JPS6320557B2 - - Google Patents

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JPS6320557B2
JPS6320557B2 JP53161238A JP16123878A JPS6320557B2 JP S6320557 B2 JPS6320557 B2 JP S6320557B2 JP 53161238 A JP53161238 A JP 53161238A JP 16123878 A JP16123878 A JP 16123878A JP S6320557 B2 JPS6320557 B2 JP S6320557B2
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pinball
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JP53161238A
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Kichihei Niiyama
Koji Ito
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Sophia Co Ltd
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Publication of JPS6320557B2 publication Critical patent/JPS6320557B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 <産業上の利用分野> 本発明は、遊技者が発射操作部を介して発射し
た遊技球を通じて当該遊技に参加する弾球遊技装
置に関し、特にその遊技部内で別遊技ができる様
にすると共に、その別遊技に関連して効果音を発
生させたり、表示を行つて、遊技者に遊技の進行
をわかり易くしたものである。
<従来の技術> 従来、遊技者が発射操作部を介して発射した遊
技球を通じて当該遊技に参加する弾球遊技装置に
おいて、その遊技部内で、例えばスロツトゲーム
やルーレツトゲーム等の別遊技ができる様にした
ものが公知である。
<発明が解決しようとする問題点> しかし、従来の弾球遊技装置によれば、別遊技
ができるものゝ、遊技の進行等が明確に表示若し
くは報知されないため、遊技者にとつてにその進
行がわかり難く、特に遊技に不慣れな遊技者は別
遊技を楽しむゆとりが持てず、遊技の興趣も半減
してしまうという問題点があつた。
<問題点を解決するための手段> そこで、本発明は、前記問題点を解決するもの
であつて、以下にその内容を図面に示した実施例
を用いて説明する。
本発明は、上記弾球遊技装置20の遊技部5内
に、別遊技を構成するゲーム装置(例えば賭けラ
ンプ14A〜14C)と、遊技球1の入賞により
上記別遊技を行う資格を付与する特定入賞具6と
を配設すると共に、弾球遊技装置20の前面に
は、上記別遊技に遊技者が介入するための外部操
作可能なゲーム操作手段(例えば賭け入力スイツ
チ15A,15C)と、上記ゲーム装置14A〜
14Cによる別遊技の開始及びその結果態様に基
づいて効果音を発生する音声発生手段(例えばス
ピーカ81)と、別遊技の結果態様を表示する結
果表示手段(例えば結果表示器17)とを臨ま
せ、遊技者が発射操作部(例えば発射ハンドル
3)を介してて発射した遊技球1が、上記特定入
賞具6に入賞したときには、上記ゲーム装置14
A〜14Cをゲーム開始状態とし、このときに音
声発生手段81により効果音を発生させて、別遊
技の開始を遊技者に対し聴覚的に報知すると共
に、ゲーム操作手段15A,15Cを介して遊技
者に対し別遊技に介入する機会を与え、もつて別
遊技の結果態様に基づき音声発生手段81により
効果音を再度発生させて、その結果態様を遊技者
に対し聴覚的に報知すると共に、上記結果表示手
段17に別遊技の結果態様を表示し、もつて結果
態様を遊技者に対し視覚的に知覚できる様にした
ことを特徴とする。
<作用> 従つて本発明によれば、遊技者は別遊技の開始
を効果音により知ることができるので、ゲーム操
作手段15A,15Cを介して別遊技に即座に介
