NO.
に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図5)の次
のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、リ
ーチ停止処理(ステップS9)又は右図柄停止処理(ス
テップS10)の何れかが行われる。
【0074】これらリーチ停止処理(ステップS9)と
右図柄停止処理(ステップS10)において、停止図柄
判定処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図
5)の次のシーケンスで停止図柄判定処理(ステップS
11)が行われる。
【0075】この停止図柄判定処理において、大当り図
柄での停止であればファンファーレ処理の処理NO.
に、大当り停止図柄以外の図柄での停止であれば外れ処
理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロ
ー(図5)の次のシーケンスでその変更された処理N
O.に応じた、ファンファーレ処理(ステップS12)
又は外れ処理(ステップS15)が行われる。
【0076】その結果、外れ処理が行われたときには普
段処理の処理ナンバーNO.に変更されて、ゼネラルフ
ロー(図5)の次のシーケンスでその普段処理(ステッ
プS5)に戻される。
【0077】一方、ファンファーレ処理が行われたとき
には、該処理の中で大当り処理の処理NO.に変更され
て次のシーケンスで大当り処理(ステップS14)が行
われ、大当り処理で継続条件が満たされて、かつ、最終
回でない場合はインターバル処理の処理NO.に、大当
り処理の最終回である場合、或いは最終回でなくても継
続条件が満たされていない場合は大当り終了処理の処理
NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図
5)の次のシーケンスで、その変更された処理NO.に
対応したインターバル処理(ステップS13)又は大当
り終了処理(ステップS16)がなされる。インターバ
ル処理(ステップS13)は特別遊技のサイクル間の間
をとらせる処理である。
【0078】その結果、インターバル処理がなされた場
合は大当り処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロ
ー(図5)の次のシーケンスで大当り処理(ステップS
14)に戻される。
【0079】一方、大当り終了処理がなされた場合は普
段処理の処理ナンバーNO.に変更されてゼネラルフロ
ー(図5)の次のシーケンスで普段処理(ステップS
5)に戻される。
【0080】このような順序で行われる上記ステップ4
における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、
高速変動処理(ステップS6)、左図柄停止処理(ステ
ップS7)、中図柄停止処理(ステップS8)、リーチ
停止処理(ステップS9)、右図柄停止処理(ステップ
S10)、停止図柄判定処理(ステップS11)、ファ
ンファーレ処理(ステップS12)、インターバル処理
(ステップS13)、大当り処理(ステップS14)、
外れ処理(ステップS15)、大当り終了処理(ステッ
プS16)のうちの処理ナンバーNO.に対応する処理
をして次のステップS17に移行する。
【0081】その後、順に、管理装置との情報のやり取
りの制御処理に関する外部情報処理(ステップS1
7)、特別遊技発生に関与する乱数と特定遊技発生に関
与する乱数の更新処理に関する乱数更新処理(ステップ
S18)、特別図柄可変表示装置4の特別図柄(停止図
柄、外れ図柄も含む。)の更新および普図の停止図柄の
更新に関する停止図柄更新処理(ステップS19)、特
別図柄可変表示装置4の表示図柄の編集に関する表示図
柄編集処理(ステップS20)、役物用IC11から表
示制御回路40Aへのデータ転送に関するデータ転送処
理(ステップS21)、各種装飾ランプ、LEDおよび
スピーカー23への出力処理(ステップS22)をして
1シーケンスの処理を終了する。
【0082】そして、役物用IC11に分周回路13か
らの次のリセット信号が入るのを待って、次のシーケン
