JPS6072579A - テニスカウンタ装置 - Google Patents
テニスカウンタ装置Info
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- JPS6072579A JPS6072579A JP17883383A JP17883383A JPS6072579A JP S6072579 A JPS6072579 A JP S6072579A JP 17883383 A JP17883383 A JP 17883383A JP 17883383 A JP17883383 A JP 17883383A JP S6072579 A JPS6072579 A JP S6072579A
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- Japan
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- game
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- Supplying Of Containers To The Packaging Station (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Transition And Organic Metals Composition Catalysts For Addition Polymerization (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
〔発明の技術分甲f〕
本発明は、丁ニスカウンタ装置に関し、特にテニスゲー
ム対戦者双方がゲームポイン)k取る毎に入力されるゲ
ームポイントデータに基づいて、ゲームポイント、ゲー
ムカウント及び七ツトカウント全自動的に表示できるよ
うにしたテニスカウンタ装置に関するものでああ。
ム対戦者双方がゲームポイン)k取る毎に入力されるゲ
ームポイントデータに基づいて、ゲームポイント、ゲー
ムカウント及び七ツトカウント全自動的に表示できるよ
うにしたテニスカウンタ装置に関するものでああ。
従来、テニスゲーム全系しむ場合、ゲームに熱中するあ
1す、対戦者双方のゲームポイント(0−15−30−
40)は認識できるものの、ゲームカウントを忘れるこ
とが往々にあり、このため気がついた時には勝っていた
とか、負けてし1つだとかと云うことがしばしばあった
。特にこのことに、長年テニスに親しんだ人にも一時的
にゲームカウントを忘れると云うことが時々あることで
、捷して−やテニス全初めたばかりの初心者等にあって
は、練習ゲームで審判をおかずにゲーム全行った場合等
、でたらめ々テニスカウンタ装置ってし−まうことが多
々ちった。
1す、対戦者双方のゲームポイント(0−15−30−
40)は認識できるものの、ゲームカウントを忘れるこ
とが往々にあり、このため気がついた時には勝っていた
とか、負けてし1つだとかと云うことがしばしばあった
。特にこのことに、長年テニスに親しんだ人にも一時的
にゲームカウントを忘れると云うことが時々あることで
、捷して−やテニス全初めたばかりの初心者等にあって
は、練習ゲームで審判をおかずにゲーム全行った場合等
、でたらめ々テニスカウンタ装置ってし−まうことが多
々ちった。
才女、従来においては、腕時計にゲームポイントあるい
はゲームカウント全計数表示させる機能全付加したもの
が提案さルているが、いずれもゲームを行う者の操作で
ゲームポイントあるいはゲームカラン)k表示部にディ
ジタル表示させるものである。このため、常にゲームを
行う者の判断が必す?と女り、ゲームカウントあるいに
セットカウントの正確性が失イつれ、ひいては誤ったゲ
ームスコアを表示させてしまうほか、サーブ権の移動コ
ートチェンジもでたらめなものとなり、テニスルールに
基づくゲームの遂行全不能にしてし葦うと共に、ゲーム
スコア上のリールを熟知しない者にとっては、表示内′
dを見てもゲームが終了したのか、続行して良いのか、
あるいはコートチェンジ、サーブチェンジ崎ヲ行って良
いのか否かも判断できない問題があった。
はゲームカウント全計数表示させる機能全付加したもの
が提案さルているが、いずれもゲームを行う者の操作で
ゲームポイントあるいはゲームカラン)k表示部にディ
ジタル表示させるものである。このため、常にゲームを
行う者の判断が必す?と女り、ゲームカウントあるいに
セットカウントの正確性が失イつれ、ひいては誤ったゲ
ームスコアを表示させてしまうほか、サーブ権の移動コ
ートチェンジもでたらめなものとなり、テニスルールに
基づくゲームの遂行全不能にしてし葦うと共に、ゲーム
スコア上のリールを熟知しない者にとっては、表示内′
dを見てもゲームが終了したのか、続行して良いのか、
あるいはコートチェンジ、サーブチェンジ崎ヲ行って良
いのか否かも判断できない問題があった。
本発明は、上記のような従来の問題全解決したもので、
その目的とするところは、テニスゲーム中対戦者双方が
得点したときのゲームポイント入力手段全操作するのみ
で、ゲームポイントの表示及びゲームポイント内容に基
つくゲームカウント。
その目的とするところは、テニスゲーム中対戦者双方が
得点したときのゲームポイント入力手段全操作するのみ
で、ゲームポイントの表示及びゲームポイント内容に基
つくゲームカウント。
セットカウントの表示と、対戦者双方のゲームポイント
内科に基づくサーブ権の判定表示を自動的に行わせるよ
うにしたテニスカウンタ装置を提供するにある。
内科に基づくサーブ権の判定表示を自動的に行わせるよ
うにしたテニスカウンタ装置を提供するにある。
上記目的全達成するために本発明のテニスカウンタ装置
は、テニスゲーム対戦者のそれぞれがゲームポイント取
得毎に操作するスイッチ手段と、このスイッチ手段の操
作に応じたゲームポイントデータ全出力する出力手段と
、この出力手段の出力データをそれぞれゲームポイント
、ゲームカウント及びセットカウント情報として記憶す
るデータ記憶手段と、上記データ記憶手段に記憶された
対戦者双方のゲームポイント内容を所定のデータと比較
しゲーム終了か否かを判定するゲーム終了判定手段と、
このゲーム終了判定手段の出力信号により制御されゲー
ム終了時にサービスチェンジするか否かを判定する判定
手段と、このサービスチェンジ判定手段の出力信号によ
シ制御されザービスザイドがどちらかを指示する表示手
段と、この表示手段の出力信号により動作されるサービ
スサイド表示部を有するとともに上記データ記憶手段の
内容を表示する表示器とから構成したものである。
は、テニスゲーム対戦者のそれぞれがゲームポイント取
得毎に操作するスイッチ手段と、このスイッチ手段の操
作に応じたゲームポイントデータ全出力する出力手段と
、この出力手段の出力データをそれぞれゲームポイント
、ゲームカウント及びセットカウント情報として記憶す
るデータ記憶手段と、上記データ記憶手段に記憶された
対戦者双方のゲームポイント内容を所定のデータと比較
しゲーム終了か否かを判定するゲーム終了判定手段と、
このゲーム終了判定手段の出力信号により制御されゲー
ム終了時にサービスチェンジするか否かを判定する判定
手段と、このサービスチェンジ判定手段の出力信号によ
シ制御されザービスザイドがどちらかを指示する表示手
段と、この表示手段の出力信号により動作されるサービ
スサイド表示部を有するとともに上記データ記憶手段の
内容を表示する表示器とから構成したものである。
以下、本発明全添付図面に示す実施例に基づいて説明す
る。
る。
この実施例におけるテニスカウンタ装置は、テニスゲー
ムを行う者の腕等に装着して使用する携帯可能な小型外
ものを示している。
ムを行う者の腕等に装着して使用する携帯可能な小型外
ものを示している。
第1図及び第2図において、全体符号1oで示すテニス
カウンタ装置はケース本体11と、その内部に収納した
モジュール2oとから構成されている。
カウンタ装置はケース本体11と、その内部に収納した
モジュール2oとから構成されている。
上記ケース本体11は、その前面に形成した窓穴12を
カバーする透明なガラス板13を有し、上記モジュール
20の表示パイ、ル21Vこ表示される内容を外方から
透視できるようになっている。
カバーする透明なガラス板13を有し、上記モジュール
20の表示パイ、ル21Vこ表示される内容を外方から
透視できるようになっている。
また、ケース本体11の裏面は裏蓋14により覆われ、
ケース本体11、内部が密閉される構造になっている。
ケース本体11、内部が密閉される構造になっている。
−1−、記ケース本体11の左右両側には合計3つの押
ボタン5+、32.33が設けられており、押ボタン3
1はテニスゲームにおける自分側のゲームポイント全入
力するものであり、押ボタン32に対戦A[1手側のゲ
ームポイント全入力するものであり、また、押ボタン3
6はリバース信号を人力するものであり、これら押ボタ
ン61゜32.33のブツシュ操作に伴う信号はモジュ
ール20に取込捷れるようになっている。
ボタン5+、32.33が設けられており、押ボタン3
1はテニスゲームにおける自分側のゲームポイント全入
力するものであり、押ボタン32に対戦A[1手側のゲ
ームポイント全入力するものであり、また、押ボタン3
6はリバース信号を人力するものであり、これら押ボタ
ン61゜32.33のブツシュ操作に伴う信号はモジュ
ール20に取込捷れるようになっている。
上記表示パネル21は、例えば液晶表示器から構成され
るもので、各種スコア及びサーブ権等を表わすための表
示部を備えており、第1図はこれら表示部の各表示セグ
メントが全点灯した場合を示している。
るもので、各種スコア及びサーブ権等を表わすための表
示部を備えており、第1図はこれら表示部の各表示セグ
メントが全点灯した場合を示している。
上記表示パネル21の上段部側に左右に分けて配置した
5つずつの表示セグメントマークはセットカウントi表
示する表示部21a、21bであって、この左側の表示
部21aは、例えば自分側のセットカウントを、右側の
表示部2.11JJ対戦相手側のセットカラントラそれ
ぞれ表示するものであり、セットを勝利する毎に1セグ
メントマークが点灯し、3セツト取得まで表示できるよ
うになっている。上記セットカウント表示部21a1と
21b間の中間に設けた「T工ujの文字21Cはタイ
ブレークを表わすもので、スコア上クイブレークとなっ