入して、別遊技での結果態様を自己に有利に展開
させることができる。
しかも、その結果態様を効果音で聞くと共に、
結果表示手段17を見ることで、その結果態様を
瞬時に認識することができる。
<実施例> 以下、本発明を図面に示した一実施例に基づい
て説明する。
第1図に示す如く、内部には、所定数の遊技球
1を内蔵し、発射樋2内の遊技球1を発射操作部
としての発射ハンドル3の操作で、ガイドレール
4を介して遊技部5に一個宛発射する。
そして、遊技部5の中央上部には、遊技球の入
賞により別遊技を行う資格を付与する1個の特定
入賞具6を配設すると共に、その下側には、遊技
球の入賞により上記別遊技に関連した組合せゲー
ムに供する信号を個別に発生する横一列に並んだ
16個のターゲツト7を配列する。
上記特定入賞具6は、遊技球1が入賞したとき
遊技者に対して別遊技を行う資格を直ちに付与さ
れる。これに対して、ターゲツト7は、後述する
ゲーム枠8の内、マトリクス状に配列された複数
のターゲツトランプ9を個々に点灯させることに
より、点灯したランプが賞態様として縦、横、斜
めのいずれかに一列に並んだときにはじめて遊技
者に対して別遊技を行う資格を付与する。
尚、特定入賞具6及びターゲツト7に入つた遊
技球1は、第2図に示す如く、裏面の遊技球集合
樋10によつて回収されて、遊技球保留樋11に
溜めて以後の遊技球の発射に供される。
又、ターゲツト7の下側には、ゲーム枠8が設
けられている。この場合、ゲーム枠8の奥板に
は、4行4列のマトリクス状に配列された16個の
ターゲツトランプ9から構成される組合せゲーム
表示装置を配設すると共に、底板13には、3個
の賭けランプ14A,14B及び14Cから構成
される別遊技のためのゲーム装置を配設し、いわ
ゆる深もの構造に作られている。
上記ターゲツトランプ9には、16個のターゲツ
ト7がそれぞれ割当てられ、遊技部5に弾発され
た遊技球1が一つのターゲツト7に入賞すると、
当該ターゲツト7からの信号に基づいて対応する
ターゲツトランプ9を点灯する様に構成する。
尚、一回のゲームの間に同一ターゲツト7に続
けて遊技球1が入つても第1発目で点灯した後
は、第2発目以後の遊技球を無視する。
一方、別遊技のためのゲーム装置を構成する各
賭けランプ14A〜14Cは、第1図中、例え
ば、左から右に順番に繰り返し循環点灯する様に
なつており、しかもその循環速度はランダムに変
化する。賭けランプ14A〜14Cの循環動作
は、遊技装置の前面に配設された別遊技に介入す
るためのゲーム操作手段としての2個の賭け入力
スイツチ15A及び15Cのいずれかを遊技者が
選択操作することにより停止する。即ち、第1賭
け入力スイツチ15Aは左側の第1賭けランプ1
4Aに、又、第2賭け入力スイツチ15Cは右側
の第3賭けランプ14Cに夫々対応する。
そして、第3図に示す如く、第1(又は第2)
賭け入力スイツチ15A(又は15C)が操作さ
れたときに、循環点灯が賭けランプ14A(又は
14C)で停止点灯したならば、別遊技の結果、
「大当り」の結果態様が形成され、遊技者に対し
て「5点」の得点を与えられる。この結果態様
は、別遊技の結果態様を表示する一つの結果表示
手段としての表示ランプ16A〜16Cのいずれ
かの点灯により表示する。こゝでは、ゲーム枠8
の右側に設けられた上段に位置する「5点」表示
ランプ16Aを点灯することにより、遊技者に知
らされる。
これに対して、第1(又は第2)賭け入力スイ
ツチ15A(又は15C)が操作されたにもかか
わらず、別な賭けランプ14C(又は14A)が
停止点灯してしまつた場合には、「小当り」の結
果態様が形成され、遊技者に対して「大当り」の
結果態様より小ない得点である「1点」の得点を
与えられる。このことは、同時に、ゲーム枠8の
右側に設けられた中段に位置する「1点」表示ラ
ンプ16Bを点灯することにより、遊技者に知ら
される。
一方、第1(又は第2)賭け入力スイツチ15
A(又は15C)が操作されたにもかゝわらず、
賭けランプ14Bが停止点灯してしまつた場合
は、「はずれ」となり、遊技者に対して得点は与
えないが、このときは、下段に位置する「はず
れ」表示ランプ16Cを点灯することにより、遊
技者に知らされる。
かくして、「5点」表示ランプ16A、「1点」
表示ランプ16B及び「はずれ」表示ランプ16