ス処理(ステップS1〜S22までの処理)が行われ
る。
【0083】図7は、ゼネラルフロー(図5)のステッ
プS3のサブルーチン処理としてのスイッチ入力処理
(SW入力処理)のフローチャートである。
【0084】このスイッチ入力処理が開始されると、先
ず、ステップS30において普通変動入賞装置(特図始
動口)6への入賞(始動入賞)があったか否かを判定
し、なければそのままゼネラルフロー(図5)のステッ
プS4に移行するが、あればステップS31に移行す
る。
【0085】ステップS31では普通変動入賞装置(特
図始動口)6への入賞記憶(始動入賞記憶)が「4」以
上になっているか否かを判定し、「4」以上になってい
ればそのままゼネラルフロー(図5)のステップS4に
移行するが、「4」以上になっていなければステップS
32,S33で始動記憶の「+1」インクリメントとC
PU11aからの大当り乱数値の抽出をしてゼネラルフ
ロー(図5)のステップS4に移行する。
【0086】図8は、ゼネラルフロー(図5)のステッ
プS5のサブルーチン処理としての普段処理のフローチ
ャートである。
【0087】この普段処理が開始されると、先ず、ステ
ップS40において、普通変動入賞装置(特図始動口)
6への入賞(始動入賞)の記憶があるか否かを判定し、
なければそのままゼネラルフロー(図5)のステップS
17に移行するが、あればステップS41に移行する。
【0088】ステップS41ではスペシャルゲーム中か
(モード切換スイッチ213がオンとなっているか)否
かを判定し、スペシャルゲーム中でなければステップS
42で始動記憶を「1」ディクレメントしてステップS
43に移行するが、スペシャルゲーム中であればステッ
プS50に移行する。
【0089】その結果、ステップS43に移行したとき
には、該ステップS43で確率変動中であるか否かを判
定し、確率変動中であればROM12中から確率アップ
中の乱数判定値(高確率の乱数判定値)を選択してステ
ップS46に移行するが、確率変動中でなければステッ
プS45でROM12中から通常確率中の乱数判定値を
選択してステップS46に移行する。
【0090】しかして、ステップS46に移行したとき
には、該ステップS46において、スイッチ入力処理
(図7)のステップS33で抽出した大当り乱数値S3
3をステップS44で選択した確率アップ中の乱数判定
値又はステップS45で選択した通常確率中の乱数判定
値と比較してステップS47に移行する。
【0091】ステップS47では、ステップS46で比
較した抽出乱数が当り値(大当り値)であるか否か判定
し、当り値であればステップS48においてステップS
19で作成した大当り停止図柄を決定してステップS6
2に移行するが、当り値でなければステップS49にお
いてステップS19で作成した外れ停止図柄を決定して
ステップS62に移行する。
【0092】ステップS62では、特別図柄の可変表示
ゲームの停止図柄がリーチであるか否かを判定し、リー
チでなければステップS64で高速変動処理に処理変更
してゼネラルフロー(図5)のステップS17に移行す
るが、リーチであればステップS63、S64でCPU
11a中のリーチフラグのセット、高速変動処理への処
理変更をしてゼネラルフロー(図5)のステップS17
に移行する。
【0093】一方、上記ステップS41でスペシャルゲ
ーム中であると判定されてステップS50に移行したと
きは、該ステップS50で普通変動入賞装置(特図始動
口)6への入賞による始動記憶が「0」であるか否かを
判定し、「0」であればそのままステップS54にジャ
ンプするが「0」でなければステップS51,S52で
始動記憶の「1」ディクレメントと該当組合せラインの
有効化の処理をしてステップS53に移行する。ここ
で、該当組合せラインの有効化処理とは、上段横方向の
組合せライン、中段横方向組合せライン、下段横方向組
合せライン、右上がり斜め方向組合せライン、右下がり
斜め方向組合せラインの5ラインの範囲で、始動記憶数
を「1」ディクリメントするごとに有効組合せラインを
増やす処理である。
【0094】ステップS53では5ラインの全てのライ
ンが有効になったか否かを判定し、有効になっていなけ
