JPH1057625A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
- Publication number
- JPH1057625A JPH1057625A JP8220969A JP22096996A JPH1057625A JP H1057625 A JPH1057625 A JP H1057625A JP 8220969 A JP8220969 A JP 8220969A JP 22096996 A JP22096996 A JP 22096996A JP H1057625 A JPH1057625 A JP H1057625A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- car
- player
- game
- displayed
- computer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000004088 simulation Methods 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 238000004040 coloring Methods 0.000 description 1
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 1
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
- A63F2300/306—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤにより操作される車とコンピュータ
により操作される車を容易に識別することができる車の
運転を模したゲーム装置を提供することを課題とする。 【解決手段】 モニタ3には、3台の車11、12、1
3が表示されている。プレイヤにより操作される車1
1、13の上部には、シンボルS1 、S2 を表示してい
る。そして、コンピュータにより操作される車12に対
しては、シンボルは表示されない。シンボルS1 、S2
には異なる色が付けられ、どのプレイヤの車かを識別し
ている。
により操作される車を容易に識別することができる車の
運転を模したゲーム装置を提供することを課題とする。 【解決手段】 モニタ3には、3台の車11、12、1
3が表示されている。プレイヤにより操作される車1
1、13の上部には、シンボルS1 、S2 を表示してい
る。そして、コンピュータにより操作される車12に対
しては、シンボルは表示されない。シンボルS1 、S2
には異なる色が付けられ、どのプレイヤの車かを識別し
ている。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、自動車の運転を模
したドライビングゲームを行うゲーム装置に関する。
したドライビングゲームを行うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、自動車の運転を模したドライビン
グゲームを行うゲーム装置は、実際の車と同じように、
ステアリング、シフトレバー、ブレーキ、アクセル等が
設けられ、実際の車のフロントガラスの位置にモニタが
設置されている。ゲームを行う場合、プレイヤは設置さ
れた椅子に座り、モニタに表示される走行路の画像を見
ながら車を運転する。
グゲームを行うゲーム装置は、実際の車と同じように、
ステアリング、シフトレバー、ブレーキ、アクセル等が
設けられ、実際の車のフロントガラスの位置にモニタが
設置されている。ゲームを行う場合、プレイヤは設置さ
れた椅子に座り、モニタに表示される走行路の画像を見
ながら車を運転する。
【0003】このようなドライビングゲームには、他の
車と順位を競い合うレースゲームがあり、プレイヤ一人
または二人以上でレースを行うことができるものがあ
る。レースゲームでは、プレイヤが操作する車以外に多
数のコンピュータにより操作される車が参加して、レー
スが行われる。プレイヤが一人でゲームを行う場合、競
争相手はコンピュータとなり、プレイヤ二人以上でゲー
ムを行う場合、競争相手は他のプレイヤの車となる。プ
レイヤの車にはそれぞれゼッケン等の数字表示があり、
それぞれのプレイヤの車を識別している。
車と順位を競い合うレースゲームがあり、プレイヤ一人
または二人以上でレースを行うことができるものがあ
る。レースゲームでは、プレイヤが操作する車以外に多
数のコンピュータにより操作される車が参加して、レー
スが行われる。プレイヤが一人でゲームを行う場合、競
争相手はコンピュータとなり、プレイヤ二人以上でゲー
ムを行う場合、競争相手は他のプレイヤの車となる。プ
レイヤの車にはそれぞれゼッケン等の数字表示があり、
それぞれのプレイヤの車を識別している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイ
