JPS6072580A - テニスカウンタ装置 - Google Patents

テニスカウンタ装置

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JPS6072580A
JPS6072580A JP17883483A JP17883483A JPS6072580A JP S6072580 A JPS6072580 A JP S6072580A JP 17883483 A JP17883483 A JP 17883483A JP 17883483 A JP17883483 A JP 17883483A JP S6072580 A JPS6072580 A JP S6072580A
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JP
Japan
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game
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count
tennis
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Pending
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JP17883483A
Other languages
English (en)
Inventor
大木 信佳
小原 伸雄
豊 小倉
義明 林
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Seiko Instruments Inc
Original Assignee
Seiko Instruments Inc
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Publication date
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Priority to JP17883483A priority Critical patent/JPS6072580A/ja
Publication of JPS6072580A publication Critical patent/JPS6072580A/ja
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Transition And Organic Metals Composition Catalysts For Addition Polymerization (AREA)
  • Supplying Of Containers To The Packaging Station (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野4〕 本発明は、テニスカウンタ装置に関し、I持にテニスゲ
ーム対戦者双方がゲームポイン}k取る毎に入力される
ゲームポイントデータに基いて、ゲームポイン1・、ゲ
ームカウント及びセットカウントを自動的に表示できる
ようにしたテニスカウンタ装置に関するものである。
〔従来技術及びその問題点〕
従来、テニスゲームを楽しむ場合、ゲームに熱中するあ
tb、対戦者双方のゲームポイント(0−15−50−
40)は認識できるものの、ゲームカウントを忘れるこ
とが往々にあり、このため気がついた時には勝っていた
とか、負けてしまったとかと云うことが、しばしばあっ
た。特にこのことは、長年テニスに親しんだ人にも一時
的にゲームカウントを忘れると云うことが時々あること
で、ましてやテニスを初めだばかりの初心者等にあって
は、練習ゲームで審判をおかずにゲームを行方っだ場合
等、でたらめなテニスカウントを行かつてし甘うことが
多々あった。
捷だ、従来においては、腕時計にゲームポイントあるい
はゲームカウントを計数表示させる機能を付加したもの
が捉案されているが、いずねもゲームを行う者の操作で
ゲームポイントあるいはゲームカウントを表示部にディ
ジタル表示させるものである。このため、常にゲームを
行う者の判断が必要となり、ゲームカウントちるいはセ
ットカウントの正確性が失わね、O・いては誤ったゲー
ムスコアを表示させてし甘うほか、サーブ権の移動。
コートチェンジもでたらめなものとなシ、テニスルール
に基くゲームの遂行を不能にしてし−まりと共に、ゲー
ムスコア上のリールを熟知しない者にとっては、表示内
容を見てもゲームが終了したのか、続行して良いのか、
あるいはコートチェンジ。
サーブチェンジ等を行なって良いのか否かも、判断でき
ない問題があった。
〔発明の目的〕
本発明は、上記のような従来の問題f::解決したもの
で、その目的とするところは、テニスゲーム中対戦者双
方が得点したときのゲームポイント入力手段を操作する
のみで、ゲームポイントの表示及びゲームポイント内容
に基くゲームカウント。
セットカウントの表示、こわらカウント内容に基くコー
トチェンジ、サーブ権の移動等の判定表示を自動的に行
わせるようにしたテニスカウンタ装置を枦供するにある
〔発明の構成〕
上記目的を達成するために、本発明のテニスカウンタ装
置は、テニスゲーム対戦者双方が得点する荀にそれぞれ
のゲームポイントデータを入力するスイッチ手段と、こ
の各スイッチ手段の操作句に入力さ第9るデータを加p
[2,ゲームポイント情報として記憶する記憶手段と、
このゲームポイント記憶手段の内容に基くゲーム終了使
に加算促1作しゲームカウント怪”報として記憶する記
憶手段と、とのゲームカウントi己憶手段の内容に基く
セット終了旬に加臂動作しセットカウント情報として記
憶する記憶手段と、上記各記憶手段の記憶内容に応、じ
て各種のスコア指示判断を行う判定手段と、上Re各1
itF (追手段の記憶内容を表示信刊に変換するとと
もに上記判定手段からの出力信号により表示形9bを変