ればステップS50に戻るが、有効になっていればステ
ップS54に移行する。
【0095】つまり、上記ステップS41においてスペ
シャルゲーム中であると判定されたときには、ステップ
S50〜S53で始動記憶が「0」になるか5通りの組
合せラインの全ラインが有効組合せラインになるまで該
当組合せラインを有効化させる処理をする。
【0096】ステップS54では確率変動中(大当たり
の発生確率が高確率になっている最中)であるか否かを
判定し、確率変動中であればステップS55でROM1
2中から確率アップ中(確率変動中)の乱数判定値を選
択してステップS57に移行するが、確率変動中でなけ
ればROM12中から通常確率中の乱数判定値を選択し
てステップS57に移行する。
【0097】しかして、ステップS57に移行したとき
は、該ステップS57で該当ラインにおける抽出乱数値
(図7のスイッチ入力処理のステップS33で抽出した
乱数値)とステップS55又はS56で選択した乱数判
定値とを比較してステップS58に移行する。
【0098】ステップS58では有効組合せラインの全
ラインにおける判定が終了したか否かを判定し、終了し
ていなければステップS57に戻るが、終了していれば
ステップS59に移行する。
【0099】ステップS59では抽出した乱数の中に当
り値(大当り値)があるか否かを判定し、あれば該当当
りラインに基づいた大当り停止図柄(図5のメインフロ
ーのステップS19で作成したもの。)を決定してステ
ップS62に移行するが、なければステップS61で有
効ラインに対応した外れ停止図柄(図5のメインフロー
のステップS19で作成したもの。)を決定してステッ
プS62に移行する。
【0100】図9には、ゼネラルフロー(図5)のステ
ップS21のサブルーチン処理としてのデータ転送処理
のフローチャートを示す。
【0101】その処理番号(処理NO.)に対応してセ
ットされる制御処理モードと各制御処理モードのデータ
(DATA)の例は図10の図表に示す。
【0102】例えば、処理番号(処理NO.)が普段動
作の処理番号であれば、それに対応するモード(MOD
E)は「01」となる。この「01」モードでは、それ
ぞれ、データ1が左図柄をどの図柄で停止させるかを決
める「左図柄の図柄番号(数字等の図柄)」のデータ、
データ2が左図柄をどの位置で停止させるかを決める
「左図柄の停止位置」のデータ、データ3が中図柄をど
の図柄で停止させるかを決める「中図柄の図柄番号(数
字等の図柄)」のデータ、データ4が中図柄をどの位置
で停止させるかを決める「中図柄の停止位置」のデー
タ、データ5が右図柄をどの図柄で停止させるかを決め
る「右図柄の図柄番号(数字等の図柄)」のデータ、デ
ータ6が右図柄をどの位置で停止させるかを決める「右
図柄の停止位置」のデータ、データ7が各モードに対応
した表示を行うための「遊技状態のモード」のデータ、
データ8が普通図柄の可変表示の即止めに関する「即止
めカウンタのデータ」のデータ、チェックサム(Chech
Sum)が役物用IC11から表示制御回路40Aに送っ
たデータが正しいか否かをチェックするための「00〜
3F」のチェックデータとなっている。
【0103】処理番号が高速変動の処理番号であればモ
ードは「02」、左図柄停止の処理番号であればモード
は「03」となるなど、図10の図表の縦列に示す通り
である。また、各モードに対するデータ(DATA1〜
8)およびチェックサム(Chech Sum) は図10の図表
の横列に示す通りである。
【0104】表中、図柄番号はどのような数字図柄で停
止させるかを決めるためのデータ、停止位置はどの停止
位置で停止させるかを決めるためのデータ、遊技状態モ
ードは各遊技に対応する遊技表示を行うためのデータで
ある。また、大当たり図柄番号はどのような大当たり数
字で停止させるかを決めるためのデータ、ラウンド数は
大当たり(特別遊技)のラウンド数(継続回数、サイク
ル数ともいう。)を表示させるためのデータ、カウント
数は大入賞口5b中に1ラウンド中に何個入賞したかを
表示するためのデータである。また、確率変動回数はあ
と何回大当たり(特別遊技)が発生するまで高確率の変
動状態が維持されるかを表示するためのデータ、D.