ヤの車を他の車と識別できるように数字表示があるが、
ゲームを行いながら数字表示を見て車を識別することは
難しい。また、画面を見て、走行している車が他のプレ
イヤの車かコンピュータの車かを瞬時に判断することは
容易ではない。
ヤの車を他の車と識別できるように数字表示があるが、
ゲームを行いながら数字表示を見て車を識別することは
難しい。また、画面を見て、走行している車が他のプレ
イヤの車かコンピュータの車かを瞬時に判断することは
容易ではない。
【0005】そこで、本発明は、画面に表示されるプレ
イヤにより操作される車とコンピュータにより操作され
る車を容易に識別することができるゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
イヤにより操作される車とコンピュータにより操作され
る車を容易に識別することができるゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のゲーム装置は、画像表示装置に走行路を表
示し、プレイヤにより操作される車とコンピュータによ
り操作される車によりレースを行う車の運転を模するゲ
ーム装置において、画像表示装置の画像にプレイヤによ
り操作される車が含まれているとき、プレイヤにより操
作される車に対して所定のシンボルを表示し、コンピュ
ータにより操作される車には所定のシンボルを表示しな
い。
に、本発明のゲーム装置は、画像表示装置に走行路を表
示し、プレイヤにより操作される車とコンピュータによ
り操作される車によりレースを行う車の運転を模するゲ
ーム装置において、画像表示装置の画像にプレイヤによ
り操作される車が含まれているとき、プレイヤにより操
作される車に対して所定のシンボルを表示し、コンピュ
ータにより操作される車には所定のシンボルを表示しな
い。
【0007】ここで、所定のシンボルには、プレイヤに
より操作される車に応じて、異なる色が付けられてい
る。
より操作される車に応じて、異なる色が付けられてい
る。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面を参照して詳細に説明する。なお、説明において、
同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略す
る。
図面を参照して詳細に説明する。なお、説明において、
同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略す
る。
【0009】図1は、本発明のゲーム装置の実施の形態
を示す斜視図である。図1に示すように、ドライビング
ゲームを行うゲーム装置1は、二人でゲームを行うこと
ができるように、筐体2にモニタ3が2台並べて取り付
けられていて、それぞれのモニタ3の前に椅子4が置か
れている。そして、モニタ3に表示される走行路を見て
車を操作できるように、ステアリング5とシフトレバー
6とアクセル7とブレーキ8が設けられている。また、
ゲームを開始するためにコインが投入されるコイン投入
口9と、レースをスタートする前にコースや車種等を選
択するスイッチ10が設けられている。このようなゲー
ム装置1を複数台並べて設け、相互に通信できるように
接続すると、二人以上でゲームを行うことができる。
を示す斜視図である。図1に示すように、ドライビング
ゲームを行うゲーム装置1は、二人でゲームを行うこと
ができるように、筐体2にモニタ3が2台並べて取り付
けられていて、それぞれのモニタ3の前に椅子4が置か
れている。そして、モニタ3に表示される走行路を見て
車を操作できるように、ステアリング5とシフトレバー
6とアクセル7とブレーキ8が設けられている。また、
ゲームを開始するためにコインが投入されるコイン投入
口9と、レースをスタートする前にコースや車種等を選
択するスイッチ10が設けられている。このようなゲー
ム装置1を複数台並べて設け、相互に通信できるように
接続すると、二人以上でゲームを行うことができる。
【0010】なお、ドライビングゲームには、モニタに
プレイヤ本人の車が表示され、その車を操作する方法
と、モニタにドライバの目から見た画像が表示され、プ
レイヤ本人が実際に車を運転しているようにリアルにゲ
ームを行う方法があるが、この実施の形態では、後者の
方法を用いた例を説明する。
プレイヤ本人の車が表示され、その車を操作する方法
と、モニタにドライバの目から見た画像が表示され、プ
レイヤ本人が実際に車を運転しているようにリアルにゲ
ームを行う方法があるが、この実施の形態では、後者の
方法を用いた例を説明する。
【0011】プレイヤがコイン投入口9に所定のコイン
を投入すると、ゲームが開始され、プレイヤがモニタ表
示に従って、スイッチ10を操作して使用する車や走行
コース等を選択した後に、レースが開始される。図2に
モニタ3のレースが行われている画面の一例を示す。図
示のように画面には3台の車が表示されていて、プレイ
ヤの前に3台の車が走行しているのが分かる。プレイヤ
