JPH11232479A - 映像表示装置及びそれを用いたゲーム装置 - Google Patents

映像表示装置及びそれを用いたゲーム装置

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JPH11232479A
JPH11232479A JP10052771A JP5277198A JPH11232479A JP H11232479 A JPH11232479 A JP H11232479A JP 10052771 A JP10052771 A JP 10052771A JP 5277198 A JP5277198 A JP 5277198A JP H11232479 A JPH11232479 A JP H11232479A
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JP10052771A
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English (en)
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Yoshiteru Seki
義晃 関
Yasuo Mori
康生 森
Eiji Konishi
英二 小西
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ディスプレイ上において銀箔像に隠された隠
れ像を表に出現させる際に、プレイヤ等にドキドキ感、
ワクワク感等を与えることができるようにする。 【解決手段】 銀箔像23の裏に隠された隠れ像27a
を表に出現させることを内容とする映像を表示する映像
表示装置であり、この映像表示装置は少なくとも2方向
の操作量を検知する操作レバーと、銀箔像23及び隠れ
像27aを映像として表示するためのディスプレイと、
そのディスプレイに映し出す映像を制御する映像制御装
置とを有する。その映像制御装置は、銀箔像23の上を
移動するコイン映像26を表示すると共に、操作レバー
の動きに同期させてそのコイン映像26を銀箔像23の
上で移動させ、そして、そのコイン映像26の移動によ
って銀箔像23が削り落とされ、さらに、その削り落と
された部分に隠れ像27aが出現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遮蔽像の裏に隠さ
れた隠れ像を表に出現させることを内容とする映像を表
示するための映像表示装置に関する。また本発明は、そ
の映像表示装置を用いたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ディスプレイを用いたゲーム装置におい
て、遮蔽像の裏に隠れ像を隠しておいてゲームの進行に
従ってその遮蔽像を取り除いて隠れ像を表に出現させる
という演出が行われることがある。例えば、カードすな
わちトランプを題材とするゲーム装置において、遮蔽像
としてのカード裏面と隠れ像としてのカード数字面との
いずれかを選択的に表示することがある。また、そのよ
うな隠れ像の出現のさせ方として、従来、カード裏面像
といった遮蔽像とカード数字面像といった隠れ像とを瞬
時に切換えて表示する方法や、遮蔽像をめくって隠れ像
を表に出現させる表示方法等が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような従来の表示方法では、プレイヤによる1回の単純
操作、例えば1回のボタン押圧操作、によって隠れ像が
呆気なく表に現われることになり、そのため、隠れ像が
何であるかを知りたがっているプレイヤにドキドキする
感情(以下、ドキドキ感)やワクワクする感情(以下、
ワクワク感)を与えることができなかった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
ものであって、遮蔽像に隠された隠れ像を表に出現させ
る際に、プレイヤ等といった映像観察者にドキドキ感、
ワクワク感等を与えることができるようにすることを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係る映像表示装置は、遮蔽像の裏
に隠された隠れ像を表に出現させることを内容とする映
像を表示する映像表示装置において、少なくとも2方向
の操作量を検知する操作入力手段と、前記遮蔽像及び前
記隠れ像を映像として表示するためのディスプレイと、
そのディスプレイに映し出す映像を制御する映像制御手
段とを有していて、その映像制御手段は、前記遮蔽像の
上を移動する移動体映像を表示すると共に、前記操作入
力手段の動きに同期させてその移動体映像を前記遮蔽像
の上で移動させ、そして、その移動体映像の移動によっ
て前記遮蔽像が削り落とされ、さらに、その削り落とさ
れた部分に前記隠れ像が出現するという映像を映し出す
ことを特徴とする。
【0006】この映像表示装置においては、映像観察者