C.(don’t care)は特別図柄可変表示部4aの表示
とは無関係とするデータ、同上は上と同じの意味であ
る。
【0105】各モード中、データ7(DATA7)の遊
技状態モードは、役物用IC11のRAM11bが、図
11に示す8ビットのカウンタを備えていて、そのカウ
ンタの0〜5ビット目までの部分が3領域に区切られて
使われている。
【0106】即ち、第1のカウンタ領域としての0ビッ
ト目のカウンタ部分が、スペシャルゲーム情報として使
われている。そして、そのカウンタ値が「0」であれば
通常ゲーム、「1」であればスペシャルゲームとなって
いる。
【0107】第2のカウンタ領域としての1ビット目と
2ビット目の2桁のカウンタ部分が有効ライン情報とし
て使われている。そして、そのカウンタ値「00」をラ
イン1として、カウンタ値「01」をライン2として、
カウンタ値「10」をライン3として、カウンタ値「1
1」をライン4として使われている。ここで、ライン1
は中段横方向の組合せラインは有効とし、ライン2は中
段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラインと
下段横方向の組合せラインを有効とする。また、ライン
3は中段横方向の組合せラインと上段横方向の組合せラ
インと下段横方向の組合せラインと右下がり斜め方向の
組合せラインを有効とし、ライン4は中段横方向の組合
せラインと上段横方向の組合せラインと下段横方向の組
合せラインと右下がり斜め方向の組合せラインと右上が
り斜め方向の組合せラインを有効とする。
【0108】第3のカウンタ領域としての4ビット目と
5ビット目の2桁のカウンタ部分が特別図柄可変表示ゲ
ームにおける大当たり発生の確率変動情報として使われ
ている。即ち、そのカウンタ値「00」を通常確率状態
であることを示す情報データとして、カウンタ値「0
1」を高確率への変動状態(確変状態)の残りが1回あ
ることを示す情報データとして、カウンタ値「10」を
高確率への変動状態(確変状態)の残りが2回あること
を示す情報データとして、カウンタ値「11」を確率変
動リーチ(大当たり発生確率を高確率に変動させる大当
たりが発生しうるリーチ)と確変大当たり(大当たり発
生確率を高確率に変動させる大当たり)の情報データと
して使われている。
【0109】このデータ転送処理が開始されると、先
ず、ステップS100で処理番号(処理ナンバー)に対
応したモードをセットする。
【0110】ステップS100でのモード設定に次いで
ステップS101で不正中であるか否かを判定し、不正
中であればステップS102でROM12中の表示制御
回路40Aへの転送データテーブルのセットをしてステ
ップS104に移行するが、不正中でなければステップ
S103でROM12中の不正テーブル103のセット
をしてステップS104に移行する。
【0111】しかる後、表示制御回路40Aに送るデー
タ入替用のリセット信号の出力(ステップS104)、
データ制御領域の更新(ステップS105)、制御デー
タ出力(ステップS106)、表示制御回路40Aへの
データ送信の細かいタイミングをとるための送信ディレ
イ(ステップS107)、役物用IC11から転送デー
タを送るタイミングをとるストーブ信号のオン(ON)
(ステップS108)、制御データ出力(ステップS1
09)、送信ディレイ(ステップS120)の処理を順
に行ってステップS121に移行する。
【0112】ステップS121では役物用IC11側か
ら表示制御回路40A側に全てのデータを送信したか否
かを判定し、送信していなければステップS105に戻
るが、送信していればノイズ対策用データ「3FHデー
タ」を出力してゼネラルフロー(図5)のステップS2
4に移行する。
【0113】図12には、表示制御回路40Aによって
行われる特別図柄可変表示装置4の表示制御処理の制御
処理手順(表示制御のゼネラルフロー)のフローチャー
トを示す。
【0114】このフローチャートは、図15〜図22の
可変表示部の表示を参照しつつ説明する。
【0115】それら図のうち、図15は通常遊技時の特
別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ず
つの図柄が停止し、右側列の図柄が変動している状態を
示す可変表示部の正面図、図16はスペシャルゲーム時
の1つの組合せラインのみ有効であるときの特別図柄可
変表示ゲームにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄
が停止して右側列の図柄が変動している状態を示す可変