の直ぐ前の車11とプレイヤから最も遠い車13の上に
は、逆三角錐状のシンボルS1 、S2 が表示されている
が、これはこれらの車が他のプレイヤの車であることを
示している。そして、この逆三角錐状のシンボルS1 、
S 2 はそれぞれ異なる色(図2では、赤と黄色)で表示
され、どのプレイヤの車であるかを色により示してい
る。また、プレイヤの2台前の車12の上には他の2台
の車と異なり、何も表示されていないが、これはこの車
がコンピュータの車であることを示している。
を投入すると、ゲームが開始され、プレイヤがモニタ表
示に従って、スイッチ10を操作して使用する車や走行
コース等を選択した後に、レースが開始される。図2に
モニタ3のレースが行われている画面の一例を示す。図
示のように画面には3台の車が表示されていて、プレイ
ヤの前に3台の車が走行しているのが分かる。プレイヤ
の直ぐ前の車11とプレイヤから最も遠い車13の上に
は、逆三角錐状のシンボルS1 、S2 が表示されている
が、これはこれらの車が他のプレイヤの車であることを
示している。そして、この逆三角錐状のシンボルS1 、
S 2 はそれぞれ異なる色(図2では、赤と黄色)で表示
され、どのプレイヤの車であるかを色により示してい
る。また、プレイヤの2台前の車12の上には他の2台
の車と異なり、何も表示されていないが、これはこの車
がコンピュータの車であることを示している。
【0012】このようにプレイヤの車には色分けされた
シンボルが表示されるので、プレイヤの車とコンピュー
タの車を瞬時に識別することができ、更にどのプレイヤ
の車かを容易に識別することができる。
シンボルが表示されるので、プレイヤの車とコンピュー
タの車を瞬時に識別することができ、更にどのプレイヤ
の車かを容易に識別することができる。
【0013】シンボルの色は、筐体部分、例えば、モニ
タの周辺部分や椅子などを異なる色で着色して、その位
置でプレイするプレイヤの車の色とすることができる。
このようにゲーム装置に色を付けた場合、他のプレイヤ
の車の色を覚える必要がないため、どのプレイヤの車か
を判断することが更に容易になる。また、シンボルの色
は、ゲーム開始前にそれぞれのプレイヤが、モニタ3上
にて色を選択することにより決定してもよい。
タの周辺部分や椅子などを異なる色で着色して、その位
置でプレイするプレイヤの車の色とすることができる。
このようにゲーム装置に色を付けた場合、他のプレイヤ
の車の色を覚える必要がないため、どのプレイヤの車か
を判断することが更に容易になる。また、シンボルの色
は、ゲーム開始前にそれぞれのプレイヤが、モニタ3上
にて色を選択することにより決定してもよい。
【0014】次に、このようなプレイヤの車にシンボル
を表示する処理を行うゲーム装置の制御部を図3乃至図
5を参照して説明する。図3は制御部を示すブロック図
である。図3に示すように、制御部20は、ゲーム装置
全体を制御するCPU21と、スイッチ10等の外部装
置から信号を入力するI/O22と、ゲームに用いられ
る車の種類や機能、走行コース等が記憶されているRO
M24と、CPU21のワーキングエリアであるRAM
25と、車のエンジン音やタイヤの音などを発生するサ
ウンド回路26と、モニタ3に表示される画像信号を生
成する画像処理装置23とを備えている。これらの装置
は、バスを介して相互に接続されている。そして、制御
部20のI/O22には、プレイヤにより操作されるス
イッチ10とステアリング5とブレーキ8とシフトレバ
ー6とアクセル7等からの信号が入力される。
を表示する処理を行うゲーム装置の制御部を図3乃至図
5を参照して説明する。図3は制御部を示すブロック図
である。図3に示すように、制御部20は、ゲーム装置
全体を制御するCPU21と、スイッチ10等の外部装
置から信号を入力するI/O22と、ゲームに用いられ
る車の種類や機能、走行コース等が記憶されているRO
M24と、CPU21のワーキングエリアであるRAM
25と、車のエンジン音やタイヤの音などを発生するサ
ウンド回路26と、モニタ3に表示される画像信号を生
成する画像処理装置23とを備えている。これらの装置
は、バスを介して相互に接続されている。そして、制御
部20のI/O22には、プレイヤにより操作されるス
イッチ10とステアリング5とブレーキ8とシフトレバ
ー6とアクセル7等からの信号が入力される。
【0015】図4はCPU内部の構成を示すブロック図
であり、図5はCPUの処理工程を示すフローチャート
である。最初に、ゲーム処理部27はゲームを開始し、
画像処理装置23によりモニタ3にレース画面を表示す
る等のゲーム処理を行う(図5のステップ100)。次
に、他車存否判定部28が、画面に車があるか否かを判
定する(図5のステップ110)。ここで、車がない場
合には次のゲーム処理に移り(図5のステップ10
0)、車がある場合には、プレーヤ/コンピュータ判定
部29が、画面上の車は他のプレイヤの車かコンピュー
タの車かを判定する(図5のステップ120)。このと