例えばゲームプレイヤが操作入力手段例えば操作レバー
を操作するのに同期して移動体映像が遮蔽像の上を移動
し、移動体映像のその移動に従って遮蔽像が削り落とさ
れてその削り落とされた部分に隠れ像が出現する。その
際、遮蔽像は映像観察者によって操作される操作入力手
段の動きに従って徐々に削り落とされ、そして、その削
り落としに従って隠れ像が徐々に表に現われる。このた
め、映像観察者は、ドキドキ感や、ワクワク感等を感じ
ながらどのような隠れ像が出現するかを楽しむことがで
きる。
【0007】(2) 上記(1)記載の映像表示装置に
おいて、前記遮蔽像は、カードの表面を被覆する銀箔を
模した映像とすることができる。またそのとき、前記隠
れ像は、前記カードの表面に描かれていて前記銀箔によ
って隠されるキャラクタ又は数字の映像とすることがで
きる。またそのとき、前記移動体映像は、銀箔を削り落
とすためのコイン映像とすることができる。この構成に
よれば、コインを使って銀箔を引掻いてそれを削り落と
すことにより、その銀箔の裏側に隠されたキャラクタ等
を表に出現させるという表現状態を映像として表現でき
る。
【0008】(3) 上記の各映像表示装置において、
前記操作入力手段は、中立位置の両側へ往復直線移動す
る操作レバーによって構成できる。映像観察者は、操作
レバーを左右に連続して操作することにより移動体映像
を移動させる。このレバー操作は、カードの銀箔をコイ
ンを使って引掻いて削り落とすときの動作に似ているの
で、そのような動作をディスプレイ上に映像として表示
するときの操作入力手段として好適である。
【0009】(4) 次に、本発明に係るゲーム装置
は、ゲーム内容を構成する1つの演出として上記(1)
〜(3)に記載された映像表示装置によって実現される
演出を用いるゲーム装置であって、遮蔽像の裏に隠され
た隠れ像が表に出現した後にゲーム内容が次の段階に進
行することを特徴とする。このゲーム装置によれば、映
像観察者としてのゲームプレイヤが操作入力手段の操作
をゆっくり行えば隠れ像の現われ方がゆっくりになり、
他方、操作入力手段の操作を速く行えば銀箔映像等を素
早く削り落としてゲームを迅速に進行させることができ
る。つまり、ゲームプレイヤの希望に応じたペースでゲ
ームを進展させることができる。
【0010】
【発明の実施の形態】図3は、本発明に係る映像表示装
置を用いたゲーム装置の一実施形態を示している。この
ゲーム装置は、筐体1と、その筐体1の前面に配設され
たCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ2と、その
ディスプレイ2の下方位置に配設した操作パネル3と、
その操作パネル3の下方位置に配設したメダル取出し口
4とを有する。
【0011】操作パネル3には、操作入力手段としての
操作レバー6と、スタート/セレクトボタン7と、払出
しボタン8と、ベットボタン9と、そしてメダル投入口
11とが設けられる。操作レバー6は、図4に示すよう
に、それに負荷がかからないときには中立位置Pに保持
され、そしてプレイヤの操作に応じて矢印A−A’のよ
うに中立位置Pの両側へ往復直線移動する。そして、中
立位置Pから両側に最も離れた端点位置に達したときに
マイクロスイッチその他の検知手段によってそのことが
検知される。
【0012】スタート/セレクトボタン7は、ゲームを
スタートさせたいとき及び後述する複数のスクラッチ用
の銀枠映像から1つ又はいくつかを選択するときに押圧
操作される。また、払出しボタン8は、プレイヤがメダ
ルの払出しを希望するときに押圧操作される。また、ベ
ットボタン9は、プレイヤがメダルを1ベットすること
を希望する毎に押圧操作される。さらに、メダル投入口
11は、プレイヤがメダルを投入するための投入口であ
り、プレイヤはこのメダル投入口11を介して希望する
任意の枚数だけメダルを連続して投入できる。
【0013】図3において、筐体1の内部にはゲーム回
路基板12が設置される。このゲーム回路基板12に
は、図5に符号13で示す映像制御回路が搭載される。
そしてこの映像制御回路13には、中央演算処理装置
(CPU)14と、ゲーム全体の制御プログラム等を格
納したROM16と、CPU14の演算処理の際にテン
ポラリファイル等として用いられるRAM17と、CR
Tディスプレイ2の電子ビーム走査を制御する描画コン
トローラ18と、映像として表示するキャラクタを映像
データとして記憶する画像ROM19と、そして描画コ
ントローラ18による制御の際にテンポラリファイル等
として用いられるVRAM21等といった各種要素を含
んで構成される。また、各種の外部機器との間で通信を
行うために入出力インターフェース22が設けられる。
【0014】この入出力インターフェース22には、図
3で説明した操作レバー6、スタート/セレクトボタン
7、払出しボタン8及びベットボタン9が外部機器とし
て接続される。画像ROM19の中には各種の画像デー