たときに点滅するものである。
5つずつの表示セグメントマークはセットカウントi表
示する表示部21a、21bであって、この左側の表示
部21aは、例えば自分側のセットカウントを、右側の
表示部2.11JJ対戦相手側のセットカラントラそれ
ぞれ表示するものであり、セットを勝利する毎に1セグ
メントマークが点灯し、3セツト取得まで表示できるよ
うになっている。上記セットカウント表示部21a1と
21b間の中間に設けた「T工ujの文字21Cはタイ
ブレークを表わすもので、スコア上クイブレークとなっ
たときに点滅するものである。
また、表示パネル21の中段部には「−」表示パターン
’k(’%んで7セグメントから丘る2桁の数字表示部
21d、21θが左右に分離して形成され、その左側の
数字表示部21dは、例えば自分側のゲームポイントを
、右側の数字表示部21θは対戦相手側のゲームポイン
トラそれぞれ表示するもので、硬式テニスの場合ia、
[oo、1s。
’k(’%んで7セグメントから丘る2桁の数字表示部
21d、21θが左右に分離して形成され、その左側の
数字表示部21dは、例えば自分側のゲームポイントを
、右側の数字表示部21θは対戦相手側のゲームポイン
トラそれぞれ表示するもので、硬式テニスの場合ia、
[oo、1s。
30.4DJとゲームカウントケ重ねる度に変化する。
この数字表示部21 d、 、 21 eは時刻表示に
も利用できるもので、押ボタンスイッチの操作により、
例えば「12−26」と表示することにより、12時1
6分を衣用することが可能である。
も利用できるもので、押ボタンスイッチの操作により、
例えば「12−26」と表示することにより、12時1
6分を衣用することが可能である。
また、上記数字表示部21d、21θの外側に位置して
ラケット形状の!サーバマーク21f、21gが形成さ
れており、このサーバマーク21f、21区はサーブ権
がどちら側にあるかを表示するもので、1セツトゲーム
が終了する毎にいずれか一方のサーバマークが点灯し、
点灯している側がサーブ権全有することになる。
ラケット形状の!サーバマーク21f、21gが形成さ
れており、このサーバマーク21f、21区はサーブ権
がどちら側にあるかを表示するもので、1セツトゲーム
が終了する毎にいずれか一方のサーバマークが点灯し、
点灯している側がサーブ権全有することになる。
上記表示パネル21の下段部には左右に分けて直線状に
配置t?した6個ずつの表示セグメントマークから成る
ゲームカウント表示部21h、211が形成されており
、この左側のゲームカウント表示部71bは自分側のゲ
ームカラントラ、右側のゲームカウント表示部21iは
対戦相手側のゲームカウント全それぞれ表示する1、の
で、自分あるいは対戦相手側がそれぞれゲームを得点す
るたび毎に1セグメントマークずつ累積的に点灯させる
ようになっている。
配置t?した6個ずつの表示セグメントマークから成る
ゲームカウント表示部21h、211が形成されており
、この左側のゲームカウント表示部71bは自分側のゲ
ームカラントラ、右側のゲームカウント表示部21iは
対戦相手側のゲームカウント全それぞれ表示する1、の
で、自分あるいは対戦相手側がそれぞれゲームを得点す
るたび毎に1セグメントマークずつ累積的に点灯させる
ようになっている。
次に、本発明のテニスカウンタ装置の表示動作原理全第
3図に示す表示フローチャートに基づいて説明する。
3図に示す表示フローチャートに基づいて説明する。
まず、押ボタン31.32i同時に押すことにより、表
示パネル21上の表示画面及びモジュール20の各回路
装置を初期設定、即ちリセツトする。これにより、表示
パネル21の表示画面は第2図の表示形g I Aのよ
うな表示となる。このとき、サーバマーク21fが点灯
し、これによりサーバマーク21fが点灯している側の
得点表示用数字表示部21dに得点、即ちゲームポイン
トラ表示させる者がサーバサイドであることを表示する
。
示パネル21上の表示画面及びモジュール20の各回路
装置を初期設定、即ちリセツトする。これにより、表示
パネル21の表示画面は第2図の表示形g I Aのよ
うな表示となる。このとき、サーバマーク21fが点灯
し、これによりサーバマーク21fが点灯している側の
得点表示用数字表示部21dに得点、即ちゲームポイン
トラ表示させる者がサーバサイドであることを表示する
。
状態において、常に左側が点灯表示されるものであり、
したがって、互いの対戦両者がサーバサイドを決定する
ことにより、サーブ権ケ取った者の得点が左側の数字表
示部21f、セットカウント表示部21a及びゲームカ
ウント表示部21hに表示され、右側の数字表示部21
g、セントカウント表示部21b及びゲームカウント表
示部21iKはレシーブサイドの得点が表示されること
になる。これにエリ、例えばテニスカウンタ装置1全携
帯する自分が初めにサーバサイドならば、ゲーム終了捷
で常に表示パネル21の左側画面に自分のゲームポイン
l−、ゲームカウント及びセットカウントが表示される
ことになる。以下、表示パイ、ル21の画面」−1左(
tillに得点表示されるプレーヤlx、右側に得点表
示さ:t1.るプレーヤをYとして述べる。
したがって、互いの対戦両者がサーバサイドを決定する
ことにより、サーブ権ケ取った者の得点が左側の数字表
示部21f、セットカウント表示部21a及びゲームカ
ウント表示部21hに表示され、右側の数字表示部21
g、セントカウント表示部21b及びゲームカウント表
示部21iKはレシーブサイドの得点が表示されること
になる。これにエリ、例えばテニスカウンタ装置1全携
帯する自分が初めにサーバサイドならば、ゲーム終了捷
で常に表示パネル21の左側画面に自分のゲームポイン
l−、ゲームカウント及びセットカウントが表示される
ことになる。以下、表示パイ、ル21の画面」−1左(
tillに得点表示されるプレーヤlx、右側に得点表
示さ:t1.るプレーヤをYとして述べる。
プレイ開始に伴いサーブ侑を有するプレーヤXが得点し
た場合、押ボタン31を押すことにより表示パネル21
は表示形態1BK示すようになる。
た場合、押ボタン31を押すことにより表示パネル21
は表示形態1BK示すようになる。
両者の数字表示部2+d、21θには、[15−ooJ
と表示される。
と表示される。
以下同様にして両プレーヤX、Yの得点に対応して押ボ
タン31又は32を操作することによりゲームポイント
が表示形態10〜1Eに移行されたとする。表示形態I
Eにおいて、両プレーヤのゲームポイントがl−4o−
4oJとなってデユースになった時、その後のゲームで
プレーヤX側がポイン)k得た、即ちアドパンティージ
をとったとすると、表示形態1Fに示す如く左側の数字
表示部21dに「Ad」なる文字全表示する。その後r
のゲームでレシーブ側プレーヤXがポイントした場合は
、再び表示形態1Eに戻り、以下プレーヤX、Yのどち
らかが2ポイント続けて連取する壕で表示形態1F及び
1Eの表示が繰返されることになる。但しこの場合、表
示形態1Eにおいて、レシーブ側プレーヤがポイントす
れば、アドパンティージの表示文字[AdJは、右側の
数字表示部218に表示されることは云うまでもない。
タン31又は32を操作することによりゲームポイント
が表示形態10〜1Eに移行されたとする。表示形態I
Eにおいて、両プレーヤのゲームポイントがl−4o−
4oJとなってデユースになった時、その後のゲームで
プレーヤX側がポイン)k得た、即ちアドパンティージ
をとったとすると、表示形態1Fに示す如く左側の数字
表示部21dに「Ad」なる文字全表示する。その後r
のゲームでレシーブ側プレーヤXがポイントした場合は
、再び表示形態1Eに戻り、以下プレーヤX、Yのどち
らかが2ポイント続けて連取する壕で表示形態1F及び
1Eの表示が繰返されることになる。但しこの場合、表
示形態1Eにおいて、レシーブ側プレーヤがポイントす
れば、アドパンティージの表示文字[AdJは、右側の
数字表示部218に表示されることは云うまでもない。
そして、上記表示形態1Fに示すスコアから、サーブ側
プレーヤXがポイントした場合は、ゲーム終了となり、
表示形態1Gに移行する。この表示形f7’l+Gにお
いては、両プレーヤのゲームポイントは「oo−ooJ
となり、さらに下段部左側のゲームカウント表示部21
hの1つのマークが2H2で点滅し、プレーヤXが1ゲ
ーム取得したことを喚起表示させろとともに、左右の数
字表示部21 d、 、 21 e f交互に点滅させ
てコートチェンジすべき旨を報知する。これと同時にサ
ーバマーク2+fが消え、右側のサーバマーク21Bが
点灯してプレーヤ・Y側にサーブ権が移ったことを仰ら
せる。なお、上記ゲームカウント表示部21b及び数字
表示部21d、21θの点滅表示は所定時間経過後、表
示形態1Hに移行し連続点灯の表示となる。
プレーヤXがポイントした場合は、ゲーム終了となり、
表示形態1Gに移行する。この表示形f7’l+Gにお
いては、両プレーヤのゲームポイントは「oo−ooJ
となり、さらに下段部左側のゲームカウント表示部21
hの1つのマークが2H2で点滅し、プレーヤXが1ゲ
ーム取得したことを喚起表示させろとともに、左右の数
字表示部21 d、 、 21 e f交互に点滅させ
てコートチェンジすべき旨を報知する。これと同時にサ
ーバマーク2+fが消え、右側のサーバマーク21Bが
点灯してプレーヤ・Y側にサーブ権が移ったことを仰ら
せる。なお、上記ゲームカウント表示部21b及び数字
表示部21d、21θの点滅表示は所定時間経過後、表
示形態1Hに移行し連続点灯の表示となる。
以上説明したケースは、デユースになった場合であるが
、表示形態1Dの状態でプレーヤXが得点した場合は、
表示形態IG、IHに移行し、上述と同様の表示を行う
。
、表示形態1Dの状態でプレーヤXが得点した場合は、
表示形態IG、IHに移行し、上述と同様の表示を行う
。
また、上記表示形態1B〜1Fの表示動作において、奇
数ゲーム終了、例えば3ゲーム目が終了してプレーヤX
側が勝った場合は、その表示形態は11Gに移って、数
字表示部21d、21θを1oo−ooJにリターンさ
せるとともに、その数字表示部21d、21skフラツ
シングしてコートチェンジすべき旨を報知し、さらにプ
レーヤX側のゲームカウント表示部2111の1つのマ
ークを点滅させ、サーブマーク21 g’fr点灯させ
てサーブ権がプレーヤX側に移ることを知らせる。