表示部の正面図、図17はスペシャルゲーム時の3つの
組合せラインが有効であるときの特別図柄可変表示ゲー
ムにおいて左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して
右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正
面図、図18はスペシャルゲーム時の4つの組合せライ
ンが有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて
左側列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図
柄が変動している状態を示す可変表示部の正面図、図1
9はスペシャルゲーム時の5つの組合せラインが有効で
あるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側列と中
央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が変動し
ている状態を示す可変表示部の正面図、図20はスペシ
ャルゲーム時の3つの組合せラインが有効であるときの
特別図柄可変表示ゲームにおいて上段横方向、中段横方
向、下段横方向の3つの組合せライン上にリーチが発生
している状態を示す可変表示部の正面図、図21はスペ
シャルゲーム時の5つの組合せラインが有効であるとき
の特別図柄可変表示ゲームにおいてその5つの組合せラ
イン上の全てのライン上にリーチが発生している状態を
示す可変表示部の正面図、図22はスペシャルゲーム時
の5つの組合せラインが有効であったときの特別図柄可
変表示ゲームにおいて右下がり斜め組合せラインと右上
がり斜め組合せラインの2つのライン上に大当たり(2
つの大当たり)が発生している状態を示す可変表示部の
正面図である。
【0116】この表示制御処理が開始されると、先ず、
ステップR1〜R3で、順に、RAMの初期化、I/O
レジスタの設定、システム内部レジスタの設定をしてか
ら、ステップR4に移行する。
【0117】ステップR4ではVシンク(SYNC)フ
ラグがあるか否かを判定し、なければまたその判定を行
うが、あればステップR5に移行してモード別分岐処理
をする。
【0118】このモード別分岐処理は、役物用IC11
から送られてくる各モード(01〜20)の遊技状態モ
ードデータ7および処理NO.に対応したモード別の分
岐(図10の図表)に基づく表示を特別図柄可変表示部
4aに表示させる処理である。
【0119】つまり、この処理において、処理NO.に
対応した各モードに応じて変化する背景やキャラクター
などの図柄以外の表示を行う。また、遊技モードデータ
に基づいた表示として、特別図柄可変表示部4aに、ゲ
ームモード表示「NORMAL」と有効組合せライン表
示4fと中段表示部を囲む囲い枠表示4gと左右の矢
印表示(図15)、ゲームモード表示「SPECIA
L」と有効組合せライン表示4fと中段表示部を囲む囲
い枠表示4gと左右の矢印表示(図16)、ゲームモ
ード表示「SPECIAL」と有効組合せライン表示4
fと上段中段下段表示部の全体を囲む囲い枠表示4hと
左右の矢印表示(図17)、ゲームモード表示「S
PECIAL」と有効組合せライン表示4fと上段中段
下段表示部全体を囲む囲い枠表示4hと左右の矢
印表示(図18)、ゲームモード表示「SPECIA
L」と有効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部
全体を囲む囲い枠表示4hと左右の矢印表示
(図19)、ゲームモード表示「SPECIAL」と有
効組合せライン表示4fと上段中段下段表示部全体を囲
む囲い枠表示4hと左右の矢印表示(図20)、ゲ
ームモード表示「SPECIAL」と有効組合せライン
表示4fと上段中段下段表示部の全体を囲む囲い枠表示
4fと左右の矢印表示(図21)などが行われ
る。各表示画面上、リーチが生じた部分の有効組合せ4
fはリーチ箇所を明確にすために太くされるようになっ
ている。また、囲い枠表示4h外の有効組合せ表示ライ
ン4fに載らない図柄は全て白抜きにして、有効組合せ
ライン4f上の図柄を明確にしている。
【0120】この処理に次いで、ステップR6で高速変
動処理(可変表示ゲーム処理)としての図柄回転処理、
ステップR7で枠情報処理(機枠が開いているか否か、
補球の要求、球受け皿が詰まっているか否かなどの情報
処理)、ステップR8で図柄データの並べ替え処理とし
ての図柄データソート処理をしてステップR4に戻る。
【0121】図13には、図12のゼネラルフローが行