化させる表示制御手段と、上記表示制御手段により制御
され上記データ記憶手段の各記憶内容をテニスゲームの
判定状態に応じて表示する表示器とから横ぼしたもので
ある。
〔発明の実施例〕
以下、本発明を添伺図面に示す実施例に基づいて説明す
る。
この実施例におけるテニスカウンタ装置は、テニスゲー
ムを行う者の腕等に装着して使用する携帯可能力小型な
ものを示している。
第1図及び第2図において、全体符号10で示すテニス
カウンタ装置は、ケース本体11と、その内部に収納し
たモジュール20とから構成されている。
上記ケース本体11iよ、その前面に形成した窓穴12
をカバーする透明寿ガラス板13を有し、上記モジュー
ル20の表示パネル21に表示される内容を外方から透
視できるようになっている。
また、ケース本体11の裏面は裏薔14により覆わ第1
、ケース本体11内部が密閉される構造になっているつ
上記ケース本体11の左右両側には、合計5つの押ボタ
ン31,32.55が設けられており、t’l”+ζタ
ン31はテニスゲームにおける自分側のゲームポイント
を入力するものであり、押ボタン32は対戦相手側のゲ
ームポイントを入力するものであp、甘た、押ボタン3
3はリバース信号を入力するものであシ、これら押ボタ
ン31゜32.53のブツシュ操作に伴う信号はモジュ
ール20に増透゛まわるようになっている。
上記表示パネル21は、倒えげ液晶表示器から構成され
るもので、各種スコア及びサーブ権等を表わすための表
示部を備えておシ、第1図は、こわら表示部の各表示セ
グメントが全点灯した場合を示している。
上記表示パネル21の上段部側に、左右に分けて配置し
た6つずつの表示セグメントマークはセットカウントを
表示する表示部21a、21bであって、この左側の表
示部21aは、例えば自分側のセットカウンt4−1右
側の表示部21bは対戦相手側のセットカウント全それ
ぞれ表示するものであり、セットを勝利する毎に1セグ
メントマークが点灯し、3セツト取得まで表示できるよ
うになっている。上記セットカウント表示部21aと2
1b間の中間に設けた[T工EJの文字21cはタイブ
レークを表わすもので、スコア上タイブレークとなった
ときに点滅するものである。
また、表示パネル21の中段部には「−」表示パターン
を4夾んで、7セグメントから力る2桁の数字表示部2
1d、、21eが左右に分離して形成さね、その左側の
数字表示部21dは、例えば自分側のゲームポイントを
、右側の数字表示部21eは対戦相手側のゲームポイン
トをそれぞれ表示するもので、硬式テニスの場合は、「
00,15゜30.40」とゲームポイントを重ねる度
に変化する。この数字表示部21d、21eは時刻表示
にも禾」用できるもので、押ボタンスイッチの操作によ
り、例えば112−26」と表示することにより、12
時26分を表現することが可能である。
才だ、上記数字表示部21d、21eの外側に位置して
ラケット形状のサーバマーク21f、21gが形成さt
lておシ、このサーバマーク21f、 21gは、サー
ブ権がどちら側にあるかを表示するもので、1セツトゲ
ームが終了する毎にいずれか一方のサーバマークが点灯
し、点灯している側がサーブ権を有することになる。
上記表示バオル21の下段部には、左右に分けて直線状
に配置した6個ずつの表示セグメントマークから成るゲ
ームカウント表示部21h、211が形成されており、
この左側のゲームカウント表示部21hけ自分側のゲー
ムカウントを、右側のゲームカウント表示部211は対
戦相手側のゲームカウント全それぞれ表示するもので、
自分あるいは対戦相手(111がそれぞわゲームを得点
するたび4aに1セグメントマークずつ累積的に点灯さ
せるように力っている。
次に、本発明のテニスカウンタ装置の表示動作原理を第
3図に示す表示フローチャートに基いて説明する。
捷ず、押ボタン31.32’ii同時に押すことにより
、表示パネル21上の表示画面及びモジュール20の各
回路装置を初期設定、即ちリセットする。これにより、
表示パネル21の表示画面は第2図の表示形態1人のよ
うな表示となる。このとき、サーバマーク21fが点灯
し、これによシサーバマーク21fが点灯している側の
得点表示用数字表示部21dに得点、即ちゲームポイン
トを表示させる者がサーバサイドであることを表示する
なお、サーバマーク21f、21gはリセット状態にお
いて、常に左側が点灯表示されるものであシ、したがっ
て、互いの対戦両者がサーバサイドを決定することによ
り、サーブ権を取った者の得点が左側の数字表示部21
f、セットカウント表示部21a及びゲームカウント表
示部21hに表示され、右側]の数字表示@t11g、
セットカウント表示部21b及びゲームカウント表示部
211にはレシーブサイドの得点が表示されることにな
る。これにより、例えばテニスカウンタ装@1を携帯す
る自分が初めにサーバサイド寿らば、ゲーム終了まで常
に表示パネル21の左側画面に自分のゲームポイント、
ゲームカウント及びセットカウントが表示されることに
ガる。
以下、表示パネル21の画面上、左側に得点表示される
プレーヤをx1右側に得点表示されるブレーキをYとし
て述べる。
プレイ開始に伴いサーブ権を有するプレーヤXが得点し
た場合、押ボタン31を押すことにより表示パネル21
は表示形態1Bに示すようになる。
即ち、押ボタン31の換作によシ得点が入力され、両者
の数字表示部21d、21θには、「15−〇〇」と表
示される。
以下同様にして、両プレーヤX、Yの得点に対応して押
ボタン31又は32を操作+ることにより、ゲームポイ
ントが表示形態10〜1Eに移行されたとする。表示形
態1Eにおいて、両プレーヤのゲームポイントが「4O
−40jとたってデユースに力った時、その後のゲーム
でプレーヤX側がポイントを得た、即ちアドパンティー
ジをとったとすると、表示形態1Fに示す如く左側の数
字表示部21clに「Ad」なる文字を表示する。
その後、次のゲームでレシーブ側プレーヤXがポイント