数ゲーム終了、例えば3ゲーム目が終了してプレーヤX
側が勝った場合は、その表示形態は11Gに移って、数
字表示部21d、21θを1oo−ooJにリターンさ
せるとともに、その数字表示部21d、21skフラツ
シングしてコートチェンジすべき旨を報知し、さらにプ
レーヤX側のゲームカウント表示部2111の1つのマ
ークを点滅させ、サーブマーク21 g’fr点灯させ
てサーブ権がプレーヤX側に移ることを知らせる。
その後は表示形押11HK移行し、上記表示形態I H
と同様となる。なお、このときのプレーヤXとY間のゲ
ームカウント値は2:1であるとする。
と同様となる。なお、このときのプレーヤXとY間のゲ
ームカウント値は2:1であるとする。
以上が奇数ゲーム終了時の場合であるが、ゲーム終了に
よってゲームカウントが偶数になる場合は次のようにな
る。
よってゲームカウントが偶数になる場合は次のようにな
る。
この場合、例えば2ゲーム目が終了してプレーヤX側が
勝ったとすると、プレーヤXとYとのゲームカウントは
1:1となり、その表示形態は12Gとなる。即ち数字
表示部21d、21θは[oo−OoJi表示するとと
もに、プレーヤYが得点したため、プト−ヤY側のゲー
ムカウント表示部21iの1つのマークが点滅し、かつ
サーバマークが右側から左側に移ってサーバマーク21
fが点灯し、サーブチェンジを表示スる。このとき、コ
ートチェンジが行われないので、ゲームポイン)&承部
21d、21eが点滅されることがない。捷た、表示形
態12Gの状態が所定時間経過すると、表示形態12I
(に移行する。
勝ったとすると、プレーヤXとYとのゲームカウントは
1:1となり、その表示形態は12Gとなる。即ち数字
表示部21d、21θは[oo−OoJi表示するとと
もに、プレーヤYが得点したため、プト−ヤY側のゲー
ムカウント表示部21iの1つのマークが点滅し、かつ
サーバマークが右側から左側に移ってサーバマーク21
fが点灯し、サーブチェンジを表示スる。このとき、コ
ートチェンジが行われないので、ゲームポイン)&承部
21d、21eが点滅されることがない。捷た、表示形
態12Gの状態が所定時間経過すると、表示形態12I
(に移行する。
次に、同様にしてゲームの進行に伴い順次ゲーム得点が
重ねられることにより、(1)奇数ゲームでセット終了
した場合、(2)偶数ゲームでセット終了した場合、(
3)タイブレークになった場合、+4+ 3セツト先取
しマツチ終了した場合における各動作について説明する
。
重ねられることにより、(1)奇数ゲームでセット終了
した場合、(2)偶数ゲームでセット終了した場合、(
3)タイブレークになった場合、+4+ 3セツト先取
しマツチ終了した場合における各動作について説明する
。
(1)奇数ゲームでセット終了した場合この場合は、第
2図の表示形1m2 Aに示すようにプレーヤ又とYの
ゲームカウントが5対6の状態から9ゲーム目のプレイ
が行われ、表示形態2Bに示すゲームポイント「40−
3[]JからプレーヤXがそのゲーム全得点したとする
と、表示形態2Bから表示形態2Cに移行して1Tpo
−oojにリターンされるとともに、左側、即ちセット
カウント表示部21aの1つのマークが点滅し、プレー
ヤXのセット取得全喚起し表示する。また、このとき、
ゲームポイントの数字表示部21d。
2図の表示形1m2 Aに示すようにプレーヤ又とYの
ゲームカウントが5対6の状態から9ゲーム目のプレイ
が行われ、表示形態2Bに示すゲームポイント「40−
3[]JからプレーヤXがそのゲーム全得点したとする
と、表示形態2Bから表示形態2Cに移行して1Tpo
−oojにリターンされるとともに、左側、即ちセット
カウント表示部21aの1つのマークが点滅し、プレー
ヤXのセット取得全喚起し表示する。また、このとき、
ゲームポイントの数字表示部21d。
21θが交互に点滅することで、コートチェンジである
こと全報知する。さらにラケット形状のサーバマーク2
1fが消え、サーバマーク21gが点灯してプレーヤX
側にサーブ権が移ることを表示する。そして該点滅表示
は所定時間経過に表示形態2Dで示す点灯表示となる。
こと全報知する。さらにラケット形状のサーバマーク2
1fが消え、サーバマーク21gが点灯してプレーヤX
側にサーブ権が移ることを表示する。そして該点滅表示
は所定時間経過に表示形態2Dで示す点灯表示となる。
(2)偶数ゲームでセットが終了した場合第2図の表示
形態3Aに示すようにプレーヤXとYとのゲームカウン
トが6対5の状卯から12ゲーム目のプレイが行われ、
表示形態3Bに示すゲームポイント「4o−3ojから
プレーヤXがそのゲームを勝利したとすると、表示形態
3Cに示す如(「oo−oojにリターンされるととも
に、セットカラン)&承部21.aの1つのマークが点
滅し、プレーヤXのセット取得全表示する。
形態3Aに示すようにプレーヤXとYとのゲームカウン
トが6対5の状卯から12ゲーム目のプレイが行われ、
表示形態3Bに示すゲームポイント「4o−3ojから
プレーヤXがそのゲームを勝利したとすると、表示形態
3Cに示す如(「oo−oojにリターンされるととも
に、セットカラン)&承部21.aの1つのマークが点
滅し、プレーヤXのセット取得全表示する。
そして左側のサーバマーク21fが点灯して、サーブ権
がプレーヤX 1litlに移ること全表示゛Tる。こ
のとき、コートチェンジでないため、ゲームポイント用
の数字表示部21 d、 、 21θは連続点灯された
ま捷となる。
がプレーヤX 1litlに移ること全表示゛Tる。こ
のとき、コートチェンジでないため、ゲームポイント用
の数字表示部21 d、 、 21θは連続点灯された
ま捷となる。
(3)タイブレークになった場合
上記表示形11J3Aに示すゲームカウント6対5の状
態から表示形態4Aに示すゲームポイント「5o−4o
jを経た後、プレーヤY(Illlがゲームを得点した
場合は、両者のゲームカウントは6:6となるためタイ
ブレークとなり、表示形%744Bに示す表示と斥る。
態から表示形態4Aに示すゲームポイント「5o−4o
jを経た後、プレーヤY(Illlがゲームを得点した
場合は、両者のゲームカウントは6:6となるためタイ
ブレークとなり、表示形%744Bに示す表示と斥る。
即ち、プレーヤYがゲーム全得点することにより、右側
のゲームカウント表示部211の1つのセグメントが点
滅し、同時にタイブレークに突入したことを示す「T工
E」の文! 字21cが点滅する。そして、サーブマーク21fが点
灯してプレーヤX側にサーブ罹が移ることを表示し、タ
イブレーク後のゲームが続行される。
のゲームカウント表示部211の1つのセグメントが点
滅し、同時にタイブレークに突入したことを示す「T工
E」の文! 字21cが点滅する。そして、サーブマーク21fが点
灯してプレーヤX側にサーブ罹が移ることを表示し、タ
イブレーク後のゲームが続行される。
このとき、所定時間経過してもタイブレーク継続中は、
前記汗T工EJの文字21Cは点滅を続ける。
前記汗T工EJの文字21Cは点滅を続ける。
タイブレーク時のゲームポイントは、表示形態40〜4
Gに示すようにゲーム取得毎VC1ポイントずつ加算さ
れるスコア表示となり、そしてサーブ権は、表示形態4
Cに示すように最初の1ポイントを両対戦者のいずれか
が得点したときに移動し、それ以降は2ポイント毎にサ
ーブチェンジされる。表示形Qp4GIC示すスコア「
0/)−0sJの状態から次のゲームでプレーヤYが得
点したとすると、そのスコアは表示形態4Hに示すよう
に106−06」と々す、ゲームポイント表示部21t
i、21θが点滅し、さらにタイブレークが継続するこ
とを表示すめ。
Gに示すようにゲーム取得毎VC1ポイントずつ加算さ
れるスコア表示となり、そしてサーブ権は、表示形態4
Cに示すように最初の1ポイントを両対戦者のいずれか
が得点したときに移動し、それ以降は2ポイント毎にサ
ーブチェンジされる。表示形Qp4GIC示すスコア「
0/)−0sJの状態から次のゲームでプレーヤYが得
点したとすると、そのスコアは表示形態4Hに示すよう
に106−06」と々す、ゲームポイント表示部21t
i、21θが点滅し、さらにタイブレークが継続するこ
とを表示すめ。
ここで、表示形態4Hで示すスコア状態から、例えばプ
レーヤXが1ポイント先取しく表示形押4工参照)、さ
らに引続きプレーヤXがポイントすると、即ち、ポイン
トカウント1−o6−oJの時の2ポイント先にリード
すると、タイブレークが終了し、その表示形態は、上記
表示形態20゜2Dまたは30,3Dに示す表示とする
。また、表示形態4Gにおいて、プレーヤXが得点する
と、即ち、プレーヤX (tillが7ポイント取り、
相手が5ポイント以下のときは、プレーヤXの勝ちとな
り、タイブレークは終了するとともに、その表示形態は
、表示形態20.21)またけ30.3Dに示す表示と
なる。
レーヤXが1ポイント先取しく表示形押4工参照)、さ
らに引続きプレーヤXがポイントすると、即ち、ポイン
トカウント1−o6−oJの時の2ポイント先にリード
すると、タイブレークが終了し、その表示形態は、上記
表示形態20゜2Dまたは30,3Dに示す表示とする
。また、表示形態4Gにおいて、プレーヤXが得点する
と、即ち、プレーヤX (tillが7ポイント取り、
相手が5ポイント以下のときは、プレーヤXの勝ちとな
り、タイブレークは終了するとともに、その表示形態は
、表示形態20.21)またけ30.3Dに示す表示と
なる。
(4)3セツト先取し終了した場合
ゲームが進行し、表示形態5Aに示すようにプレーヤX
とYの両者が2セツトずつ取得し、かつゲームカウント
が「s−a」、ゲームポイントが140−30」である
場合、プレーヤX側がポイントしたとすると、表示形p
3 s Bに移行してゲームポイントは[oo−ooj
にリターンするとともに、セットカウント表示ifl’
、 21 aの3つ目のカウントマークが点滅して、プ
レーヤXがセットを取得したこと全表示し1、さらに所
定時間後、上記マークの点滅動作が停止して、表示形態
5cに示すようになる。これにより6セツト先取したプ
レーヤX側の勝ちとなり、マツチ終了となる。
とYの両者が2セツトずつ取得し、かつゲームカウント
が「s−a」、ゲームポイントが140−30」である
場合、プレーヤX側がポイントしたとすると、表示形p
3 s Bに移行してゲームポイントは[oo−ooj
にリターンするとともに、セットカウント表示ifl’