タが記憶されるが、それらの画像データの中には、図1
の符号(a)〜(e)に示すように、銀箔像23が被さ
れた銀枠像24の表面をコイン像26を用いて引掻いて
その銀箔像23を削り落とすことによって、その銀箔像
23に隠されていた隠れ像としてのキャラクタ像27a
を表に出現させるという一連の映像表示を行うための複
数の画像データが記憶されている。
【0015】図1では(a)〜(e)の5種類の画像デ
ータだけが示してあるが、実際には、図2に示すよう
に、コイン像26が符号1〜符号16の各移動経路を移
動したときの画像データが個々に、すなわち16種類記
憶されている。これらの画像データをディスプレイ2の
画面上に順次に映し出すことにより、図1の(a)〜
(e)に至る連続像が映し出される。なお、隠れ像とし
ては、図1に符号27aで示すキャラクタ像以外に数種
類の異なるキャラクタ像が用意される。またさらに、ゲ
ームの進行に際して必要となる数種類の数字、例えば、
0,1,2,4,5,8,10の7種類の数字が隠れ像
として用意される。
【0016】以下、上記構成より成る映像表示装置及び
ゲーム装置の動作を説明する。なお、本ゲーム装置で
は、一人のプレイヤがコンピュータを相手として対戦を
行うものとする。図3において、プレイヤが複数枚のメ
ダルをメダル投入口11へ投入し、さらにスタート/セ
レクトボタン7が押されると、ゲームがスタートする。
すると、図6のステップS1のようにゲーム画面が表示
され、さらにそのゲーム画面においてシャッフル表示が
開始される。ゲーム画面には、図7に示すように、プレ
イヤに割り当てられるキャラクタ像を隠れ像とするプレ
イヤ銀枠像28と、対戦相手であるコンピュータに割り
当てられるキャラクタ像を隠れ像とするコンピュータ銀
枠像29と、数字を隠れ像とする6個のバトル部銀枠像
32a,32b,32c,32d,32e,32fの各
種の銀枠像が映し出される。
【0017】プレイヤ銀枠像28及びコンピュータ銀枠
像29に隠されるキャラクタ像としては数種類が用意さ
れ、それらのうちの2種類が乱数的に選択される。ま
た、バトル部銀枠像32a〜32fに隠される数字とし
ては、上記のように0,1,2,4,5,8,10の7
種類が用意され、それらのうちからいくつかが選択され
る。なお、ゲームのスタート時点ではプレイヤ銀枠像2
8、コンピュータ銀枠像29及びバトル部銀枠像32a
〜32fは、いずれも銀箔像23で覆われていて、外見
的にはその銀箔像23の裏側にキャラクタ像、数字等と
いった隠れ像が隠れているという設定になっている。
【0018】また、上記のシャッフル表示というのは、
カードすなわちトランプの並び方を無秩序に入れ替える
という動作、いわゆるカードを切る、すなわちシャッフ
ルするという動作を映像的に表示するという意味であ
る。本実施形態では、プレイヤ銀枠像28、コンピュー
タ銀枠像29及びバトル部銀枠像32a〜32fの背景
領域を種々の模様の背景地に変化させることによってそ
のシャッフル動作を表現することにしている。
【0019】次に、図6のステップS2において、プレ
イヤによって選択されたベット数を確認する。具体的に
は、プレイヤが自分の希望するベット数分だけベットボ
タン9(図3)を押圧操作したときに、その押圧回数を
ベット数として認識する。なお、本実施形態では最大で
3個のメダルをベットできるものとする。このベット数
は、図7のバトル部銀枠像32a〜32fからいくつを
選択して削り取ることができるかということを示す数に
相当する。例えば、ベット数が“1”であれば1枚のバ
トル部銀枠像を選択でき、ベット数が“2”であれば2
枚のバトル部銀枠を選択でき、そしてベット数が“3”
であれば3枚のバトル部銀枠を選択できる。
【0020】次に、コンピュータは、図6のステップS
3において、表示すべき隠れキャラクタを決定する。例
えば、複数種類のキャラクタ像から図8に符号27a及
び27bで示すような2種類のキャラクタ像を選択す
る。さらにコンピュータは、ステップS4において、出
目を決定する。この出目の決定のため、例えば図5のR
OM16内には、図18に示すような低配当出目表33
a、中配当出目表33b及び高配当出目表33cが記憶
されている。これらの出目表は、それぞれ、1000通
りの数字の組み合わせを有し、例えば“m”番目の記憶
場所には {P1,C1,P2,C2,P3,C3} の6個の数字の組み合わせが記憶されている。この場
合、Pn (nは1,2,3のうちのいずれか1つの数)
はn回目にプレイヤが引く数を示し、Cn (nは1,
2,3のうちのいずれか1つの数)はn回目にコンピュ
ータが引く数を示している。
【0021】プレイヤが選択したベット数が“3”であ
るときには{P1,C1,P2,C2,P3,C3}の
6種類の全ての数を使用し、選択されたベット数が
“2”であるときには{P1,C1,P2,C2}の4
種類の数を使用し、そしてベット数が“1”であるとき
には{P1,C1}の2種類の数を使用するものとす