シた場合は、再び表示形態1Eに戻り、以下、プレーヤ
X、Yのどちらかが2ポイント続けて連をする才で、表
示形態1F及び1Eの表示が繰返されることになる。世
しこの場合、表示形態1Eにおいて、レシーブ側プレー
ヤがポイントすれば、アドパンティージの表示文字「A
d J kd、s右側の数字表示部21oに表示される
ことは云う壕でもガい。
そして、」1記表示形態1Fに示すスコアから、サーブ
側プレーヤXがボイントシた場合は、ゲーム終了と々す
、表示形iip I Qに移行する。この表示形態1G
においては、両プレーヤのゲームポイントはl’−DO
−00jと々す、さらに下段部左側のゲームカウント表
示部21hの1つのマークが2’Hzで膚滅し、プレー
ヤXが1ゲーム取得したことを喚起表示させるとともに
、左右の数字表示部21d、21eを父方に点滅させて
、コートチェンジすべき旨を報知する。これと同時に、
サーバマーク21fが消え、右側のサーバマーク21g
が点灯して、プレーヤX側1にサーブ権が移ったことを
知らせる。ガお、上記ゲームカウント表示部21h及び
数字表示部21d、21eの点滅表示は、所定時間経過
後、表示形態1Hに移行し連続点灯の表示と々る。
以上訝5明しにブースは、デユースになった場合である
が、表示形態1Dの状態でプレーヤXが得点しfr、l
P合は、表示形WIG、1’Hに移行し、上述と同様の
表示を行う。
また、上記表示形態1B〜1Fの表示動作において、奇
数ゲーム終了、例えば3ゲーム目が終了してプレーヤX
側が勝った場合は、その表示形態は11Gに移って、数
字表示部21d、219を「0O−00jにリターンさ
せるとともに、その数字表示部21(1,21θをフラ
ッシングしてコートチェンジすべき旨を報知し、さらに
プレーヤX側のゲームカウント表示部21hの1つのマ
ークを点滅させ、サーブマーク21gを点灯させてサー
ブ権がプレーヤX側に移ることを知らせる。
その後は表示形態11Hに移行し、上記表示形態1Hと
同様と力る。方お、このときのプレーヤXとY間のゲー
ムカウント値は2:1であるとする。
以上が、奇数ゲーム終了時の場合であるが、ゲーム終了
によってゲームカウントが偶数に々る場合は次のように
ガる。
この場合、例えば2ゲーム目が終了してプレーヤX側が
勝ったとすると、プレーヤXとYとのゲームカウントは
1:1となり、その表示形態は12Gとなる。即ち数字
表示部21d、、21eは「OO,−00J’(i7表
示するとともに、プレーヤYが得点したため、プレーヤ
X側のゲームカウント表示部211の1つのマークが点
滅し、かつサーバマークが右側から左側に移ってサーバ
マーク21fが点灯し、サーブチェンジ全表示する。こ
のとき、コートチェンジが行われ彦いので、ゲームポイ
ント表示部21(1,218が点滅されることが力い。
壕だ、表示形態12Gの状態が所定時間経過すると、表
示形態12Hに移行する。
次に、同様にしてゲームの進行に伴い順次ゲーム得点が
重ねらねることにより、(1)奇数ゲームでセット終了
した場合、(2)偶数ゲームでセット終了した場合、(
3)タイブレークになった場合、(4)6セツト先取し
マツチ終了した場合、における各動作について説明する
(1)奇莢々ゲームでセット終了した場合との場合は、
第2図の表示形態2人に示すようにプレーヤXとYのゲ
ームカウントが5対3の状態から9ゲーム目のプレイが
行われ、表示形態2Bに示すゲームポイン)「4O−3
0JがらプレーヤXがそのゲームを得点したとすると、
表示形態2Bから表示形態2cに移行して「0O−00
jにり〃−ンされるとともに、左側、即ちセットカウン
ト表示部21aの1つのマークが点滅し、プレーヤXの
セット取得全喚起し表示する。寸だ、このとき、ゲーム
ポイントの数字表示部21d。
21θが交互に点滅することで、コートチェンジである
ことを報知する。さらにラケット形状のサーバマーク2
1fが消え、→と一バマーク21gが点灯してプレーヤ
Y側にサーブ権が移ることを表示する。そ17て、該点
滅表示は所定時間経過に表示形態2Dで示す点灯表示と
なる。
(2)偶数ゲームでセットが終了した場合第2図の表示
形態3Aに示すように、プレーヤXとYとのゲームカウ
ントが6対5の状態から12ゲーム目のプレイが行わわ
、表示形態5Bに示すゲームポイント「4O−30Jか
らプレーヤXがそのゲームを勝利したとすると、表示形
態3Cに示す如((−on−ooJにリターンされると
ともに、セットカウント表示部21aの1つのマークが
点滅し、プレーヤXのセット取得を表示する。そして左
側のサーバマーク21fが点灯して、サーブ権がプレー
ヤX側に移ることを表示する。このとき、コートチェン
ジでないため、ゲームポイント用の数字表示部21d、
、21eは連続点灯された才才となる。
(3) タイブレークになった場合 上記表示形1% 3 Aに示すゲームカウント6対5の
状態から表示形態4Aに示すゲームポイント「5Q−4
0」を紅たイ妥、プレーヤY(川がゲームを得ルL7た
場合は、両者のゲームカウントはる:6となるためタイ
ブレークとカリ、表示形態4Bに示す表示と庁る。即ち
、プレーヤYがゲームポインすることにより、右側のゲ
ームカウント表示部211の1つのセグメントが点滅し
、同時にタイブレークに突入したことを示す「T工E」
の文字21cが点滅する。そして、サーブマーク21f
が小町してプレーヤX側にサーブ権が移ることを表示1
7、タイブレーク後のゲームが続行される。
乙のとき、所定時間経過しても、タイブレーク継続中は
、前記1’−T工EJの文字21cは点滅を続ける。
タイブレーク時のゲームポイントは、表示形態4C〜4
Gに示すようにゲーム取得毎に1ポイントずつ加釘され
るスコア表示と々シ、そしてサーブ権は、表示形態4C
に示すように最初の1ポイントを両対戦者のし・ずれか
が得点したときに移動し、それ以降は、2ポイント毎に
サーブチェンジされる。表示形態4Gに示すスコア[0
6−051の状態から次のゲームでプレーヤYが得点し