、 21 aの3つ目のカウントマークが点滅して、プ
レーヤXがセットを取得したこと全表示し1、さらに所
定時間後、上記マークの点滅動作が停止して、表示形態
5cに示すようになる。これにより6セツト先取したプ
レーヤX側の勝ちとなり、マツチ終了となる。
次に、表示形ν146Aに示すリセット操作を行う場合
について述べる。
について述べる。
このリセットに、次の対戦を行う準備であり、押ボタン
スイッチ31.32を同時に所定時間押し続けることに
より、(4)で述ベア’ic表示形態5Cのスコア段階
、あるいはm 、 (2+で述べた表示形態2D、3D
のスコア状態、及びその他の表示状態からリセット表示
形%q6Aに移行させることができる。
スイッチ31.32を同時に所定時間押し続けることに
より、(4)で述ベア’ic表示形態5Cのスコア段階
、あるいはm 、 (2+で述べた表示形態2D、3D
のスコア状態、及びその他の表示状態からリセット表示
形%q6Aに移行させることができる。
一!!:た、リセット表示形態6Aの表示状態において
1.1111ボタンスイツチ63を繰返し押すことによ
り、1セツト目から最大5セント目寸でのグームカ1゛
ノントがどのようたスコアであったかを順次表示するこ
とができる、即ち、セットカウント表示部21a、21
bに表示されたセットカウントマーク数に応じてセット
カウント順にそのセントカウント毎のゲームカウント内
容が表示形96 B〜6Dに示す如く表示されることに
な、5゜これにより、試合がどのように推移したかを知
ることができ、かつ試合内容を把握するのに役立つ。
1.1111ボタンスイツチ63を繰返し押すことによ
り、1セツト目から最大5セント目寸でのグームカ1゛
ノントがどのようたスコアであったかを順次表示するこ
とができる、即ち、セットカウント表示部21a、21
bに表示されたセットカウントマーク数に応じてセット
カウント順にそのセントカウント毎のゲームカウント内
容が表示形96 B〜6Dに示す如く表示されることに
な、5゜これにより、試合がどのように推移したかを知
ることができ、かつ試合内容を把握するのに役立つ。
なお、上記谷表示形態6B〜6Dのそれぞれの表示に、
その表示状聾(il−15〜16秒間放置すると、自動
的表示形態6Aに戻る。!、た、押Aイタン33全繰返
し押圧間作することにより、表示形態6A〜6Dはサイ
クリックに表示させることかできる。
その表示状聾(il−15〜16秒間放置すると、自動
的表示形態6Aに戻る。!、た、押Aイタン33全繰返
し押圧間作することにより、表示形態6A〜6Dはサイ
クリックに表示させることかできる。
捷た、プレーヤXとYのゲームポイン)を入力するとき
に押ホ7ンろ1又はろ2を間違って押した場合は、押ボ
タン65を4’l’すことにより、1つ以上前のゲート
ポイント状態・ンこ戻すことができる。
に押ホ7ンろ1又はろ2を間違って押した場合は、押ボ
タン65を4’l’すことにより、1つ以上前のゲート
ポイント状態・ンこ戻すことができる。
これは、腕等に携帯した状四で+1f’ボタン31.3
2を操作するため、誤って押した場合の配意である。
2を操作するため、誤って押した場合の配意である。
以下この操作をリノ(−ス操作と云う。
次に、前記・85図に示す一連のテニスゲーム審判表示
動作な実現するための具体例を図面に基づいてl脱明″
tろ。
動作な実現するための具体例を図面に基づいてl脱明″
tろ。
第4図はゲームポイントの入力によりテニスゲームの審
判表示を自動的Vこ行う本発明のテニスカウンタ装置の
機能ブロック図全示すもので、入力スイッチ41に前記
押ボタン31に、入力スイッチ42は前記押ボタン52
に、入カスイ・ンチ42は前記押ボタン3乙にそれぞれ
連動してオン−オフされるものであり、それぞれの可動
端子にアースされ、そして各固定端子は入力制御回路4
4に接続されている。前記入力制御回路44は前記各入
力スイッチ41,42.43のオン又はオフの状罪全r
l又は「L」の信号に変換するものでこの入力制御回路
44から出力される信号は、マイクロコンピュータを構
成する演算処理回路45に取り込まれるようになってい
る。
判表示を自動的Vこ行う本発明のテニスカウンタ装置の
機能ブロック図全示すもので、入力スイッチ41に前記
押ボタン31に、入力スイッチ42は前記押ボタン52
に、入カスイ・ンチ42は前記押ボタン3乙にそれぞれ
連動してオン−オフされるものであり、それぞれの可動
端子にアースされ、そして各固定端子は入力制御回路4
4に接続されている。前記入力制御回路44は前記各入
力スイッチ41,42.43のオン又はオフの状罪全r
l又は「L」の信号に変換するものでこの入力制御回路
44から出力される信号は、マイクロコンピュータを構
成する演算処理回路45に取り込まれるようになってい
る。
」二it己マイクロコンピュータはテニスゲームの審判
表示処理を行うもので、基本的には上記演算処理回路(
CPU)45の他に、該演算処理回路45を制御する審
判表示処理のためのプロ・グラ郵全格納したROM構成
のプログラムメモリ(以下ROMと云う)46及びゲー
ムポイント、ゲームカウント及びセットカウント等の計
数内容等を記憶するRAM構成のデータメモリ(以下R
AMと云う)47から構成され、そして演算処理回路4
’5’uROM46のプログラムに従って入カスイパl
ネ A 4〜 AX 箇憾亦1/l’庄ら λ由ギー
lをW込みあるいはRA111147との間でデータの
授受を行なったりしながら演算、転送9判定処理等を実
行し、必要な処理したデータを表示制御回路48へ出力
する。表示制御回路4Bは演算処理回路45から出力さ
れる処理データ全アナログ量に変換してテニスゲームの
進行に伴うゲームポイント、ゲームカウント、セットカ
ウントの各位に応じた審判表示指令全送出するもので、
その表示指令信号は表示ドライバ49に出力され、これ
により表示ドライバ49を動作させることによって液晶
表示器50に第2図で述べた如きスコア表示及びザーブ
権、コートチェンジ丘との表示を行わせるようになって
いる。上盲己液晶表示器50ii上記表示パネル:MK
T相当するものである。
表示処理を行うもので、基本的には上記演算処理回路(
CPU)45の他に、該演算処理回路45を制御する審
判表示処理のためのプロ・グラ郵全格納したROM構成
のプログラムメモリ(以下ROMと云う)46及びゲー
ムポイント、ゲームカウント及びセットカウント等の計
数内容等を記憶するRAM構成のデータメモリ(以下R
AMと云う)47から構成され、そして演算処理回路4
’5’uROM46のプログラムに従って入カスイパl
ネ A 4〜 AX 箇憾亦1/l’庄ら λ由ギー
lをW込みあるいはRA111147との間でデータの
授受を行なったりしながら演算、転送9判定処理等を実
行し、必要な処理したデータを表示制御回路48へ出力
する。表示制御回路4Bは演算処理回路45から出力さ
れる処理データ全アナログ量に変換してテニスゲームの
進行に伴うゲームポイント、ゲームカウント、セットカ
ウントの各位に応じた審判表示指令全送出するもので、
その表示指令信号は表示ドライバ49に出力され、これ
により表示ドライバ49を動作させることによって液晶
表示器50に第2図で述べた如きスコア表示及びザーブ
権、コートチェンジ丘との表示を行わせるようになって
いる。上盲己液晶表示器50ii上記表示パネル:MK
T相当するものである。
壕だ、第6図において、51(は基準信号を発生する発
振回路で、この発振回路51から出力される高い周波数
は分周回路52により所定周波数に分周され、タイミン
グ作成回路53に出力される。
振回路で、この発振回路51から出力される高い周波数
は分周回路52により所定周波数に分周され、タイミン
グ作成回路53に出力される。
タイミング作成回路53からは人力制i1回路44゜演
算処理回路45.ROMd6.RAMA7.表水制御回
路48及び表示ドライバ49に対しそれぞれの動作に必
要なタイミング信号が供給されている。
算処理回路45.ROMd6.RAMA7.表水制御回
路48及び表示ドライバ49に対しそれぞれの動作に必
要なタイミング信号が供給されている。
なお、本発明と直接関係しないが、演算処理回路45に
よる時刻演算動作は、前記分周回路52の出力信号によ
り、演算処理回路45の時計プログラムの遂行に基づい
てタイムシェアリンク方式でサイクリック処理され、R
AM47の所定の記憶領域に書き込まれ、必要に応じて
、例えば入力スイッチ41〜43のいずれか1つ全所定
時間押し続けることにより、RAM、17の所定記憶領
域から時刻データを読み出し、表示制御回路48に出力
して表示ドライバ49を作動させることにより、時刻全
液晶表示器50に表示させることが可能である。
よる時刻演算動作は、前記分周回路52の出力信号によ
り、演算処理回路45の時計プログラムの遂行に基づい
てタイムシェアリンク方式でサイクリック処理され、R
AM47の所定の記憶領域に書き込まれ、必要に応じて
、例えば入力スイッチ41〜43のいずれか1つ全所定
時間押し続けることにより、RAM、17の所定記憶領
域から時刻データを読み出し、表示制御回路48に出力
して表示ドライバ49を作動させることにより、時刻全
液晶表示器50に表示させることが可能である。
次に王妃のように構成された本発明のテニスカウント装
置の動作を第5図及び第6図に示すフロ。
置の動作を第5図及び第6図に示すフロ。
−チャートに基づいて説明する。
第5図はテニスカウント装置全体としての各判断処理の
概略フローを示すものであり、押ボタン31及び32全
同時に押すことにより、これに連動する入力スイッチ4
1.42がオンされ、そのオン動作に伴う入力信号が入
力制御回路44に加えられると、入力制御回路44から
はリセット信号が送出され、該リセット信号がマイクロ
コンピュータ、即ち演算処理回路45に加えられること
によりシステム全体が初期状態に戻されるとともに、液
晶表示器50の表示形聾は第3図の1Aに示すようにガ
リ、プログラムはスタートする(第5図のステップ61
)。プログラムがスタートすると、ステップ62に移行
して、各種のスイッチ入力が演算処理回路45に取込め
る状態にする。
概略フローを示すものであり、押ボタン31及び32全
同時に押すことにより、これに連動する入力スイッチ4
1.42がオンされ、そのオン動作に伴う入力信号が入
力制御回路44に加えられると、入力制御回路44から
はリセット信号が送出され、該リセット信号がマイクロ