われているときに入った割り込み信号に基づいて行われ
る割り込み処理のフローチャートを示す。
【0122】この割り込み処理が開始されると、ステッ
プR10,R12で、順に、割込禁止の処理とレジスタ
の退避処理をしてからステップR12に移行する。
【0123】ステップR12では通信割込か否かを判定
し、通信割込でなければステップR13に移行するが、
通信割込であればステップR14で通信処理をしてステ
ップR18に移行する。
【0124】ステップR13ではVシンク(SYNC)
割込か否かを判定し、そうでなければそのままステップ
R18にジャンプするが、そうであれば画像データの転
送(ステップR15)、Vシンク(SYNC)の割込フ
ラグをたてる処理(ステップR16)、枠信号処理(ス
テップR17)をしてからステップR18に移行する。
【0125】しかして、ステップR18に移行すると、
ステップR18でレジスタ復帰の処理(ステップR1
8)、割込の許可処理(ステップR19)をして図12
のゼネラルフローの元の処理に戻る。
【0126】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技
機は、上記のように構成されているので、特別図柄の可
変表示ゲーム中或いは特別遊技時における普通変動入賞
装置(特図始動口)6への遊技球の検出数の記憶に応じ
て特別遊技を発生させる特別図柄可変表示ゲームの停止
結果の有効組合せラインの数が変化されてその検出記憶
数分だけの特別図柄可変表示ゲームが1度にまとめて行
われ、その分、特別遊技発生の可能性が変化して、可変
表示ゲームの単調さが解消されて遊技上の興趣が増す。
【0127】また、特定状態検出時に抽出された乱数値
が特別遊技を発生させる乱数値か否かが判定されて特別
遊技の発生が決定されるので、その特定状態の検出記憶
数分だけ特別遊技の発生確率がアップされ、それによっ
て、遊技上の興趣が増加される。
【0128】また、可変表示ゲームが3列の図柄の変動
表示と各列の図柄を3段ずつ表示させた状態での停止に
よって行われ、特別図柄可変表示ゲーム中或いは特別遊
技時における普通変動入賞装置(特図始動口)6への遊
技球の入賞の検出数に応じて、有効組合せライン数が変
化されるので、従来のように有効組合せラインが変化し
ない固定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の変化
が得られるとともに特別遊技の発生確率が変化して、そ
の分、遊技上の興趣が増す。
【0129】なお、上記実施の形態では、特別可変表示
ゲームの図柄列を3列とし停止表示図柄を各列とも3段
としたが、図柄列と停止表示図柄の段数は何列の何段に
してもよい。
【0130】また、普通変動入賞装置(特図始動口)6
に特図始動口を兼ねさせたが、普通変動入賞装置(特図
始動口)6と別個に特図始動口を設けてもよい。
【0131】また、普通変動入賞装置(特図始動口)6
への入賞記憶数分の特別図柄可変表示ゲームを1度で行
わせるために、有効組合せラインの数を変化させてその
記憶数分だけ特別遊技の発生確率をアップさせるように
したが、それに限定せず、その記憶数分だけ特別遊技の
発生確率をアップさせる特別図柄可変表示ゲームであれ
ばどのような態様の特別図柄可変表示ゲームにしてもよ
い。
【0132】また、特別図柄可変表示ゲームを通常モー
ドとスペシャルモードとの切換はモード切換スイッチ2
13の押し圧操作によって遊技者の意思で行えるように
したが、それに限定せず、普通変動入賞装置(特図始動
口)6への入賞記憶が複数になったときに自動的に行わ
れるようにするなど、どのように設計変更してもよい。
【0133】また、遊技者に選択によって、有効組合せ
ライン数を変化させてもよい。
【0134】また、始動記憶数に基づいて、表示ゲーム
態様を変化させてもよい。例えば、特図始動記憶数が多
いときは当たりを期待しうるように図柄をスクロール
(スペシャルリーチのような態様)させるなどである。
【0135】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、遊技の所
定期間中における遊技球の特定状態の検出の数に応じて
特別遊技を発生させる可変表示ゲーム態様が変化されの
で、従来に無く斬新なものとなり、その分、可変表示ゲ
ームの単調さが解消されて遊技上の興趣が増す。また、
それによって、特図の始動記憶分の特別図柄可変表示ゲ
ームの処理が迅速になされ、特図始動記憶のオーバーフ
ローが可及的に防げる。
【0136】請求項2記載の発明によれば、特に、可変
表示ゲームが複数列の識別情報の変動表示と各列の識別