たとすると、そのスコアは表示形態4Hに示すように[
+16−06Jとなシ、ゲームポイント表示部21d、
21θが点滅し、さらにタイブレークが継続することを
表示する。
ここで、表示形態4Hで示すスコア状態から、例えばプ
レーヤXが1ポイント先取しく表示形態4工参照)、さ
らに引続きプレーヤXがポイントすると、即ち、ポイン
トカラン)「(16−06jの時の2ポイント先にリー
ドすると、タイブレークが終了し、その表示形態は、」
1記表示形態2C。
2D−iたけ30.5Dに示す表示とする。寸だ、表示
形態4Gにおいて、プレーヤXが得点すると、即ち、プ
レーヤX側が7ポイント取り、相手が5ポイント以下の
ときけ、プレーヤXの勝ちとなり、タイブレークは終了
するとともに、その表示形態は、表示形態2C!、2T
)捷たは3C23Dに示す表示とがる。
(4)3セツト先取し終了した場合 ゲームが進行し、表示形態5Aに示すようにプレーヤ又
とYの両者が2セツトずつ取得し、かつゲームカウント
がl−!、−44.ゲームポイントが[40,−30J
である場合、プレーヤX側がポイントしたとすると、表
示形態5Bに移行してゲームポイントは[OO,−00
jにリターンするとともに、セットカウント表示部21
aの3つ目のカウントマークが点滅して、プレーヤXが
セットを取得したことを表示し、さらに所定時間後、上
記マークの、6滅動作が停止して、表示形態5cに示す
ように彦る。これにより5セツト先増したプレーヤX 
(I’llの勝ちとなり、マツチ終了と方る。
次に、表示形態6Aに示すリセット操作を行う場合につ
いて述べる。
このリセットは、次の対戦を行う準備であり、押ボタン
スイッチ51.32を同時に所定時間押し続けることに
より、(4)で述べた表示形態5cのスコア段階、ある
(八け(1+、 +2+で述べた表示形態2D、3Dの
スコア状態、及びその他の表示状態からリセット表示形
’4’f+ 6 Aに移行させることができる。
捷か、リセット表示形態6Aの表示状態において、押ボ
タンスイッチ36を繰返し押すことにより、1セツト目
から最大5セツト目捷でのゲームカウントがどのよう々
スコアであったかを順次表示することができる。即ち、
セットカウント表示部21a、21bに表示されたセッ
トカウントマーり数に応じてセットカウント順にそのセ
ットカウント毎のゲームカウント内容が表示形態6B〜
6Dに示す如く表示されることになる。これにょシ、試
合がどのように推移したかを知ることができ、かつ試合
内容全把11?するのに役立つ。
なお、上記各表示形態6B〜6Dのそれぞれの表示は、
その表示状態全15〜16秒間放置すると、自動的表示
形態6Aに戻る。−チた、押ボタン33を緑返し抑圧操
作することに工す、表示形態6八〜6Dはサイクリック
に表示させることができる。
捷た、プレーヤ又とYのゲームポイントを入力するとき
に、押ボタン31父は32を間違って押した場合は1押
ボタン33を押すことにより、1つ以上前のゲームポイ
ント状態に戻すことができる。これは、腕等に携帯した
状態で押ボタン31゜32を操作するため、課って押し
た場合の配属である。以下、この操作をリバース操作と
云う。
次に、前記第3図に示す一連のテニスゲーム審判表示動
作を実現するための具体例を、図面に基づいて説明する
第4図は、ゲームポイントの入力によりテニスゲームの
審判表示を自41的に行う本発明のテニスカウンタ装け
の機能ブロック図を示すもので、入力スイッチ41は前
記押ボタン31に、入力スイッチ42は前記押ボタン5
2に、入力スイッチ42け前記押ボタン53にそれぞれ
連動してオン−オフされるものであシ、それぞれの可動
端子はアースされ、そし、て各固定端子は入力制御回路
44に接続さ他ている。前記入力制御回路44は前記各
入力スイッチ41,42.43のオン又はオフの状態を
「H」又は「L」め信号に変換するもので、この入力制
御回路44がら出力される信号は、マイクロコンピュー
タを構成する演算処理回路45にをり込寸れるように彦
っている。
上記マイクロコンピュータは、テニスゲームの審判表示
処理を行うもので、基本的には上記演算処理回路(CP
TJ)45の他に、該演算処理回路45を制御する審判
表示処理のためのプログラムを格納したROM構成のプ
ログラムメモリ(以下ROMと云う)46及びゲームポ
イント、ゲームカウント及びセットカウント等の計数内
容等を記憶するR A M構成のデータメモリ(以下R
A Mと云う)47から構成され、そして演算処理回路
45はROM46のプログラムに従って入力スイッチ4
1〜43の操作に伴う入力データを取込み、あるいけR
AM47との間でデータの授受を行々つたりし々がら、
演算、転送1判定処理等を実行し、必要な処理したデー
タを表示fli制御回路48へ出力する。表示制御回路
48は演算処理回路45がら出力される処理データをア
ナログ量に変換してテニスゲームの進行に伴うゲームポ
イント、ゲームカウント、セットカウントの各値に応じ
た審判表示指令を送出するもので、その表示指令信号は
表示ドライバ49に出力され、これにより表示ドライバ
49を動作させることによって液晶表示器50に虻2図
で述べた如きスコア表示及びサーブ権、コートチェンジ
などの表示を行なわせるように力っている。上記液晶表
示器5oは上記表示パネル21に相当するものである。
甘だ、8p′3同において、51は基準信号を発生する
発振回路で、この発振回路51から出力される高い周波
数は分周回路52によシ所定周波数に分局さね、タイミ
ング作成回路53に出力される。
タイミング作成回路53からは、入力制御回路44、河
9処理回路45.ROM46.RAM47、表示制御回
路48及び表示ドライバ49に対し、それぞれの動作に
必要なタイミング信号が供給されている。
なお、本発明と面接関係しないが、演算処理回路45に
よる時刻演鉦動作は、前記分周回路52の出力信号によ
り、演3Q゛処理回路45の時計プログラムの遂行に基
づいてタイムシェアリング方式でサイクリックに処理さ
れ、RAM47の所定の記憶t11r1域に書き込まれ