Cによつて結果表示手段の一つである別遊技結果
表示器17が構成され、別遊技の結果態様が結果
表示器17を通じて遊技者に表示される。
この実施例の場合、第1及び第2賭け入力スイ
ツチ15A及び15Cの上側には、その操作時に
点灯する選択ランプ18A及び18Cが設けら
れ、これにより遊技者の選択結果を表示確認でき
るようになつている。勿論、選択ランプ18A及
び18Cを別個に設けずに、入力スイツチ15A
及び15Cとしてランプ付スイツチを使用しても
よい。
以上が弾球遊技装置20の概要であるが、この
弾球遊技装置20による遊技内容は、第4図に示
す制御回路21によつて制御されている。
上記制御回路21は、到来するデータを演算処
理する論理演算部25と、その演算手順及びその
他の制御手順を記憶するプログラムメモリ26
と、データの一時記憶をするデータメモリ27
と、多数の入出力ポート28とをLSIパツケージ
内に内蔵してなるマイクロコンピユータ構成の演
算処理装置(以下CPUという)29と、この
CPU29への入力信号を受信する各種レシーバ
と、弾球遊技装置20の各要素を駆動する各種ド
ライバ及びアンプとで構成する。
上記データメモリ27は、第5図に示す様に、
演算制御に必要な条件等を一時記憶するワーキン
グエリア31と、一日のゲーム回数を記憶するゲ
ーム数レジスタ32と、遊技者が獲得した得点の
累積値を記憶する得点積算レジスタ33と、得点
累積値とゲーム回数との差数を記憶する損益レジ
スタ34から構成する。
しかるに、制御回路21は弾球遊技装置20の
表面に設けられたカード挿入口36にゲームデー
タを記憶したカードが挿入されたとき、このカー
ドの記憶データをカードリーダ38によつて読取
ることにより動作状態になる。
このカードには、ゲーム回数データと、日付設
定データと、店コードデータとを磁気コード的に
記録している。
かゝるカードへの磁気記録は、第6図及び第7
図に示す様に、カード発行機41及びその制御回
路42によつてなされる。カード発行機41は、
遊技店に来た遊技者に対して遊技する資格を与え
るべく遊技カードを発行するもので、硬貨投入口
42に遊技者が硬貨を投入したときに、その金額
に相当するゲーム回数データをカードリーダ42
によつてカードに磁気的に記録する。
即ち、硬貨投入口42に投入された硬貨は、硬
貨検出器43によつて検出され、これが第1カウ
ンタ44によつて金額に換算されて金額表示器4
5に表示されると共に、第2カウンタ46によつ
て相当するゲーム回数に換算されてゲーム回数表
示器47に表示される。この第2カウンタ46の
ゲーム回数データは、リーダコントローラ48に
入力され、遊技者が発行スイツチ49を押してリ
ーダコントローラ48を起動することにより、カ
ードリーダ42を介してカードに磁気的に記録さ
れる。
尚、この実施例の場合、不正行為を防止するた
め、ゲーム回数データを記録する際に店コード設
定スイツチ50及び日付設定スイツチ51(いず
れも発行機41に内蔵されている)から店コード
データ及び日付設定データとを同時にカードに記
録させる様にしている。
カードリーダ42は、かゝるデータの記録が済
むとそのカードをカード発行口52を介して遊技
者の手元に発行する。
尚、店コード及び日付の設定は、遊技店独自の
ものを決めても良く、又は例えば乱数、暗誦コー
ド等を店コード設定スイツチ50及び日付設定ス
イツチ51に設定するようにしてもよい。
第6図において、53は一旦投入した硬貨を返
却口54へ返却させるための返却押ボタンスイツ
チである。
このようなカードが、弾球遊技装置20のカー
ド挿入口36に挿入されると、これをカードリー
ダ38が検出してその検出出力をCPU29へ送
る。このとき、CPU29により弾球遊技装置2
0に設けられた遊技ランプ56を点灯すると共
に、カードリーダ38によつて以後カード挿入口
36からのカードの挿入ができない様にする。
又、同時にCPU29によりカードリーダ38
を介してカードに記録されている店コード、日付
データ、ゲーム回数データを読取つて、データメ
モリ27のワーキングエリア27に一時記憶させ
る。このデータの内、店コード及び日付データ
は、第8図に示す如く、例えば弾球遊技装置20
の背板内面58に設けられた設定管理板59に設