る。低配当出目表33a、中配当出目表33b又は高配
当出目表33cのうちいずれの出目表を使用するかは、
今までに行われたゲームの実績に応じてコンピュータに
よって決定する。また、決定された出目表に関して1〜
1000のアドレスのうちのどれを選択するかは、乱数
表によって決定する。なお、これからの説明では、ベッ
ト数が“3”であり、コンピュータによって選択された
出目が {2,4,4,1,5,2} であるものとして説明を進める。
【0022】以上のようにしてコンピュータによって出
目が決められると、次に、図6のステップS5に進んで
キャラクタの表示を行う。具体的には、図7の画面表示
状態において、プレイヤ銀枠像28及びコンピュータ銀
枠像29の適所、例えば右上隅部に移動体映像としての
コイン像26(図1参照)を表示する。これを見たプレ
イヤは、図3の操作レバー6を図4のA−A’方向へ自
分が希望する速度で往復直線移動させる。すると、その
操作量信号が図5のCPU14へ送られ、そしてCPU
14は、コイン像26が図2の符号1〜符号16のよう
に移動すると共に、その移動に応じてプレイヤ銀枠像2
8の銀箔像23が徐々に削り落とされて、その削り落と
された部分に隠れキャラクタ像27aが徐々に出現する
状態、いわゆる銀箔カードに対するスクラッチ動作状
態、をディスプレイ画面上に表示する。一方、コンピュ
ータ銀枠像29に関してもコイン像26が図2のように
移動して、図8に示すように、別の隠れキャラクタ像2
7bが出現するスクラッチ動作状態を表示する。なお、
コンピュータ銀枠像29に関するスクラッチ動作は、プ
レイヤによる操作レバー6(図3参照)の操作に関係な
く予め決められた所定の速度で行われる。
【0023】プレイヤ銀枠像28に関するスクラッチ処
理に関しては、プレイヤが操作レバー6を操作する速度
が速ければ速いほど、コイン像の移動速度が速くなって
隠れキャラクタ27aが出現する速さも速くなる。他
方、操作レバー6を遅く操作すれば隠れキャラクタ27
aが出現するまでの時間も長くかかる。このことは、プ
レイヤの性格及びそのときの気分に応じて早急に、ある
いは、ゆっくりとスクラッチ処理を行うことができると
いうことであり、プレイヤの都合に応じてゲームを展開
できるということであり、しかもプレイヤにドキドキ感
やワクワク感を付与できるということである。
【0024】図8において、プレイヤ銀枠像28及びコ
ンピュータ銀枠像29のコイン像26が最終位置、例え
ば右下隅部に到達して隠れキャラクタ27a及び27b
の全体が出現すると、ゲーム内容が次の段階に進行す
る。すなわち、図9に示すように、バトル部銀枠像32
a〜32fが、幕が上がるように画面上方へと上がり、
その背後にキャラクタ像27a及び27bが居て、それ
ぞれ、ファイティングポーズをとっている映像が表示さ
れる。
【0025】その後、図6のステップS6へ進んで、隠
れ像を表に出現させるためのバトル部銀枠像を決定す
る。具体的には、図3においてプレイヤが操作レバー6
を操作して、バトル部銀枠像32a〜32fのうちから
希望するものを選択してスタート/セレクトボタン7を
押圧操作する。今、ベット数が“3”であるとすれば、
バトル部銀枠像32a〜32fのうちから希望する3個
の銀枠像を選択する。例えば、3個のバトル部銀枠像3
2a、32c及び32eが選択されたものとすると、図
10に示すように、それらの各バトル銀枠像の上部に
“YOU”の文字が表示されてそれらが選択されたこと
を表示する。この状態で、コンピュータは、それら以外
の銀枠像32b、32d及び32fがコンピュータに割
り振られた銀枠像であると判断する。
【0026】以上の処理が終了した後、コンピュータは
図6のステップS7においてゲーム映像の表示を行う。
具体的には、図11においてバトル部銀枠像32a〜3
2fのうちプレイヤによって最初に選択された銀枠像3
2e及びコンピュータ側の銀枠像として最初に選択され
た銀枠像32bの右上隅部にコイン像26を表示する。
これを見たプレイヤは、図3の操作レバー6を左右に往
復移動させる。すると、コンピュータの演算に従ってプ
レイヤ側のバトル銀枠像32eのコイン像26が操作レ
バー6の動きに同期して図2に示すように移動して銀枠
像32e上の銀箔を削り落とす映像を表示する。そして
このとき、図12に示すように隠れ像としての数字
“2”が徐々に表に表示される。また一方、コンピュー
タ側のバトル銀枠像32b上の銀箔が操作レバー6の操
作と無関係に予め決められた所定の速さで削り取られて
隠れ像としての数字“4”が徐々に出現する。
【0027】その後、図13に示すように、それぞれの
コイン像26が銀枠像の最終端位置まで移動すると、数
字の大きい方のキャラクタ像、今の場合はコンピュータ
側キャラクタ像27bが勝ったという意味でコンピュー
タ側キャラクタ像27bがプレイヤ側キャラクタ像27
aに向けてパンチを繰り出す演出映像が表示される。