、必要に応じて、例えば入力スイッチ41〜43のいず
れか1つを所定時間411川−7続けることによシ、R
AM470所定記惰領域から時刻データf読み出し、表
示制御回路48に出力して表示ドライバ49を作動させ
ることにより、lli’+刻を液晶表示器50に表示さ
せることが可能である。
次に上記のように構成された本発明のテニスカウント装
置の動作を、第5図及びな)6図に示すフローチャート
に基づいて説明する。
第5図は、テニスカウント装置全体としての各判断処理
の概略フローを示すものであり、押ボタン51及び32
を同lJrに押すことにより、これに連動する入力スイ
ッチ41.42がオンされ、そのオン「(へ作に伴う入
力へ号が入力制御回路44に加えられると、入力制御1
回路44からはリセット信号が送出され、レリセツl−
信号がマイクロコンピュータ、即ち演衾)処理回路45
に加えられることによりシステム全体が初期状態に戻さ
れるとともに、液晶表示器50の表示形態は第3図の1
Aに示すようになり、プログラムはスタートする(第5
図のステップ61)。プログラムがスタートすると、ス
テップ62に移行して、名種のスイッチ入力が演算処理
回路45に14!込める状態にする。ここで、押ボタン
31,32.33のいftI。
かが操作されると、これに連動する入カス身ツチ41又
は42.43のオン動作によって入力制御44から演發
々Q1理回路45に人力スイッチデータが取込−、+h
る(ステップ63)。スイッチデータがを込1f″lる
と、ステップ64に移行して、まず、取込tf1だスイ
ッチデータがX側ゲームポイントか否かを判断し、Ye
s と判断されたときは、X■111の計数処理ルーチ
ン71が実行される。繍だ、ステップ64において、N
Oと判断された場合は、ステップ65に移行してY 1
iljゲームポイントであるか否かf ’t’ll定L
 、スイッチ入力データが押ボタン32の掃作によるも
のであると判定され、Yesの条件が成立すると、Y 
(Illの計数処g /1)′−チン72が実行される
。一方、ステップ65での判定結果シバNoの:lが合
は、次の判定ステップ66に移り、リバースか否かを判
定する。ここで、リバースであると判定さf+、’fe
e の条件が成立すると、リバース処理ルーチン73が
実行される。
即ち、X側又けY (Illのゲーノ・ポイント入力時
に得点されない側の押ボタン61又は32を間違えて押
し、このゲームポイント入力を訂正するために押ボタン
33が引続いて押されると、演算処理回路45はリバー
ス処理ル−チン74を実行して、ゲームポイント内容を
1つ前の状態に戻す。その後、得応仰1の押ボタン31
又け32を押し直せばよい。
ステップ66での判定結果がNoであわば、ステップ6
7に移行して、スイッチ入力データがリセットであるか
否かを判定する。ここでリセットであると判定された」
M+合は、リセット処理ルーチン74に移行し、リセッ
ト処理を実行する。この場合は、押ボタン51.32の
同時押しを所定時間継続することによりKrlらJする
スイッチ入力データであるため、これによりリセット処
理プログラムが実行され、例えばり)、3図に示す表示
形態50゜2D、3Dに示すスコア表示状かυを表示形
態6Aに示す状態にリセットさせ、システム全体を次の
対戦に対しゲーム判定ができるよう準備させる。
捷た、ステップ67での判定結果がIJ Oの場合はス
テップ68に移行し、スイッチ入力データがゲーム内容
の呼出しか否かを判定する。この判定結果力rYθS 
の場合は、ゲーム内容呼出し処理ルーチン75に移行し
、ゲーム内容呼出し処理が行われる。即ち、第3図の表
示形態6Aにおいて、押ボタン33を順次押すことによ
り、画対物者の各セットカウントにおけるゲームカウン
トデータがRAM47から1セツト目よシ順θ′読出さ
れ、第3図の表示形態6B〜6Dに示すように表示させ
る。捷た、ステップ68での判定がN oの場合はステ
ップ62に戻り、次のデータ取込みに時期する。
なお、上記各処理ルーチン71〜75が終了した場合も
ステップ62に戻り、スイッチ入力データの判定を繰返
し行うことになる。
第6図は、上R【) X (111及びY側の計敬処理
ルーチン71.72の具体的プログラムを示すもので、
その処理動作について述べる。
XとY間でのテニスゲームにおいて、例えばX側の得府
により入力スイッチ41がオンされた場合は、この入力
スイッチ41のオンに伴うスイッチ入力データをゲーム
ポイントとして取込み(ステップ81)、演算処理回路
45により、既にRAM47に記憶されているX側のゲ
ームポイントデータを読み出し、こわに得点によるゲー
ムポイントを加算して、RΔλ447におけるX 11
11ゲーム内容を新しいポイント内容に■き代える(ス
テップ82)。そして次のステップ83において、上記
加算結果とROM46(又はRAM47 )の所定の記
憶内容とを演算処工IV回路45で比較処理し、これに
よりゲームが終了したか否かを判定する。その結果、N
Oであi゛1はゲームが終了してい々いので、その処坤
ゾIIグラムは第5図に示すステップ62VCgp、次
σ)スイッチ入力データの待ち状態と庁る。
甘だ、ステップ83に卦いて、その判定結果がYes 
であれd゛、ステップ84に心性してゲームポイントを
リセットし、ゲームカウントを加算する(ステップ85
)。このとき、例えばX側がそのゲームを取ったとする
と、Xのゲームカウント内容’iRAM47から読み串
し、演算処理回路45で1ポイント加算し、その加算内
容を再びRAM47の所定の番地に格納する。これと同
時に、上記加算内容を表示制御回路48及び表示ドライ
バ49を介して液晶表示器50に表示し、かつ小波指令
を寿えてゲームカウントマークを点滅させ(ステップ8
6)、サーバマークの移動を指令してサーバマーク移動
の表示を行う(ステップ87)。これに引用いてステッ
プ88に移行し、コートチェンジか否かを判定する。こ
こでコートチェンジであると判定でれた場合は、Yes