けられた店コード設定スイツチ60及び日付設定
スイツチ61から与えられる設定データと比較さ
れる。そして、CPU29によりその比較の結果
が一致すれば、ワーキングエリア31に記憶され
ているゲーム回数データの内容をドライバ62を
介して得点表示器63にてデジタル表示する。
かくして、遊技者は、この弾球遊技装置20で
ゲームを開始することができる様になる。
これに対して、比較結果が一致しない場合に
は、ゲームを開始させ得ないので、カードリーダ
38によつてカードをカード挿入口36を介して
遊技者の手元に返却する。
遊技の開始は、遊技者が弾球遊技装置20の前
面に設けられたスタートスイツチ65を操作する
ことによりなされる。このとき、制御回路21は
スタート指令信号をレシーバ66を介して受け、
遊技球排出装置67をドライバ68を介して動作
させると共に、ドライバ62を介して得点表示器
63の表示値から「1」を減算する。これと同時
に、ゲーム数レジスタ32の内容に「1」を加算
し、損益レジスタ34の内容に「1」を加算する
(第5図)。
遊技球排出装置67は、第2図に示す如く、遊
技球保留樋11の出口に設けられた係止バー70
を遊技球排出用ソレノイド71で開閉し、該ソレ
ノイド71が附勢されたときに、図示の係留位置
から排出位置に係止バー70を回動させることに
より、予定数、例えば16個の遊技球を発射樋2に
排出樋72を通じて排出する様にする。
このようにして遊技ができる状態になつたなら
ば、遊技者は発射ハンドル3によつて発射樋2の
遊技球を遊技部5内に発射し、流下した遊技球が
特定入賞具6に入ると、これを特定入賞球検出器
75が検出して、この検出出力をレシーバ66を
介してワーキングエリア31に記憶し、当該遊技
者に別遊技を行う資格が直ちに付与される。
これに対して、流下した遊技球がいずれかのタ
ーゲツト7に入ると、CPU29により各ターゲ
ツト7毎に設けられたターゲツトスイツチ76の
検出信号をレシーバ77を介してワーキングメモ
リ31に記憶すると共に、ドライバ78を介して
対応するターゲツトランプ9を点灯する。
上記動作はターゲツト7に遊技球1が入賞する
度に繰り返され、かくして16個の遊技球1を打ち
尽すか、或はその途中において組合せゲーム表示
装置の表示内容が予め設定した組合せ態様となつ
たとき、即ち、縦、横又は斜め方向のいずれかに
一列にターゲツトランプ9が揃つて点灯したとき
に、このことをワーキングメモリ31に記憶し、
当該遊技者に別遊技を行う資格が付与される。
このとき、CPU21は増幅器80を介して別
遊技に関連して効果音を発生する音声発生手段と
してのスピーカ81を駆動し、スピーカ81を介
して擬似音(例えばピー、ピー)を発生させて、
遊技者に別遊技の開始を聴覚的に報知する。
又、このときに、第1〜第3賭けランプ14A
〜14Cの循環速度をドライバ82を介してラン
ダムに、かつ比較的高速度に切換え、同時に、賭
け入力スイツチ15A,15Cからレシーバ66
を介して賭け入力信号を受入れ得る状態とする。
この状態で、遊技者がゲーム操作手段としての
賭け入力スイツチ15A又は15Cを操作する
と、CPU29によりこれをワーキングエリア3
1に記憶すると共に、ドライバ82を介して対応
する選択ランプ18A又は18Cを点灯させる。
これと共に、CPU29によりドライバ82を介
して賭けランプ14A〜14Cの循環速度をラン
ダムにスローダウンし、一定時間、例えば3秒後
にその循環移動を停止させ、この停止時に点灯し
た賭けランプを以後引き続き点灯状態とする。
その後、CPU29により停止点灯している賭
けランプ番号と、遊技者がワーキングエリア31
に入力した賭け入力信号の内容とを比較し、その
比較結果に応じてドライバ83を介して「5点」
表示ランプ16A、「1点」表示ランプ16B又
は「はずれ」表示ランプ16Cのいずれかを一定
時間、例えば3秒間だけ点灯させ、別遊技の結果
態様を遊技者に対し視覚的に知覚させる。
尚、この実施例の場合、CPU29により「5
点」表示ランプ16Aを点灯すると同時に、増幅
器80を介してスピーカ81にて「大当り」音を
発生させ、「大当り」の結果態様が形成されたこ
とを遊技者に対し聴覚的にも報知する。
これに加えて、CPU29により比較結果に応
じて遊技者に与えられる得点をワーキングエリア