情報を所定段ずつ表示させた状態での停止によって行わ
れ、遊技球の特定状態での検出数に応じて、有効組合せ
ライン数が変化される。このように、有効組合せライン
が変化されるので、従来のように有効組合せラインが変
化しない固定的なものに比べて、可変表示ゲーム内容の
変化が得られ、その分遊技上の興趣が増す。また、その
有効組合せラインの変化によって、特別遊技の発生確率
が変化され、その分、遊技上の興趣が増す。
【0137】請求項3記載の発明によれば、特に、可変
表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の検出の記
憶数に応じて可変表示ゲームの態様が変化されるので、
可変表示ゲーム中に検出された遊技球の特定状態の検出
の記憶数があればその分その後の可変表示ゲームの態様
が変化され、それによって遊技上の興趣が増すものとな
る。
【0138】請求項4記載の発明によれば、特に、可変
表示ゲーム中および特別遊技中に検出された遊技球の特
定状態の検出の記憶数に応じて可変表示ゲームの態様が
変化されるので、可変表示ゲーム中および特別遊技中に
検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数があればそ
の分その後の可変表示ゲームの態様が変化され、それに
よって遊技上の興趣が増すものとなる。
【0139】請求項5記載の発明によれば、特に、所定
の遊技期間中(可変表示ゲーム中、特別遊技中など)に
検出された遊技球の特定状態の検出の記憶数分だけの可
変表示ゲームが一度に行われるとともに、特定状態検出
時に抽出された乱数値が特別遊技を発生させる乱数値か
否かが判定されて特別遊技の発生が決定されるので、そ
の特定状態の検出記憶数分だけ特別遊技の発生確率がア
ップされ、それによって、遊技上の興趣が増加される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機に
球貸し機が取り付けられた状態を示す前面側斜視図であ
る。
【図2】図1のパチンコ遊技機に取り付けられている遊
技盤の正面図である。
【図3】図1のパチンコ遊技機の背面図である。
【図4】図1のパチンコ遊技機の遊技系統の制御を行う
役物制御回路および表示制御回路の主要制御ブロック図
である。
【図5】役物制御回路によって行われるメイン遊技制御
処理のフローチャートである。
【図6】図5のメイン遊技制御処理のステップS5〜S
16の流れの説明図である。
【図7】図5のゼネラルフローのステップS3のサブル
ーチン処理としてのスイッチ入力処理のフローチャート
である。
【図8】図5のゼネラルフローのステップS5のサブル
ーチン処理としての普段処理のフローチャートである。
【図9】図5のゼネラルフローのステップS21のサブ
ルーチン処理としてのデータ転送処理のフローチャート
である。
【図10】処理番号(処理NO.)に対応してセットさ
れる制御処理モードと各制御処理モードのデータ(DA
TA)の例を示す図表である。
【図11】役物用ICのRAMに設けられた、遊技状態
モードのデータ7の情報カウンタとして使われる8ビッ
トカウンタの説明図である。
【図12】表示制御回路によって行われる特別図柄可変
表示装置の表示制御処理の制御処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図13】図12のゼネラルフローが行われているとき
に入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理
のフローチャートである。
【図14】表示制御回路のROM中に書き込まれた特別
図柄の可変表示ゲーム用表示データとしての、可変表示
部の左側部分と中央部分と右側部分とにそれぞれ表示さ
れる図柄配列である。
【図15】通常遊技(通常モード)時の特別図柄可変表
示ゲームにおいて左側列と中央列の3図柄が停止し、右
側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正面
図である。
【図16】スペシャルゲーム(スペシャルモード)時の
1つの組合せラインのみ有効であるときの特別図柄可変
表示ゲームにおいて左側列と中央列の3図柄が停止して
右側列の図柄が変動している状態を示す可変表示部の正
面図である。
【図17】スペシャルゲーム時の3つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側
列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が