 の条件が成立17てステップ89に移り、コートチェ
ンジの報知処理を行々つて、表示制御回路48にコート
チェンジ報知指令を与え、表示器50のX。
Yのゲームポイント表示部を交互に戸滅させ、コートチ
ェンジであること全プレーヤに報知する。
そしてタイブレークか否かの判定ステップ90に移行す
る。−1′だ、上記ステップ88での判定結果がN o
の場合は、1α接判定ステップ90に移行する。
ステップ90において、タイブレークであると判定され
ると、YeBの条件が成立するため、タイプレーク処理
ルーチン91に移行し、この処理ルーチン′(i7実行
することにより表示制御回路48にタイブレーク表示指
令を与えてタイブレークマーク「T工E」を声ケー1表
示整ぜ、ゲームがタイブレークに突入したことを報知す
る。そしてタイブレーク処理が終了t、fr後Q;t、
ゲームカウントリセットの処理ステップ9乙に移行する
一方、上記ステップ90での判定結果がNOのときは、
判定ステップ92に移行して、セラl−終了か否かを判
定する。ここでその判定結果がNOであれば、ステップ
62にF′−シ、判定結果がYesならば(ステップ9
3に移行する。ステップ93ではゲームカウントのリセ
ット処理を行い、この処理終了後、演算処理回路45(
dステップ94で示すセットカウントのルミ7処理を実
行し、さらにステップ95に移行してセットカウント表
示部のマークを廣滅させるための処理を行い、その指令
を表示制御回路48に力えて、セットカウントマークを
点滅させる。
さらにその後は、ステップ96に移行してXとYとの対
戦終了か否か、即ちマツチ終了か否かを判定12、その
判定結果がYesの場合は、ステップ97に移ってサー
バマークの消灯処理を実行し、サーバマークを消灯させ
るとともに、テニス審判の全処理も終了し、ステップ6
2に戻る。捷だ、判定結果がNOのときは、ステップ6
2に戻シ、次のスイッチ入力にaえる。
次に、上述したハードウェア及びとhを制御するプログ
ラムにより具現化された、本発明のテニスカウンタ装置
の機能手段の構成をザf7図について説明する。
この場合のテニス審判、のためのカウンタ装置に2人力
スイッチ41,42.43のオンーオフ信刊iFIOM
46のプログラムに従いスイッチ入力信号の意味をM眉
して所定のスイッチ出力信号を送出するスイッチ入力制
御手段100と、このスイッチ入力制御1手段100か
ら送出される出力信郵に文弓応してゲームポイント、リ
バース、リセット。
ゲーム内容吋出し等の各オΦ信号を発生する出力手段2
00と、この入力手段200の出力信号を受けて、ゲー
ム進行中のゲームポイント、ゲームカウント、セットカ
ウントの各種データを記憶するデータ記憶手段600と
、このデータ配憶手段600と入力子(−q 2 Q 
11との出力信号を受けて、各種のスコア指示判定ン・
行う判定手段400と、上記データ記1や手段300及
び判定手段400の出力信ぞを人力とし、7〜品表示器
50の表示内容に対応する表示ニレメントラ駆庄)1す
るだめの表示制御手段500と、この表示制御手段50
0の出力信号及び上記判定手段400の出力信号を受け
て上記表示制御手段500の出力信号を点滅信号に変換
する点M’ fli制御手[、シロ00とから構成され
ている。
このような構成にν目る各檄能手段は、全体的に次のよ
うに動作する。
即チ、入力スイッチ41,42.43のスイッチング動
作により措1らねるスイッチ出力信号が入力手段200
を介して記1形手段300に送込”tね、これにより、
各種記IA°)手段の内容が省き代えられ更新される。
さらに、この記憶手段300の内容データは、各種の判
定動作を行う判定手段400に送込まれ、これらの記憶
内容に応じて動作し、その判断内容は必要に応じて記憶
手段300にフィードバックされる。
捷た、これらの記憶手段300及び判定手段400の出
力信号は、必要に応じて表示制御手段500及び、自滅
制御手段600に送られ、上記配憶手’fX 300及
び判定手段400の+Jl力内容を必要に応じて液晶表
示器50に所定の形式で表示させるようにかっている。
次に、上記各機能手段を個別に説明する。
上H17,スイッチ入力制御手段100け、例えば論理
素子から1%4!成され、入力スイッチ41,42゜4
5のオン/オフ操作に伴い584@の出力信号、即ちx
 0ijlゲ一ムポイント信号、Y側ゲームポイント信
号、リバース信号、リセット信号及びゲーム内容呼出信
号が出力される。
1’r、s上記出力手段200は、上記スイッチ入力制
御手段100の各出力信号に対応して、X側ゲームポイ
ント出力手段201と、Y側ゲームポイント出力手段2
02と、リバース入力手段203と、リセット出力手段
204と、ゲーム内容吋出し出力手段205とから構成
されている。
上記データ記憶手段300は、X及びY側ゲームポイン
ト出力手段201,202の出力信号に基づいて、ゲー
ムポインl−kそれぞれ記憶するためのX及びY測用ゲ
ームポイント記憶手段301゜302と、X、Y側それ
ぞれのゲームカウントを記憶するX及びY (1111
用ゲ一ムカウント記憶手段303.304と、X、Y倶
jそれぞれノセットカウントを記憶するだめのセットカ
ウント記憶手段305.306と、さらに各セット4n
のゲーム内容を記憶するゲーム内容記憶手段307とか
ら構成されており、寸だ、上記X (ilゲームポイン
ト記憶手段601は、現在のゲームポイント内容、1ポ
イント前のゲーノ、ポイント内容、2ポイント前のゲー
ムポイント内容を、それぞれ記憶する第1〜第3の記憶
手p 501a〜301Cから構成され、さらに上記Y
側ゲームポイント記憶手段602−もX側ゲームポイン
ト記憶手段301と同様にした第1〜第3の配憶手段3
02a−302cから構成され、これら第1〜躯3の記
憶手段501 e、〜601c及び302a〜302c
け、リセット入力手段204の出力信号及びそれぞれに
対応するX及びY (111ゲ一ムポイント入力手段2
.01,202の出力信号に応じて動作するように表っ