31に記憶すると共に、ドライバ62を介して得
点表示器63に加算表示する。従つて、この得点
表示器63も別遊技の結果態様を表示する結果表
示手段の一つとして機能し、該得点表示器63に
より別遊技において取得した得点を加えた合計得
点が表示される。
その後、CPU29によりドライバ78を介し
てターゲツトランプ79を消打し、又、ドライバ
82を介して選択ランプ18A及び18Cを消灯
すると共に、賭けランプ14A〜14Cの循環表
示速度を元の速さに戻し、かくして待機状態とな
る。
このようにして1ゲーム(16個の遊技球を弾発
し終るまでの遊技がこれに相当する)の遊技が終
るまでの得点合計については、予めその上限値が
設けられている。尚、この上限値については、通
常、条例等によつて制御されている場合がある。
この実施例の場合、得点の上限値は「5」であ
り、この上限値は設定板59に設けられた得点上
限設定スイツチ91によつて予め設定され、レシ
ーバ92を介してCPU29に入力される(第8
図)。しかるに、CPU29により得点表示器63
の加算内容を設定スイツチ91の設定値と常時比
較し、得点表示器63の内容が設定値「5」を越
えたとき〔得点合計−5〕には、その差数得点を
ドライバ62を介して1ゲーム終了毎に、遊技盤
面に設けたリプレイ表示器93に加算表示する。
従つて、得点表示器63及びリプレイ表示器9
3は、ゲーム回数を表示するものであり、ゲーム
の開始に当つてスタートスイツチ65が押圧され
たときに、リプレイ表示器93が「0」でなけれ
ば、CPU29によりリプレイ表示器93の内容
から「1」を減算してゲーム(遊技球16個分の遊
技ができる)を開始する。これに対してスタート
スイツチ65が操作されたときに、リプレイ表示
器93の内容が「0」ならば、得点表示器63の
内容から「1」を減算してゲームを開始する。
尚、リプレイ表示器93及び得点表示器63が共
に「0」であれば、遊技者はゲームをする資格が
ないのでゲームを開始できない。
この実施例の場合、リプレイ表示器93の表示
内容にも上限値が「9」として設定されており、
そのためリプレイ表示器93は「0」〜「9」ま
での表示ができるようになされているが、加算結
果が「9」以上になつたときは「9」の表示を維
持し、かくして上限値「9」を越える差数得点を
無視する。
尚、このリプレイ表示器の上限値を、得点上限
設定スイツチ91と同様にして任意の値に選択で
きるようにしてもよい。
しかるに、ゲームを繰り返すうちに得点表示器
63の内容が「0」になると、CPU29により
当該遊技者による遊技が終了したことを検知し、
カードリーダ38を駆動して、挿入されたカード
を第2図に示すカードスタツカ95に回収すると
共に、遊技ランプ56をドライバ83を介して消
灯させ、ターゲツトランプ9をドライバ78を介
して消灯させ、弾球遊技装置20を初期状態に復
帰させる。
かくして当該遊技者は、当該弾球遊技装置20
におけるゲーム資格を喪失する。
このような1ゲームの終了は、特定入賞具6及
びターゲツト7に入つた遊技球の数を計数するこ
とにより判断している。即ち、第2図に示す様
に、遊技球回収樋10の出口位置に遊技球検出器
97を設け、遊技球の通過を検出する毎にレシー
バ66を介してその検出信号をCPU29に入力
し、このとき、CPU29により遊技球検出個数
をワーキングエリアにおいて演算し、その数が
「16」になると、ドライバ62を介して得点表示
器63の表示内容から「1」を減算表示する。従
つて、得点表示器63の表示内容が「0」になつ
たとき、その遊技装置でのゲームの終了を検知す
る。
一方、遊技中に遊技者によつて、ゲームを終了
させるための精算スイツチ98を、弾球遊技装置
20の上方に設けている。この精算スイツチ98
が遊技者により操作されると、精算指令信号がレ
シーバ66を介してCPU29に入力される。こ
のとき、CPU29によりカードリーダ38を動
作し、店コード設定スイツチ99及び日付け設定
スイツチ100のコード出力をレシーバ101を
介してカードに磁気的に記録し、同時に得点表示
器63の表示得点をカードに磁気的に記録する。
その後、CPU29によりカードをカード挿入
口36から遊技者に返却すると共に、遊技ランプ
56を消灯し、ターゲツトランプ9を消灯し、得