コンピュータ、即ち演算処理回路45に加えられること
によりシステム全体が初期状態に戻されるとともに、液
晶表示器50の表示形聾は第3図の1Aに示すようにガ
リ、プログラムはスタートする(第5図のステップ61
)。プログラムがスタートすると、ステップ62に移行
して、各種のスイッチ入力が演算処理回路45に取込め
る状態にする。
ここで押ボタン31,32.33のいずれかが操作され
ろと、これに連+171Jする入力スイッチ41又は4
2.43のオン動作によって入力制御44から演算処理
回路45に入力スイッチデータが取込まれる(ステップ
63)。スイッチデータが取込まれると、ステップ64
に移行して、まず、取込壕れたスイッチデータがX側ゲ
ームポイントか否かを判断し、Yesと判断されたとき
は1X側の計数処理ルーチン71が実行される。また、
ステップ64において、NOと判別された場合は、ステ
ップ65に移行してX側ゲームポイントであるか否か全
判定し、スイッチ入力データが押ボタン32の操作によ
るものであると判定され、YO2の条件が成立すると、
Y側の計数処理ルーチン72が実行される。一方、ステ
ップ65での判定結果がNoの場合は、次の判定ステッ
プ66に移り、IJ ハースか否かを判定する。ここで
、リバースであると判定され、Yesの条件が成立する
と、リバース処理ルーチン73が実行される。
ろと、これに連+171Jする入力スイッチ41又は4
2.43のオン動作によって入力制御44から演算処理
回路45に入力スイッチデータが取込まれる(ステップ
63)。スイッチデータが取込まれると、ステップ64
に移行して、まず、取込壕れたスイッチデータがX側ゲ
ームポイントか否かを判断し、Yesと判断されたとき
は1X側の計数処理ルーチン71が実行される。また、
ステップ64において、NOと判別された場合は、ステ
ップ65に移行してX側ゲームポイントであるか否か全
判定し、スイッチ入力データが押ボタン32の操作によ
るものであると判定され、YO2の条件が成立すると、
Y側の計数処理ルーチン72が実行される。一方、ステ
ップ65での判定結果がNoの場合は、次の判定ステッ
プ66に移り、IJ ハースか否かを判定する。ここで
、リバースであると判定され、Yesの条件が成立する
と、リバース処理ルーチン73が実行される。
即ち、x(l]ll又はY側のゲームポイント入力時に
得点されガい側の押ボタン31又は32を間違えて押し
、このゲームポイント入力を訂正するためIc押デボタ
ン33引続いて押されると、演算処理回路45はリバー
ス処理ルーチン74を実行してゲームポイント内容上1
つ前の状態に戻す。その後、得点イリ11の押ボタン3
1又は32を押し直せばよい。
得点されガい側の押ボタン31又は32を間違えて押し
、このゲームポイント入力を訂正するためIc押デボタ
ン33引続いて押されると、演算処理回路45はリバー
ス処理ルーチン74を実行してゲームポイント内容上1
つ前の状態に戻す。その後、得点イリ11の押ボタン3
1又は32を押し直せばよい。
ステップ66での判定結果がNoであれば、ステップ6
7に移行して、スイッチ入力データがリセットであるか
否かを判定する。ここでリセットであると判定された場
合は、リセット処理ルーチン74に移行し、リセット処
理を実行する。この場合は、押ボタン31.32の同時
押しを所定時間継続することにより得られるスイッチ入
力データであるため、これに」:リリセット処理プログ
ラムが実行され、例えば第3図に示す表示形’qTf=
50゜2D、3Dに示すスコア表示状■を表示形聾6
Aに示す状態にリセットさせ、システム全体を次の対戦
に対しゲーム判定ができるよう準備させる。
7に移行して、スイッチ入力データがリセットであるか
否かを判定する。ここでリセットであると判定された場
合は、リセット処理ルーチン74に移行し、リセット処
理を実行する。この場合は、押ボタン31.32の同時
押しを所定時間継続することにより得られるスイッチ入
力データであるため、これに」:リリセット処理プログ
ラムが実行され、例えば第3図に示す表示形’qTf=
50゜2D、3Dに示すスコア表示状■を表示形聾6
Aに示す状態にリセットさせ、システム全体を次の対戦
に対しゲーム判定ができるよう準備させる。
咬た、ステップ67での判定結果がNOの場合はステッ
プ6Bに移行し、スイッチ入力データがゲーム内容の呼
出しか否かを判定する。この判定結果がYesの場合(
σ、ゲーム内容呼出し処理ルーチン75に移行し、ゲー
ム内容呼出し処理が行われる。即ち、第3図の表示形#
I 6Aにおいて、押ボタン33”、j順次押すことに
より、両対戦者の各セットカウントにおけゐゲームカウ
ントデータが1(AM47から1セツト目より順次読出
され、・第3図の表示形(4)6B〜6Dに示すように
表示させる。−また、ステップ68での判定がNOの場
合はステップ62に戻り、次のデータ取込みに時期する
。
プ6Bに移行し、スイッチ入力データがゲーム内容の呼
出しか否かを判定する。この判定結果がYesの場合(
σ、ゲーム内容呼出し処理ルーチン75に移行し、ゲー
ム内容呼出し処理が行われる。即ち、第3図の表示形#
I 6Aにおいて、押ボタン33”、j順次押すことに
より、両対戦者の各セットカウントにおけゐゲームカウ
ントデータが1(AM47から1セツト目より順次読出
され、・第3図の表示形(4)6B〜6Dに示すように
表示させる。−また、ステップ68での判定がNOの場
合はステップ62に戻り、次のデータ取込みに時期する
。
なお、上記各処理ルーチン71〜75が終了した場合も
ステップ62に戻り、スイッチ入力データの判定全繰返
し行うことになる。
ステップ62に戻り、スイッチ入力データの判定全繰返
し行うことになる。
第6図は上記X側及びY側の計数処理ルーチン74.7
2の具体的プログラムを示すもので、その処理動作につ
いて述べる。
2の具体的プログラムを示すもので、その処理動作につ
いて述べる。
又と7間でのテニスゲームにおいて、例えばX側の得点
により入力スイッチ41がオンされた場合は、この入力
スイッチ41のオンに伴うスイッチ入力データをゲーム
ポイントとして取込み(ステップ81)、演算処理回路
45により、既にRAM47に記憶されているX側のゲ
ームポイントデータを読み出し、これに得点によるゲー
ムポイン[r加算してRAM47におけるX側ゲーム内
容を新しいポイント内容に書き代える(ステップ82)
。そして次のステップ83において、上記加算結果とR
OM46 (又はRAM47 )の所定の記憶内容とを
演算処理回路45で比較処理しこれによりゲームが終了
したか否かを判定する。
により入力スイッチ41がオンされた場合は、この入力
スイッチ41のオンに伴うスイッチ入力データをゲーム
ポイントとして取込み(ステップ81)、演算処理回路
45により、既にRAM47に記憶されているX側のゲ
ームポイントデータを読み出し、これに得点によるゲー
ムポイン[r加算してRAM47におけるX側ゲーム内
容を新しいポイント内容に書き代える(ステップ82)
。そして次のステップ83において、上記加算結果とR
OM46 (又はRAM47 )の所定の記憶内容とを
演算処理回路45で比較処理しこれによりゲームが終了
したか否かを判定する。
そノ結果、NOであればゲームが終了していないので、
その処理プログラムは第5図に示すステップ62に戻り
、次のスイッチ入力データの待ち状態となる。
その処理プログラムは第5図に示すステップ62に戻り
、次のスイッチ入力データの待ち状態となる。
また、ステップ83において、その判定結果がYesで
あれば、ステップ84に移行してゲームポイントをリセ
ットし、ゲームカウントを加算する(ステンブ85)。
あれば、ステップ84に移行してゲームポイントをリセ
ットし、ゲームカウントを加算する(ステンブ85)。
このとき、例えばX(則がそのゲームを取ったとすると
、Xのゲームカウント内容をRAM47から読み出し、
演算処理回路A5で1ポイント加算し、その加算内容を
再びRA M47の所定の街地に格納する。これを同時
に上記加算内容を表示制御回路48及び表示ドライバ4
9を介して液晶表示器50に表示し、かつ点滅指令を与
えてゲームカウントマークを点滅させ(ステップ86)
、サーバマークの移動を指令してサーバマーク移動の表
示を行う(ステップ87)。
、Xのゲームカウント内容をRAM47から読み出し、
演算処理回路A5で1ポイント加算し、その加算内容を
再びRA M47の所定の街地に格納する。これを同時
に上記加算内容を表示制御回路48及び表示ドライバ4
9を介して液晶表示器50に表示し、かつ点滅指令を与
えてゲームカウントマークを点滅させ(ステップ86)
、サーバマークの移動を指令してサーバマーク移動の表
示を行う(ステップ87)。
これに引続いてステップ88に移行し、コートチェンジ
か否かを判定する。ここでコートチェンジであると判定
された場合は、Yesの条件が成立してステップ89に
移シ、コートチェンジの報知処理を行って、表示制御回
路4Bにコートチェンジ報知指令全与え、表示器50の
X、Yのゲームポイント表示部を交互に点滅させ、コー
トチェンジであることケプレーヤに報知する。そしてタ
イブレークか否かの判定ステップ90[移行する。捷だ
、上記ステップ88での判定結果がNoの場合は直接判
定ステップ90に移行する。
か否かを判定する。ここでコートチェンジであると判定
された場合は、Yesの条件が成立してステップ89に
移シ、コートチェンジの報知処理を行って、表示制御回
路4Bにコートチェンジ報知指令全与え、表示器50の
X、Yのゲームポイント表示部を交互に点滅させ、コー
トチェンジであることケプレーヤに報知する。そしてタ
イブレークか否かの判定ステップ90[移行する。捷だ
、上記ステップ88での判定結果がNoの場合は直接判
定ステップ90に移行する。
ステップ90において、タイブレークであると判定され
ると、Yesの条件が成立するため、タイブレーク処理
ルーチン91に移行し、この処理ルーチンを実行するこ
とにより表示制御回路48にタイブレーク表示指令を与
えてタイブレークマーク「T工EJを点灯表示させ、ゲ
ームがタイブレークに突入したことを報知する。そして
タイブレーク処理が終了した後は、ゲームカウントリセ
ットの処理ステップ93に移行する。
ると、Yesの条件が成立するため、タイブレーク処理
ルーチン91に移行し、この処理ルーチンを実行するこ
とにより表示制御回路48にタイブレーク表示指令を与