ている。
即ち、とわらの記憶手段601a〜501c及び302
a〜302cけ、例えば「00対00」の状態において
X [1がゲームポイントを取得した場合、まずそわそ
れのεへ1記憶手段301 a。
302aの内容は、そわそれの第2記憶手段301’b
、502bへぞれぞれ移され、次に、X側ゲームポイン
ト出力手段201の出力信号に応じてX側の4F 1記
憶手段301aの内容が100」から「15」に書きか
えられる。棟だ、Y側が得声した場合は、上記の同様に
、1ず第2記憶手段301b、302bの内容は、それ
ぞれ第6の記憶手段301c、502cへ移され、第1
記憶手段601a、302aの内容はそれぞれ第2記憶
手段301b、302bに移さflだ後、Y側ゲームポ
イント出力手段202の出力信号に応じてY側の第1記
憶手段302aの内容が「09」から「15」に書きか
えられる。
従って、第1記↑、ζ7手段501a、302aの内容
は現在のゲームポイントラ示すもので、上記の例では「
15対15」とカる。−また第2記憶手段301b、3
02bの内容は、現在より1ポイント前のゲームポイン
トを示し、上記の例では、「15対00」となり、さら
に第3記憶手段301c、302cの内容は、2ポイン
ト前の状態、即ち「00対00」となる。
上記記憶手段301a 〜301c及び302a〜30
2Cにはリバース出力手段203から信号が入力できる
ように存っており、間違ってスイッチ入力信号を与え、
これらの記憶手段に間違ってデータを記憶させた場合は
、上記リバース入力手段206の出力信号により、 x
、 YOll、jゲームポイント記憶手段301,30
2の記憶内容を1つ前のゲームポイント内容に戻す。々
お、本実施例では、現在よシ2ポイント前賛でのゲーム
ポイント内容を記憶できるようにかっているが、それぞ
れの記1.息手段を第4.第5と増設することにより、
以前のゲーム内容を記憶してさらに以前のポイント内容
をリバース表示することができ、また、リバース操作し
ても、スイッチの組合せ操作あるいけ新規スイッチの追
加等にょシ、リバースする前の状態に戻すことけ可能で
ある。
捷た、人力スイッチ41.42の同時オンにより、上記
リセット出力手段204の■カ信刊を送出@J−1こわ
により伺時でも上記記憶手段601゜602をリセット
できる。一方、上記X、Y側ゲームポイント記愕・手1
7?301. ろo2の記1.1“τ内容は、判定手段
400のゲーム終了判定手段401に送られ、ここで両
者の配憔内容に応じてゲームが終了したか否かを判定す
る出力信号全送出し、との出力信号を上ml’記俯手段
301a、502aに111力することにより、ゲーム
終了毎にリセットをかける。
甘た、上記X、Y但11ゲームカウント記憶手段303
、 304には、上首eゲーム終了判定手段401の出
力信号が与乏られるようになっており、こねによりゲー
ム終了イσにゲームカウント記憶手段303,504の
内容をX、Yの勝敗に対応して書きかえる。このゲーム
カウント記憶手段603゜604は、上記リセット出力
手段204の出力信号によりリセット制御されるように
なっており、さらにゲームカウント記慄手段303,3
04の記憶内容は、判定手段400のセット終了判定手
段402に錨−み出されるようにガっており、これによ
シ上記ゲームカウント記悟手段303,304の内容を
判定手段402におい−C用定の値と比較し、セットが
終了しブこと判定された前は、その出力信号を」=記ゲ
ームカウント記憶手段603゜604に出力して、その
カウント内容をリセットする。これと同時に、その出力
信号は後述するゲーム内容記怜手段307に加えられ、
セット終了時にお−るゲームカウント内容をゲーム内容
記憶手段307にロードする。
上記x、YO1′i七ットカウノト記憶手y305゜3
06には、前述したセット終了判定手段402の出力信
号が供給されるようになっており、X。
y (11(7)それぞわのセットカラン)Th順次計
数記憶するものである。このセットカウント記憶手段3
05.306は、上記リセット出力手段204からの出
力信号によりリセットされるようになっていA。廿だ、
セットカウント記憶手段305゜606の記j、jf内
容は、上記判定手段400のマツチ終了判定手段403
に出力されるように庁っており、この判足手jTh’ 
403において上紀両配憶内答?所定の値と比較し、マ
ツチ終了内容であると判断され/(場合は、出力信号を
送出してこれを上記スイッチ入力制御手段100に与え
、とね(でよってl″l後の入力スイッチ41.42に
よるゲームポイントの入力を禁止する。1だ、初期設定
状態に戻す場合は、上記入力スイッチ41.42を所定
時間同時オンさせ、これによりリセット入力手広′20
4を桶1.て所定の記憶手段301,302をリセット
させる。
十u[シゲーム内容記憶手段607は、マツチ終了ある
いはリセットまでに得られたゲーム内容(スコア)を全
て記憶するものであって、−り記ゲーム内容呼出し出力
手段205の出力信号が与えられると、記II?内容を
表示p、制御手1ビシ500のゲーム内容表示手段50
6にlk’i次詩、出し、こねにより嶋;出された各ゲ
ーム内容を液晶表示器50にセット毎に表示する。
上記判定手j’r?400は、サーバマーク移重11判
定手段404と、コートチェンジ判定手段405及びタ
イツブレーク牛11定手1”’; II 06−jib
備え、それ、ぞれの判定動作は次のように行われる。
上記サーバマーク移動判定手段404には、上記ゲーノ
・終了判定手段401及びタイブレーク判定手段406
の出力信号が与乏られる工うになっており、こf+によ
り廿−バマーク移動判定手段404は上記両出力(1号
を所定の記1覚1内容と比較し、サーバサイドがどちら
かな・判定するとともに、ラケットマークiX、Yせイ
ドのどちらに移即1すべきかを判断し、その判定指令は
表示制御手段500のサーバマーク表示手段502に与
えられ、こねを動作することで液晶表示器50のX又は