点表示器63及びリプレイ表示器93の表示を帰
零し、かくして弾球遊技装置20を初期状態に復
帰する。
従つて、遊技者はこのカードを持つて他の弾球
遊技装置20に移つて、今迄に獲得した得点に基
づいて継続してゲームを行うことができる。
更に、遊技者はカードを持つて精算所に配設さ
れた精算機105に行き、その制御回路106を
介して獲得した得点に対応する精算を受けること
ができる(第9図及び第10図)。
上記精算機105は、カード挿入口107を有
し、この挿入口107に挿入されたカードをカー
ドリーダ108に位置まで運んで、その記憶内容
を読取る。そして、リーダコントローラ109
は、カードから読取つた店コード、日付データを
内蔵する店コード設定スイツチ110及び日付設
定スイツチ111の設定内容と比較し、一致すれ
ばカードから読取つた得点データをゲーム回数表
示器112に表示する。かくして、この表示に基
づいて精算がなされ、精算後のカードは内蔵する
カードスタツカに回収される。
尚、店コード、日付データが一致しない場合に
は、アラームランプ113を点灯して、注意を促
す。
以上、遊技者の遊技に関連する構成について説
明したが、次に遊技店側の管理上の構成部分につ
いて説明する。
先ず、データメモリ27の得点積算レジスタ3
3には、別遊技によつて遊技者に得点が与えられ
る毎に、その得点が累積される。一方、第8図に
示す設定板59には、打止数設定スイツチ115
が設けられ、その設定数値がレシーバー92を介
してCPU29に入力される、得点積算レジスタ
33の内容と比較され、その内容が打止数設定ス
イツチ115の設定値を越えたとき、当該弾球遊
技装置20を打止状態に変換する。
即ち、CPU29によりドライバ83を介して
打止表示器116を点灯させて打止状態を報知す
ると共に、レシーバ66を介して精算スイツチ9
8からの精算指令入力と、管理指令入力用のレシ
ーバ121からの管理指令入力とを持ち受けるプ
ログラムへとジヤンプする。
しかるに、遊技者が打止表示器116の表示を
見て、精算スイツチ98を操作すれば、CPU2
9により上述の様にして精算処理をした後、レシ
ーバ121からの管理指令信号の待ち受け状態と
なる。
レシーバ121は、第8図に示す様に、設定板
59に設けたゲーム数表示スイツチ122、得点
積算表示スイツチ123及び損益表示スイツチ1
24からの指令入力をCPU29に入力し、この
ときCPU29により対応するデータを、同様に
設定板59に設けた営業データ表示器125にド
ライバ126を介して表示させ、かくして管理者
に今後の管理のための各種データを提供する。こ
れと共に、設定板59には、打止解除スイツチ1
27を設け、その打止解除指令をCPU29に与
え、このとき、CPU29により得点積算レジス
タ33の内容をクリアし、打止表示器116を消
灯し、かくして再度遊技ができる初期状態に復帰
する。
以上の打止に関する管理データの提示について
述べたが、ゲーム数表示スイツチ122、得点精
算表示スイツチ123及び損益表示スイツチ12
4からの指令は、制御回路21がいかなる状態の
ときでも、優先的に割込める様に成つており、か
くして、遊技店を管理するために必要なデータの
取得が容易になし得る様になつている。
上述の構成において、カード発行機41から発
行されたカードを持つて個々の弾球遊技装置20
に移動し、そのカードを当該弾球遊技装置20の
カード挿入口36に挿入すると、CPU29によ
り遊技ランプ56が点灯され、挿入されたカード
から店コード及び日付データを読取り、店コード
設定スイツチ99及び日付設定スイツチ100の
データとの一致を確認した後、カードからゲーム
回数データを読取つて、得点表示器63にゲーム
回数を表示する。
この状態において、遊技者がスタートスイツチ
65を操作すると、CPU29により遊技球排出
装置67を動作させて、16個の遊技球を保留樋1
1から発射樋2に排出すると共に、得点表示器6
3の表示内容から「1」を減算し、ゲーム数レジ
スタ32に「1」を加算し、損失レジスタ34に
損益数「1」を加算する。
この状態において、遊技者が発射ハンドル3を
操作して、発射樋2内の遊技球1を遊技部5に一
個宛に弾発し、その遊技球1がターゲツト7に入
賞すると、組合せゲーム表示装置の対応するター