えてタイブレークマーク「T工EJを点灯表示させ、ゲ
ームがタイブレークに突入したことを報知する。そして
タイブレーク処理が終了した後は、ゲームカウントリセ
ットの処理ステップ93に移行する。
一方、」二記ステップ9oでの判定結果かNoのときは
、判定ステップ92に移行して、セット終了か否かを判
定する。ここでその判定結果がN。
、判定ステップ92に移行して、セット終了か否かを判
定する。ここでその判定結果がN。
であれば、ステップ62に戻り、判定結果がYesなら
ば、ステップ93に移行する。ステップ96ではゲーム
カウントのリセット処理を行い、この処理終了後、演算
処理回路45に[ステップ94で示すセットカウントの
加算処理全実行し、さらにステップ95に移行してセッ
トカウント表示部のマーク全点滅させるだめの処理全行
い、その指令を表示制御回路48に与えてセットカウン
トマークを点滅させる。
ば、ステップ93に移行する。ステップ96ではゲーム
カウントのリセット処理を行い、この処理終了後、演算
処理回路45に[ステップ94で示すセットカウントの
加算処理全実行し、さらにステップ95に移行してセッ
トカウント表示部のマーク全点滅させるだめの処理全行
い、その指令を表示制御回路48に与えてセットカウン
トマークを点滅させる。
さらにその後は、ステップ9乙に移行してXとYとの対
戦終了が否が、即ちマツチ終了が否がを判定し、その判
定結果がYesの1易合は、ステップ97に移ってサー
バマークの消灯処理全実行し、サーバマークを消灯させ
るとともに、テニス審判の全処理も終了し、ステップ6
2に戻る。また、判定結果がNOのときは、ステップ6
2に戻り、次のスイッチ入力に備える。
戦終了が否が、即ちマツチ終了が否がを判定し、その判
定結果がYesの1易合は、ステップ97に移ってサー
バマークの消灯処理全実行し、サーバマークを消灯させ
るとともに、テニス審判の全処理も終了し、ステップ6
2に戻る。また、判定結果がNOのときは、ステップ6
2に戻り、次のスイッチ入力に備える。
次に、上述したハードウェア及びこれを制御するプログ
ラムにより具現化された、本発明のテニスカウンタ装置
の機能手段の構成を第7図について説明する。
ラムにより具現化された、本発明のテニスカウンタ装置
の機能手段の構成を第7図について説明する。
この場合のテニス審判のためのカウンタ装置は、入力ス
イッチ41.42.45のオン−オフ信号’(i7RO
M、116のプログラムに従いスイッチ入力信号の意味
k +i4釈して所定のスイッチ出力信号を送出するス
イッチ入力制御手段100と、このスイッチ入力制御手
段100から送出される出力信号に対1Gしてゲームポ
イント、リバース、リセット。
イッチ41.42.45のオン−オフ信号’(i7RO
M、116のプログラムに従いスイッチ入力信号の意味
k +i4釈して所定のスイッチ出力信号を送出するス
イッチ入力制御手段100と、このスイッチ入力制御手
段100から送出される出力信号に対1Gしてゲームポ
イント、リバース、リセット。
ゲーム内容呼出し等の各種信号を発生する出力手段20
0と、この入力手段200の出力信号を受けて、ゲーム
進行中のゲームポイント、ゲームカウント、セットカウ
ントの各種データ全記憶するデータ記憶手段300と、
このデータ記憶手段300と入力手段200との出力信
号を受けて、各種のスコア指示判定を行う判定手段40
0と、上記データ記憶手段300及び判定手段400の
出力信号を入力とし、液晶表示器50の表示内容に対応
する表示ニレメン) 全11g動するための表示制御手
段500と、この表示制御手段500の出力信号及び上
記判定手段400の出力信号を受けて上記表示制御手段
500の出力信号を点滅信号に変換する点滅制御手段6
00とから構成されている。
0と、この入力手段200の出力信号を受けて、ゲーム
進行中のゲームポイント、ゲームカウント、セットカウ
ントの各種データ全記憶するデータ記憶手段300と、
このデータ記憶手段300と入力手段200との出力信
号を受けて、各種のスコア指示判定を行う判定手段40
0と、上記データ記憶手段300及び判定手段400の
出力信号を入力とし、液晶表示器50の表示内容に対応
する表示ニレメン) 全11g動するための表示制御手
段500と、この表示制御手段500の出力信号及び上
記判定手段400の出力信号を受けて上記表示制御手段
500の出力信号を点滅信号に変換する点滅制御手段6
00とから構成されている。
このような構成におけろ各機能手段は、全体的に次のよ
うに!動作する。
うに!動作する。
即ち、入力スイッチ41,42.43のスイッチング動
作により得られるスイッチ出力信号が入力手段200i
介して記憶手段300に送込甘れ、これにより、各棹記
・1(3,手段の内容が書き代えられ更新されろ。さら
にこの記憶手段300の内容データは、棟々の判定!(
Φ作を行う判定手段400に送込甘れ、これらの記憶内
容に応じて動作し、その判断内容は必要に応じて記憶手
段3[11t3にフィードバックされろ。
作により得られるスイッチ出力信号が入力手段200i
介して記憶手段300に送込甘れ、これにより、各棹記
・1(3,手段の内容が書き代えられ更新されろ。さら
にこの記憶手段300の内容データは、棟々の判定!(
Φ作を行う判定手段400に送込甘れ、これらの記憶内
容に応じて動作し、その判断内容は必要に応じて記憶手
段3[11t3にフィードバックされろ。
また、これらの記憶手段300及び判定手段400の出
力信号は、必要に応じて表示制御手段500及び点滅制
御手段600に送られ、上記記憶手段300及び判定手
段400の出力内容全必要に応じて液晶表示器5oに所
定の形式で表示させるようになっている。
力信号は、必要に応じて表示制御手段500及び点滅制
御手段600に送られ、上記記憶手段300及び判定手
段400の出力内容全必要に応じて液晶表示器5oに所
定の形式で表示させるようになっている。
次に、上記各機能手段全個別に説明する。
上記スイッチ入力制御手段100は、例えば論理素子か
ら構成され、入力スイッチ41.42゜43のオン/オ
フ操作に伴い5種類の出力信号、即ちX側ゲームポイン
ト信号、Y側グームポイント信号、リバース信号、リセ
ット信号及びゲーム内容呼出信号が出力される。
ら構成され、入力スイッチ41.42゜43のオン/オ
フ操作に伴い5種類の出力信号、即ちX側ゲームポイン
ト信号、Y側グームポイント信号、リバース信号、リセ
ット信号及びゲーム内容呼出信号が出力される。
また、上記出力手段200は、上記スイッチ入力制御手
段100の各出力信号に対応して、X側ゲームポイント
出力手段201と、X側ゲームポイント出力手段202
と、リバース入力手段203と、リセット出力手段20
4と、ゲーム内容呼出し出力手段205とから構成され
ている。
段100の各出力信号に対応して、X側ゲームポイント
出力手段201と、X側ゲームポイント出力手段202
と、リバース入力手段203と、リセット出力手段20
4と、ゲーム内容呼出し出力手段205とから構成され
ている。
上記データ記憶手段300は、X及びX側ゲームポイン
ト出力手段201,202の出力信号に基づいて、ゲー
ムポイン)kそれぞれ記憶するためのXなどY測用ゲー
ムポイント記憶手段3o1゜302と、X、Y側それぞ
れのゲームカウント全記憶するX及びY測用ゲームカウ
ント記憶手段303.30.!lと、X、Y側それぞれ
のセットカウントを記憶するためのセットカウント記憶
手段305.306と、さらに各セット毎のゲーム内容
を記憶するゲーム内容記憶手段307とから構成されて
おり、また、上目己)N則グームポイント記憶手段3o
IL、現在のゲームポイント内容、1ポイント前のゲー
ムポイント内容、2ポイント前のゲームポイント内容を
それぞれ記憶する第1〜第6の記憶手段301a〜3D
1cから構成されさらに上記y 11111ゲ一ムポイ
ント記憶手段302もX側ゲームポイント記憶手段30
1と同様にした第1〜第3の記憶手段3028〜302
cから構成され、とハ、ら第1〜1π6の記憶手段30
1a〜301C及び302a 〜302cは、リセット
入力手段204の出力信号及びそれぞれに対応するX及
びY側グームポイント入力手段201,202の出力信
号に応じて動作するようになっている。
ト出力手段201,202の出力信号に基づいて、ゲー
ムポイン)kそれぞれ記憶するためのXなどY測用ゲー
ムポイント記憶手段3o1゜302と、X、Y側それぞ
れのゲームカウント全記憶するX及びY測用ゲームカウ
ント記憶手段303.30.!lと、X、Y側それぞれ
のセットカウントを記憶するためのセットカウント記憶
手段305.306と、さらに各セット毎のゲーム内容
を記憶するゲーム内容記憶手段307とから構成されて
おり、また、上目己)N則グームポイント記憶手段3o
IL、現在のゲームポイント内容、1ポイント前のゲー
ムポイント内容、2ポイント前のゲームポイント内容を
それぞれ記憶する第1〜第6の記憶手段301a〜3D
1cから構成されさらに上記y 11111ゲ一ムポイ
ント記憶手段302もX側ゲームポイント記憶手段30
1と同様にした第1〜第3の記憶手段3028〜302
cから構成され、とハ、ら第1〜1π6の記憶手段30
1a〜301C及び302a 〜302cは、リセット
入力手段204の出力信号及びそれぞれに対応するX及
びY側グームポイント入力手段201,202の出力信
号に応じて動作するようになっている。
即ち、これらの記憶手段3 D 1 a −301’c
及び302a〜302cは、例えば[oo対ooJO状
憚においてY側がゲームポイント内容得した場合、捷ず
それぞれの第1記憶手段501a。
及び302a〜302cは、例えば[oo対ooJO状
憚においてY側がゲームポイント内容得した場合、捷ず
それぞれの第1記憶手段501a。
502aの内容は、それぞれの第2記憶手段301b、
302bへそれぞれ移され、次に、X側ゲームポイント
出力手段201の出力信号に応じてY側の第1記憶手段
304aの内容が「oo」から115」に書きかえられ
る。また、Y側が得点した場合は、上記の同様に、まず
第2記憶手段301b、302bの内容は、それぞれ第
3の記憶手段30jc、302cへ移され、第1記憶手
段301a、302aの内容はそれぞれ第2記憶手段3
o1b、302bに移された後、X側ゲームポイント出
力手段202の出力信号に応じて、Y側の第1記憶手段