【0028】その後、メダル2個目の対戦が行われ、例
えば、図14に示すように、プレイヤ側銀枠像32aに
隠れ像として数字“4”が表示され、一方、コンピュー
タ側銀枠像32dに隠れ像として数字“1”が表示され
る。このときには、 プレイヤ側数字(=4)>コンピュータ側数字(=1) となるので、画面にはプレイヤ側キャラクタ像27aが
勝ったという意味でプレイヤ側キャラクタ像27aがコ
ンピュータ側キャラクタ27bに向けてパンチを繰り出
すという演出映像が表示される。
【0029】その後、メダル3個目の対戦が行われ、例
えば、図15に示すように、プレイヤ側銀枠像32cに
隠れ像として数字“5”が表示され、一方、コンピュー
タ側銀枠像32fに隠れ像として数字“2”が表示され
る。このときも、 プレイヤ側数字(=5)>コンピュータ側数字(=2) となるので、画面にはプレイヤ側キャラクタ像27aが
勝ったという意味でプレイヤ側キャラクタ像27aがコ
ンピュータ側キャラクタ27bに向けてパンチを繰り出
すという演出映像が表示される。
【0030】そしてさらに、コンピュータは、それまで
のプレイヤ側銀枠像の数字合計 2+4+5=11 を演算し、さらにコンピュータ側銀枠像の数字合計 4+1+2=7 を演算する。そして、最終的には、プレイヤ側数字合計
(=11)>コンピュータ側数字合計(=7)となった
ことが認識され、それに応じて画面には、図16に示す
ように、最終的にプレイヤ側キャラクタ像27aが勝っ
たという意味でプレイヤ側キャラクタ像27aがコンピ
ュータ側キャラクタ27bを大きく打ち飛ばす映像が表
示される。
【0031】そしてさらに、図17に示すように、プレ
イヤ側の合計点とコンピュータ側の合計点との差、すな
わち11−7=4が配当として演算されて、メダル獲得
数が“4”である旨の獲得メダル数表示34がなされ
る。この時点でプレイヤが図3の払出しボタン8を押圧
操作すれば、今獲得した数のメダル及びそれまでにゲー
ム機内に貯溜されているメダルをメダル取出し口4に受
け取ることができる。
【0032】以上のように本実施形態によれば、図8に
おいて隠れ像としてのキャラクタ像27a及び27bを
出現させる方法として、さらには、図11〜図15にお
いてバトル部銀枠像32a〜32fに関する隠れ像とし
て数字を出現させる方法として、コインを使って銀箔を
引掻いて削り落とすという、いわゆるスクラッチ処理を
映像化した方法を採用したので、キャラクタ像27a及
び27bをプレイヤに徐々にゆっくりと提示することが
でき、その結果、プレイヤにドキドキ感やワクワク感を
抱かせることができるようになった。
【0033】また、特にプレイヤ側銀枠像28に関して
は、プレイヤによって操作される操作レバー6の動きに
同期させてコイン像26を移動させるようにしたので、
操作レバー6の動かし方次第で銀箔の剥がし速度をプレ
イヤの希望に応じて自由に調節できるようになり、その
結果、プレイヤの希望に応じたペースでゲームを展開す
ることができる。
【0034】以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
なく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変
できる。例えば、本発明の映像表示装置は、ゲーム装置
に用いることに限られず、遮蔽像によって隠された隠れ
像を表に出現させる必要がある各種の装置において用い
ることができる。また、遮蔽像は銀箔を表わす映像以外
の任意の映像とすることができ、隠れ像はキャラクタ
像、数字以外の任意の映像とすることができる。また、
遮蔽像を徐々に削り落とすための移動体映像はコイン像
に限られず、他の任意の映像とすることができる。
【0035】
【発明の効果】本発明に係る映像表示装置によれば、銀
箔等といった遮蔽像はゲームプレイヤ等といった映像観
察者の操作に従って徐々に削り落とされ、従って、キャ
ラクタ像や数字等といった隠れ像はそれに従って徐々に
表に現われる。このため、映像観察者は、ドキドキ感
や、ワクワク感等を感じながら、どのような隠れ像が出
現するかを楽しむことができる。また、映像観察者が自
分の希望する速さでゆっくりと、あるいは早急に隠れ像
を出現させることができる。
【0036】本発明に係るゲーム装置によれば、映像観
察者としてのゲームプレイヤが操作入力手段の操作をゆ
っくり行えば、隠れ像の現われ方がゆっくりになり、他
方、操作入力手段の操作を速く行えば銀箔映像等を素早
く削り落としてゲームを迅速に進行させることができ
る。つまり、ゲームプレイヤの希望に応じたペースでゲ
ームを進展させることができる。
【0037】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る映像表示装置によって表示される
映像の一例を示す図である。
【図2】本発明に係る映像表示装置における移動体映像
の移動の様子を示す図である。