ゲツトランプ9が点灯する。しかるに、ターゲツ
ト7を通つた遊技球1は、その際に遊技球検出器
97によつて検出され、CPU29によりその検
出回数を積算し、その積算値が「16」になると、
一回のゲームが終了する。
一方、この一回のゲームの間に、ターゲツトラ
ンプ9が縦、横又は斜め方向のいずれかに一列に
揃つて点灯すると、CPU29により賭けランプ
14A〜14Cの循環点灯速度を速くさせると共
に、音声発生手段としてのスピーカ81から効果
音が発生し、この効果音により別遊技の開始を遊
技者に報知する。
そこで、遊技者が、賭けスイツチ15A又は1
5Cを操作すると、循環点灯速度がランダムに遅
くなり、約3秒後に停止する。CPU29により
この停止時に点灯している賭けランプ14A,1
4B又は14Cと、遊技者の賭け入力番号とを比
較し、比較結果に応じて、結果表示手段としての
「5点」表示ランプ16A、「1点」表示ランプ1
6B又は「はずれ」表示ランプ16Cを点灯する
と共に、音声発生手段としてのスピーカ81によ
りその当り、はずれの結果態様を効果音により遊
技者に報知する。
かくして1ゲームにより得た得点は、得点表示
器63の得点が上限設定値「5」以上にならなけ
れば、得点表示器63にそのまゝ加算表示され、
上限設定値「5」以上になれば、「5」を得点表
示器63に加算表示すねと共に、その差値をリプ
レイ表示器93に表示する。
尚、リプレイ表示器93がその上限値「9」を
越える場合には、「9」以上の加算は行われずに
無視される。これと共に、得点数(得点表示器6
3及びリプレイ表示器93への加算数)が得点積
算レジスタ33へ加算され、又、得点数は損失数
として損益レジスタ34の内容から減算される。
これに対して、一回のゲームの間に特定入賞具
6に遊技球1が入賞すると、別遊技を行う資格が
直ちに付与され、上述の場合と同様に、音声発生
手段としてのスピーカ81の効果音により、別遊
技が開始されたことを遊技者に聴覚的に報知す
る。しかも、別遊技の結果態様は、音声発生手段
としてのスピーカ81の効果音により、遊技者に
聴覚的に報知する共に、結果表示手段としての結
果表示器17若しくは得点表示器63の表示を通
じて遊技者に視覚的にも知覚される様にしてい
る。
この様にして、ゲームを繰り返すうちに、得点
表示器63及びリプレイ表示器93の表示内容が
「0」になると、ゲームが全て終了し、CPU29
によりカードがカードスタツカ95に回収される
と共に、遊技ランプ56及びターゲツトランプ9
を夫々消灯し、弾球遊技装置20が初期状態に復
帰する。
しかるに、ゲームの途中で精算する際には、遊
技者は精算スイツチ98を操作する。すると、
CPU29によりカードに得点表示器63の表示
得点を磁気的に記録し、遊技者に返却する。又、
リプレイ表示器93をクリアすると共に、遊技ラ
ンプ56及びターゲツトランプ9を夫々消灯し、
弾球遊技装置20を初期状態に復帰する。
従つて、遊技者は返却されたカードを使つて、
他の弾球遊技装置20で再度ゲームができし、
又、精算機105によつて精算することもでき
る。
一方、管理者は設定板59の指令スイツチを用
いてデータメモリ27のゲーム数レジスタ32、
得点積算レジスタ33及び損益レジスタ34の内
容を読出すことにより、管理上必要なデータを容
易に取得できる。
更に、CPU29により得点積算レジスタ33
の内容が打止数設定値を越えたときに、弾球遊技
装置20を打止状態とし、打止状態を打止表示器
116にて表示する。そして、打止状態を解除す
るには、管理者が設定板59の打止解除スイツチ
127を用いて解除する。
尚、結果表示手段としては、結果表示器17及
び得点表示器63のうち、結果表示器17あるい
は得点表示器63のどちらか一方だけで別遊技の
結果態様を表示する様にしてもよい。
又、上記実施例の説明においては、別遊技を行
うゲーム装置として賭けランプ14A〜14Cを
利用して行う様にしたが、これに限らずに、数字
若しくは記号等を可変表示する表示装置を利用し
たゲーム装置により別遊技を行わせる様にしても
よい。
<発明の効果> 以上説明した様に本発明によれば、遊技者が発
射操作部を介して発射した遊技球を通じて当該遊
技に参加する通常遊技により、ゲーム装置による
別遊技を行う資格を付与する弾球遊技装置におい