502aの内容が「Oo」から「15」に書きかえられ
る。
302bへそれぞれ移され、次に、X側ゲームポイント
出力手段201の出力信号に応じてY側の第1記憶手段
304aの内容が「oo」から115」に書きかえられ
る。また、Y側が得点した場合は、上記の同様に、まず
第2記憶手段301b、302bの内容は、それぞれ第
3の記憶手段30jc、302cへ移され、第1記憶手
段301a、302aの内容はそれぞれ第2記憶手段3
o1b、302bに移された後、X側ゲームポイント出
力手段202の出力信号に応じて、Y側の第1記憶手段
502aの内容が「Oo」から「15」に書きかえられ
る。
従って、41記憶手段301a、302aの内容は現在
のゲームポイントラ示すもので、上記の例では「15対
15」となる。また第2記憶手段301b、302bの
内容は、現在より1ポイント前のゲームポイント全示1
〜、上記の例では「15対00」となり、さらに第6記
憶手段30.1c、302cの内容は、2ポイント前の
状朝、即ち[OOOonj となる。
のゲームポイントラ示すもので、上記の例では「15対
15」となる。また第2記憶手段301b、302bの
内容は、現在より1ポイント前のゲームポイント全示1
〜、上記の例では「15対00」となり、さらに第6記
憶手段30.1c、302cの内容は、2ポイント前の
状朝、即ち[OOOonj となる。
上記記憶手段301a−301c及び3028〜302
cVCrJ:リバース出力手段203がら信号が入力で
きるようになっており、間違ってスイッチ入力信号分与
え、これらの記1.@手段に間違ってデータを記憶させ
た場合は、上記リバース入力手段203の出力信号によ
り、X、Y側グームポイント記憶手段301,302の
記憶内容全1つ前のゲームポイント内容に戻す。なお、
本実施例では、現在より2ポイント前捷でのゲームポイ
ント内容を記憶できるようになっているが、それぞれの
記憶手段全果4.第5と増設することにより、以前のゲ
ーム内容全記憶してさらに以前のポイント内容全リバー
ス表示すゐことができ、−!た、リバース操作にてもス
イッチの組合せ操作あるいは新規スイッチのil加等に
より、リバースする前の状態に戻すことは可能である。
cVCrJ:リバース出力手段203がら信号が入力で
きるようになっており、間違ってスイッチ入力信号分与
え、これらの記1.@手段に間違ってデータを記憶させ
た場合は、上記リバース入力手段203の出力信号によ
り、X、Y側グームポイント記憶手段301,302の
記憶内容全1つ前のゲームポイント内容に戻す。なお、
本実施例では、現在より2ポイント前捷でのゲームポイ
ント内容を記憶できるようになっているが、それぞれの
記憶手段全果4.第5と増設することにより、以前のゲ
ーム内容全記憶してさらに以前のポイント内容全リバー
ス表示すゐことができ、−!た、リバース操作にてもス
イッチの組合せ操作あるいは新規スイッチのil加等に
より、リバースする前の状態に戻すことは可能である。
址た、入力スイッチ41.42の同時オンにより、上記
リセット出力手段204の出力信号を送出させ、これに
より何時でも上記記憶手段301゜302をリセットで
きる。一方、上記X、Y側ゲーグーイント記憶手jQ3
,01,302の記憶内容は、判定手段400のゲーム
終了判定手段401に送られ、ここで両者の記憶内容に
応じてゲームが終了したか否か全判定する出力信号を送
出し、この出力信号を上記記憶手段3[11a、302
aに出力することにより、ゲーム終了毎にリセットをか
ける。
リセット出力手段204の出力信号を送出させ、これに
より何時でも上記記憶手段301゜302をリセットで
きる。一方、上記X、Y側ゲーグーイント記憶手jQ3
,01,302の記憶内容は、判定手段400のゲーム
終了判定手段401に送られ、ここで両者の記憶内容に
応じてゲームが終了したか否か全判定する出力信号を送
出し、この出力信号を上記記憶手段3[11a、302
aに出力することにより、ゲーム終了毎にリセットをか
ける。
また、上記X、Y側ゲームカウント記憶手段3.03,
304には上記ゲーム終了判定手段401の出力信号が
与えられるようになっており、これによりゲーム終了毎
にゲームカウント記憶手段303.304の内容iX、
Yの勝敗に対応して書きかえる。このゲームカウント記
憶手段305゜304(σ、上記リセット出力手段20
4の出力信号によりリセット制御されるようになってお
り、さらにゲームカウント記憶手段303,304の記
憶内容げ、判定手段a OOのセット終了判定手段40
2に読み出されるようになっており、これにより上記ゲ
ームカウント記憶手段303.30/1の内容を判定手
段402において所定の値と比較し、セットが終了した
と判定された時に、その出力信号全上記ゲームカウント
記憶手段3o3゜304に出力して、そのカウント内容
にリセットする。これと1司時に、その出力信号は後述
するゲーム内容記憶手段307に加えられ、セット終了
時におけるゲームカウント内容をゲーム内容記憶手段3
07にロードする、 上記X、Y側セットカウント記憶手段3o5゜3o6V
CIrs、前述したセット終了判定手段402の出力信
号が供給されるようになっており、X、Y側のそれぞれ
のセットカランl−’(i−順次計数記憶するものであ
る。このセットカウント記憶手段305゜306は、上
記リセット出力子1yz 204からの出力信号により
リセットされるようになっている。
304には上記ゲーム終了判定手段401の出力信号が
与えられるようになっており、これによりゲーム終了毎
にゲームカウント記憶手段303.304の内容iX、
Yの勝敗に対応して書きかえる。このゲームカウント記
憶手段305゜304(σ、上記リセット出力手段20
4の出力信号によりリセット制御されるようになってお
り、さらにゲームカウント記憶手段303,304の記
憶内容げ、判定手段a OOのセット終了判定手段40
2に読み出されるようになっており、これにより上記ゲ
ームカウント記憶手段303.30/1の内容を判定手
段402において所定の値と比較し、セットが終了した
と判定された時に、その出力信号全上記ゲームカウント
記憶手段3o3゜304に出力して、そのカウント内容
にリセットする。これと1司時に、その出力信号は後述
するゲーム内容記憶手段307に加えられ、セット終了
時におけるゲームカウント内容をゲーム内容記憶手段3
07にロードする、 上記X、Y側セットカウント記憶手段3o5゜3o6V
CIrs、前述したセット終了判定手段402の出力信
号が供給されるようになっており、X、Y側のそれぞれ
のセットカランl−’(i−順次計数記憶するものであ
る。このセットカウント記憶手段305゜306は、上
記リセット出力子1yz 204からの出力信号により
リセットされるようになっている。
また、セットカウント記憶手[ゾ305,306の記憶
内容は、上記判定手段400のマツチ終了判定手段40
3に出力されるようになっており、この判定手段403
において上記両記憶内容を所定の値と比較し、マツチ終
了内容であると判断された場合は、出力信号を送出して
これな・上記スイッチ入力制御手段100に与え、これ
によって以後の入力スイッチ41.42によるゲームポ
イントの入力を禁止する。また、初期設定状態に戻す場
合は、上記入力スイッチA+、4’lf所定時間同時オ
ンさせ、こねによりリセット入力手段204を通して所
定の記憶手段301 、3o2f、(IJ上セツトせる
。
内容は、上記判定手段400のマツチ終了判定手段40
3に出力されるようになっており、この判定手段403
において上記両記憶内容を所定の値と比較し、マツチ終
了内容であると判断された場合は、出力信号を送出して
これな・上記スイッチ入力制御手段100に与え、これ
によって以後の入力スイッチ41.42によるゲームポ
イントの入力を禁止する。また、初期設定状態に戻す場
合は、上記入力スイッチA+、4’lf所定時間同時オ
ンさせ、こねによりリセット入力手段204を通して所
定の記憶手段301 、3o2f、(IJ上セツトせる
。
上置1ゲーム内容記憶手段307は、マツチ終了あるい
けリセットまでに得られたゲーム内容(スコア)を全て
記憶するものであって、上記ゲーム内容1呼出し出力子
Kj205の出力信号が与えられると、記憶内容を表示
制御手段500のゲーム内容表示手段506に順次読出
し、これにより読出された各ゲーム内容を液晶表示器5
0にセット毎に表示する。
けリセットまでに得られたゲーム内容(スコア)を全て
記憶するものであって、上記ゲーム内容1呼出し出力子
Kj205の出力信号が与えられると、記憶内容を表示
制御手段500のゲーム内容表示手段506に順次読出
し、これにより読出された各ゲーム内容を液晶表示器5
0にセット毎に表示する。
上記判定手段400は、サーバマーク移動判定手段/1
04と、コートチェンジ判定手段405及びタイブレー
ク判定手段406を備え、それぞれの判定動作は次のよ
うに行われる。
04と、コートチェンジ判定手段405及びタイブレー
ク判定手段406を備え、それぞれの判定動作は次のよ
うに行われる。
上記サーバマーク移仙判定手段404には上記ゲーム終
了判定手段401及びタイブレーク判定手段406の出
力信号が与えられるようになっており、これによりサー
バマーク移動判定手段404は上記両出力信号を所定の
記1.C内容と比較し、サーバサイドがどちらかを判定
するとともに、ラケットマークk X+ Yサイドのど
ちらに移動すべきか全判断し、その判定指令は表示制御
手段500のサーバマーク表示手段502に与えられ、
これを動作することで液晶表示器50のX又はY側のラ
ケットマーク全点灯させる。
了判定手段401及びタイブレーク判定手段406の出
力信号が与えられるようになっており、これによりサー
バマーク移動判定手段404は上記両出力信号を所定の
記1.C内容と比較し、サーバサイドがどちらかを判定
するとともに、ラケットマークk X+ Yサイドのど
ちらに移動すべきか全判断し、その判定指令は表示制御
手段500のサーバマーク表示手段502に与えられ、
これを動作することで液晶表示器50のX又はY側のラ
ケットマーク全点灯させる。
上記コートチェンジ判定手段405には上記ゲーム終了
判定手段401及びタイブレーク判定手段406の出力
信号が入力されるようになっており、この両出力信号は
所定の記憶内容と比較されコートチェンジすべきか否か
を判定する。その判定結果による出力信号は点滅制御手