き、車がプレイヤの車である場合、シンボル表示処理部
30は、その車の対応するシンボルを車の上に表示し
(図5のステップ130)、次のゲーム処理を行う(ス
テップ100)。これに対し、車がコンピュータである
場合には、次のゲーム処理に移る(図5のステップ10
0)。
であり、図5はCPUの処理工程を示すフローチャート
である。最初に、ゲーム処理部27はゲームを開始し、
画像処理装置23によりモニタ3にレース画面を表示す
る等のゲーム処理を行う(図5のステップ100)。次
に、他車存否判定部28が、画面に車があるか否かを判
定する(図5のステップ110)。ここで、車がない場
合には次のゲーム処理に移り(図5のステップ10
0)、車がある場合には、プレーヤ/コンピュータ判定
部29が、画面上の車は他のプレイヤの車かコンピュー
タの車かを判定する(図5のステップ120)。このと
き、車がプレイヤの車である場合、シンボル表示処理部
30は、その車の対応するシンボルを車の上に表示し
(図5のステップ130)、次のゲーム処理を行う(ス
テップ100)。これに対し、車がコンピュータである
場合には、次のゲーム処理に移る(図5のステップ10
0)。
【0016】このように、ゲーム装置は、プレイヤの車
には色分けされたシンボルを表示し、コンピュータの車
には何も表示しないので、プレイヤの車とコンピュータ
の車を瞬時に識別することができ、更にどのプレイヤの
車かをシンボルの色により容易に判断することができ
る。
には色分けされたシンボルを表示し、コンピュータの車
には何も表示しないので、プレイヤの車とコンピュータ
の車を瞬時に識別することができ、更にどのプレイヤの
車かをシンボルの色により容易に判断することができ
る。
【0017】本発明は上述の実施の形態に限定されるこ
とはなく、様々に変更することができる。例えば、シン
ボルの形状を逆三角錐としたが、三角形や指の形等を用
いてもよく、その車を示していることが分かるような形
状であれば多様な形状にすることができる。また、シン
ボルを車の上に表示しているが、車の左、右、下等に表
示してもよく、対象の車を示していることが分かる位置
に表示すればよい。また、上述の実施の形態では、ドラ
イバの目から見た画像によりゲームを行う例を説明した
が、本発明はプレイヤ本人の車が画面に表示される方法
にも適用することができる。
とはなく、様々に変更することができる。例えば、シン
ボルの形状を逆三角錐としたが、三角形や指の形等を用
いてもよく、その車を示していることが分かるような形
状であれば多様な形状にすることができる。また、シン
ボルを車の上に表示しているが、車の左、右、下等に表
示してもよく、対象の車を示していることが分かる位置
に表示すればよい。また、上述の実施の形態では、ドラ
イバの目から見た画像によりゲームを行う例を説明した
が、本発明はプレイヤ本人の車が画面に表示される方法
にも適用することができる。
【0018】
【発明の効果】以上、詳細に説明したように、本発明の
ゲーム装置によれば、プレイヤの車にはシンボルを表示
し、コンピュータの車には何も表示しないので、プレイ
ヤの車とコンピュータの車を瞬時に識別することができ
る。更にシンボルには各プレイヤの車に対応して異なる
色が付けられているので、複数のプレイヤでゲームを行
う場合、どのプレイヤの車かを容易に判断することがで
きる。
ゲーム装置によれば、プレイヤの車にはシンボルを表示
し、コンピュータの車には何も表示しないので、プレイ
ヤの車とコンピュータの車を瞬時に識別することができ
る。更にシンボルには各プレイヤの車に対応して異なる
色が付けられているので、複数のプレイヤでゲームを行
う場合、どのプレイヤの車かを容易に判断することがで
きる。
【図1】本発明のゲーム装置の実施の形態を示す斜視図
である。
である。
【図2】モニタ画面の一例を示す図である。
【図3】ゲーム装置の制御部の構成を示すブロック図で
ある。
ある。
【図4】CPU内部の構成を示すブロック図である。
【図5】CPUの処理工程を示すフローチャートであ
る。
る。
1…ゲーム装置 2…筐体 3…モニタ 4…椅子 5…ステアリング 6…シフトレバー 7…アクセル 8…ブレーキ 9…コイン投入口 10…スイッチ 20…制御部 21…CPU 22…I/O 23…画像処理装置 24…ROM 25…RAM 26…サウンド回路 27…ゲーム処理部 28…他車存否判定部 29…プレイヤ/コンピュータ判定部 30…シンボル表示処理部
Claims (2)
- 【請求項1】 画像表示装置に走行路を表示し、プレイ
ヤにより操作される車とコンピュータにより操作される
車によりレースを行う車の運転を模するゲーム装置にお
いて、 前記画像表示装置の画像に前記プレイヤにより操作され
る車が含まれているとき、前記プレイヤにより操作され
る車に対して所定のシンボルを表示し、前記コンピュー
タにより操作される車には前記所定のシンボルを表示し
ないことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記所定のシンボルには、前記プレイヤ