変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図18】スペシャルゲーム時の4つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側
列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が
変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図19】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて左側
列と中央列の3段ずつの図柄が停止して右側列の図柄が
変動している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図20】スペシャルゲーム時の3つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいて上段
横方向、中段横方向、下段横方向の3つの組合せライン
上にリーチが発生している状態を示す可変表示部の正面
図である。
【図21】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが
有効であるときの特別図柄可変表示ゲームにおいてその
5つの組合せライン上の全てのライン上にリーチが発生
している状態を示す可変表示部の正面図である。
【図22】スペシャルゲーム時の5つの組合せラインが
有効であったときの特別図柄可変表示ゲームにおいて右
下がり斜め組合せラインと右上がり斜め組合せラインの
2つのライン上に大当たり(2つの大当たり)が発生し
ている状態を示す可変表示部の正面図である。
【符号の説明】
4 可変表示装置 4a 可変表示部 6 普通変動入賞装置(特図始動口) 6d 特図始動スイッチ 11 役物用IC 11a CPU 11b RAM 12 ROM 213 モード切換スイッチ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球の特定状態の検出に基づいて識別
    情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、該可変表
    示ゲーム結果の停止識別情報態様に基づいて特別遊技を
    発生させる遊技機において、 遊技の所定期間中における前記検出の数に応じて前記特
    別遊技の発生確率が変動するように可変表示ゲーム態様
    を変化させることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示ゲームは複数列の識別情報
    の変動表示と前記各列の識別情報を所定段数ずつ表示さ
    せた状態での停止によって行われ、有効組合せライン上
    における停止識別情報の組合せが予め定められた特別遊
    技発生の停止態様であった場合に特別遊技の発生が可能
    であり、前記特定状態の検出数に応じて、前記有効組合
    せライン数が変化されることを特徴とする請求項1記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 所定期間中における前記特定状態の検出
    数は、前記可変表示ゲーム中に再度前記特定状態の検出
    があった場合に前記可変表示ゲームの開始数を一時記憶
    する記憶数であり、前記記憶数に応じて前記可変表示ゲ
    ーム態様を変化させることを特徴とする請求項1又は2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 所定期間中における前記特定状態の検出
    数は、前記可変表示ゲーム中および特別遊技中に前記特
    定状態の検出があった場合に前記可変表示ゲームの開始
    数を一時記憶する記憶数であり、前記記憶数に応じて前
    記可変表示ゲーム態様を変化させることを特徴とする請
    求項1又は2記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技球の特定状態の検出に基づき前
    記特別遊技の発生をランダムに決定する乱数値を抽出
    し、前記記憶数分の可変表示ゲームを一度に行うことに
    より、該一度に行われた可変表示ゲームにおいて前記記
    憶数分の乱数値の判定を行い、該判定結果に基づき前記
    特別遊技の発生を決定する請求項1,2,3又は4記載
    の遊技機。
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