ても、遊技の進行が遊技者にとつて極めてわかり
易く、当該遊技装置での遊技に慣れていない遊技
者であつても、安心して気楽に遊技を楽しむこと
ができる。
即ち、通常遊技と別遊技とでは、遊技者の遊技
態様が異るので、遊技者は各遊技に対応した操作
が必要となる。このため、通常遊技においては遊
技球の飛距離調整等に気を配りながら発射操作部
の操作をしなければならないのに対し、別遊技に
おいては通常遊技と異るゲーム装置に対するゲー
ム操作手段による外部操作が必要となるので、遊
技者は個々の場合に合つた操作方法を試みなけれ
ばならず、しかも別遊技に移行したならば、遊技
者に付与される利益の拡大を図るべく、別遊技に
集中することが好ましい。
しかし、当該遊技に熟練していない遊技者にと
つては、別遊技の開始時がわからなかつたり、ま
ごついたりして、別遊技にスムーズに移行でき
ず、又、そのことにばかり注意を集中している
と、通常遊技での遊技球の発射操作が疎かにな
り、かえつて別遊技の発生回数が減少してしまう
ことゝなる。
これに対して本発明によれば、遊技者は別遊技
が開始されたことを効果音で知ることができるの
で、効果音が発生する迄は、発射操作部に神経を
集中して特定入賞具を狂い、発射操作部を介して
自己の弾球遊技技術を最大限に発揮できるばかり
でなく、効果音が聞えたならば、今度は別遊技に
集中し、ゲーム操作手段を活用する等して自己が
受け得る利益を拡大できる楽しみがある。
しかも、別遊技の結果態様を音声発生手段によ
る効果音並びに結果表示手段による結果表示を通
じて迅速に、且つ確実に認識できるので、別遊技
の結果態様の発生並びにその内容が遊技者にとつ
て極めてわかり易く、又、効果音などにより遊技
者の遊技意欲や臨場感を高揚できるばかりでな
く、遊技者が安心して気楽に別遊技を楽しむこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示すもので、第1図
は正面図、第2図はその概略背面図、第3図は別
遊技の説明図、第4図は制御回路のブロツク図、
第5図はデータメモリの説明図、第6図はカード
発行機の正面図、第7図はその硬貨投入口の周辺
部の説明図、第8図は設定板の正面図、第9図は
精算機の正面図、第10図はその制御回路のブロ
ツク図である。 図中、1は遊技球、3は発射操作部としての発
射ハンドル、5は遊技部、6は特定入賞具、14
A〜14Cは別遊技を構成するゲーム装置として
の賭けランプ、15Aと15Cはゲーム操作手段
を構成する賭け入力スイツチ、17は結果表示手
段としての結果表示器、20は弾球遊技装置、2
1は制御回路、76はターゲツトスイツチ、81
は音声発生手段としてのスピーカを夫々示す。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 遊技者が発射操作部を介して発射した遊技球
    を通じて当該遊技に参加する弾球遊技装置におい
    て、 上記弾球遊技装置には、その遊技部内に、別遊
    技を構成するゲーム装置と、遊技球の入賞により
    上記別遊技を行う資格を付与する特定入賞具とを
    配設すると共に、弾球遊技装置の前面には、上記
    別遊技に遊技者が介入するための外部操作可能な
    ゲーム操作手段と、上記ゲーム装置による別遊技
    の開始及びその結果態様に基づいて効果音を発生
    する音声発生手段と、別遊技の結果態様を表示す
    る結果表示手段とを臨ませ、 遊技者が発射操作部を介して発射した遊技球
    が、上記特定入賞具に入賞したときには、上記ゲ
    ーム装置をゲーム開始状態とし、このときに音声
    発生手段により効果音を発生させて、別遊技の開
    始を遊技者に対し聴覚的に報知すると共に、ゲー
    ム操作手段を介して遊技者に対し別遊技に介入す
    る機会を与え、もつて別遊技の結果態様に基づき
    音声発生手段により効果音を再度発生させて、そ
    の結果態様を遊技者に対し聴覚的に報知すると共
    に、上記結果表示手段に別遊技の結果態様を表示
    し、もつて結果態様を遊技者に対し視覚的に知覚
    できる様にしたことを特徴とする弾球遊技装置。
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