により操作される車に応じて、異なる色が付けられてい
ることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8220969A JPH1057625A (ja) | 1996-08-22 | 1996-08-22 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8220969A JPH1057625A (ja) | 1996-08-22 | 1996-08-22 | ゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1057625A true JPH1057625A (ja) | 1998-03-03 |
Family
ID=16759404
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8220969A Pending JPH1057625A (ja) | 1996-08-22 | 1996-08-22 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH1057625A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1693092A3 (en) * | 2005-02-01 | 2010-06-23 | Microsoft Corporation | Referencing objects in a virtual environment |
-
1996
- 1996-08-22 JP JP8220969A patent/JPH1057625A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| EP1693092A3 (en) * | 2005-02-01 | 2010-06-23 | Microsoft Corporation | Referencing objects in a virtual environment |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US5577913A (en) | System and method for driver training with multiple driver competition | |
| JP3100985B2 (ja) | 電子的競技システム及びその使用方法 | |
| US6572477B2 (en) | Arcade game with keypad input | |
| US6964610B2 (en) | Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program | |
| KR100648539B1 (ko) | 게임 장치 | |
| JP3463065B2 (ja) | 運転者訓練システム | |
| EP0998964B1 (en) | Gaming machine | |
| JP3384978B2 (ja) | 課題解決型乗り物ゲーム装置 | |
| US6579173B1 (en) | Game score determination apparatus and method | |
| JP2000237453A (ja) | 課題解決型乗り物ゲーム装置 | |
| JP2005066339A (ja) | 個別プレーヤ情報の表示を必要とするゲームのための装置および方法 | |
| JP2800607B2 (ja) | 通信機能付き電子遊戯機器におけるコース決定方法 | |
| JP2521409B2 (ja) | マルチプレイゲ―ム装置 | |
| JP3198660B2 (ja) | 特典付与機能付きビデオゲーム装置 | |
| JP3415054B2 (ja) | 課題解決型乗り物ゲーム装置 | |
| KR100438584B1 (ko) | 차량을 이용한 자동차 주행 시뮬레이션 장치 및 방법 | |
| JP2000233071A (ja) | 遊戯装置 | |
| JP3773086B2 (ja) | レーシングゲーム装置 | |
| JP3115270B2 (ja) | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| JP3015764B2 (ja) | テレビゲーム装置 | |
| JPH1057621A (ja) | ゲーム装置 | |
| JPH11179057A (ja) | ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| JPH119837A (ja) | ビデオゲーム装置 | |
| JPH0433910Y2 (ja) | ||
| KR20240174126A (ko) | 차량의 서킷 모드 수행을 위한 제어 방법 |