【図3】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す斜
視図である。
【図4】図3に示すゲーム装置の要部を示す平面図であ
る。
【図5】図3に示すゲーム装置の制御系の一例を示すブ
ロック図である。
【図6】図5の制御系によって実行される処理の流れを
示すフローチャートである。
【図7】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し出
されるゲーム画面の1場面を示す図である。
【図8】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し出
されるゲーム画面の他の1場面を示す図である。
【図9】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し出
されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図である。
【図10】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図11】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図12】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図13】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図14】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図15】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図16】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図17】図3に示すゲーム装置のディスプレイに映し
出されるゲーム画面のさらに他の1場面を示す図であ
る。
【図18】図3のゲーム装置で用いる出目表の一例を模
式的に示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 CRTディスプレイ 3 操作パネル 4 メダル取出し口 6 操作レバー(操作入力手段) 7 スタート/セレクトボタン 8 払出しボタン 9 ベットボタン 11 メダル投入口 12 ゲーム回路基板 13 映像制御回路 23 銀箔像 24 銀枠像 26 コイン像 27a,27b キャラクタ像 28 プレイヤ側銀枠像 29 コンピュータ側銀枠像 32a〜32f バトル部銀枠像 33a〜33c 出目表
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI H04N 7/18 H04N 7/18 U

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遮蔽像の裏に隠された隠れ像を表に出現
    させることを内容とする映像を表示する映像表示装置に
    おいて、 少なくとも2方向の操作量を検知する操作入力手段と、
    前記遮蔽像及び前記隠れ像を映像として表示するための
    ディスプレイと、そのディスプレイに映し出す映像を制
    御する映像制御手段とを有し、 その映像制御手段は、前記遮蔽像の上を移動する移動体
    映像を表示すると共に、前記操作入力手段の動きに同期
    させてその移動体映像を前記遮蔽像の上で移動させ、そ
    して、その移動体映像の移動によって前記遮蔽像が削り
    落とされ、さらに、その削り落とされた部分に前記隠れ
    像が出現するという映像を映し出すことを特徴とする映
    像表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の映像表示装置において、 前記遮蔽像は、カードの表面を被覆する銀箔を模した映
    像であり、 前記隠れ像は、前記カードの表面に描かれていて前記銀
    箔によって隠されるキャラクタ又は数字の映像であり、 前記移動体映像は、銀箔を削り落とすためのコイン映像
    であることを特徴とする映像表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の映像表示装
    置において、前記操作入力手段は、中立位置の両側へ往
    復直線移動する操作レバーであることを特徴とする映像
    表示装置。
  4. 【請求項4】 ゲーム内容を構成する1つの演出として
    請求項1から請求項3記載の映像表示装置によって実現
    される演出を用いるゲーム装置であって、 遮蔽像の裏に隠された隠れ像が表に出現した後にゲーム
    内容が次の段階に進行することを特徴とする映像表示装
    置。
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