段600の点滅制御手段601に加えられ、これにより
液晶表示器50のゲームポイント表示部(21d、21
θに相当する部分)全所定時間交互に点滅させ、コート
チェンジすべきことを表示する。なお、この場合、上記
出力信号全音声信号発生手段(図示せず)に出力するこ
とにより、例えば「コートチェンジです」と云うように
音声で報知しても良く、また、警報ブザー又はアラーム
等を用いて音響的に報知するようにしても良いことは勿
論である。
判定手段401及びタイブレーク判定手段406の出力
信号が入力されるようになっており、この両出力信号は
所定の記憶内容と比較されコートチェンジすべきか否か
を判定する。その判定結果による出力信号は点滅制御手
段600の点滅制御手段601に加えられ、これにより
液晶表示器50のゲームポイント表示部(21d、21
θに相当する部分)全所定時間交互に点滅させ、コート
チェンジすべきことを表示する。なお、この場合、上記
出力信号全音声信号発生手段(図示せず)に出力するこ
とにより、例えば「コートチェンジです」と云うように
音声で報知しても良く、また、警報ブザー又はアラーム
等を用いて音響的に報知するようにしても良いことは勿
論である。
また、ゲーム終了判定手段401の出力信号は別の点滅
制御手段602にも加えられるようになっており、これ
によりゲーム終了した時点でゲームカウント表示を液晶
表示器50で所定時間点滅できるようにしである。
制御手段602にも加えられるようになっており、これ
によりゲーム終了した時点でゲームカウント表示を液晶
表示器50で所定時間点滅できるようにしである。
上記タイブレーク判定手段406には上記ゲームカウン
ト記憶手IQ 303 、304の記憶内容が出力され
るようになっており、これらの内容はタイブレーク判定
手段406において所定の記憶内容と比較され、タイブ
レークのゲームカウント条件が成立したか否か全判定す
る。そしてタイプレーりであると判定されると、出力信
号全送出し、この出力信号はゲーム終了判定手段401
.サーバマーク移動判定手段404.コートチェンジ判
定手19405にそれぞれ加クーられ、これによってタ
イブレーク時における種々の判定を上記各判定手段43
1,404,405で行わせる。また、タイブレーク判
定手段406の出力信号はタイブレークマーク表示手段
505及び点滅制御手段604’i介して液晶表示器5
0に供給され、これによりrT工E1マーク金点滅させ
、タイブレークにたつたこと全報知する。
ト記憶手IQ 303 、304の記憶内容が出力され
るようになっており、これらの内容はタイブレーク判定
手段406において所定の記憶内容と比較され、タイブ
レークのゲームカウント条件が成立したか否か全判定す
る。そしてタイプレーりであると判定されると、出力信
号全送出し、この出力信号はゲーム終了判定手段401
.サーバマーク移動判定手段404.コートチェンジ判
定手19405にそれぞれ加クーられ、これによってタ
イブレーク時における種々の判定を上記各判定手段43
1,404,405で行わせる。また、タイブレーク判
定手段406の出力信号はタイブレークマーク表示手段
505及び点滅制御手段604’i介して液晶表示器5
0に供給され、これによりrT工E1マーク金点滅させ
、タイブレークにたつたこと全報知する。
なお、」1記ゲームポイント記憶手段301゜302の
出力データは、ゲームポイント表示手段501及び点滅
flilJ御手段601を介して液晶表示器50に出力
され、その表示部21a、21θにゲームポイント全表
示するようになっている。
出力データは、ゲームポイント表示手段501及び点滅
flilJ御手段601を介して液晶表示器50に出力
され、その表示部21a、21θにゲームポイント全表
示するようになっている。
がお、上記実施例でに、テニスゲームカウンタ装置を腕
に装着できる腕時計タイプのものについて説明したが、
これに限らず壁旧タイプ等の大形なものとしても良いこ
とは勿論である。
に装着できる腕時計タイプのものについて説明したが、
これに限らず壁旧タイプ等の大形なものとしても良いこ
とは勿論である。
以上説明した通り本発明によれば1、テニスゲーム対戦
者双方が得点したときのゲームポイントを火力するのみ
で、ゲームポイント表示及びゲームポイントの内容に基
づくゲームカウント、セットカウントの表示を自動的に
なし得るとともに、ゲームポイント内容からサーバサイ
ドがどちらかにあるかを判定し、その判定結果を対戦者
双方の得点サイド近傍に表示させるようにしたため、サ
ーブ確かいずれの対1哉者側にあるのかを明確にでき、
しかもこのサーバサイド表示はゲームポイント内容に応
じて自動的になされるため、取扱い性の良いテニスカウ
ンタ装置が得られる効果がある。
者双方が得点したときのゲームポイントを火力するのみ
で、ゲームポイント表示及びゲームポイントの内容に基
づくゲームカウント、セットカウントの表示を自動的に
なし得るとともに、ゲームポイント内容からサーバサイ
ドがどちらかにあるかを判定し、その判定結果を対戦者
双方の得点サイド近傍に表示させるようにしたため、サ
ーブ確かいずれの対1哉者側にあるのかを明確にでき、
しかもこのサーバサイド表示はゲームポイント内容に応
じて自動的になされるため、取扱い性の良いテニスカウ
ンタ装置が得られる効果がある。
SS11図は本発明のテニスカウント判定方式を腕時計
タイプのテニスカウンタ装置に適用した場合の一例を示
す平面図、第2図は第1図の■−■線に沿う断面図、第
5図は本発明におけるカウント表示及び審判動作を示す
フローチャート、第4図は本発明のテニスカウンタ装置
の一例を示すブロック図、第5図は本発明におけるスイ
ッチ入力判定プログラム及び処理プログラムの概略全示
すフローチャート、第6図は本発明における計数処理プ
ログラムの詳細を示すフローチャート、第7図は本発明
の構成全示す機能ブロック図である。 41.42.43・・・入カスイッチ 44・・・入力制御回路 45・・・演算処理回路 46・・・RO1A 47 ・・・RAM 48・・・表示制御回路 49・・・表示ドライバ 50・・・液晶表示器 100・・・スイッチ人力tltll 御手段200・
・・出力手段 300・・・記憶手段 400・・・判定手段 500・・・表示制御手段 6 ’D O・・・点滅制御手放 201.202・・・ゲームポイント出力手段3Q1,
302・・・ゲームポイント記憶手段404・・・サー
バマーク移動判定手段502・・サーバマーク表示手段 以 上 出願人 株式会社渠二精工舎 代理人 弁理士最上 務 第4図 第5図
タイプのテニスカウンタ装置に適用した場合の一例を示
す平面図、第2図は第1図の■−■線に沿う断面図、第
5図は本発明におけるカウント表示及び審判動作を示す
フローチャート、第4図は本発明のテニスカウンタ装置
の一例を示すブロック図、第5図は本発明におけるスイ
ッチ入力判定プログラム及び処理プログラムの概略全示
すフローチャート、第6図は本発明における計数処理プ
ログラムの詳細を示すフローチャート、第7図は本発明
の構成全示す機能ブロック図である。 41.42.43・・・入カスイッチ 44・・・入力制御回路 45・・・演算処理回路 46・・・RO1A 47 ・・・RAM 48・・・表示制御回路 49・・・表示ドライバ 50・・・液晶表示器 100・・・スイッチ人力tltll 御手段200・
・・出力手段 300・・・記憶手段 400・・・判定手段 500・・・表示制御手段 6 ’D O・・・点滅制御手放 201.202・・・ゲームポイント出力手段3Q1,
302・・・ゲームポイント記憶手段404・・・サー
バマーク移動判定手段502・・サーバマーク表示手段 以 上 出願人 株式会社渠二精工舎 代理人 弁理士最上 務 第4図 第5図
Claims (2)
- (1) テニスゲーム対戦者のそれぞれがゲームポイン
ト取得毎に操作するスイッチ手段、このスイッチ手段の
操作に応じたゲームポイントデータを出力する出力手段
、この出力手段の出力データをそれぞれゲームポイント
、ゲームカウント及びセットカウント情報として記憶す
るデータ記憶手段、上記データ記憶手段に記憶された対
戦者双方のゲームポイント内容を所定のデータと比較し
ゲーム終了か否かを判定するゲーム終了判定手段、この
ゲーム終了判定手段の出力信号により制叫1されゲーム
終了R−にサービスチェンジするか否かを判定する判定
手段、このサービスチェンジ判定手段の出力信号により
制御されサービスサイドがどちらかを指示する表示手段
、この表示手段の出力信号により動作されるサービス7
サイド表示部を有するとともに上記データ記憶手段の内
容を表示する表示器とを備えてなるテニスカウンタ装置
。 - (2) サービスサイド全表示する表示部がラケットマ
ークから構成され、サービスチェンジと判定される毎に
サービス側のラケットマークが点灯されるようにしたこ
と全特徴どする特許請求の範囲第1項記載のテニスカウ
ンタ装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP17883383A JPS6072579A (ja) | 1983-09-27 | 1983-09-27 | テニスカウンタ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP17883383A JPS6072579A (ja) | 1983-09-27 | 1983-09-27 | テニスカウンタ装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6072579A true JPS6072579A (ja) | 1985-04-24 |
Family
ID=16055459
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP17883383A Pending JPS6072579A (ja) | 1983-09-27 | 1983-09-27 | テニスカウンタ装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS6072579A (ja) |
-
1983
- 1983-09-27 JP JP17883383A patent/JPS6072579A/ja active Pending
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