Y(11!+のラケットマークを点灯させる。
上記コートチェンジ判定手段405には、上記ゲーム終
了判定手段401及びタイブレーク判定手段406の出
力信号が入力されるように々っており、この両出力信号
は所定の記憶内容と比較さ11、コートチェンジすべき
か否かを判定する。その判定結果による出力信号は、点
滅制御手段600の点かり制御手段601に加えられ、
これによシ液晶表示器50のゲームポイントa示部(2
1d。
21eに相当する部分)を所定時間交互に点滅させ、コ
ートチェンジすべきことを表示する。なお、この場合、
上記出力信号を音声信号発生手段(図示せず)にW力す
ることにより、例えば「コートチェンジです」と云うよ
うに音声で報知しても良く、才た、qj’j報ブザー又
はアラーム等を用いて音響的に報知するようにしても良
いことは勿論である。
捷だ、ゲーム終了判定手段401の出力信号は、別の点
滅制御手段602にも加えられるように寿っており、こ
れによシゲーム終了した時点でゲームカウント表示を液
晶表示器50で所定時間点滅できるようにしである。
上記タイブレーク判定手段406には、上記ゲームカウ
ント記憶手段303,304の記憶内容が出力されるよ
うになっており、とjlらの内容はタイブレーク判定壬
f’S、−406において所定の記憶内容と比較さtl
、タイブレークのゲームカウント条件が成立したか否か
を判定する。ぞ17てタイブレークであると判定される
と、出力信号を送出し、この出力信号1〆すゲーム終了
判定手段401.サーバマーク移動判定手段404.コ
ートチェンジ判定手段405にそわぞ才1加えらfl、
こt]によってタイブレーク時における+・l・々の判
定を上記各判定手段401,404,405で行わせる
。また、タイブレーク判定手段406の出力信号は、タ
イブレークマーク表示手段505及び点滅制御手段60
4を介して液晶表示器50に供給され、これにより「T
工E」マークを点滅させ、タイブレークにカつたことを
報知する。
なお、上記ゲームポイント記憶手段301,302の出
力データは、ゲームポイント表示手段501及び点滅制
御手段601を介して液晶表示器50に出力さ一?]、
その表示部21d、21eにゲームポイントを表示する
ようになっている。
なお、上記実施例では、テニスケームカウンタタ3置を
腕に装着できる腕時計タイプのものについて71S)明
したが、これに限らず、941’1タイプ等の大形なも
のと17でも良いことは勿論である。
〔発明の効果〕
以上説明した通り本発明によれば、テニスゲーム対戦者
双方が得、Φ17たときのゲームポイント(イ)−人力
するのみで、ゲームポイントの表示及びゲームポイント
の内容に基くゲームカラン)・、セットカウントの表示
、とセらカウント内容に基?コートチェンジ、廿−プ権
の移師等の子ニスゲームlレールにのっとった判定及び
表示を自<h的に行うととができ、ゲームスコア上のル
ールを熟知しないプレーヤにおいても、又(1審判員が
いなくともルールにのっとった子ニスゲームを楽しむこ
とができ ン)。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明のテニスカウント判定方式を腕時計タ
イプのテニスカウンタ装置に適用し/こ1ジ・合の一例
を示す平面13/1、第2図は第1[′]のII−II
線に沿う断面図、第6図にL本発明におけるカウント表
示及び審判u、h作を示すフローチャー1− 、第4図
は本発明の子ニスカウンタ装置の一例を示すブロック図
、頷:5図は本発明におけるスイッチ入力判定プログラ
ム及び処仰プログラムのtit略を示すフローチャート
、第6図は本発明における割截処理プログラムの詳細を
示すフローチャー1− 、l’t; 7図は本発明の構
成を丞−1機能ブロック図である。 41、42.45 ・・・入力スイッチ44・・・・・
・人力flill偶1回路45・・・・・・演鏝処r↓
1回路 46 ・・・・・・ ROM 47 ・・・・・・RAN、り 48・・・・・・表示制御回路 49・・・・・・表示ドライバ 50・・・・・・液晶表示器 第4図

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)テニスゲーム対戦者のそれぞれがゲームポイン)
    ・増得旬に操作するスイッチ手段、このスイッチ手段の
    操作に応じたゲームポイントデータを出力する出力手段
    、この出力手段の計1カデータを対戦者双方のゲームポ
    イント情報として記憶するとともにこのゲームポイント
    内容から得られるゲームカウント及び該ゲームカウント
    内容から得られるセットポイン)・を記憶するデータ記
    憶手段、このデータ記憶手段の各配憶内容に応じて各種
    スコアの指示判定を行う判定手段、上記データ記憶手段
    の記憶内容を表示信号に変換するとともに上記判定手段
    の出力信号により制御させる表示制御手段、この表示制
    御手段によシ制御され上記データ記憶手段の各配憶内容
    をテニスゲームの判定指示に応じて表示する表示器とか
    ら外るテニスカウンタ装置。
  2. (2)上記判定手段が、対呻1渚双方のゲームポイント
    内容からゲーム終了所・判定する機能と、このゲーム判
    定からザーバザイド21]1定及びコーl−クエンジ判
    定機能と、対戦者双方のゲームカウント内容からタイブ
    レーク及びセット終了判定機能る・・備えていることを
    特徴とする特7¥1・請求の範囲第1狛記載のテニスカ
    ウンタ装u・イ。
  3. (3) 表示制御手段に制御される表示器の各乳スコア
    表示部の少tくとも一部が判定手段からの判定指令によ
    り表示片・た]、を変化するようにガっていることを%
    徴とする’l+WF 請求の範囲第1頂記載のテニスカ
    ウンタ装置。
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